Семилетний зуд
The Division 2 обновила рекорд одновременных игроков в Steam — спустя семь лет после релиза. Ubisoft подаёт это как историю роста.
27 482 одновременных игрока — новый пик для шутера, вышедшего в 2019-м. Дополнение Battle for Brooklyn, выпущенное в 2025-м, вернуло интерес. Франшиза The Division суммарно набрала более 40 млн игроков. Креативный директор Янник Баншеро не скрывает гордости — игра «не просто жива, она растёт».
Поддержка Division 2 должна была закончиться в конце 2020-го, после дополнения Warlords of New York. Massive Entertainment планировала переключиться на Star Wars Outlaws и Avatar: Frontiers of Pandora. DLC продалось неожиданно хорошо — и Ubisoft продлила жизнь проекту. Пересборка команды и перезапуск производства контента заняли время, признаёт Баншеро.
Теперь — декорации, на фоне которых звучат слова о росте. Ubisoft проводит программу экономии на €200 млн. В марте закрыта студия Red Storm — 105 рабочих мест. Red Storm делала Heartland, бесплатный спин-офф The Division, отменённый после нескольких публичных тестов. В январе сокращения прошли в самой Massive и Ubisoft Stockholm. Баншеро и старший продюсер Фредрик Брёнъемарк упоминают закрытие Heartland вскользь — «часть реструктуризации Ubisoft». Студия ликвидирована, сто человек уволены, проект в корзине. «Были возможности для обучения в Division 2».
В начале 2026-го Massive покинул Жюльен Жеришти. Двенадцать лет в студии. Креативный директор первых двух частей, затем исполнительный продюсер всей франшизы. Ушёл в DICE. Баншеро настаивает — уход «не отвлекающий фактор», дорожная карта «утверждена и закреплена». Когда главный архитектор покидает стройку, а прораб объясняет, что чертежи всё равно готовы, — стоит поинтересоваться сроками сдачи.
The Division 3 анонсирована в 2023-м. Даты релиза нет. Команда «не может много рассказать». Может сказать, что наработки из Division 2 «в конечном итоге пойдут на пользу» третьей части. «В конечном итоге» в устах продюсера — маркер дистанции, не близости.
Решение оставить Division 2 платной на фоне перевода Rainbow Six Siege в free-to-play выглядит прагматичным. Брёнъемарк говорит — текущая модель «работает очень хорошо». Для Ubisoft, сжигающей сотни миллионов на реструктуризации, стабильный денежный поток с платного входа и DLC ценнее экспериментов с монетизацией.
Брёнъемарк заявляет, что «нисколько не сомневается» — франшиза проживёт ещё десять лет. За последние полгода студия потеряла главного визионера, соседний проект и сотню коллег. У Ubisoft осталось не так много франшиз, которые можно показывать инвесторам без оговорок. Именно поэтому слово «рост» в каждом ответе звучит не как констатация, а как заклинание.
Подписаться на😅
The Division 2 обновила рекорд одновременных игроков в Steam — спустя семь лет после релиза. Ubisoft подаёт это как историю роста.
27 482 одновременных игрока — новый пик для шутера, вышедшего в 2019-м. Дополнение Battle for Brooklyn, выпущенное в 2025-м, вернуло интерес. Франшиза The Division суммарно набрала более 40 млн игроков. Креативный директор Янник Баншеро не скрывает гордости — игра «не просто жива, она растёт».
Поддержка Division 2 должна была закончиться в конце 2020-го, после дополнения Warlords of New York. Massive Entertainment планировала переключиться на Star Wars Outlaws и Avatar: Frontiers of Pandora. DLC продалось неожиданно хорошо — и Ubisoft продлила жизнь проекту. Пересборка команды и перезапуск производства контента заняли время, признаёт Баншеро.
Теперь — декорации, на фоне которых звучат слова о росте. Ubisoft проводит программу экономии на €200 млн. В марте закрыта студия Red Storm — 105 рабочих мест. Red Storm делала Heartland, бесплатный спин-офф The Division, отменённый после нескольких публичных тестов. В январе сокращения прошли в самой Massive и Ubisoft Stockholm. Баншеро и старший продюсер Фредрик Брёнъемарк упоминают закрытие Heartland вскользь — «часть реструктуризации Ubisoft». Студия ликвидирована, сто человек уволены, проект в корзине. «Были возможности для обучения в Division 2».
В начале 2026-го Massive покинул Жюльен Жеришти. Двенадцать лет в студии. Креативный директор первых двух частей, затем исполнительный продюсер всей франшизы. Ушёл в DICE. Баншеро настаивает — уход «не отвлекающий фактор», дорожная карта «утверждена и закреплена». Когда главный архитектор покидает стройку, а прораб объясняет, что чертежи всё равно готовы, — стоит поинтересоваться сроками сдачи.
The Division 3 анонсирована в 2023-м. Даты релиза нет. Команда «не может много рассказать». Может сказать, что наработки из Division 2 «в конечном итоге пойдут на пользу» третьей части. «В конечном итоге» в устах продюсера — маркер дистанции, не близости.
Решение оставить Division 2 платной на фоне перевода Rainbow Six Siege в free-to-play выглядит прагматичным. Брёнъемарк говорит — текущая модель «работает очень хорошо». Для Ubisoft, сжигающей сотни миллионов на реструктуризации, стабильный денежный поток с платного входа и DLC ценнее экспериментов с монетизацией.
Брёнъемарк заявляет, что «нисколько не сомневается» — франшиза проживёт ещё десять лет. За последние полгода студия потеряла главного визионера, соседний проект и сотню коллег. У Ubisoft осталось не так много франшиз, которые можно показывать инвесторам без оговорок. Именно поэтому слово «рост» в каждом ответе звучит не как констатация, а как заклинание.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чисто саудовское вложение
Инвестфонд наследного принца Саудовской Аравии довёл долю в Capcom до 6,04%. Цель — «чистые инвестиции». Как и в прошлый раз.
Electronic Gaming Development Company (EGDC) — структура, принадлежащая кронпринцу Мохаммеду бин Салману через фонд MiSK, — докупила акции Capcom. По данным раскрытия в финансовом бюро Канто от 6 апреля, пакет вырос с 26,78 млн до 32,18 млн акций. Месяц назад фонд пересёк порог крупного акционера с долей 5,03%. Теперь — 6,04%.
EGDC основана в 2020 году и уже владеет SNK, издателем Fatal Fury и King of Fighters. Покупка SNK в своё время тоже начиналась с миноритарного пакета. Закончилась полным поглощением.
Capcom — компания с рыночной капитализацией около $9 млрд, стабильным каталогом из Monster Hunter, Resident Evil и Street Fighter и одной из самых высоких операционных маржей в индустрии. Идеальная цель для того, кто хочет войти в японский геймдев через парадную дверь.
Формулировка «чистые инвестиции» в японском корпоративном праве — стандартная декларация, означающая отсутствие намерений влиять на управление. Она же снимает обязанность согласовывать дальнейшие покупки с регулятором до определённого порога. Удобный статус для тех, кто наращивает долю поэтапно.
Саудовский капитал в игровой индустрии давно вышел за рамки портфельных экспериментов. Savvy Games Group вложила $8 млрд в сектор, включая стратегическую долю в Nintendo. EGDC действует тише, точечнее — и каждый раз с одной и той же припиской про «чистые инвестиции». С SNK эта фраза работала ровно до момента, пока не перестала.
Capcom пока молчит. Токийская биржа не требует от компании комментировать действия миноритария. Но 6% — это уже не наблюдательный пост. Это плацдарм.
Подписаться на😅
Инвестфонд наследного принца Саудовской Аравии довёл долю в Capcom до 6,04%. Цель — «чистые инвестиции». Как и в прошлый раз.
Electronic Gaming Development Company (EGDC) — структура, принадлежащая кронпринцу Мохаммеду бин Салману через фонд MiSK, — докупила акции Capcom. По данным раскрытия в финансовом бюро Канто от 6 апреля, пакет вырос с 26,78 млн до 32,18 млн акций. Месяц назад фонд пересёк порог крупного акционера с долей 5,03%. Теперь — 6,04%.
EGDC основана в 2020 году и уже владеет SNK, издателем Fatal Fury и King of Fighters. Покупка SNK в своё время тоже начиналась с миноритарного пакета. Закончилась полным поглощением.
Capcom — компания с рыночной капитализацией около $9 млрд, стабильным каталогом из Monster Hunter, Resident Evil и Street Fighter и одной из самых высоких операционных маржей в индустрии. Идеальная цель для того, кто хочет войти в японский геймдев через парадную дверь.
Формулировка «чистые инвестиции» в японском корпоративном праве — стандартная декларация, означающая отсутствие намерений влиять на управление. Она же снимает обязанность согласовывать дальнейшие покупки с регулятором до определённого порога. Удобный статус для тех, кто наращивает долю поэтапно.
Саудовский капитал в игровой индустрии давно вышел за рамки портфельных экспериментов. Savvy Games Group вложила $8 млрд в сектор, включая стратегическую долю в Nintendo. EGDC действует тише, точечнее — и каждый раз с одной и той же припиской про «чистые инвестиции». С SNK эта фраза работала ровно до момента, пока не перестала.
Capcom пока молчит. Токийская биржа не требует от компании комментировать действия миноритария. Но 6% — это уже не наблюдательный пост. Это плацдарм.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Шрифт мелким шрифтом
Monotype пересмотрела тарифы на игровые шрифты для японского рынка после скандала 2025 года. Лимит на тираж — есть. Цифры — нет.
В конце 2025-го американская Monotype — крупнейший в мире шрифтовой холдинг — купила японскую Fontworks и почти сразу убила тариф LETS, которым пользовались сотни японских студий. От инди до Persona и Fate/Grand Order. Годовая лицензия на встраивание шрифтов в игры стоила ¥60 500 (около $380). Monotype предложила замену — корпоративные планы от $20 500 в год. Подорожание в 54 раза вызвало волну возмущения среди японских разработчиков.
Под давлением Monotype продлила доступ к старым подпискам до 31 марта 2026-го. Теперь компания объявила обновлённую версию LETS. Базовая подписка осталась на уровне ¥49 500 в год, а модуль интеграции в игры подорожал втрое — с ¥11 000 до ¥33 000. Итого ¥82 500 против прежних ¥60 500. Рост на 36%. Ощутимо, но после угрозы пятидесятикратного удорожания воспринимается едва ли не как подарок. Расчёт точный.
Приятное дополнение — снятие ограничения на количество проектов. Раньше лицензия покрывала один тайтл, теперь формально позволяет встраивать шрифты в несколько игр одновременно.
Дальше начинается зона тумана. Monotype ввела лимит на объём дистрибуции — потолок по количеству проданных копий. Компания утверждает, что лимит «достаточен для типичного масштаба инди-релиза». Конкретную цифру не называет. Для японского разработчика, планирующего бюджет, «типичный масштаб инди-релиза» — не ориентир. 10 тысяч копий? 50 тысяч? 200 тысяч? Stardew Valley начинался как инди.
Тем, кто превысит неназванный потолок или целится на глобальный рынок, Monotype предлагает поштучные лицензии через MyFonts либо индивидуальные корпоративные контракты. Средний сегмент — студия с хитом на 300–500 тысяч копий — повисает между инди-тарифом, из которого вырастает, и корпоративным, в который не влезает.
Структура знакомая: доступный вход, непрозрачный переход, дорогой потолок. Дешёвый тариф работает как воронка. Пока игра не приносит денег, лицензия стоит терпимо. Как только появляются продажи, разработчик узнаёт реальную цену — уже без возможности сменить шрифт в готовом продукте.
Monotype называет обновление первым шагом к «новым сервисам для японского рынка». Главный вопрос — не в цене базовой подписки. Он в цифре, которую компания отказывается произнести вслух.
Подписаться на😅
Monotype пересмотрела тарифы на игровые шрифты для японского рынка после скандала 2025 года. Лимит на тираж — есть. Цифры — нет.
В конце 2025-го американская Monotype — крупнейший в мире шрифтовой холдинг — купила японскую Fontworks и почти сразу убила тариф LETS, которым пользовались сотни японских студий. От инди до Persona и Fate/Grand Order. Годовая лицензия на встраивание шрифтов в игры стоила ¥60 500 (около $380). Monotype предложила замену — корпоративные планы от $20 500 в год. Подорожание в 54 раза вызвало волну возмущения среди японских разработчиков.
Под давлением Monotype продлила доступ к старым подпискам до 31 марта 2026-го. Теперь компания объявила обновлённую версию LETS. Базовая подписка осталась на уровне ¥49 500 в год, а модуль интеграции в игры подорожал втрое — с ¥11 000 до ¥33 000. Итого ¥82 500 против прежних ¥60 500. Рост на 36%. Ощутимо, но после угрозы пятидесятикратного удорожания воспринимается едва ли не как подарок. Расчёт точный.
Приятное дополнение — снятие ограничения на количество проектов. Раньше лицензия покрывала один тайтл, теперь формально позволяет встраивать шрифты в несколько игр одновременно.
Дальше начинается зона тумана. Monotype ввела лимит на объём дистрибуции — потолок по количеству проданных копий. Компания утверждает, что лимит «достаточен для типичного масштаба инди-релиза». Конкретную цифру не называет. Для японского разработчика, планирующего бюджет, «типичный масштаб инди-релиза» — не ориентир. 10 тысяч копий? 50 тысяч? 200 тысяч? Stardew Valley начинался как инди.
Тем, кто превысит неназванный потолок или целится на глобальный рынок, Monotype предлагает поштучные лицензии через MyFonts либо индивидуальные корпоративные контракты. Средний сегмент — студия с хитом на 300–500 тысяч копий — повисает между инди-тарифом, из которого вырастает, и корпоративным, в который не влезает.
Структура знакомая: доступный вход, непрозрачный переход, дорогой потолок. Дешёвый тариф работает как воронка. Пока игра не приносит денег, лицензия стоит терпимо. Как только появляются продажи, разработчик узнаёт реальную цену — уже без возможности сменить шрифт в готовом продукте.
Monotype называет обновление первым шагом к «новым сервисам для японского рынка». Главный вопрос — не в цене базовой подписки. Он в цифре, которую компания отказывается произнести вслух.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀6 2
Halo равняется харассмент
Бывший арт-директор Halo Infinite Гленн Исраэль обвинил руководство студии в травле, фальсификациях и фиктивном расследовании. Бывшие коллеги подтвердили.
Исраэль проработал на франшизе 17 лет. Пришёл в Bungie в 2008-м концепт-художником, остался с Microsoft после отделения Bungie в 2012-м, дорос до арт-директора Halo Infinite. В июле 2025-го его, по его словам, попытались уволить по сфабрикованному поводу — после четырёх дней целенаправленного давления со стороны руководства. В октябре должность объявили «избыточной». Исраэль подписал соглашение о выходном пособии, убедившись, что внутреннее расследование Microsoft по его жалобам — декорация.
Двухчастный пост на LinkedIn описывает период с января 2024-го по июнь 2025-го. Обвинения — чёрные списки, мошенничество, харассмент со стороны «старших представителей студии». Формальные жалобы в HR Microsoft, поданные в июне 2025-го, по словам Исраэля, не привели ни к чему. Вместо расследования — эскалация давления.
Отдельная линия — проект Halo: Campaign Evolved. Исраэль называет его разработку «катастрофическим мисменеджментом». Результат: всю его арт-команду перебросили с неанонсированной игры, а его позицию ликвидировали. Схема знакомая — сначала забирают людей, потом объясняют, что роль больше не нужна.
Пост сработал как детонатор. Бывший продюсер студии заявил, что часть руководства «хотела уволить вообще всех художников». Другой экс-сотрудник написал, что его «выдавили с работы» за честные оценки происходящего. Бывший бизнес-партнёр сформулировал ёмко: «Halo — это харассмент и возмездие. Я видел это и сам через это прошёл».
Исраэль уточнил Game Developer, что лично не был свидетелем инцидентов, описанных коллегами. Но добавил, что в арт-отделе наблюдал похожее регулярно — и именно это заставило его начать собирать доказательства.
Microsoft в лице Xbox-спикера отослала журналистов к стандартной заготовке для Windows Central: компания «не комментирует вопросы отдельных сотрудников», но «серьёзно относится ко всем обращениям». Серьёзность, впрочем, не помешала объявить должность заявителя избыточной через три месяца после жалобы.
Это не первый раунд. В 2023-м Microsoft провела сокращение на 10 000 человек по всей компании. Под волну попала и тогда ещё 343 Industries. Бывший дизайнер мультиплеера Патрик Рен публично обвинил руководство в некомпетентности, которая убила и коммерческий потенциал Halo Infinite, и карьеры разработчиков. Перед теми сокращениями студию покинули основательница Бонни Росс, директор франшизы Фрэнк О'Коннор и вернувшийся было креативный лид Джозеф Стейтен. Студию переименовали в Halo Studios, перевели на Unreal Engine 5 — и пообещали новую главу.
Глава началась. Только не та, которую обещали.
Подписаться на😅
Бывший арт-директор Halo Infinite Гленн Исраэль обвинил руководство студии в травле, фальсификациях и фиктивном расследовании. Бывшие коллеги подтвердили.
Исраэль проработал на франшизе 17 лет. Пришёл в Bungie в 2008-м концепт-художником, остался с Microsoft после отделения Bungie в 2012-м, дорос до арт-директора Halo Infinite. В июле 2025-го его, по его словам, попытались уволить по сфабрикованному поводу — после четырёх дней целенаправленного давления со стороны руководства. В октябре должность объявили «избыточной». Исраэль подписал соглашение о выходном пособии, убедившись, что внутреннее расследование Microsoft по его жалобам — декорация.
Двухчастный пост на LinkedIn описывает период с января 2024-го по июнь 2025-го. Обвинения — чёрные списки, мошенничество, харассмент со стороны «старших представителей студии». Формальные жалобы в HR Microsoft, поданные в июне 2025-го, по словам Исраэля, не привели ни к чему. Вместо расследования — эскалация давления.
Отдельная линия — проект Halo: Campaign Evolved. Исраэль называет его разработку «катастрофическим мисменеджментом». Результат: всю его арт-команду перебросили с неанонсированной игры, а его позицию ликвидировали. Схема знакомая — сначала забирают людей, потом объясняют, что роль больше не нужна.
Пост сработал как детонатор. Бывший продюсер студии заявил, что часть руководства «хотела уволить вообще всех художников». Другой экс-сотрудник написал, что его «выдавили с работы» за честные оценки происходящего. Бывший бизнес-партнёр сформулировал ёмко: «Halo — это харассмент и возмездие. Я видел это и сам через это прошёл».
Исраэль уточнил Game Developer, что лично не был свидетелем инцидентов, описанных коллегами. Но добавил, что в арт-отделе наблюдал похожее регулярно — и именно это заставило его начать собирать доказательства.
Microsoft в лице Xbox-спикера отослала журналистов к стандартной заготовке для Windows Central: компания «не комментирует вопросы отдельных сотрудников», но «серьёзно относится ко всем обращениям». Серьёзность, впрочем, не помешала объявить должность заявителя избыточной через три месяца после жалобы.
Это не первый раунд. В 2023-м Microsoft провела сокращение на 10 000 человек по всей компании. Под волну попала и тогда ещё 343 Industries. Бывший дизайнер мультиплеера Патрик Рен публично обвинил руководство в некомпетентности, которая убила и коммерческий потенциал Halo Infinite, и карьеры разработчиков. Перед теми сокращениями студию покинули основательница Бонни Росс, директор франшизы Фрэнк О'Коннор и вернувшийся было креативный лид Джозеф Стейтен. Студию переименовали в Halo Studios, перевели на Unreal Engine 5 — и пообещали новую главу.
Глава началась. Только не та, которую обещали.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4 2
Война за внимание проиграна по учебнику
На GDC два нарратив-дизайнера объяснили, почему индустрия борется за внимание игроков инструментами, которые это внимание убивают.
Мэттью Болл — инвестор, чьи слайды цитируют чаще, чем читают, — уже несколько месяцев продаёт тезис о «войне за внимание». Игроки уходят в TikTok, букмекерские биржи и чат-боты. Индустрия кивает, пугается и делает ровно то, что делала раньше. Только быстрее.
На GDC Festival of Gaming Алекса Рэй Коррейя и Адам Долин предложили альтернативу. Не гнаться за дофаминовыми платформами, а использовать то, что у игр уже есть — нарратив, системный дизайн и элементарное уважение к интеллекту аудитории. Зал в пятницу, последний день конференции, был забит. Само по себе показательно.
Долин принёс цифры. В The Messenger от Sabotage Studios — экшн-платформере, где сюжет формально на втором плане — ачивку за прохождение игры получили 29% игроков. Ачивку за то, что игрок остановился, сел перед шкафом торговца и выслушал его монолог о природе счастья, — 41%. Больше людей добровольно прослушали лекцию, чем добрались до финала. Причём сцена спрятана, требует нескольких повторных взаимодействий и честно предупреждает: будет скучно, пропустить нельзя.
Долин настаивал: дело не в качестве текста, а в том, как он подан. Анимация промпта, скорость прокрутки, нарастающее предупреждение торговца — каждая деталь превращала чтение в игровой акт. «Способ, которым вы показываете текст, — это дизайнерское решение», — сказал он. Среди других примеров — система Active Time Lore из Final Fantasy XVI и нотификационный интерфейс Disco Elysium.
Коррейя взяла на себя более неудобную часть разговора. Внутри студий аргумент «не надо политики в играх» часто звучит не из-за убеждений, а из-за коммерческого страха. Люди, отвечающие за продажи, знают: каждый экземпляр на счету, спорный сюжет — это риск. Коррейя не спорила с логикой. Она предложила сначала разобраться, какие ценности движут командой и руководством, и только потом тащить в питч «сложный нарратив». Иначе конфликт неизбежен даже при полной добросовестности обеих сторон.
Когда дело дошло до данных, Долин привёл два исследования. Первое — 37 000 участников, микс консерваторов и либералов. Контакт с противоположной точкой зрения не менял убеждений, но снижал враждебность к оппонентам. Второе — эксперимент с Detroit: Become Human: игроки, прошедшие сцену домашнего насилия от лица персонажа, показали рост когнитивной эмпатии к реальным жертвам. Не зрители — именно игроки. «Снизился имплицитный предвзятость, мужчины и женщины реагировали одинаково», — уточнил Долин.
Безопасный сюжет не способен вызвать ни одну из этих реакций. Хиты 2025 года — от крупных студий до инди — брали не шириной аудитории, а глубиной вовлечения. Clair Obscur: Expedition 33 от Sandfall Interactive стал центральным примером доклада: JRPG с нелинейным повествованием, которая не пыталась понравиться всем.
Индустрия годами инвестировала в retention-механики, ежедневные логины и FOMO-ивенты — то есть ровно в те приёмы, которыми соцсети уже владеют лучше. Коррейя и Долин предлагают воевать на своей территории. Совет звучит очевидно. Практика показывает, что очевидное — самое трудное для компании, где финальное слово за P&L.
Подписаться на😅
На GDC два нарратив-дизайнера объяснили, почему индустрия борется за внимание игроков инструментами, которые это внимание убивают.
Мэттью Болл — инвестор, чьи слайды цитируют чаще, чем читают, — уже несколько месяцев продаёт тезис о «войне за внимание». Игроки уходят в TikTok, букмекерские биржи и чат-боты. Индустрия кивает, пугается и делает ровно то, что делала раньше. Только быстрее.
На GDC Festival of Gaming Алекса Рэй Коррейя и Адам Долин предложили альтернативу. Не гнаться за дофаминовыми платформами, а использовать то, что у игр уже есть — нарратив, системный дизайн и элементарное уважение к интеллекту аудитории. Зал в пятницу, последний день конференции, был забит. Само по себе показательно.
Долин принёс цифры. В The Messenger от Sabotage Studios — экшн-платформере, где сюжет формально на втором плане — ачивку за прохождение игры получили 29% игроков. Ачивку за то, что игрок остановился, сел перед шкафом торговца и выслушал его монолог о природе счастья, — 41%. Больше людей добровольно прослушали лекцию, чем добрались до финала. Причём сцена спрятана, требует нескольких повторных взаимодействий и честно предупреждает: будет скучно, пропустить нельзя.
Долин настаивал: дело не в качестве текста, а в том, как он подан. Анимация промпта, скорость прокрутки, нарастающее предупреждение торговца — каждая деталь превращала чтение в игровой акт. «Способ, которым вы показываете текст, — это дизайнерское решение», — сказал он. Среди других примеров — система Active Time Lore из Final Fantasy XVI и нотификационный интерфейс Disco Elysium.
Коррейя взяла на себя более неудобную часть разговора. Внутри студий аргумент «не надо политики в играх» часто звучит не из-за убеждений, а из-за коммерческого страха. Люди, отвечающие за продажи, знают: каждый экземпляр на счету, спорный сюжет — это риск. Коррейя не спорила с логикой. Она предложила сначала разобраться, какие ценности движут командой и руководством, и только потом тащить в питч «сложный нарратив». Иначе конфликт неизбежен даже при полной добросовестности обеих сторон.
Когда дело дошло до данных, Долин привёл два исследования. Первое — 37 000 участников, микс консерваторов и либералов. Контакт с противоположной точкой зрения не менял убеждений, но снижал враждебность к оппонентам. Второе — эксперимент с Detroit: Become Human: игроки, прошедшие сцену домашнего насилия от лица персонажа, показали рост когнитивной эмпатии к реальным жертвам. Не зрители — именно игроки. «Снизился имплицитный предвзятость, мужчины и женщины реагировали одинаково», — уточнил Долин.
Безопасный сюжет не способен вызвать ни одну из этих реакций. Хиты 2025 года — от крупных студий до инди — брали не шириной аудитории, а глубиной вовлечения. Clair Obscur: Expedition 33 от Sandfall Interactive стал центральным примером доклада: JRPG с нелинейным повествованием, которая не пыталась понравиться всем.
Индустрия годами инвестировала в retention-механики, ежедневные логины и FOMO-ивенты — то есть ровно в те приёмы, которыми соцсети уже владеют лучше. Коррейя и Долин предлагают воевать на своей территории. Совет звучит очевидно. Практика показывает, что очевидное — самое трудное для компании, где финальное слово за P&L.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4 4 2
Хлам на вкус
Автор Polygon две недели играл в шутер с рейтингом 21% на Steam — и нашёл в этом больше пользы, чем в любой девятке на Metacritic.
Пока интернет переживал коллективный нервный срыв из-за оценок Crimson Desert — игры, продавшей 4 млн копий за две недели и собравшей Very Positive на 108 000 отзывов в Steam, — журналист Polygon Остин Грошен тихо наслаждался Mobile Suit Gundam Battle Operation 2. Меха-шутером, который мир считает мусором.
И мир не так уж неправ. GBO 2 — порт пятилетней free-to-play игры с PS4, выпущенный на PC в 2023-м. 21% положительных отзывов в Steam из 21 тысячи. Единственная англоязычная рецензия от заметного издания — 3 из 10 от Destructoid. Матчмейкинг по десять минут. Автоматические баны за выход из приватного лобби. Микротранзакции, которые давят на каждую механику.
Грошен всё это признаёт. И всё равно получает удовольствие. Его аргумент не в том, что критики ошиблись. Они правы — как продукт GBO 2 провалена. Аргумент в другом: среди руин спрятано именно то ощущение тяжёлой меха-физики из ранних серий Gundam, которое ни один «хороший» проект жанра воспроизвести не смог. Gundam Evolution закрылась. Gundam Breaker 4 — приятная песочница без характера. А кривой, монетизированный до костей GBO 2 почему-то передаёт инерцию шестидесятитонной машины лучше всех.
Здесь начинается мысль, ради которой стоит читать колонку целиком. Грошен переворачивает привычную логику потребления рецензий. Высокий балл подтверждает то, что ты и так знаешь. Низкий — если вчитаться — рассказывает о тебе самом. Те же негативные отзывы GBO 2 хвалят «вес и намеренность» боёв. Для массовой аудитории это шум. Для человека с конкретным запросом — сигнал точнее любой девятки.
Для индустрии, одержимой агрегаторами, мысль неудобная. Metacritic годами определяет бонусы разработчиков, зелёный свет на продолжения и переговорную позицию студий с издателями. Система построена на допущении, что балл равен ценности. Грошен вежливо предлагает: а если полезнее читать рецензию на игру с тройкой, чем на игру с девяткой?
Совет, конечно, масштабируется плохо. Рыться в отрицательных отзывах в поисках родственной души — занятие для энтузиастов, а не массовый пользовательский сценарий. Steam и так даёт фильтры, теги, кураторов. Никто не построит бизнес-модель на «прочитай триста негативных рецензий и пойми себя».
Но как диагноз — работает. Индустрия разучилась разговаривать с нишами. Маркетинг заточен под максимальный охват, рецензии — под универсальную шкалу, дискуссии — под консенсус. А потом все удивляются, что Crimson Desert с четырьмя миллионами продаж кому-то кажется «просто нормальной» — и это вызывает панику.
Подписаться на😅
Автор Polygon две недели играл в шутер с рейтингом 21% на Steam — и нашёл в этом больше пользы, чем в любой девятке на Metacritic.
Пока интернет переживал коллективный нервный срыв из-за оценок Crimson Desert — игры, продавшей 4 млн копий за две недели и собравшей Very Positive на 108 000 отзывов в Steam, — журналист Polygon Остин Грошен тихо наслаждался Mobile Suit Gundam Battle Operation 2. Меха-шутером, который мир считает мусором.
И мир не так уж неправ. GBO 2 — порт пятилетней free-to-play игры с PS4, выпущенный на PC в 2023-м. 21% положительных отзывов в Steam из 21 тысячи. Единственная англоязычная рецензия от заметного издания — 3 из 10 от Destructoid. Матчмейкинг по десять минут. Автоматические баны за выход из приватного лобби. Микротранзакции, которые давят на каждую механику.
Грошен всё это признаёт. И всё равно получает удовольствие. Его аргумент не в том, что критики ошиблись. Они правы — как продукт GBO 2 провалена. Аргумент в другом: среди руин спрятано именно то ощущение тяжёлой меха-физики из ранних серий Gundam, которое ни один «хороший» проект жанра воспроизвести не смог. Gundam Evolution закрылась. Gundam Breaker 4 — приятная песочница без характера. А кривой, монетизированный до костей GBO 2 почему-то передаёт инерцию шестидесятитонной машины лучше всех.
Здесь начинается мысль, ради которой стоит читать колонку целиком. Грошен переворачивает привычную логику потребления рецензий. Высокий балл подтверждает то, что ты и так знаешь. Низкий — если вчитаться — рассказывает о тебе самом. Те же негативные отзывы GBO 2 хвалят «вес и намеренность» боёв. Для массовой аудитории это шум. Для человека с конкретным запросом — сигнал точнее любой девятки.
Для индустрии, одержимой агрегаторами, мысль неудобная. Metacritic годами определяет бонусы разработчиков, зелёный свет на продолжения и переговорную позицию студий с издателями. Система построена на допущении, что балл равен ценности. Грошен вежливо предлагает: а если полезнее читать рецензию на игру с тройкой, чем на игру с девяткой?
Совет, конечно, масштабируется плохо. Рыться в отрицательных отзывах в поисках родственной души — занятие для энтузиастов, а не массовый пользовательский сценарий. Steam и так даёт фильтры, теги, кураторов. Никто не построит бизнес-модель на «прочитай триста негативных рецензий и пойми себя».
Но как диагноз — работает. Индустрия разучилась разговаривать с нишами. Маркетинг заточен под максимальный охват, рецензии — под универсальную шкалу, дискуссии — под консенсус. А потом все удивляются, что Crimson Desert с четырьмя миллионами продаж кому-то кажется «просто нормальной» — и это вызывает панику.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9🤔3🤝1
Нейросеть вместо пикселей
Sony покупает британский ML-стартап Cinemersive Labs. Сумма не раскрыта — зато раскрыт вектор: машинное обучение вместо грубой силы железа.
Cinemersive Labs — компания из трёх лет и одной идеи: превратить плоское видео со смартфона в трёхмерную сцену с шестью степенями свободы. Технология заточена под VR и AR, но Sony видит применение шире. Команда вольётся в Visual Computing Group — внутреннее подразделение SIE, собранное в 2024-м из осколков нескольких R&D-групп. Профиль VCG — нейросетевой рендеринг и стриминг. Проще говоря, Sony строит конвейер, где картинку в играх будет дорисовывать не GPU, а обученная модель.
Логика покупки считывается через продуктовую линейку. PS5 Pro уже продаёт апскейлинг как главную фишку — технология PSSR построена на машинном обучении. Cinemersive добавляет в арсенал генеративный подход к 3D-реконструкции из минимума входных данных. Одна фотография — и алгоритм достраивает объём. Для игрового рендеринга в реальном времени это пока экзотика. Для стриминга, VR-трансляций и создания ассетов — уже рабочий инструмент.
Сумму сделки SIE не называет. Стартап основан в 2022 году, команда компактная, публичных раундов не видно. Скорее всего, речь об acqui-hire — покупке ради мозгов, а не ради выручки. Sony не первый раз так действует: поглощение iSize в 2023-м прошло по той же схеме — маленькая команда, узкая экспертиза в нейросетевом сжатии видео, тихая интеграция.
Контекст, в котором происходит сделка, интереснее самой сделки. За последний месяц Sony закрыла Bluepoint Games — студию, которая делала ремейки уровня Demon's Souls, — уволив 70 человек. Bloomberg сообщил, что компания сворачивает мультиплатформенную стратегию и больше не будет выпускать крупные эксклюзивы PS5 на PC. А со 2 апреля Sony снова подняла цены на железо, сославшись на «давление глобальной экономики».
Складывается картина жёсткой перегруппировки. Живых людей, делающих игры руками, — под нож. Малые ML-команды, удешевляющие производство, — в штат. Студию с двадцатилетним послужным списком закрывают в тот же месяц, когда покупают стартап без единого отгруженного продукта. Sony инвестирует не в игры, а в инфраструктуру, которая должна сделать игры дешевле. Bluepoint умела превращать классику в шедевры. Cinemersive умеет превращать одну фотографию в 3D-сцену. Выбор PlayStation очевиден — и говорит о приоритетах больше, чем любой пресс-релиз.
Подписаться на😅
Sony покупает британский ML-стартап Cinemersive Labs. Сумма не раскрыта — зато раскрыт вектор: машинное обучение вместо грубой силы железа.
Cinemersive Labs — компания из трёх лет и одной идеи: превратить плоское видео со смартфона в трёхмерную сцену с шестью степенями свободы. Технология заточена под VR и AR, но Sony видит применение шире. Команда вольётся в Visual Computing Group — внутреннее подразделение SIE, собранное в 2024-м из осколков нескольких R&D-групп. Профиль VCG — нейросетевой рендеринг и стриминг. Проще говоря, Sony строит конвейер, где картинку в играх будет дорисовывать не GPU, а обученная модель.
Логика покупки считывается через продуктовую линейку. PS5 Pro уже продаёт апскейлинг как главную фишку — технология PSSR построена на машинном обучении. Cinemersive добавляет в арсенал генеративный подход к 3D-реконструкции из минимума входных данных. Одна фотография — и алгоритм достраивает объём. Для игрового рендеринга в реальном времени это пока экзотика. Для стриминга, VR-трансляций и создания ассетов — уже рабочий инструмент.
Сумму сделки SIE не называет. Стартап основан в 2022 году, команда компактная, публичных раундов не видно. Скорее всего, речь об acqui-hire — покупке ради мозгов, а не ради выручки. Sony не первый раз так действует: поглощение iSize в 2023-м прошло по той же схеме — маленькая команда, узкая экспертиза в нейросетевом сжатии видео, тихая интеграция.
Контекст, в котором происходит сделка, интереснее самой сделки. За последний месяц Sony закрыла Bluepoint Games — студию, которая делала ремейки уровня Demon's Souls, — уволив 70 человек. Bloomberg сообщил, что компания сворачивает мультиплатформенную стратегию и больше не будет выпускать крупные эксклюзивы PS5 на PC. А со 2 апреля Sony снова подняла цены на железо, сославшись на «давление глобальной экономики».
Складывается картина жёсткой перегруппировки. Живых людей, делающих игры руками, — под нож. Малые ML-команды, удешевляющие производство, — в штат. Студию с двадцатилетним послужным списком закрывают в тот же месяц, когда покупают стартап без единого отгруженного продукта. Sony инвестирует не в игры, а в инфраструктуру, которая должна сделать игры дешевле. Bluepoint умела превращать классику в шедевры. Cinemersive умеет превращать одну фотографию в 3D-сцену. Выбор PlayStation очевиден — и говорит о приоритетах больше, чем любой пресс-релиз.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Основатель на выход
Брайан Раффел, сооснователь Raven Software, уходит на пенсию после 36 лет в индустрии. Студия давно принадлежит не ему.
Раффел основал Raven вместе с братом Стивом в 1990-м в Мэдисоне, Висконсин. Семь лет спустя студию купила Activision — и это была первая покупка издателя в его истории. Раффел остался вице-президентом, потом стал руководителем студии, а в 2024-м разделил пост с Дейвом Пеллосом. Теперь Пеллос рулит один.
Портфолио Raven — учебник по работе с чужим IP: Hexen, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, X-Men Legends, Wolfenstein. Собственных франшиз уровня AAA студия так и не построила. С середины 2010-х Raven окончательно перешла на обслуживание Call of Duty — сначала мультиплеер, потом Warzone. Из автора — в подрядчика внутри собственного холдинга.
Раффел в прощальном посте благодарит брата и называет продажу Activision «одним из лучших решений в жизни». Raven выпускает корпоративный панегирик про «наследие культовых впечатлений». Всё тепло и по протоколу.
За рамками пресс-релиза — другая история. В 2021-м QA-тестеры Raven устроили забастовку после увольнения коллег. В 2022-м создали профсоюз — первый в крупной американской игровой студии. Microsoft, поглотившая Activision Blizzard в 2023-м, три года тянула переговоры. Первый коллективный договор профсоюз ратифицировал только в августе 2025-го. Повышение зарплат, карьерные структуры для QA, ограничения обязательных переработок — всё, чего тестеры добивались при Раффеле, получили уже без него.
Сам Раффел профсоюзную тему в прощании не упоминает. Студия — тоже. 36 лет лояльности, скромности и верности себе, как написали в коммюнике. Люди, которые три года воевали за базовые условия труда, в «наследие культовых впечатлений» не вошли.
Подписаться на😅
Брайан Раффел, сооснователь Raven Software, уходит на пенсию после 36 лет в индустрии. Студия давно принадлежит не ему.
Раффел основал Raven вместе с братом Стивом в 1990-м в Мэдисоне, Висконсин. Семь лет спустя студию купила Activision — и это была первая покупка издателя в его истории. Раффел остался вице-президентом, потом стал руководителем студии, а в 2024-м разделил пост с Дейвом Пеллосом. Теперь Пеллос рулит один.
Портфолио Raven — учебник по работе с чужим IP: Hexen, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, X-Men Legends, Wolfenstein. Собственных франшиз уровня AAA студия так и не построила. С середины 2010-х Raven окончательно перешла на обслуживание Call of Duty — сначала мультиплеер, потом Warzone. Из автора — в подрядчика внутри собственного холдинга.
Раффел в прощальном посте благодарит брата и называет продажу Activision «одним из лучших решений в жизни». Raven выпускает корпоративный панегирик про «наследие культовых впечатлений». Всё тепло и по протоколу.
За рамками пресс-релиза — другая история. В 2021-м QA-тестеры Raven устроили забастовку после увольнения коллег. В 2022-м создали профсоюз — первый в крупной американской игровой студии. Microsoft, поглотившая Activision Blizzard в 2023-м, три года тянула переговоры. Первый коллективный договор профсоюз ратифицировал только в августе 2025-го. Повышение зарплат, карьерные структуры для QA, ограничения обязательных переработок — всё, чего тестеры добивались при Раффеле, получили уже без него.
Сам Раффел профсоюзную тему в прощании не упоминает. Студия — тоже. 36 лет лояльности, скромности и верности себе, как написали в коммюнике. Люди, которые три года воевали за базовые условия труда, в «наследие культовых впечатлений» не вошли.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Шапка по сбору
В 2024-м на Kickstarter профинансировано 463 игровых проекта — рекорд платформы. Это две недели релизов в Steam.
Цифры выглядят бодро, пока не поставишь их в масштаб. $26 млн за год — столько Ubisoft тратит на маркетинг одного Assassin's Creed. 443 проекта в 2025-м, 11 из них собрали больше $500 тыс. — лучший показатель за десять лет. Глава аналитической компании ICO Partners Тома Бидо формулирует трезво: «Стабильно. Растёт. Не то чтобы туда ломились толпами».
Инвестиционный рынок сжимается. Издатели режут портфели, венчурные фонды считают каждый раунд. Казалось бы, идеальный момент для краудфандинга — подобрать проекты, которым не хватает последнего рывка. На практике Kickstarter остаётся нишей с жёсткими ограничениями.
Бидо перечисляет три категории, где краудфандинг почти мёртв. Детские игры — родители не готовы платить за продукт с поставкой через полгода. Мобайл — Apple и Google не дают бесплатных ключей, средний чек ниже, механика распространения не работает. Free-to-play — философия «попробуй бесплатно, заплати потом» прямо противоположна модели «заплати сейчас, поиграешь через год». Исключения существуют: французский MMO Epitome собрал €500 тыс. от 20 000 бэкеров на чистой ностальгии. Исключения подтверждают правило.
Есть и операционная проблема. Кампания на Kickstarter — это минимум четыре месяца работы: три на прогрев страницы Coming Soon, ещё месяц на саму кампанию. Для студии из пяти человек это выделенный ресурс, который не пишет код. Руководитель игрового направления Kickstarter Эшер Макклиннахан не скрывает — «это становится всей твоей жизнью, пока ты планируешь и ведёшь кампанию».
При этом Kickstarter приносит лишь 30% бэкеров. Остальные 70% — задача студии: Discord, рассылки, выставки, платная реклама. Платформа — усилитель сигнала, не его источник.
Отдельная боль — Steam. Ключи, розданные бэкерам, считаются бесплатными. Рецензии от них не учитываются в рейтинге. Самые преданные фанаты — те, кто заплатил за год до релиза — становятся невидимками для алгоритма. Бидо считает, что маркетинговый эффект компенсирует потерю: проект The Witch Bakery вышел на Kickstarter с 10 000 вишлистов в Steam, закончил кампанию с 37 000. Аргумент рабочий, но только для студий, которые и так умеют собирать аудиторию.
Главный конкурент краудфандинга — не Indiegogo. Это ранний доступ. Steam Early Access даёт то же самое — деньги, сообщество, обратную связь — без четырёхмесячного марафона и с рецензиями, которые считаются. Для нарративных игр ранний доступ не подходит — спойлеры убьют продукт. Для остальных выбор всё менее очевиден.
Макклиннахан обещает рост в 2026-м. Бидо осторожнее: Kickstarter будет расти как маркетинговый инструмент, не как источник финансирования. Разница принципиальна. Когда платформу используют не ради денег, а ради видимости — $26 млн в год перестают быть потолком. Они становятся побочным продуктом.
Подписаться на😅
В 2024-м на Kickstarter профинансировано 463 игровых проекта — рекорд платформы. Это две недели релизов в Steam.
Цифры выглядят бодро, пока не поставишь их в масштаб. $26 млн за год — столько Ubisoft тратит на маркетинг одного Assassin's Creed. 443 проекта в 2025-м, 11 из них собрали больше $500 тыс. — лучший показатель за десять лет. Глава аналитической компании ICO Partners Тома Бидо формулирует трезво: «Стабильно. Растёт. Не то чтобы туда ломились толпами».
Инвестиционный рынок сжимается. Издатели режут портфели, венчурные фонды считают каждый раунд. Казалось бы, идеальный момент для краудфандинга — подобрать проекты, которым не хватает последнего рывка. На практике Kickstarter остаётся нишей с жёсткими ограничениями.
Бидо перечисляет три категории, где краудфандинг почти мёртв. Детские игры — родители не готовы платить за продукт с поставкой через полгода. Мобайл — Apple и Google не дают бесплатных ключей, средний чек ниже, механика распространения не работает. Free-to-play — философия «попробуй бесплатно, заплати потом» прямо противоположна модели «заплати сейчас, поиграешь через год». Исключения существуют: французский MMO Epitome собрал €500 тыс. от 20 000 бэкеров на чистой ностальгии. Исключения подтверждают правило.
Есть и операционная проблема. Кампания на Kickstarter — это минимум четыре месяца работы: три на прогрев страницы Coming Soon, ещё месяц на саму кампанию. Для студии из пяти человек это выделенный ресурс, который не пишет код. Руководитель игрового направления Kickstarter Эшер Макклиннахан не скрывает — «это становится всей твоей жизнью, пока ты планируешь и ведёшь кампанию».
При этом Kickstarter приносит лишь 30% бэкеров. Остальные 70% — задача студии: Discord, рассылки, выставки, платная реклама. Платформа — усилитель сигнала, не его источник.
Отдельная боль — Steam. Ключи, розданные бэкерам, считаются бесплатными. Рецензии от них не учитываются в рейтинге. Самые преданные фанаты — те, кто заплатил за год до релиза — становятся невидимками для алгоритма. Бидо считает, что маркетинговый эффект компенсирует потерю: проект The Witch Bakery вышел на Kickstarter с 10 000 вишлистов в Steam, закончил кампанию с 37 000. Аргумент рабочий, но только для студий, которые и так умеют собирать аудиторию.
Главный конкурент краудфандинга — не Indiegogo. Это ранний доступ. Steam Early Access даёт то же самое — деньги, сообщество, обратную связь — без четырёхмесячного марафона и с рецензиями, которые считаются. Для нарративных игр ранний доступ не подходит — спойлеры убьют продукт. Для остальных выбор всё менее очевиден.
Макклиннахан обещает рост в 2026-м. Бидо осторожнее: Kickstarter будет расти как маркетинговый инструмент, не как источник финансирования. Разница принципиальна. Когда платформу используют не ради денег, а ради видимости — $26 млн в год перестают быть потолком. Они становятся побочным продуктом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3 2
Затмение по расписанию
Quantic Dream четыре года не может собрать Star Wars Eclipse. Владелец NetEase готов отключить финансирование.
Анонс Star Wars Eclipse на The Game Awards 2021 выглядел роскошно — CGI-трейлер, эпоха Высокой Республики, амбиции на открытый мир. Четыре года спустя от проекта осталась та самая CGI-нарезка и источники Insider Gaming, утверждающие: до релиза ещё «годы».
Проблема не в творческом тупике. Проблема в деньгах. NetEase, купившая Quantic Dream в 2022-м, не готова увеличивать штат разработки без «чёткого долгосрочного видения». Студия, прославившаяся интерактивным кино — Heavy Rain, Detroit: Become Human — взялась за жанр, в котором никогда не работала. Открытый мир с экшн-боёвкой требует совершенно другого конвейера. Дэвид Кейдж строит его с нуля, и конвейер пока не едет.
NetEase тем временем устроила Quantic Dream проверку на коммерческую вменяемость. В начале 2025-го студия выпустила Spellcasters Chronicles — условно-бесплатную MOBA для Steam. Пиковый онлайн — 888 человек. Текущий суточный пик — 73. Источники Insider Gaming прямо связывают судьбу Eclipse с выручкой Spellcasters. Если MOBA не зарабатывает, NetEase «пересмотрит обязательства перед студией и может прекратить инвестиции».
Восемьдесят восемь человек в пике для free-to-play на Steam — это не провал. Это статистическая погрешность. Привязывать к такому результату будущее лицензии Star Wars — решение, которое говорит о NetEase больше, чем о Quantic Dream. Китайский холдинг не ищет повод вложиться. Он ищет повод выйти.
Lucasfilm Games, похоже, уже сделала выводы. Крупнейший сюжетный проект по вселенной — Star Wars: Fate of the Old Republic — отдан не Кейджу, а Кейси Хадсону, ветерану BioWare и автору оригинальной трилогии Mass Effect, через его новую студию Arcanaut. До конца года ждут гоночную Galactic Racer и тактическую Zero Company. Конвейер Star Wars-игр набирает обороты. Без Eclipse.
Quantic Dream оказалась в ловушке, которую сама же сконструировала. Лицензия Star Wars — дорогая витрина, но витрина без магазина за ней. Студия из 200 человек пытается конкурировать с конвейерами Ubisoft и EA, а владелец выставляет ей KPI по провальной MOBA. Если NetEase закроет кран, Eclipse станет самым дорогим CGI-трейлером в истории игровой индустрии.
Подписаться на😅
Quantic Dream четыре года не может собрать Star Wars Eclipse. Владелец NetEase готов отключить финансирование.
Анонс Star Wars Eclipse на The Game Awards 2021 выглядел роскошно — CGI-трейлер, эпоха Высокой Республики, амбиции на открытый мир. Четыре года спустя от проекта осталась та самая CGI-нарезка и источники Insider Gaming, утверждающие: до релиза ещё «годы».
Проблема не в творческом тупике. Проблема в деньгах. NetEase, купившая Quantic Dream в 2022-м, не готова увеличивать штат разработки без «чёткого долгосрочного видения». Студия, прославившаяся интерактивным кино — Heavy Rain, Detroit: Become Human — взялась за жанр, в котором никогда не работала. Открытый мир с экшн-боёвкой требует совершенно другого конвейера. Дэвид Кейдж строит его с нуля, и конвейер пока не едет.
NetEase тем временем устроила Quantic Dream проверку на коммерческую вменяемость. В начале 2025-го студия выпустила Spellcasters Chronicles — условно-бесплатную MOBA для Steam. Пиковый онлайн — 888 человек. Текущий суточный пик — 73. Источники Insider Gaming прямо связывают судьбу Eclipse с выручкой Spellcasters. Если MOBA не зарабатывает, NetEase «пересмотрит обязательства перед студией и может прекратить инвестиции».
Восемьдесят восемь человек в пике для free-to-play на Steam — это не провал. Это статистическая погрешность. Привязывать к такому результату будущее лицензии Star Wars — решение, которое говорит о NetEase больше, чем о Quantic Dream. Китайский холдинг не ищет повод вложиться. Он ищет повод выйти.
Lucasfilm Games, похоже, уже сделала выводы. Крупнейший сюжетный проект по вселенной — Star Wars: Fate of the Old Republic — отдан не Кейджу, а Кейси Хадсону, ветерану BioWare и автору оригинальной трилогии Mass Effect, через его новую студию Arcanaut. До конца года ждут гоночную Galactic Racer и тактическую Zero Company. Конвейер Star Wars-игр набирает обороты. Без Eclipse.
Quantic Dream оказалась в ловушке, которую сама же сконструировала. Лицензия Star Wars — дорогая витрина, но витрина без магазина за ней. Студия из 200 человек пытается конкурировать с конвейерами Ubisoft и EA, а владелец выставляет ей KPI по провальной MOBA. Если NetEase закроет кран, Eclipse станет самым дорогим CGI-трейлером в истории игровой индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2
Молчание ягнят
Создатель Papers, Please и Return of the Obra Dinn Лукас Поуп отказывается говорить о новых проектах. Причина — страх перед ИИ.
Поуп — редкий тип разработчика, который может позволить себе молчать. Два релиза за десять лет, оба — культовые, оба разошлись миллионными тиражами. Никакого издателя, никакого штата, никаких обязательств перед акционерами. Идеальная переговорная позиция для того, чтобы просто закрыть рот.
В подкасте Майка Роуза и Рами Исмаила он объяснил логику: «Ты не особо рассказываешь о том, над чем работаешь, потому что не знаешь — может, это всосёт ИИ, может, кто-то скопирует». Не манифест, не политическое высказывание. Интуиция человека, чьи игры построены на уникальных механиках, которые легко описать словами и трудно повторить руками. Пока трудно.
Тревога не беспочвенна. Papers, Please держится на одном геймплейном глаголе — сверяй документы. Return of the Obra Dinn — на дедуктивной матрице: шестьдесят трупов, три параметра на каждый. Обе концепции умещаются в абзац. Для нейросети, обученной на тысячах игровых дизайн-документов, абзац — это достаточно.
Поуп, впрочем, боится не только машин. «Я, наверное, испытываю удачу», — признаётся он. Два хита подряд от соло-разработчика — статистическая аномалия. Третий проект несёт риск, который не снимается никаким NDA: риск разочарования. «Зачем тащить себя вниз следующей вещью, которая может не понравиться?»
Здесь ИИ-аргумент работает как удобное прикрытие для более человеческого страха. Не рассказывать о проекте, пока он не готов, — нормальная практика. Не рассказывать, потому что «нейросеть украдёт», — формулировка, которая снимает с автора ответственность за провал ещё до старта. Если игра не выйдет, виноват не перфекционизм и не творческий тупик. Виноват ИИ.
Новая игра в работе — Поуп это подтверждает, не раскрывая ничего. Последний публичный релиз — Mars After Midnight для карманной консоли Playdate, нишевый проект для нишевого устройства. До этого — браузерные эксперименты вроде The Sea Has No Claim. Человек явно не гонится за масштабом.
Индустрия, в которой студии на сотни человек анонсируют игры за пять лет до релиза и кормят маркетинговую воронку ежеквартальными трейлерами, получила альтернативную модель: сделай молча, покажи готовое. Модель работает — если ты Лукас Поуп. Для остальных тишина означает забвение.
Подписаться на😅
Создатель Papers, Please и Return of the Obra Dinn Лукас Поуп отказывается говорить о новых проектах. Причина — страх перед ИИ.
Поуп — редкий тип разработчика, который может позволить себе молчать. Два релиза за десять лет, оба — культовые, оба разошлись миллионными тиражами. Никакого издателя, никакого штата, никаких обязательств перед акционерами. Идеальная переговорная позиция для того, чтобы просто закрыть рот.
В подкасте Майка Роуза и Рами Исмаила он объяснил логику: «Ты не особо рассказываешь о том, над чем работаешь, потому что не знаешь — может, это всосёт ИИ, может, кто-то скопирует». Не манифест, не политическое высказывание. Интуиция человека, чьи игры построены на уникальных механиках, которые легко описать словами и трудно повторить руками. Пока трудно.
Тревога не беспочвенна. Papers, Please держится на одном геймплейном глаголе — сверяй документы. Return of the Obra Dinn — на дедуктивной матрице: шестьдесят трупов, три параметра на каждый. Обе концепции умещаются в абзац. Для нейросети, обученной на тысячах игровых дизайн-документов, абзац — это достаточно.
Поуп, впрочем, боится не только машин. «Я, наверное, испытываю удачу», — признаётся он. Два хита подряд от соло-разработчика — статистическая аномалия. Третий проект несёт риск, который не снимается никаким NDA: риск разочарования. «Зачем тащить себя вниз следующей вещью, которая может не понравиться?»
Здесь ИИ-аргумент работает как удобное прикрытие для более человеческого страха. Не рассказывать о проекте, пока он не готов, — нормальная практика. Не рассказывать, потому что «нейросеть украдёт», — формулировка, которая снимает с автора ответственность за провал ещё до старта. Если игра не выйдет, виноват не перфекционизм и не творческий тупик. Виноват ИИ.
Новая игра в работе — Поуп это подтверждает, не раскрывая ничего. Последний публичный релиз — Mars After Midnight для карманной консоли Playdate, нишевый проект для нишевого устройства. До этого — браузерные эксперименты вроде The Sea Has No Claim. Человек явно не гонится за масштабом.
Индустрия, в которой студии на сотни человек анонсируют игры за пять лет до релиза и кормят маркетинговую воронку ежеквартальными трейлерами, получила альтернативную модель: сделай молча, покажи готовое. Модель работает — если ты Лукас Поуп. Для остальных тишина означает забвение.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍5👍3 1 1
Горечь познания
Владельцы Nintendo Switch снова лижут картриджи — после того как японский пользователь сравнил вкус с почками сакуры.
В 2017-м, на старте оригинальной Switch, интернет пережил эпидемию дегустаций игровых картриджей. Восемь лет спустя цикл повторился. Катализатор — пост японского пользователя, заявившего, что картриджи Switch 2 на вкус напоминают почки цветущей вишни. Сезон ханами, поэтическое сравнение, вирусный эффект. Десятки людей полезли за картриджами. Результат предсказуем: отвращение, жжение и предупреждения остальным.
Nintendo ещё в марте 2017-го подтвердила Polygon, что покрытие — не случайность. Картриджи обработаны денатониум бензоатом, самым горьким из известных соединений. Вещество нетоксично и применяется везде, где нужно отпугнуть ребёнка от проглатывания мелкой детали. Решение инженерное, не маркетинговое — Switch-картриджи достаточно компактны, чтобы трёхлетний ребёнок засунул их в рот.
Связь с сакурой, разумеется, мнимая. Денатониум бензоат — синтетическое соединение, к ботанике отношения не имеющее. Почки сакуры действительно горчат, но по совершенно иным причинам. Совпадение вкусовых ассоциаций оказалось достаточным поводом для вирусного цикла.
Switch 2 на рынке меньше года, продажи перевалили за 17 млн консолей. Новое поколение владельцев открывает для себя горький сюрприз Nintendo впервые — а ветераны оригинальной Switch, судя по реакциям, успели забыть ощущения за девять лет. Nintendo потратила на денатониум бензоат копейки в расчёте на картридж, а получила два всплеска глобального медиа-покрытия с разницей в поколение консолей.
Лучшая защита от детей оказалась лучшей рекламой для взрослых.
Подписаться на😅
Владельцы Nintendo Switch снова лижут картриджи — после того как японский пользователь сравнил вкус с почками сакуры.
В 2017-м, на старте оригинальной Switch, интернет пережил эпидемию дегустаций игровых картриджей. Восемь лет спустя цикл повторился. Катализатор — пост японского пользователя, заявившего, что картриджи Switch 2 на вкус напоминают почки цветущей вишни. Сезон ханами, поэтическое сравнение, вирусный эффект. Десятки людей полезли за картриджами. Результат предсказуем: отвращение, жжение и предупреждения остальным.
Nintendo ещё в марте 2017-го подтвердила Polygon, что покрытие — не случайность. Картриджи обработаны денатониум бензоатом, самым горьким из известных соединений. Вещество нетоксично и применяется везде, где нужно отпугнуть ребёнка от проглатывания мелкой детали. Решение инженерное, не маркетинговое — Switch-картриджи достаточно компактны, чтобы трёхлетний ребёнок засунул их в рот.
Связь с сакурой, разумеется, мнимая. Денатониум бензоат — синтетическое соединение, к ботанике отношения не имеющее. Почки сакуры действительно горчат, но по совершенно иным причинам. Совпадение вкусовых ассоциаций оказалось достаточным поводом для вирусного цикла.
Switch 2 на рынке меньше года, продажи перевалили за 17 млн консолей. Новое поколение владельцев открывает для себя горький сюрприз Nintendo впервые — а ветераны оригинальной Switch, судя по реакциям, успели забыть ощущения за девять лет. Nintendo потратила на денатониум бензоат копейки в расчёте на картридж, а получила два всплеска глобального медиа-покрытия с разницей в поколение консолей.
Лучшая защита от детей оказалась лучшей рекламой для взрослых.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6 1
Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)
Наш коллега Глеб Мещеряков работает над очень крутым проектом — The Games Observatory, и мы уж очень хотим про него рассказать в рамках дружеской коллаборации.
По сути, это бот-энциклопедия, огромная автономная база данных на 200к игр, где собраны вообще все когда-либо выходившие тайтлы — с тегами, ссылками, скриншотами и оценками; поиск в базе работает по названию, и при желании с фильтрацией по году, жанрам и платформам.
Работает всё это дело очень шустро. В нашей работе с постами иногда очень помогает, да и бывало просто сам проваливался в бесконечную поисковую выдачу и находил очень много интересного.
Тыкайте, пробуйте. И к Глебу на канал тоже заглядывайте!
По сути, это бот-энциклопедия, огромная автономная база данных на 200к игр, где собраны вообще все когда-либо выходившие тайтлы — с тегами, ссылками, скриншотами и оценками; поиск в базе работает по названию, и при желании с фильтрацией по году, жанрам и платформам.
Работает всё это дело очень шустро. В нашей работе с постами иногда очень помогает, да и бывало просто сам проваливался в бесконечную поисковую выдачу и находил очень много интересного.
Тыкайте, пробуйте. И к Глебу на канал тоже заглядывайте!
Telegram
The Games Observatory
Видеоигровая энциклопедия. Около 200 000 игр.
Связаться можно через личный канал: @retrogamespub
Связаться можно через личный канал: @retrogamespub
🔥5
Детский сад имени Рида Хастингса
Netflix выделил детские игры в отдельное приложение Playground — без рекламы, без покупок, без монетизации. Только вовлечённость.
Игровое подразделение Netflix годами искало ответ на вопрос «зачем мы вообще этим занимаемся». Кажется, нашло — в аудитории, которая не читает рецензии на Metacritic и не сравнивает с Game Pass.
Netflix Playground — отдельное приложение с эксклюзивными играми для детей до восьми лет. Peppa Pig, Sesame Street, Dr. Seuss. Доступно в шести странах, глобальный запуск — 28 апреля. Входит в подписку. Ни рекламы, ни внутриигровых покупок, ни дополнительных платежей. Играть можно офлайн.
Генеральный менеджер направления Лиза Бёрджесс объясняет логику прямо: «Мы думаем о вовлечённости, а не о выручке». Разработчики, мол, наконец могут сосредоточиться на качестве, а не на платёжных стенках. Звучит как манифест. На практике — признание того, что монетизировать мобильные игры в лоб Netflix так и не научился.
В марте 2025-го компания переформатировала игровую стратегию на четыре направления: массовые игры, нарративные, групповые и детские. Playground — первый продукт, доведённый до отдельного приложения. Не случайно именно детский. Дети дошкольного возраста, по словам Бёрджесс, привязываются к персонажу тотально — смотрят, играют, носят на футболке. Взрослый посмотрит сериал и не факт, что захочет играть по мотивам. Четырёхлетний фанат свинки Пеппы такой избирательностью не страдает.
Финансовая модель здесь не в самих играх. Netflix не зарабатывает на Playground напрямую — он зарабатывает на родителях, которые не отменяют подписку. Детский контент всегда был якорем удержания: отключить Netflix, когда ребёнок каждый вечер смотрит мультики, психологически сложнее, чем когда ты сам досмотрел очередной сезон. Игры усиливают этот эффект. Каждая минута ребёнка в Playground — минус один аргумент за отмену подписки в семейном бюджете.
Бёрджесс признаёт, что аудитория старше шести — территория Roblox и Minecraft. «Конкурентнее, но не невозможно». Осторожная формулировка для ситуации, в которой Roblox собирает 80 млн ежедневных пользователей, значительная часть которых — дети. Перетянуть шестилетку, уже освоившего Roblox, эксклюзивом по Horton — задача из области корпоративного оптимизма.
Ставка на лицензионный IP вместо оригинального — сознательный выбор. «Узнаваемость» и «связь с сервисом» — два критерия отбора франшиз. Netflix строит замкнутый контур: ребёнок смотрит шоу на платформе, переключается в Playground, возвращается к шоу. Контент как липучка. Стратегия, которую Disney пытается реализовать десятилетиями, только с парками аттракционов и мерчем. Netflix пробует обойтись приложением.
Отсутствие рекламы и покупок — одновременно конкурентное преимущество и ловушка. Родительская тревога по поводу детской монетизации в мобильных играх реальна, и Netflix бьёт в эту точку безошибочно. Проблема в масштабировании: без собственного дохода направление живёт ровно до тех пор, пока головной офис видит в нём инструмент удержания. Как только метрики churn перестанут коррелировать с Playground — бюджеты урежут так же тихо, как закрывали предыдущие игровые эксперименты.
Netflix нашёл аудиторию, которая не уйдёт в Steam и не напишет разгромный пост на Reddit. Осталось убедить совет директоров, что невидимая выручка — тоже выручка.
Подписаться на😅
Netflix выделил детские игры в отдельное приложение Playground — без рекламы, без покупок, без монетизации. Только вовлечённость.
Игровое подразделение Netflix годами искало ответ на вопрос «зачем мы вообще этим занимаемся». Кажется, нашло — в аудитории, которая не читает рецензии на Metacritic и не сравнивает с Game Pass.
Netflix Playground — отдельное приложение с эксклюзивными играми для детей до восьми лет. Peppa Pig, Sesame Street, Dr. Seuss. Доступно в шести странах, глобальный запуск — 28 апреля. Входит в подписку. Ни рекламы, ни внутриигровых покупок, ни дополнительных платежей. Играть можно офлайн.
Генеральный менеджер направления Лиза Бёрджесс объясняет логику прямо: «Мы думаем о вовлечённости, а не о выручке». Разработчики, мол, наконец могут сосредоточиться на качестве, а не на платёжных стенках. Звучит как манифест. На практике — признание того, что монетизировать мобильные игры в лоб Netflix так и не научился.
В марте 2025-го компания переформатировала игровую стратегию на четыре направления: массовые игры, нарративные, групповые и детские. Playground — первый продукт, доведённый до отдельного приложения. Не случайно именно детский. Дети дошкольного возраста, по словам Бёрджесс, привязываются к персонажу тотально — смотрят, играют, носят на футболке. Взрослый посмотрит сериал и не факт, что захочет играть по мотивам. Четырёхлетний фанат свинки Пеппы такой избирательностью не страдает.
Финансовая модель здесь не в самих играх. Netflix не зарабатывает на Playground напрямую — он зарабатывает на родителях, которые не отменяют подписку. Детский контент всегда был якорем удержания: отключить Netflix, когда ребёнок каждый вечер смотрит мультики, психологически сложнее, чем когда ты сам досмотрел очередной сезон. Игры усиливают этот эффект. Каждая минута ребёнка в Playground — минус один аргумент за отмену подписки в семейном бюджете.
Бёрджесс признаёт, что аудитория старше шести — территория Roblox и Minecraft. «Конкурентнее, но не невозможно». Осторожная формулировка для ситуации, в которой Roblox собирает 80 млн ежедневных пользователей, значительная часть которых — дети. Перетянуть шестилетку, уже освоившего Roblox, эксклюзивом по Horton — задача из области корпоративного оптимизма.
Ставка на лицензионный IP вместо оригинального — сознательный выбор. «Узнаваемость» и «связь с сервисом» — два критерия отбора франшиз. Netflix строит замкнутый контур: ребёнок смотрит шоу на платформе, переключается в Playground, возвращается к шоу. Контент как липучка. Стратегия, которую Disney пытается реализовать десятилетиями, только с парками аттракционов и мерчем. Netflix пробует обойтись приложением.
Отсутствие рекламы и покупок — одновременно конкурентное преимущество и ловушка. Родительская тревога по поводу детской монетизации в мобильных играх реальна, и Netflix бьёт в эту точку безошибочно. Проблема в масштабировании: без собственного дохода направление живёт ровно до тех пор, пока головной офис видит в нём инструмент удержания. Как только метрики churn перестанут коррелировать с Playground — бюджеты урежут так же тихо, как закрывали предыдущие игровые эксперименты.
Netflix нашёл аудиторию, которая не уйдёт в Steam и не напишет разгромный пост на Reddit. Осталось убедить совет директоров, что невидимая выручка — тоже выручка.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5 1
Орден за клетку
Илкка Паананен получит высшую награду BAFTA. Supercell приносит Tencent миллиарды — и остаётся самой дорогой витриной «свободы» в мобильном гейминге.
Церемония пройдёт 17 апреля в лондонском South Bank Centre. Паананен встанет в один ряд с Хидео Кодзимой, Тимом Шейфером и Ёко Симомурой — авторами, чьи имена ассоциируются с конкретными играми. Его имя ассоциируется с управленческой моделью.
Модель такая: маленькие автономные команды, минимум менеджмента, право убить собственный проект на любой стадии. Паананен годами называл себя «наименее влиятельным CEO в мире». Supercell закрыла больше игр, чем выпустила, — и это подавалось как философия, а не расточительство. Пять живых продуктов генерируют выручку, которую большинство AA-издателей не увидят никогда.
Цифры, впрочем, давно принадлежат не Паананену. Tencent выкупила 84,3% Supercell в 2016 году за $8,6 млрд — крупнейшая сделка в истории игровой индустрии на тот момент. С тех пор финский офис исправно генерирует кэш. Выручка за 2024 год — $2,3 млрд. Чистая прибыль — около $400 млн. Деньги уходят в Шэньчжэнь, решения якобы остаются в Хельсинки.
Паананен управляет студией с полуторатысячным штатом и пятью хитами — без давления квартальной отчётности, без публичного рынка, без совета директоров, требующего роста. Такую роскошь может позволить только владелец, которому нужна не отчётность, а витрина. Supercell для Tencent — доказательство тезиса «мы покупаем, но не трогаем». Каждое интервью Паананена про автономию — это PR-актив китайского холдинга.
BAFTA Fellowship — награда за вклад в индустрию, не за бизнес-результат. Паананен в благодарственной речи предсказуемо перенаправил лавры команде. Формула «награда принадлежит каждому из них» отработана десятилетиями церемоний, от «Оскара» до Nobel Banquet.
Интереснее другое. Supercell не выпускала новую успешную игру с 2023 года, когда стартовали Squad Busters. До этого — четырёхлетний перерыв. Модель «убивай слабое» красиво звучит на конференциях, но инвесторов обычно интересует, что выживает. Пока живы Clash of Clans и Brawl Stars — вопросов нет. Когда мобильный рынок сожмётся ещё на один цикл, Fellowship на полке не поможет.
Подписаться на😅
Илкка Паананен получит высшую награду BAFTA. Supercell приносит Tencent миллиарды — и остаётся самой дорогой витриной «свободы» в мобильном гейминге.
Церемония пройдёт 17 апреля в лондонском South Bank Centre. Паананен встанет в один ряд с Хидео Кодзимой, Тимом Шейфером и Ёко Симомурой — авторами, чьи имена ассоциируются с конкретными играми. Его имя ассоциируется с управленческой моделью.
Модель такая: маленькие автономные команды, минимум менеджмента, право убить собственный проект на любой стадии. Паананен годами называл себя «наименее влиятельным CEO в мире». Supercell закрыла больше игр, чем выпустила, — и это подавалось как философия, а не расточительство. Пять живых продуктов генерируют выручку, которую большинство AA-издателей не увидят никогда.
Цифры, впрочем, давно принадлежат не Паананену. Tencent выкупила 84,3% Supercell в 2016 году за $8,6 млрд — крупнейшая сделка в истории игровой индустрии на тот момент. С тех пор финский офис исправно генерирует кэш. Выручка за 2024 год — $2,3 млрд. Чистая прибыль — около $400 млн. Деньги уходят в Шэньчжэнь, решения якобы остаются в Хельсинки.
Паананен управляет студией с полуторатысячным штатом и пятью хитами — без давления квартальной отчётности, без публичного рынка, без совета директоров, требующего роста. Такую роскошь может позволить только владелец, которому нужна не отчётность, а витрина. Supercell для Tencent — доказательство тезиса «мы покупаем, но не трогаем». Каждое интервью Паананена про автономию — это PR-актив китайского холдинга.
BAFTA Fellowship — награда за вклад в индустрию, не за бизнес-результат. Паананен в благодарственной речи предсказуемо перенаправил лавры команде. Формула «награда принадлежит каждому из них» отработана десятилетиями церемоний, от «Оскара» до Nobel Banquet.
Интереснее другое. Supercell не выпускала новую успешную игру с 2023 года, когда стартовали Squad Busters. До этого — четырёхлетний перерыв. Модель «убивай слабое» красиво звучит на конференциях, но инвесторов обычно интересует, что выживает. Пока живы Clash of Clans и Brawl Stars — вопросов нет. Когда мобильный рынок сожмётся ещё на один цикл, Fellowship на полке не поможет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Трава у соседа
Создатель Guilty Gear Дайсукэ Исиватари назвал узкую специализацию разработчиков «очень опасной» — и выпустил RPG, чтобы доказать это на практике.
В интервью 4Gamer Исиватари описал реальность, которую индустрия предпочитает не обсуждать вслух. Разработчик приходит в студию мечтать об авторском проекте, а десять лет спустя умеет только расставлять траву на картах. Старая отраслевая шутка, говорит Исиватари. Сегодня она ближе к должностной инструкции.
Диагноз конкретный. AAA-производство дробит людей на всё более мелкие функции: один лепит модель, другой анимирует, третий текстурирует. Человек теряет способность делать что-то за пределами своего участка. Когда проект схлопывается — а проекты схлопываются регулярно — искать новую работу ему практически не с чем.
Arc System Works известна файтингами. Guilty Gear, BlazBlue, Dragon Ball FighterZ — студия десятилетиями жила в одном жанре. Новый проект Damon and Baby — action RPG с видом сверху. Жанровый разворот, но мотивация не рыночная. Исиватари проектировал производственный процесс как тренировочный полигон: моделлеры получали персонажа целиком, от геометрии до анимации, вместо привычной конвейерной нарезки. Побочный эффект оказался практичным — когда один человек понимает персонажа от и до, правки идут быстрее, а идеи рождаются без совещаний на пять отделов.
Исиватари не одинок. Масахиро Сакураи, создатель Kirby и Super Smash Bros., в прошлом году говорил о том же: графика раздробилась на модели, эффекты, текстуры, и вырастить из этого конвейера режиссёра с широким кругозором почти невозможно. Бывший композитор Nintendo Хирокадзу Танака, писавший музыку для Super Mario Land, Tetris и Metroid, добавил ещё один аргумент — человек, который пробовал себя в разных ролях, реже конфликтует с коллегами. Он понимает, как думает аниматор, программист, дизайнер. Не потому что прочитал книгу. Потому что сам там был.
Три ветерана из трёх разных углов японской индустрии описывают одну и ту же воронку. Конвейер AAA-разработки оптимизирован под проект. Не под человека. Студии получают предсказуемый пайплайн, сотрудники — профессиональную хрупкость. Пока проект жив, система работает. Когда он умирает, выясняется, что «специалист по траве» — не мем, а биография.
Исиватари предлагает не манифест, а инженерное решение: дай людям проект, в котором они вынуждены учиться. Arc System Works может себе это позволить — студия частная, не отчитывается перед акционерами за каждый квартал. Сколько публичных компаний с тысячными штатами готовы замедлить конвейер ради того, чтобы моделлер попробовал анимацию, — вопрос, на который индустрия пока отвечает увольнениями.
Подписаться на😅
Создатель Guilty Gear Дайсукэ Исиватари назвал узкую специализацию разработчиков «очень опасной» — и выпустил RPG, чтобы доказать это на практике.
В интервью 4Gamer Исиватари описал реальность, которую индустрия предпочитает не обсуждать вслух. Разработчик приходит в студию мечтать об авторском проекте, а десять лет спустя умеет только расставлять траву на картах. Старая отраслевая шутка, говорит Исиватари. Сегодня она ближе к должностной инструкции.
Диагноз конкретный. AAA-производство дробит людей на всё более мелкие функции: один лепит модель, другой анимирует, третий текстурирует. Человек теряет способность делать что-то за пределами своего участка. Когда проект схлопывается — а проекты схлопываются регулярно — искать новую работу ему практически не с чем.
Arc System Works известна файтингами. Guilty Gear, BlazBlue, Dragon Ball FighterZ — студия десятилетиями жила в одном жанре. Новый проект Damon and Baby — action RPG с видом сверху. Жанровый разворот, но мотивация не рыночная. Исиватари проектировал производственный процесс как тренировочный полигон: моделлеры получали персонажа целиком, от геометрии до анимации, вместо привычной конвейерной нарезки. Побочный эффект оказался практичным — когда один человек понимает персонажа от и до, правки идут быстрее, а идеи рождаются без совещаний на пять отделов.
Исиватари не одинок. Масахиро Сакураи, создатель Kirby и Super Smash Bros., в прошлом году говорил о том же: графика раздробилась на модели, эффекты, текстуры, и вырастить из этого конвейера режиссёра с широким кругозором почти невозможно. Бывший композитор Nintendo Хирокадзу Танака, писавший музыку для Super Mario Land, Tetris и Metroid, добавил ещё один аргумент — человек, который пробовал себя в разных ролях, реже конфликтует с коллегами. Он понимает, как думает аниматор, программист, дизайнер. Не потому что прочитал книгу. Потому что сам там был.
Три ветерана из трёх разных углов японской индустрии описывают одну и ту же воронку. Конвейер AAA-разработки оптимизирован под проект. Не под человека. Студии получают предсказуемый пайплайн, сотрудники — профессиональную хрупкость. Пока проект жив, система работает. Когда он умирает, выясняется, что «специалист по траве» — не мем, а биография.
Исиватари предлагает не манифест, а инженерное решение: дай людям проект, в котором они вынуждены учиться. Arc System Works может себе это позволить — студия частная, не отчитывается перед акционерами за каждый квартал. Сколько публичных компаний с тысячными штатами готовы замедлить конвейер ради того, чтобы моделлер попробовал анимацию, — вопрос, на который индустрия пока отвечает увольнениями.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Четверть миллиарда на извлечение
Marathon от Bungie обошёлся в $250+ млн без учёта будущего контента. Пик онлайна на Steam — 88 тысяч, сейчас — 20 тысяч.
Экстракшен-шутер — жанр, где игроки забирают добычу с карты и рискуют потерять всё при гибели. Bungie, судя по цифрам, воспроизвела эту механику на корпоративном уровне.
По данным Пола Тасси из Forbes, бюджет разработки Marathon превысил $250 млн — и это без расходов на поддержку серверов и будущий контент. Для сравнения: Destiny 2 на старте стоила порядка $200 млн, но запускалась с массивной PvE-кампанией и узнаваемым брендом. Marathon запустился без сюжетной кампании в жанре, где лидеры — Escape from Tarkov и Hunt: Showdown — обходились на порядок дешевле.
Через месяц после релиза на Steam одновременно играют около 20 тыс человек. Пик — почти 88 тыс. Во время бесплатного стресс-теста серверов цифра доходила до 143 тысяч, но стресс-тест — не релиз, а маркетинговая акция. На Xbox — 106-е место по активным игрокам. 70% аудитории сидит на PC. Средняя наиграна — 28 часов, больше 50 часов провели 22% купивших, больше 100 — семь процентов. Ядро есть. Вопрос — хватит ли его, чтобы окупить четверть миллиарда.
Bungie обещает «многие годы стабильных улучшений каждого аспекта игры». После Concord, закрытого через две недели, и Highguard, не дожившего до первого сезона, любое обещание долгой поддержки звучит как заклинание от сглаза. Разница в том, что за Bungie стоит Sony, заплатившая $3,6 млрд за студию в 2022 году. Списать Marathon — значит признать, что главная покупка игрового подразделения PlayStation генерирует убытки.
Sony уже провела в Bungie две волны сокращений и сменила руководство. Бывший CEO Пит Парсонс ушёл на фоне обвинений в токсичной корпоративной культуре. Студией теперь управляют менеджеры Sony. При бюджете в $250 млн+ Marathon должен заработать как минимум полмиллиарда, чтобы выйти в ноль с учётом маркетинга и серверной инфраструктуры. Двадцать тысяч онлайна — не приговор для экстракшен-шутер, жанр живёт за счёт микротранзакций увлечённого ядра. Но и не фундамент для таких цифр.
Bungie попросила игроков «продолжить путешествие вместе». Sony тем временем считает, сколько это путешествие ещё будет стоить.
Подписаться на😅
Marathon от Bungie обошёлся в $250+ млн без учёта будущего контента. Пик онлайна на Steam — 88 тысяч, сейчас — 20 тысяч.
Экстракшен-шутер — жанр, где игроки забирают добычу с карты и рискуют потерять всё при гибели. Bungie, судя по цифрам, воспроизвела эту механику на корпоративном уровне.
По данным Пола Тасси из Forbes, бюджет разработки Marathon превысил $250 млн — и это без расходов на поддержку серверов и будущий контент. Для сравнения: Destiny 2 на старте стоила порядка $200 млн, но запускалась с массивной PvE-кампанией и узнаваемым брендом. Marathon запустился без сюжетной кампании в жанре, где лидеры — Escape from Tarkov и Hunt: Showdown — обходились на порядок дешевле.
Через месяц после релиза на Steam одновременно играют около 20 тыс человек. Пик — почти 88 тыс. Во время бесплатного стресс-теста серверов цифра доходила до 143 тысяч, но стресс-тест — не релиз, а маркетинговая акция. На Xbox — 106-е место по активным игрокам. 70% аудитории сидит на PC. Средняя наиграна — 28 часов, больше 50 часов провели 22% купивших, больше 100 — семь процентов. Ядро есть. Вопрос — хватит ли его, чтобы окупить четверть миллиарда.
Bungie обещает «многие годы стабильных улучшений каждого аспекта игры». После Concord, закрытого через две недели, и Highguard, не дожившего до первого сезона, любое обещание долгой поддержки звучит как заклинание от сглаза. Разница в том, что за Bungie стоит Sony, заплатившая $3,6 млрд за студию в 2022 году. Списать Marathon — значит признать, что главная покупка игрового подразделения PlayStation генерирует убытки.
Sony уже провела в Bungie две волны сокращений и сменила руководство. Бывший CEO Пит Парсонс ушёл на фоне обвинений в токсичной корпоративной культуре. Студией теперь управляют менеджеры Sony. При бюджете в $250 млн+ Marathon должен заработать как минимум полмиллиарда, чтобы выйти в ноль с учётом маркетинга и серверной инфраструктуры. Двадцать тысяч онлайна — не приговор для экстракшен-шутер, жанр живёт за счёт микротранзакций увлечённого ядра. Но и не фундамент для таких цифр.
Bungie попросила игроков «продолжить путешествие вместе». Sony тем временем считает, сколько это путешествие ещё будет стоить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Gunzilla без патронов
Gunzilla Games месяцами не платит сотрудникам. Украинская команда не видела денег полгода.
Студия, собравшая $25 млн венчурных денег и позвавшая режиссёра «Района №9» Нила Бломкампа делать блокчейн-шутер, не может закрыть зарплатную ведомость. Сотрудники и подрядчики Gunzilla Games жалуются на задержки выплат — от двух месяцев до полугода.
География проблемы выстраивается в чёткую иерархию. Украинские сотрудники — около шести месяцев без зарплаты. Международные подрядчики — с октября 2025-го. Британский и немецкий офисы получали деньги вовремя, пока в марте не встали и они. Канадский подрядчик Пол Кример работал до декабря бесплатно — менеджмент обещал, что задержки временные и связаны с «болезнями роста молодой компании». Кример и коллеги опубликовали жалобы в LinkedIn. Посты пометили как нарушающие правила платформы.
Отдельная история — пенсионные взносы в британском подразделении. С мая по сентябрь компания удерживала отчисления из зарплат, но не переводила их в пенсионные фонды. В октябре долг погасили. С ноября выплаты снова прекратились. 6 апреля британская «дочка» Gunzilla UK сменила название на Geofvision в реестре Companies House. Переименование юрлица на фоне долгов по пенсиям — приём, знакомый любому юристу по трудовым спорам.
Внутри компании менеджмент делает вид, что ничего не происходит. Сотрудники ответили по-своему — завели в корпоративном Slack кастомный эмодзи с нищим, просящим милостыню. Посты CEO Влада Королёва в рабочем чате собирают больше реакций с этим эмодзи, чем текстовых ответов.
Off The Grid анонсировали в 2022-м с обещанием глубокой Web3-интеграции и «опциональной» торговли NFT-предметами. Тогда же, по данным прессы, инвесторам продали доступ к внутриигровым нодам оценки активов. Запуск планировался на 2023-й, в ранний доступ игра вышла в октябре 2024-го. В 2025-м Gunzilla купила Game Informer — журнал, закрытый GameStop, — и вернула редакцию на работу. Щедрый жест для компании, которая не платит собственным художникам.
Основатель студии Александр Цолль, бывший CEO Crytek Kyiv, привлёк стартовый капитал через фонд GameGroove. Офисы во Франкфурте, Киеве, Лондоне и Лос-Анджелесе. Амбиции на четыре города — бюджет, судя по зарплатной ведомости, на полтора.
Уволенные подрядчики получают расчёт только после угроз судом. Жалобы множатся на украинских отраслевых форумах. Когда компания покупает медиа, но не может заплатить 3D-художнику за август, вопрос не в «болезнях роста». Вопрос — есть ли чем болеть.
Подписаться на😅
Gunzilla Games месяцами не платит сотрудникам. Украинская команда не видела денег полгода.
Студия, собравшая $25 млн венчурных денег и позвавшая режиссёра «Района №9» Нила Бломкампа делать блокчейн-шутер, не может закрыть зарплатную ведомость. Сотрудники и подрядчики Gunzilla Games жалуются на задержки выплат — от двух месяцев до полугода.
География проблемы выстраивается в чёткую иерархию. Украинские сотрудники — около шести месяцев без зарплаты. Международные подрядчики — с октября 2025-го. Британский и немецкий офисы получали деньги вовремя, пока в марте не встали и они. Канадский подрядчик Пол Кример работал до декабря бесплатно — менеджмент обещал, что задержки временные и связаны с «болезнями роста молодой компании». Кример и коллеги опубликовали жалобы в LinkedIn. Посты пометили как нарушающие правила платформы.
Отдельная история — пенсионные взносы в британском подразделении. С мая по сентябрь компания удерживала отчисления из зарплат, но не переводила их в пенсионные фонды. В октябре долг погасили. С ноября выплаты снова прекратились. 6 апреля британская «дочка» Gunzilla UK сменила название на Geofvision в реестре Companies House. Переименование юрлица на фоне долгов по пенсиям — приём, знакомый любому юристу по трудовым спорам.
Внутри компании менеджмент делает вид, что ничего не происходит. Сотрудники ответили по-своему — завели в корпоративном Slack кастомный эмодзи с нищим, просящим милостыню. Посты CEO Влада Королёва в рабочем чате собирают больше реакций с этим эмодзи, чем текстовых ответов.
Off The Grid анонсировали в 2022-м с обещанием глубокой Web3-интеграции и «опциональной» торговли NFT-предметами. Тогда же, по данным прессы, инвесторам продали доступ к внутриигровым нодам оценки активов. Запуск планировался на 2023-й, в ранний доступ игра вышла в октябре 2024-го. В 2025-м Gunzilla купила Game Informer — журнал, закрытый GameStop, — и вернула редакцию на работу. Щедрый жест для компании, которая не платит собственным художникам.
Основатель студии Александр Цолль, бывший CEO Crytek Kyiv, привлёк стартовый капитал через фонд GameGroove. Офисы во Франкфурте, Киеве, Лондоне и Лос-Анджелесе. Амбиции на четыре города — бюджет, судя по зарплатной ведомости, на полтора.
Уволенные подрядчики получают расчёт только после угроз судом. Жалобы множатся на украинских отраслевых форумах. Когда компания покупает медиа, но не может заплатить 3D-художнику за август, вопрос не в «болезнях роста». Вопрос — есть ли чем болеть.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Нейросеть в клапане
В исходном коде Steam нашли упоминания SteamGPT — внутреннего ИИ-инструмента для поддержки пользователей и античита.
Valve годами держалась в стороне от ИИ-гонки. Пока Microsoft заливала миллиарды в OpenAI, а EA и Ubisoft наперебой обещали генеративных NPC, Гейб Ньюэлл молчал. Молчание кончилось в коде.
Пользователь @gabefollower обнаружил в исходниках Steam множественные ссылки на SteamGPT. Упоминания разбросаны по модулям: очереди задач, тестирование кода, управление аккаунтами, безопасность. Отдельный кластер связан с системой Trust — рейтинги доверия, возраст аккаунтов, связанные профили, значения confidence, результаты инференса. Набор, который складывается в античит-пайплайн.
Ничто в утёкших фрагментах не указывает на чат-бота для пользователей. Архитектура больше похожа на внутренний инструмент — автоматизация рутины, которую Valve годами решала наймом. Steam ежедневно обрабатывает тысячи обращений в поддержку, а в дни крупных распродаж нагрузка кратно возрастает. Натравить языковую модель на типовые тикеты — не революция, а элементарная экономия на масштабировании штата.
Античит-направление интереснее. Чтобы ловить современные читы, модели нужен доступ к профилям, игровой активности, поведенческим паттернам, потенциально — к локальным данным системы. Valve уже владеет VAC и экосистемой Trust Factor. SteamGPT выглядит как надстройка, способная обрабатывать эти данные с качественно другой скоростью. Для игроков это означает выбор между приватностью и честным матчмейкингом — и Valve, судя по коду, уже выбрала за них.
Параллельно в файлах нашли ещё один проект — Frame Estimator, предсказывающий частоту кадров на конкретном железе. Узкая задача, конкретный результат, никаких обещаний «ИИ-революции». Та же логика, что и у SteamGPT.
Valve подходит к ИИ так же, как подходила к железу со Steam Deck — без презентаций, без манифестов, через продукт. Пока конкуренты продают нарратив, Ньюэлл автоматизирует тикеты. Скучно. Но именно так выглядят решения, которые доживают до продакшена.
Подписаться на😅
В исходном коде Steam нашли упоминания SteamGPT — внутреннего ИИ-инструмента для поддержки пользователей и античита.
Valve годами держалась в стороне от ИИ-гонки. Пока Microsoft заливала миллиарды в OpenAI, а EA и Ubisoft наперебой обещали генеративных NPC, Гейб Ньюэлл молчал. Молчание кончилось в коде.
Пользователь @gabefollower обнаружил в исходниках Steam множественные ссылки на SteamGPT. Упоминания разбросаны по модулям: очереди задач, тестирование кода, управление аккаунтами, безопасность. Отдельный кластер связан с системой Trust — рейтинги доверия, возраст аккаунтов, связанные профили, значения confidence, результаты инференса. Набор, который складывается в античит-пайплайн.
Ничто в утёкших фрагментах не указывает на чат-бота для пользователей. Архитектура больше похожа на внутренний инструмент — автоматизация рутины, которую Valve годами решала наймом. Steam ежедневно обрабатывает тысячи обращений в поддержку, а в дни крупных распродаж нагрузка кратно возрастает. Натравить языковую модель на типовые тикеты — не революция, а элементарная экономия на масштабировании штата.
Античит-направление интереснее. Чтобы ловить современные читы, модели нужен доступ к профилям, игровой активности, поведенческим паттернам, потенциально — к локальным данным системы. Valve уже владеет VAC и экосистемой Trust Factor. SteamGPT выглядит как надстройка, способная обрабатывать эти данные с качественно другой скоростью. Для игроков это означает выбор между приватностью и честным матчмейкингом — и Valve, судя по коду, уже выбрала за них.
Параллельно в файлах нашли ещё один проект — Frame Estimator, предсказывающий частоту кадров на конкретном железе. Узкая задача, конкретный результат, никаких обещаний «ИИ-революции». Та же логика, что и у SteamGPT.
Valve подходит к ИИ так же, как подходила к железу со Steam Deck — без презентаций, без манифестов, через продукт. Пока конкуренты продают нарратив, Ньюэлл автоматизирует тикеты. Скучно. Но именно так выглядят решения, которые доживают до продакшена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝4 2
Полтысячи попыток — шесть попаданий
Keywords Studios протестировала 500+ ИИ-инструментов для геймдева. Пригодились шесть.
Джон Гибсон, руководитель трансформации Keywords Studios, озвучил цифру, которую индустрия предпочитала не считать. Из более чем 500 ИИ-инструментов, прогнанных через внутренние R&D-проекты компании, в реальной разработке оказались полезны около шести. Конверсия — чуть больше процента.
Keywords — не инди-студия с парой энтузиастов. Ирландский провайдер, основанный в 1998-м, обслуживает конвейер от Marvel Rivals и Dune Awakening до Dead Island 2. Если кто и способен дать ИИ-инструментам честный стресс-тест на масштабе, то именно сервисная компания с сотнями проектов в портфеле.
Гибсон формулирует проблему просто: разработчики инструментов строят технологию вокруг того, что она умеет, а не вокруг того, что нужно производству. Получается эффектная демка, которую невозможно встроить в пайплайн. «Между крутым демо, где вводишь промпт и получаешь что-то впечатляющее, и реальным ИИ в продакшене — огромный разрыв», — признаёт он.
Ещё интереснее данные из свежего отчёта GDC State of the Industry. 90% опрошенных разработчиков используют ИИ. 52% при этом считают, что использование ИИ — плохая идея. Девять из десяти пользуются тем, что половина из них считает вредным. Гибсон видит причину в отсутствии внятных корпоративных политик: студии внедряют модели, не объясняя командам ни стратегию, ни границы применения, ни гарантии безопасности IP.
Позиция Keywords при этом не бескорыстна. Компания продаёт именно то, чего, по словам Гибсона, не хватает рынку — управляемое, контролируемое внедрение ИИ с человеческим надзором. Когда глава трансформации сервисного гиганта называет 99% рынка мусором, он одновременно расчищает поляну для собственного предложения.
Шесть инструментов из пятисот — приговор не столько конкретным продуктам, сколько всей волне венчурных денег, влитых в генеративный ИИ для геймдева за последние два года. Большинство стартапов строили решения под хайп, а не под производственную задачу. Keywords это посчитала и назвала вслух. Вопрос, кто из инвесторов готов пересчитать вслед за ними.
Подписаться на😅
Keywords Studios протестировала 500+ ИИ-инструментов для геймдева. Пригодились шесть.
Джон Гибсон, руководитель трансформации Keywords Studios, озвучил цифру, которую индустрия предпочитала не считать. Из более чем 500 ИИ-инструментов, прогнанных через внутренние R&D-проекты компании, в реальной разработке оказались полезны около шести. Конверсия — чуть больше процента.
Keywords — не инди-студия с парой энтузиастов. Ирландский провайдер, основанный в 1998-м, обслуживает конвейер от Marvel Rivals и Dune Awakening до Dead Island 2. Если кто и способен дать ИИ-инструментам честный стресс-тест на масштабе, то именно сервисная компания с сотнями проектов в портфеле.
Гибсон формулирует проблему просто: разработчики инструментов строят технологию вокруг того, что она умеет, а не вокруг того, что нужно производству. Получается эффектная демка, которую невозможно встроить в пайплайн. «Между крутым демо, где вводишь промпт и получаешь что-то впечатляющее, и реальным ИИ в продакшене — огромный разрыв», — признаёт он.
Ещё интереснее данные из свежего отчёта GDC State of the Industry. 90% опрошенных разработчиков используют ИИ. 52% при этом считают, что использование ИИ — плохая идея. Девять из десяти пользуются тем, что половина из них считает вредным. Гибсон видит причину в отсутствии внятных корпоративных политик: студии внедряют модели, не объясняя командам ни стратегию, ни границы применения, ни гарантии безопасности IP.
Позиция Keywords при этом не бескорыстна. Компания продаёт именно то, чего, по словам Гибсона, не хватает рынку — управляемое, контролируемое внедрение ИИ с человеческим надзором. Когда глава трансформации сервисного гиганта называет 99% рынка мусором, он одновременно расчищает поляну для собственного предложения.
Шесть инструментов из пятисот — приговор не столько конкретным продуктам, сколько всей волне венчурных денег, влитых в генеративный ИИ для геймдева за последние два года. Большинство стартапов строили решения под хайп, а не под производственную задачу. Keywords это посчитала и назвала вслух. Вопрос, кто из инвесторов готов пересчитать вслед за ними.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍7👍6🤔1
Живые или мёртвые
Бывший вице-президент Xbox Эд Фрайз рассказал, как японские издатели тайно помогали Microsoft выжить на рынке консолей — чтобы не остаться один на один с Sony.
В 2001 году Microsoft вышла на рынок, где только что сдалась Sega, а 3DO и Philips CDi остались дорогостоящими провалами. Шансы Xbox оценивались невысоко. Фрайз, руководивший запуском первой консоли, в подкасте The Expansion Pass описал серию встреч с Square Enix, Capcom, Konami, Tecmo. Картина у всех одинаковая: каждый хотел, чтобы у Sony появился конкурент. Никто не хотел, чтобы это было заметно.
Square Enix — показательный случай. Фрайз пытался получить эксклюзив на Final Fantasy. Square отказала — слишком много денег оставалось бы на столе. Дверь при этом не закрыла: переговоры тянулись годами, сделки пошли уже после ухода Фрайза. Позиция удобная — держать Microsoft на расстоянии вытянутой руки. Не ближе. Не дальше.
Tecmo действовала грубее. Dead or Alive выходила на Xbox как послание Sony — «у вас есть конкуренты, ведите себя соответственно». Фрайз не скрывает: это был рычаг давления, а не партнёрство.
Логика японских издателей не имела отношения к симпатиям. Это базовая экономика поставщика: один покупатель диктует условия, два — торгуются. Sony без конкурента могла менять лицензионные ставки, давить на цены, требовать эксклюзивы без адекватной компенсации. Xbox нужен был не как платформа мечты, а как противовес на переговорах.
Отсюда и осторожность. Открытая поддержка Microsoft означала конфликт с Sony, которая контролировала рынок. Рисковать отношениями с доминирующим партнёром ради стартапа, способного не пережить первое поколение, — плохая ставка. Японцы делали то, что делает грамотный поставщик: страховали позиции, не сжигая мосты.
Четверть века спустя расклад перевернулся. Xbox — консоль, чьи главные тайтлы выходят на PlayStation. Аша Шарма, нынешний глава игрового бизнеса Microsoft, обещает вернуть бренд к величию через «хардкорных геймеров Xbox». Японские издатели, когда-то тайно подкармливавшие конкурента Sony, могут расслабиться. Страховка больше не нужна — застрахованный сам перешёл на сторону конкурента.
Подписаться на😅
Бывший вице-президент Xbox Эд Фрайз рассказал, как японские издатели тайно помогали Microsoft выжить на рынке консолей — чтобы не остаться один на один с Sony.
В 2001 году Microsoft вышла на рынок, где только что сдалась Sega, а 3DO и Philips CDi остались дорогостоящими провалами. Шансы Xbox оценивались невысоко. Фрайз, руководивший запуском первой консоли, в подкасте The Expansion Pass описал серию встреч с Square Enix, Capcom, Konami, Tecmo. Картина у всех одинаковая: каждый хотел, чтобы у Sony появился конкурент. Никто не хотел, чтобы это было заметно.
Square Enix — показательный случай. Фрайз пытался получить эксклюзив на Final Fantasy. Square отказала — слишком много денег оставалось бы на столе. Дверь при этом не закрыла: переговоры тянулись годами, сделки пошли уже после ухода Фрайза. Позиция удобная — держать Microsoft на расстоянии вытянутой руки. Не ближе. Не дальше.
Tecmo действовала грубее. Dead or Alive выходила на Xbox как послание Sony — «у вас есть конкуренты, ведите себя соответственно». Фрайз не скрывает: это был рычаг давления, а не партнёрство.
Логика японских издателей не имела отношения к симпатиям. Это базовая экономика поставщика: один покупатель диктует условия, два — торгуются. Sony без конкурента могла менять лицензионные ставки, давить на цены, требовать эксклюзивы без адекватной компенсации. Xbox нужен был не как платформа мечты, а как противовес на переговорах.
Отсюда и осторожность. Открытая поддержка Microsoft означала конфликт с Sony, которая контролировала рынок. Рисковать отношениями с доминирующим партнёром ради стартапа, способного не пережить первое поколение, — плохая ставка. Японцы делали то, что делает грамотный поставщик: страховали позиции, не сжигая мосты.
Четверть века спустя расклад перевернулся. Xbox — консоль, чьи главные тайтлы выходят на PlayStation. Аша Шарма, нынешний глава игрового бизнеса Microsoft, обещает вернуть бренд к величию через «хардкорных геймеров Xbox». Японские издатели, когда-то тайно подкармливавшие конкурента Sony, могут расслабиться. Страховка больше не нужна — застрахованный сам перешёл на сторону конкурента.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM