Mannerwave
710 subscribers
2.18K photos
4 videos
2.42K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Повышение ставок

Konami пятый год подряд поднимает зарплаты. Стартовые оклады выпускников вырастут на 29%, базовые ставки остальных — на ¥5000 в месяц.

С марта 2027-го начинающий сотрудник Konami будет получать ¥310 000 в месяц вместо ¥240 000. Рост почти на треть. Базовая ставка действующих сотрудников вырастет на ¥5000 — около $31.

Konami не первая и не последняя. В феврале Sony объявила о повышении стартовых окладов для выпускников. Осенью 2025-го Sega провела аналогичный пересмотр, следом Atlus подтянула годовую базу на 15% и юниорские ставки на 10%. Японский геймдев вошёл в зарплатную гонку, и проигрывают в ней не те, кто платит больше, а те, кто медлит.

Причина — не корпоративная щедрость. Японская рабочая сила сокращается, конкуренция за выпускников с технологическим сектором нарастает. Три десятилетия зарплатной стагнации приучили работодателей к тому, что таланты терпеливы. Геймдев, встроенный в глобальный рынок труда, первым обнаружил: терпение кончилось.

Для Konami ставки особенно высоки. Компания активно возвращается в AAA-разработку после лет, отданных игровым автоматам и мобильным проектам. Ремейк Metal Gear Solid 3, перезапуск Silent Hill — всё это требует рук, которых на рынке становится физически меньше.

Пропорция прибавок при этом показательна. Выпускник без единого отгруженного проекта получает +29%. Сотрудник, тянувший продакшен тех самых Metal Gear и Silent Hill, — фиксированные ¥5000 независимо от стажа и грейда. Зарплатное сжатие в чистом виде: компания вкладывается в привлечение и экономит на удержании.

Konami обещает «среду, в которой работа приносит комфорт и удовлетворение». Для компании, пять лет подряд догоняющей рынок очередными повышениями, формулировка звучит скорее как признание дефицита, чем как стратегия.

Пять повышений за пять лет — и каждый март приходится поднимать снова. Если лечение нужно повторять ежегодно, дело не в дозировке.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍3🔥3
Потерянные при переводе

Warhorse Studios уволила переводчика Kingdom Come: Deliverance 2 и заменила его нейросетью. Игра продалась тиражом 5 млн копий.

27 марта бывший сотрудник чешской студии, известный как Макс Х., рассказал на Reddit, что его вызвали на встречу и объявили: позиция стала «устаревшей». Цель — «повысить эффективность компании» и «сэкономить финансы». Макс проработал в Warhorse три с половиной года. Его подлинность подтвердила модерация профильного сабреддита.

«Я наивно полагал, что моя работа ценится достаточно, чтобы мне не грозила немедленная опасность», — написал он. Дискуссии об использовании ИИ для перевода, по его словам, велись давно, и он всякий раз выступал против. До увольнения дело дошло впервые.

Арифметика ситуации заслуживает отдельного абзаца. Kingdom Come: Deliverance II вышла 4 февраля 2025 года и окупилась в первый день продаж. Миллион копий за сутки, два миллиона за две недели, пять миллионов к февралю 2026-го. 88 баллов на Metacritic, звание «Игра года» от PC Gamer. Франшиза в сумме перевалила за 15 млн проданных копий. Студия из Праги с ~250 сотрудниками выпустила один из самых успешных RPG-релизов года. И решила сэкономить на переводчике.

Warhorse принадлежит австрийской Plaion (бывшая Koch Media), которая входит в Embracer Group. Ту самую Embracer, которая с 2023 года живёт в режиме бесконечной «оптимизации» после провала сделки на $2 млрд и долговой ямы. 1 апреля 2026 года — через четыре дня после увольнения Макса — холдинг официально разделяется на три публичные компании. Warhorse отходит к Fellowship Entertainment, новому юрлицу-наследнику Embracer. Сокращение штата накануне корпоративной реструктуризации — стандартный ход: новая структура должна выглядеть стройной для инвесторов.

Отдельного внимания стоит продукт, ради которого экономят. Kingdom Come — серия, построенная на скрупулёзной исторической достоверности. Каждый диалог, каждая надпись на вывеске, каждое письмо XV века — результат исследовательской работы. Замена живого переводчика нейросетью в проекте, где качество текста — часть бренда, выглядит как экономия на фундаменте.

Макс закончил пост просьбой не устраивать ревью-бомбинг в Steam и не преследовать сотрудников студии. Заявил, что не собирается нарушать NDA и не хочет восстановления. «Но молчать о своём опыте я точно не буду». Случай Pearl Abyss неделей ранее — студию Crimson Desert поймали на использовании генеративного ИИ для 2D-ассетов без раскрытия — показывает, что индустрия пока предпочитает просить прощения, а не разрешения.

Одна ставка переводчика в пражской студии — это, вероятно, €30–40 тыс. в год. При пяти миллионах проданных копий по €50 за штуку разговор идёт о четверти миллиарда евро выручки. Сэкономленные на переводчике деньги — ошибка округления в квартальном отчёте. Зато сигнал рынку отправлен чёткий: люди — переменная, которую можно вынести за скобки.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5💩3🤡22
Нет ничего постояннее временного

Owlcat Games подтвердила использование генеративного ИИ в разработке The Expanse: Osiris Reborn. Только для прототипов. Только как заглушки. Только до релиза.

На пресс-брифинге PR-менеджер студии Катарина Попп объяснила: ИИ помогает «быстрее итерировать» — проверять, как 2D-концепт смотрится в 3D, подбирать цвета, экспериментировать на техническом уровне. Всё сгенерированное будет заменено до релиза. Текстов ИИ не пишет, голоса не озвучивает, финальный продукт — «на 100% создан людьми».

Owlcat не впервые проговаривается на эту тему. В 2024 году студия опубликовала вакансию художника, в обязанности которого входила генерация концептов «с помощью ИИ и других современных инструментов». Когда один из художников вынес вакансию в соцсети, Owlcat уточнила: ИИ используется «исключительно для дополнительной работы с концептами и ускорения внутренних процессов». Финальные концепты и арт — только ручная работа профессионалов. Тогда же студия заверила, что в текущих проектах — Rogue Trader и Pathfinder — генеративный ИИ не применяется. Новый проект, видимо, уже не текущий.

Формула «только для внутренних целей, в финальной версии ничего не будет» на прошлой неделе получила наглядный краш-тест. Корейская Pearl Abyss извинилась перед игроками Crimson Desert: заглушки, сгенерированные «экспериментальными ИИ-инструментами», обнаружились в готовом продукте. Студия объясняла ровно то же самое — прототипирование, плейсхолдеры, временные ассеты. Часть из них забыли заменить. Или не успели. Или не захотели — потому что бюджет не резиновый, а заглушка уже стоит в билде и выглядит «достаточно хорошо».

Capcom в отчёте перед инвесторами тоже заявила о планах использовать генеративный ИИ для «повышения эффективности и продуктивности разработки» — в графике, звуке, программировании. И тоже с оговоркой: не для финальных ассетов. Индустрия выработала стандартный скрипт: признаём использование, обещаем убрать до релиза, ссылаемся на итерации.

Экономическая логика прозрачна. Owlcat — студия среднего размера с лицензией на The Expanse, а лицензионные RPG стоят дорого. Генеративный ИИ в пре-продакшене — это сокращение расходов на концепт-арт и прототипирование, где каждая итерация раньше стоила часов работы художника. «Быстрее итерировать» на языке бюджета означает «дешевле итерировать».

Проблема не в технологии. Проблема в том, что между «временной заглушкой» и «финальным ассетом» стоит только дедлайн и менеджер, считающий часы до релиза. Pearl Abyss только что показала, как работает этот фильтр на практике.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣22🤔1
Doom на девятерых

Romero Games потеряла издателя и 101 сотрудника. Создатели Doom и Jagged Alliance доделывают кооперативный шутер командой из девяти человек.

Десять лет назад Джон и Бренда Ромеро основали студию в ирландском Голуэе. Он — соавтор Doom, запустившего жанр FPS. Она — ветеран с послужным списком от Wizardry до Jagged Alliance 2. К прошлому лету Romero Games выросла до 110 человек и вела разработку кооперативного шутера для крупного издателя. Проект подошёл к стадии альфы.

Летом 2025-го издатель отозвал финансирование. Бренда не называет имён, но уточняет: «Мы работали с крупным издателем, и вместе с рядом других студий и внутренних проектов потеряли финансирование.» Хронология совпадает с волной сокращений в Xbox. Ирландские СМИ поспешили похоронить студию. Опровержение пришлось публиковать с парома — журналисты дали Бренде 20 минут, прежде чем выпустить материал.

Romero Games выжила. Ценой 101 увольнения. Бренда описывает процесс коротко: «Хуже ничего нет. Многие из нас работали вместе десять лет.» Джон добавляет деталь, которую корпоративные отчёты обычно опускают: «Ты не можешь общаться с людьми так, как привык. А мы — команда. Мы проводили время вместе.»

Девять оставшихся продолжают разработку. Годы работы оставили студии массив готовых ассетов и уровней — Джон говорит, что проект «больше, чем можно ожидать от такой команды». Масштаб урезан, финальная игра не будет тем, чем задумывалась. Команда освоила Unreal Engine 5 после перехода с Unity, на которой делали предыдущую Empire of Sin, и рассчитывает на накопленный технический опыт.

Ромеро — не безымянная инди-студия без связей. Суммарный стаж пары — больше 80 лет, их имена открывают двери на любой конференции. Если даже они не удержали финансирование — проблема системная. АА-сегмент сжимается с двух сторон: издатели перекладывают бюджеты в проекты за $1 млн и ниже либо в блокбастеры с соответствующей отдачей. Середина выпадает.

Бренда сравнивает кризис с крахом рынка 1983 года. «Мы были там в восьмидесятых. Сейчас определённо хуже.» Джон приводит пример: EA провела сокращения в студиях Battlefield — после коммерчески успешного запуска шестой части. Издатели режут команды, которые только что принесли им деньги.

На вопрос о будущем Бренда отвечает без иллюзий: «Если 2027-й окажется таким же "увлекательным" — что ж, у нас обоих была хорошая карьера.» И тут же: «Для Джона идеальный финал — чтобы его нашли мёртвым за клавиатурой, пишущим код.» Джон не возражает.

Девять человек в Голуэе с недоделанным шутером и без издателя — не бизнес-план. Это проверка, осталось ли в индустрии место между инди за копейки и ААА за четверть миллиарда. Пока ответ неутешительный.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4
Ребрендинг как стратегия

Microsoft впервые объяснила, зачем свернула «This is an Xbox»: кампания «не ощущалась как Xbox». Новый CEO лично перезагружает бренд — и готовит консоль с доступом к Steam.

«Аша свернула «This is an Xbox», потому что это не ощущалось как Xbox. Она лично возглавляет перезагрузку того, как мы выглядим как бренд» — сообщил представитель компании. Формулировка выбрана хирургически. Не «кампания не работала». Не «показатели не оправдали ожиданий». Не ощущалась. Аша Шарма дистанцируется от наследия Сары Бонд на уровне эмоций, не метрик. Публичных данных об эффективности кампании Microsoft так и не раскрыла.

Внутри Xbox Шарма, по словам сотрудников, сокращает цепочки согласований и ускоряет обновления для Series X|S после длительного моратория на новые функции. Риторика — «возвращение к Xbox». Команды, которые два года наблюдали, как их работу используют для рекламы телевизоров Samsung, реагируют предсказуемо положительно.

Интереснее то, что происходит параллельно с риторикой. Несколько недель назад Шарма представила Xbox Helix — консоль нового поколения с доступом к Steam, Epic Games Store и другим PC-платформам. Устройство ближе к компьютеру, чем к классической приставке. Стратегия «Xbox повсюду» никуда не делась — сменился маркетинговый язык, не продуктовая логика.

Консольный рынок тем временем сжимается по всем фронтам. Nintendo урезала производственные планы Switch 2 — не вышли на собственные прогнозы. Sony подняла цену PS5 на $100 в США, сославшись на макроэкономику. PC-гейминг перетягивает аудиторию, и Helix — попытка Microsoft играть на обоих полях одной коробкой.

Шарму наняли не за понимание игр — её карьера в Instacart и Facebook Messenger строилась на масштабировании аудиторий. Xbox три года терял контакт с массовым покупателем, объясняя ему, что консоль не обязательна. Теперь нужно объяснить, зачем покупать Helix, когда всё то же самое доступно на PC. Прежняя кампания честно отвечала на этот вопрос: незачем. Новой пока нет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Никто не просил

Eidos Montreal увольняет 124 человека и теряет руководителя студии. Четвёртая волна сокращений за два года.


«Меняющиеся потребности проектов» — так объясняет увольнения студия, подарившая миру Deus Ex: Human Revolution и Marvel's Guardians of the Galaxy. Под «меняющиеся» здесь стоит читать «исчезающие». Вместе со 124 разработчиками уходит Давид Анфосси — глава студии с 2013 года, в Eidos с момента основания в 2007-м. Почти два десятилетия. «Благодарим за вклад и желаем успехов» — за последние два года студия отточила эту фразу лучше, чем любой из своих прототипов.

Хронология. Январь 2024-го — 97 человек на улице, новая Deus Ex отменена. Март 2025-го — ещё 75, истёк контракт с Microsoft на поддержку Fable. Декабрь 2025-го — очередная волна, отмена ребута Legacy of Kain. Март 2026-го — 124 человека и уход Анфосси. Подтверждённый минимум — свыше 300 уволенных. Когда Embracer покупала пакет у Square Enix в 2022-м, во всех трёх студиях числилось около 1100 сотрудников.

Сама сделка до сих пор выглядит как распродажа после банкротства. $300 млн за Crystal Dynamics, Eidos Montreal, Square Enix Montreal и портфель IP — Tomb Raider, Deus Ex, Thief, Legacy of Kain, плюс полсотни игр бэк-каталога. Годом ранее Embracer отдала $1,3 млрд за одну Gearbox. Square Enix объяснила продажу желанием инвестировать в блокчейн и облака. Embracer пообещала ренессанс классических франшиз. Ни того, ни другого не случилось. Саудовская сделка на $2 млрд развалилась в 2023-м, и холдинг вошёл в режим перманентной реструктуризации.

За всё время под Embracer Eidos Montreal не выпустила ни одной собственной игры. Последняя — Guardians of the Galaxy, октябрь 2021-го, ещё при Square Enix. С тех пор студию перевели на аутсорс для Xbox — Fable, Grounded 2 — а внутренние проекты методично отменяли. По данным Insider Gaming, в корзину отправилось семь-восемь игр: Deus Ex, Legacy of Kain, point-and-click с пошаговым боем, киберспортивный 3v3, dark fantasy ARPG. Один проект в разработке с 2019 года, по словам источников, уже не способен окупить вложения. Отменить его тоже нельзя — слишком много потрачено.

Анфосси — продюсер Human Revolution, человек, который вёл студию через её лучшие годы. Его уход не «оптимизация». Это демонтаж последнего несущего элемента.

Insider Gaming утверждает, что новые сокращения уже запланированы — как только завершится работа над играми для Xbox. Студия, переосмыслившая киберпанк-RPG за десятилетие до Cyberpunk 2077, готовится стать строчкой субподряда в чужих титрах. Embracer купила авторов — и обнаружила, что ей нужны были только руки.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3🤡1
Горькое лекарство

Remedy Entertainment отчиталась за 2025-й: рекордная выручка €59,5 млн, рекордный убыток €13 млн и вся стратегия, завязанная на одну игру.

Финская студия подаёт годовой отчёт как историю триумфа. Выручка выросла на 17,5%, EBITDA взлетела с €2,5 млн до €11,3 млн, доля продаж игр и роялти в доходах подскочила с 10% до 45%. Переход к самостоятельному издательству — главная тема года — формально состоялся.

Операционный убыток при этом утроился — с €4,3 млн до €14,9 млн. Причина — списание инвестиций в FBC: Firebreak, первый самоизданный проект Remedy. Кооперативный шутер во вселенной Control запустили в июне, технически всё прошло гладко. Коммерчески — провал, который и.о. CEO Маркус Мяки деликатно описывает как «результат ниже ожиданий». Большую часть вложений списали до конца года.

Мяки оказался у руля не по плану. В октябре Теро Виртала, руководивший Remedy с 2017-го, покинул компанию. Одновременно пост председателя совета директоров перешёл от основателя Мяки к Анри Эстерлунду — основателю фонда Accendo Capital, чей партнёр Кай Таванка тоже заседает в совете. Два кресла из пяти — у представителей одного фонда. С марта 2026-го CEO станет Жан-Шарль Годешон, француз без публичного опыта в геймдеве. Три руководителя за полгода — ритм, который обычно сопровождает не «плановую ротацию», а давление акционеров.

Кассу подъедает переход к самоиздательству. За год денежные средства сократились с €41,1 млн до €29,4 млн. Операционный денежный поток упал с €11 млн до €4,5 млн. Капитальные вложения 2024-го включали €16,9 млн за выкуп издательских прав на CONTROL у прежнего партнёра — без этого разового платежа картина чуть мягче, но тренд очевиден: студия тратит быстрее, чем зарабатывает.

Всё ставится на CONTROL Resonant — сиквел, запланированный на 2026-й. Remedy называет его «самым амбициозным проектом за всю историю». Annapurna Pictures финансирует 50% бюджета разработки. Взамен — права на расширение франшиз CONTROL и Alan Wake в кино и телевидении. Удобная конструкция: Remedy снижает риск, но отдаёт трансмедийный потенциал двух своих главных IP — того самого актива, вокруг которого построена вся стратегия до 2030 года.

Финансовые цели стратегии амбициозны: удвоить выручку 2024-го к 2027 году (то есть выйти на ~€101 млн) и достичь рентабельности по EBITDA в 30%. Сейчас — 19,1%. Control за всё время принёс свыше €100 млн чистой выручки при 5 млн проданных копий. Alan Wake 2 — больше 2 млн копий, роялти с которых Remedy начала получать только после того, как Epic Games отбила свои вложения. Ремейк Max Payne 1&2 делается на деньги Rockstar, роялти — после возврата всех затрат издателя. Четыре проекта в работе, 387 человек в штате, издательская команда из 21 специалиста.

Если Resonant повторит успех первого Control, арифметика сойдётся. Если нет — у студии с €29 млн на счетах и тающим кэшфлоу пространства для второй ошибки не останется.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Вместе с обскурица. другие игры собрали материал об изменениях цен на игры, платформы и куда нас это может в теории привести.
Sony поднимает PS5 на $100, Nintendo снижает цифровые версии на $10, Valve переписывает региональные цены.

Индустрия перетряхивает прайс-листы, и нам очень интересно за этим наблюдать, хоть и не без доли волнения.

Совместно с нашими друзьями Mannerwave 😅 подготовили материал о синхронных изменениях ценовой политики платформодержателей и куда это может нас привести.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Железный занавес

Unity закрывает рекламную сеть ironSource и выставляет на продажу Supersonic. Три с половиной года назад компания заплатила $4,4 млрд за обе.

В 2022-м Джон Ричителло, тогдашний CEO Unity, стоял перед выбором. На столе лежало предложение AppLovin — слияние на $20 млрд. Условие одно: отказаться от запланированной сделки с ironSource. Совет директоров Unity единогласно отверг AppLovin и выбрал ironSource. Сделка на $4,4 млрд акциями закрылась в ноябре того же года.

26 марта 2026-го Unity объявила, что закрывает рекламную сеть ironSource Ads Network с 30 апреля и наняла финансового советника для продажи Supersonic — издательского подразделения мобильных игр. Обе бизнес-линии пришли именно из той сделки.

Предварительные результаты Q1 при этом выглядят сильно. Выручка — $505–508 млн против прогноза $480–490 млн. Скорректированная EBITDA — $130–135 млн, плюс 58% год к году, маржа 26%. Акции подскочили на 13% в день, когда S&P 500 терял 1,7%. Рынок аплодировал не цифрам — рынок аплодировал ампутации.

Unity представила два набора метрик: общие и «стратегические». Стратегические — это те же показатели, из которых вычеркнуты ironSource Ads Network и Supersonic. Grow без этих бизнесов вырос на 48% год к году. С ними — на 24%. Create без Supersonic — плюс 14%. С ним — плюс 3%. Разница между двумя колонками и есть масштаб балласта, который Unity тащила после слияния.

Главный бенефициар внутри отчёта — Unity Vector, рекламная AI-платформа, которая выросла на 15% за квартал. Именно под Vector расчищают палубу. Мэтт Бромберг, сменивший Ричителло на посту CEO, подаёт историю как фокусировку на рост и прибыльность. Формально всё верно. По существу компания признаёт, что ядро сделки 2022 года оказалось убыточным довеском.

Арифметика упущенного не требует калькулятора. AppLovin сегодня стоит $130 млрд. Unity — около $8 млрд. Даже если бы слияние с AppLovin размыло долю акционеров Unity вдвое, их пакет стоил бы в восемь раз дороже нынешней капитализации всей компании. Ричителло, к слову, покинул Unity через год после закрытия сделки с ironSource — на фоне скандала с runtime fee, который едва не похоронил репутацию движка.

Supersonic пока даже не продана — Unity честно предупреждает, что переговоры могут ни к чему не привести. ironSource Ads Network перестанет приносить выручку уже со второго квартала. Компания, по сути, проводит обратное поглощение самой себя: разбирает актив, за который отдала миллиарды, и надеется, что то, что останется, наконец начнёт расти свободно.

Единогласные решения советов директоров редко попадают в учебники по корпоративным финансам. Это — исключение.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Форт не выдержал

Epic Games увольняет больше тысячи человек. Причина — падение вовлечённости Fortnite, игры, которую индустрия десять лет считала вечной.

24 марта Тим Суини разослал сотрудникам записку, начинавшуюся словами: «Мне жаль, что мы снова здесь». Слово «снова» — ключевое. В сентябре 2023-го Epic Games уволила 830 человек, 16% штата. Тогда Суини объяснял: компания «тратит значительно больше, чем зарабатывает», инвестируя в превращение Fortnite в «метавселенную для создателей контента». Спустя два с половиной года формулировка идентична. Изменился масштаб: тысяча сотрудников, 20–23% штата. Плюс $500 млн экономии на контрактах, маркетинге и замороженных вакансиях.

Цифры вовлечённости рисуют картину яснее любого меморандума. По данным Ampere Analysis, пиковая месячная аудитория Fortnite на PlayStation и Xbox упала на 28% с 2023 года. Среднее время в игре — с 29 часов в месяц до 15,4 часа. Newzoo фиксирует 29% падения игровых часов в 2025-м. Это не сезонная просадка — это структурный сдвиг. Жанр Battle Royale в целом потерял 27% времени игроков за год. Call of Duty — минус 33%, Apex Legends — минус 24%. Аудитория уходит в песочницы: Roblox вырос на 36%.

За две недели до увольнений Epic подняла цены на внутриигровую валюту V-Bucks — фактически на 20–25%. За $8,99 теперь дают 800 единиц вместо тысячи. Бонусные награды в Battle Pass урезали с 1500 до 800. Одновременно закрыли три игровых режима: Rocket Racing, Ballistic, Festival Battle Stage. Суини называет текущие рыночные условия «самыми жёсткими с 1991 года», когда компания только появилась.

Масштаб инвестиций, стоящих за стратегией «вечной игры», делает разворот особенно болезненным. В 2024-м Disney вложила $1,5 млрд в Epic ради создания «устойчивой социальной вселенной» внутри Fortnite. Билборды на Таймс-сквер, концерт Трэвиса Скотта на 12 миллионов зрителей, коллаборации с Marvel и Star Wars — всё это должно было превратить игру в культурный хаб, место, куда приходят не играть, а жить. Epic Games Store за 2025 год пропустил через себя $1,16 млрд — и остаётся «маргинально прибыльным», по признанию его же генерального менеджера.

Вся индустрия десять лет ориентировалась на модель Fortnite. Сотни миллионов долларов на питчдеки, отмены и стратегические развороты, чтобы повторить успех одной бесплатной игры. Теперь эталон сам не проходит проверку собственной формулой: вовлечённость падает, расходы растут, монетизация ужесточается.

Суини обещает «огромные планы по запуску нового поколения Epic к концу года» и переход на Unreal Engine 6. Но в 2023-м обещания звучали так же. Тогда компания осталась с четырьмя тысячами сотрудников и той же проблемой — расходы опережают доходы. Теперь осталось чуть больше четырёх тысяч. И та же проблема.

Fortnite всё ещё лидирует по месячной аудитории на консолях. Всё ещё генерирует миллиарды. Она никуда не исчезнет — скорее проживёт ещё десять лет в том или ином виде. Просто больше не будет оправданием для тысячи рабочих мест, которые существовали под обещание бесконечного роста. Вечных игр не бывает — бывают вечные расходы на попытку их создать.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬611
Форт Нокс

Топ-менеджеры Disney обсуждают полноценное поглощение Epic Games. Единственное препятствие — Тим Суини, контролирующий 100% голосов.

В феврале 2024-го Disney вложила $1,5 млрд в долю Epic Games. Сделку подавали как партнёрство — совместная «вселенная развлечений» внутри Fortnite, интеграция Marvel и Star Wars в игровое пространство. Спустя два года контекст сместился. Технологический журналист Алекс Хит, бывший заместитель редактора The Verge, заявил в подкасте The Town: часть руководства Disney активно рассматривает покупку Epic целиком. «Я точно знаю, что в Disney есть топ-менеджеры, которые хотят купить Epic и просто ждут момента». Другая часть считает идею рискованной.

Момент, похоже, приближается. На прошлой неделе Epic подтвердила сокращение более 1000 сотрудников — наследие пандемийного перенабора. Хит прямо связывает масштаб увольнений с отсутствием дисциплины публичного рынка: частная компания под единоличным контролем основателя откладывает болезненные решения, пока те не становятся катастрофическими. Вовлечённость игроков Fortnite тоже падает. Для потенциального покупателя это не проблема. Это аргумент при обсуждении цены.

Новый CEO Disney Джош Д'Амаро, сменивший Боба Айгера в марте, расставляет приоритеты показательно. Сделку с OpenAI на $1 млрд, развалившуюся на прошлой неделе, он по словам ведущего подкаста Мэтта Беллони не поддерживал. Партнёрство с Epic — «поддерживал на 500%». Д'Амаро видит Fortnite как инфраструктуру для интерактивного Disney+, где шопинг, социализация и геймификация бренда работают через один портал.

Для Disney это не история про игры. Roblox доказал, что пользовательский контент в виртуальных мирах масштабируется лучше традиционного геймдева, а его аудитория — дети и подростки — именно та демография, за которую Disney бьётся с TikTok. Epic пытается превратить Fortnite в прямого конкурента Roblox. Хит называет результат не игрой, а «развлечением и социальной сетью».

Есть и второй актив, который теряется за разговорами о Fortnite. Unreal Engine — индустриальный стандарт не только для игр, но и для кинопроизводства. The Mandalorian снимался на виртуальных площадках Unreal. Тематические парки Disney работают на его технологиях. Покупка Epic даёт контроль над технологическим стеком собственного производства — от аттракционов до сериалов.

Всё упирается в одного человека. Суини владеет контрольным пакетом голосующих акций и принимает решения единолично. Он миллиардер, публично воюющий с платформенными монополиями — от Apple до Google. Продать компанию Disney — значит стать частью крупнейшей медиамонополии на планете.

Хит считает, что если Суини когда-нибудь решит отойти, Disney станет «единственным естественным домом» для Epic. А сделка «окупится в первый день через рост акций». Так формулируют, когда хотят, чтобы ценник перестал пугать. Полтора миллиарда, вложенные два года назад, всё меньше похожи на партнёрство и всё больше — на задаток.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Платёжное поручение

FTC предупредила Visa, Mastercard, Stripe и PayPal — отказывать клиентам в обслуживании за легальную деятельность недопустимо. Игровая индустрия среди главных бенефициаров.

Председатель Федеральной торговой комиссии Эндрю Фергюсон на этой неделе разослал четырём платёжным гигантам письма одинакового содержания. «Полноценное участие в коммерции требует, чтобы законопослушные граждане могли свободно пользоваться финансовой системой.» Фергюсон ссылается на указ Трампа от 7 августа 2025 года о дебанкинге — систематическом отключении клиентов от финансовых услуг за легальную, но неугодную кому-то деятельность.

Для геймдева это не риторика. Itch.io — крупнейшая инди-площадка — была вынуждена скрыть все проекты с пометкой NSFW. Stripe объяснил, что не может обслуживать «откровенно сексуальный контент» из-за ограничений банковских партнёров. Каких именно — не уточнил. Удобная конструкция: каждое звено цепочки кивает на следующее, а крайнего нет.

Valve пошла дальше и назвала имя. Компания публично заявила, что Mastercard потребовала изменить правила отображения контента в Steam. Mastercard всё отрицала. Два взаимоисключающих заявления — и ноль арбитража. Разработчики, особенно queer-авторы, потеряли видимость, а в ряде случаев и доход за игры, не нарушавшие закона ни в одной юрисдикции.

Платёжные системы за последние два года незаметно заняли место регуляторов контента. Без выборов, без мандата, без процедуры обжалования. Банковская карта стала пропуском не только к деньгам, но и к праву быть увиденным на витрине.

Факт, который стоит прочитать дважды. Указ о дебанкинге подписан администрацией Трампа. Письма рассылает назначенец Трампа. Среди бенефициаров — ЛГБТ-авторы, чей контент платёжные системы маркировали как нежелательный. Дерегуляция финансового сектора оказалась эффективнее любого активизма.

Три письма — пока только три письма. Ни штрафов, ни судебных исков, ни конкретных сроков. FTC обозначила позицию, не запустив механизм принуждения. Mastercard и Visa пережили не одну администрацию и знают, что грозный тон из Вашингтона имеет свойство затихать. Разработчикам остаётся надеяться, что на этот раз за словами последует хотя бы повестка.

*Движение ЛГБТ признано экстремистским и запрещено на территории России

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Лицензия на убийство

Крупнейшая потребительская ассоциация Франции UFC-Que Choisir подала иск к Ubisoft за закрытие The Crew — при поддержке инициативы Stop Killing Games.

The Crew вышла в 2014-м, серверы отключили в апреле 2024-го. Десять лет жизни — и ноль предупреждений о том, что купленная игра может просто исчезнуть. Через несколько недель после отключения Ubisoft начала отзывать лицензии у владельцев, чтобы те не смогли подключиться даже к гипотетическим фанатским серверам. Превентивный удар по собственным клиентам.

UFC-Que Choisir — не петиция на Change.org. Организация основана в 1951 году, занимается расследованиями, лоббированием и судебными исками от имени потребителей. В иске три требования: запрет на одностороннее отключение игр без предупреждения, отмена пунктов пользовательских соглашений, позволяющих издателям убивать доступ в любой момент, и признание ущерба, нанесённого игрокам.

Цель — не воскресить The Crew. Цель — прецедент. Если французский суд встанет на сторону потребителей, это создаст правовую рамку для всей индустрии цифровых товаров в ЕС.

За спиной иска — инициатива Stop Killing Games, запущенная ютубером Россом Скоттом. Нишевая кампания одного блогера за два года превратилась в политическое движение. Петиция EU Citizens' Initiative собрала 1,3 млн верифицированных подписей и выходит на обсуждение в Европарламенте в апреле. В феврале STG объявила о регистрации НКО в Европе и США.

Ubisoft после скандала 2024 года пообещала «никогда так больше не делать». Параллельно напомнила игрокам, что купленные игры им не принадлежат. Два сигнала одновременно — «мы исправимся» и «мы в своём праве». Выбирайте удобный.

Моддеры, к слову, воскресили The Crew в 2025-м. Бесплатно. То, что Ubisoft отказалась сделать для платящих клиентов, энтузиасты сделали за неё.

Иск UFC-Que Choisir и голосование в Европарламенте приходятся на один месяц. Если оба сработают, издатели впервые столкнутся не с репутационным, а с юридическим давлением — поддерживать проданный продукт или хотя бы не мешать это делать другим.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Блудный сын онлайн

Cryptic Studios вернула экс-CEO Джека Эммерта и ещё трёх ветеранов. Предыдущий проект Эммерта закрылся двумя месяцами ранее.

Студия «объединяет наследие и свежие перспективы» — так Cryptic Studios описывает кадровую перестановку, в которой все четыре назначения достались людям, ранее в ней работавшим. Свежесть перспектив — вопрос дискуссионный. Свежесть ран — нет.

Джек Эммерт руководил Cryptic в золотую эпоху: запуски Star Trek Online, Neverwinter, Champions Online. Ушёл в 2016-м, поработал на DC Universe Online и EverQuest, а в 2022-м основал Jackalyptic Games на деньги NetEase — делать MMO по Warhammer. В ноябре 2025-го NetEase свернула финансирование. Jackalyptic стала третьей западной студией, которую китайский издатель закрыл за одну неделю. Команду распустили, Warhammer MMO не дожила до анонса геймплея. Спустя два месяца Эммерт вернулся в кресло CEO Cryptic.

С ним пришёл Лэндон Фоллз — бывший продюсер Magic: Legends, MMO по вселенной Magic: The Gathering, которую Cryptic закрыла в 2021-м через несколько месяцев после запуска. Фоллз ушёл в Jackalyptic вслед за Эммертом. Теперь он исполнительный продюсер Neverwinter. Джулия Спренц отработала в Cryptic почти десять лет, уволилась в феврале 2025-го и вернулась меньше чем через год — снова на Champions Online. Томас Маррон, арт-директор Star Trek Online, чьи модели кораблей попали в сериал «Звёздный путь: Пикар», получил повышение до исполнительного продюсера.

Сама Cryptic пережила за последние годы полный цикл корпоративной чехарды. В 2011-м Perfect World Entertainment купила студию за $50 млн. В 2021-м её вместе с издателем проглотил Embracer Group через Gearbox. Дальше — реструктуризация Embracer: увольнения в 2023-м, отмена неанонсированного проекта на Unreal Engine 5, передача части команды аутсорсеру DECA. Штат сократился почти на 60%. В ноябре 2025-го Embracer избавился от Cryptic и издательства Arc Games за $30 млн — меньше, чем PWE заплатила за одну студию 14 лет назад. Сделку профинансировала шанхайская XD Inc., владелец платформы TapTap. Управление забрал менеджмент Arc через структуру Project Golden Arc.

Финансы объясняют скидку. За последние 12 месяцев перед продажей Arc Games и Cryptic вместе сгенерировали $37 млн выручки при операционном убытке в $16,5 млн. Embracer ушёл с благодарственной запиской и облегчением.

Три игры в портфеле Cryptic — Neverwinter, Star Trek Online, Champions Online — вышли в 2009–2013 годах. Все три живут на модели free-to-play и регулярных обновлениях для сжимающейся, но платящей аудитории. Новых проектов на горизонте нет. Назначение ветеранов, знающих эти игры изнутри, — логичный ход для студии, которая не может позволить себе эксперименты. Когда денег на будущее нет, лучший актив — люди, которые помнят прошлое.

Эммерт, к слову, назвал возвращение в Cryptic судьбой. За полтора десятилетия до этого он ушёл строить новое, похоронил Marvel MMO, похоронил Warhammer MMO и вернулся к играм, которым скоро исполнится двадцать. Судьба — одно из возможных названий.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чужие дети быстро платят

Присяжные в Лос-Анджелесе обязали Meta* и YouTube выплатить $6 млн за аддиктивный дизайн. В очереди — 1 600 исков и вопрос, дойдёт ли волна до игровой индустрии.

25 марта присяжные в Лос-Анджелесе признали Meta и Google виновными в халатном проектировании Instagram и YouTube. Платформы целенаправленно делались аддиктивными, менеджмент знал и молчал. Компенсация — $6 млн, 70% на Meta. Для компании с триллионной капитализацией это ошибка округления. Для индустрии — прецедент. Впервые суд оценивал не контент, а механику продукта.

Параллельно британская пресса публикует колонку с тезисом — включать онлайн-игры в готовящиеся запреты соцсетей для детей до 16 лет «нерабочая, ненужная и вредная идея». Провести границу между платформой и игрой невозможно, дети обойдут запреты, а онлайн — последнее оставшееся подростковое пространство. Англия и Уэльс с 2010 года потеряли две трети муниципальных молодёжных центров. Игры заполнили пустоту.

У тезиса есть цена. Roblox закрыл 2025-й с выручкой $4,9 млрд и прогнозом $6–6,2 млрд на 2026-й. 56% пользователей платформы младше 16. Около 50 млн — младше 13. Капитализация — $65 млрд. Когда половина аудитории не дотягивает до паспорта, возрастное регулирование бьёт не по этике, а по мультипликаторам. Аргумент «слишком сложно» звучит иначе, если помнить, чей бизнес он защищает.

Тезис «Roblox — не соцсеть» рассыпается при знакомстве с рекламным каталогом компании. Больше тысячи брендов размещаются внутри платформы. Rewarded video — с процентом досмотра выше 90%. Встроенные чаты, экономика пользовательского контента, многолетняя история скандалов с грумингом. Если это «просто игра», то TikTok — фотоальбом.

Колонка апеллирует к родительскому контролю как альтернативе запретам. Epic, Sony, Nintendo действительно дают настройки. К слову, никто из платформодержателей не задаёт вслух простой вопрос — зачем продукту столько защитных механизмов, если он безопасен.

Китай в 2021-м ограничил онлайн-игры для несовершеннолетних часом в день по выходным. Ответ индустрии стандартен — дети обходят блокировки. Это правда. Правда и то, что внутренняя выручка Tencent Games после ограничений перестала расти, а NetEase потерял заметную долю домашнего рынка. Регулирование «не работает» в том же смысле, в котором не работает дверной замок — вскрыть можно, но большинство не станет.

Вердикт по делу KGM сдвинул юридическую рамку. Присяжные смотрели на архитектуру продукта, а не на пользовательский контент. Те же механики вовлечения, за которые осудили Meta и YouTube, работают в Roblox и Fortnite. Стена между «соцсетью» и «игрой» тоньше, чем показывает отчётность. А 1 600 адвокатов за дверью уже прочитали вердикт.

*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢32
Кто подставил Rocket Boy

Build a Rocket Boy разорвала издательское соглашение с IOI Partners, обвинила неназванных врагов в саботаже MindsEye и пообещала встроить «доказательства» прямо в игровую миссию.

CEO Марк Герхард в интервью GamesBeat объяснил разрыв с издательским подразделением IO Interactive лаконично — студия «хочет контролировать собственную судьбу как независимая компания». Планировавшийся кроссовер MindsEye с Hitman отменён. Вместо него появится новая миссия, которая, по словам Герхарда, «поделится с сообществом частью доказательств саботажа».

Саботаж — центральный нарратив Build a Rocket Boy после провального запуска MindsEye. Герхард утверждает, что студия провела «тщательное расследование на протяжении месяцев после релиза», установила причастных и передала материалы властям Великобритании и США. Те якобы содействуют расследованию. «Был скоординированный effort, — говорит Герхард. — Люди сознательно формировали негативный нарратив вокруг продукта, чтобы он не получил шанса найти свою аудиторию».

Конкретных имён, фактов или механизмов предполагаемого саботажа CEO не называет. Зато анонсирует игровую миссию с «доказательствами». Обычно доказательства предъявляют в суде. Не в DLC.

Параллельно студия переживает вторую волну сокращений за месяц. Первая прошла в начале марта — из-за «трудного запуска». Новая началась две недели назад. Сколько людей осталось в штате, Герхард не уточняет. Уточняет, что увольнения «ещё не закончены».

Build a Rocket Boy основал Лесли Бензис, бывший президент Rockstar North и один из архитекторов GTA. Студия привлекла сотни миллионов долларов инвестиций под обещание создать «следующую эволюцию открытого мира». MindsEye вышла — и не нашла ни аудитории, ни критиков, готовых её защитить.

Герхард объясняет это не качеством продукта, а внешними врагами. Разрыв с издателем подаётся как обретение свободы. Провал — как заговор. Увольнения — как забота о «долгосрочном будущем компании и проектов, которые мы продолжаем создавать». Конструкция удобная, но в ней нет одного элемента — ответственности.

Герхард обещает, что власти «произведут аресты или сделают заявления в надлежащее время». Если этого не произойдёт, у студии останется игровая миссия про заговор и стопка резюме уволенных сотрудников.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Резидент Кореи

Корейская Shift Up купила Unbound — студию Синдзи Миками, автора Resident Evil. Проект в разработке, деталей нет, обещан «шедевр».

Миками — серийный основатель. Clover Studios, PlatinumGames, Tango Gameworks — каждый раз одна схема: собрать студию, запустить флагманский проект, уйти. Из Tango он ушёл в феврале 2023-го — по собственным словам, хотел уйти восемь лет назад. Через полтора года Microsoft закрыла студию целиком. После ухода Миками зарегистрировал сразу две компании: Unbound (2022, операции с 2023-го) и Kamuy (конец 2023-го). Shift Up купила первую.

Shift Up провела IPO в июле 2024-го на бирже KOSDAQ — крупнейшее размещение среди игровых компаний Южной Кореи за три года. Привлекла ₩435 млрд (около $320 млн). Stellar Blade к лету 2025-го разошлась тиражом свыше 3 млн копий. Для дебюта — сильно. Публичной компании с единственным консольным проектом этого мало. Второй крупнейший акционер Shift Up — Tencent с долей 35%. Деньги, которые пойдут на Unbound, на треть китайские.

Две студии Миками устроены по-разному. Kamuy он описывал как площадку для молодых разработчиков — маленькие проекты, никакого давления. Unbound — «довольно большая игра», амбиция на AAA. Shift Up купила витрину. Инкубатор остался за периметром сделки.

В промо-видео Миками говорит, что «впервые за долгое время длины волн настолько совпадают». Для человека, который три десятилетия работал с Capcom и Bethesda, обнаружить идеальное творческое родство со студией, известной прежде всего гача-игрой Nikke и экшеном про девушку в обтягивающем костюме, — щедрость необычная. CEO Хён-Тхэ Ким отвечает симметрично — «мирового класса команда», «глобальная конкурентоспособность». Оба говорят ровно то, что должны говорить на камеру после подписания.

Shift Up покупает компанию без единого выпущенного продукта. Ни каталога, ни выручки, ни анонсированного проекта. Только имя и обещание. Условия не раскрыты — при таких сделках цена обычно привязана к будущим вехам разработки, а не к текущей оценке.

Миками шестьдесят. Он обещает «работать вместе, пока продолжается карьера» — и сам признавался ещё в 2020-м, что стареет. За 35 лет он основал пять студий и из каждой ушёл. Shift Up купила шестую.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Эффект присутствия

Руководитель Portal 2 Джош Вайер рассказал, почему Гейб Ньюэлл перестал участвовать в разработке игр Valve. Причина — он сам.

Вайер описывает ситуацию без обиняков. Когда тебе двадцать, ты работаешь над Half-Life 2, а основатель компании — крупный мужик с давящей манерой — приглашает тебя на обед и делится идеями, ты смотришь в тарелку и говоришь «Да, мистер Ньюэлл». Не потому что идеи плохие. Потому что спорить с человеком, которому принадлежит всё вокруг, физически невозможно.

Конкретный эпизод — редизайн GLaDOS для Portal 2. Ньюэлл настаивал: у персонажа должно быть лицо. Команда была против. Несколько раундов обсуждений — и Ньюэлл отступил. «Ладно, разберётесь сами.» После этого он стал заходить к Вайеру не с геймдизайнерскими предложениями, а с вопросами — как дела, не слишком ли много стресса. Трансформация из соавтора в кризисного психолога заняла один спор о лице робота.

Вайер мягко проговаривает то, что Valve никогда не озвучит в пресс-релизе — Ньюэлл хотел быть частью команды, «но быть Гейбом и быть на его позиции — это никогда по-настоящему не работало». Люди соглашались с любым его предложением. Не из подхалимства. Из инстинкта. Когда миллиардер говорит «а может, попробуем вот так», даже лучшие разработчики в индустрии слышат не предложение, а указание.

Ньюэлл, к его чести, диагностировал проблему сам. Не после провала, не после бунта команды — наблюдая за динамикой. И сделал то, на что большинство основателей неспособны: ушёл на уровень выше. «Видимо, я просто не смогу так взаимодействовать с людьми и буду работать на более высоком уровне.»

Хронологически — рубеж 2007–2011 годов. Период, когда Steam из магазина для Half-Life 2 превращался в монополиста PC-дистрибуции. У Ньюэлла появился бизнес, который требовал внимания куда больше, чем спор о полигонах.

Сегодня Ньюэлл говорит, что «давно на пенсии». Пенсия выглядит специфически: нейроинтерфейсный стартап Starfish Neuroscience, морская исследовательская компания Inkfish, суперяхта за $500 млн. Valve тем временем не выпустила полноценной сюжетной игры со времён Half-Life: Alyx в 2020-м. Deadlock — в раннем доступе, Half-Life 3 остаётся индустриальным мемом.

Плоская структура Valve, где нет начальников и все равны, всегда была фирменным мифом компании. Вайер невольно показал изнанку: структура работала ровно потому, что самый главный человек в ней согласился из неё выйти.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Игра на повышение

Sony второй раз за год поднимает цены на PS5. Стандартная консоль в США теперь стоит $650 — дороже, чем PS3 при запуске. Причина — не инфляция. Причина — Nvidia.

Со 2 апреля PS5 с дисководом стоит $650, цифровая — $600, Pro — $900. В Британии каждая модель подорожала на £90. Полгода назад Sony уже поднимала цены на $50. До этого — ещё раз. За шесть лет жизненного цикла консоль подорожала на 30%. В истории индустрии такого не случалось ни разу. Консоли всегда дешевели.

Формулировка Sony звучит знакомо — «давление глобальной экономической среды». Аналитик Ampere Analysis Пирс Хардинг-Роллс расшифровывает конкретнее: у Sony, вероятно, истёк контракт на фиксированные цены комплектующих. Новый контракт — по новым ценам. А новые цены на память — это отдельный жанр.

По данным TrendForce, контрактные цены на DRAM в первом квартале 2026-го выросли на 90–95% к предыдущему кварталу. Для PC-сегмента рост перевалил за 100%. Counterpoint фиксирует скачок в 80–90%. Это не сезонная коррекция и не циклический дефицит, к которому полупроводниковая отрасль привыкла. Это структурный сдвиг.

Механика простая и беспощадная. Один гигабайт высокопроизводительной памяти HBM, которую пожирают ускорители Nvidia, требует в четыре раза больше производственных мощностей, чем гигабайт обычной DRAM. Каждая пластина, ушедшая на HBM-куб для очередного GPU в дата-центре, — это пластина, которую не получил смартфон, ноутбук или игровая консоль. Samsung, SK Hynix и Micron контролируют 95% мирового рынка DRAM. Все трое перебрасывают мощности на серверный сегмент — там маржа выше. SK Hynix распродала всю ёмкость на 2026 год. Micron — тоже. Новые заводы Micron в Айдахо начнут выпуск в 2027–2028-м. Фабрика в Нью-Йорке — не раньше 2030-го.

IDC называет происходящее не дефицитом, а «потенциально постоянным стратегическим перераспределением мировых кремниевых мощностей». По их прогнозу, в 2026 году дата-центры сожрут 70% всех производимых чипов памяти. AI-нагрузки займут порядка 20% мировой производственной ёмкости DRAM. Десять лет назад эта доля была близка к нулю.

Игровая индустрия принимает удар молча. Продажи PS5 в праздничном квартале упали на 16% год к году — до 8 млн штук. По данным Circana, в четвёртом квартале 2025-го 53% покупателей игрового железа в США имели доход выше $100 тысяч в год. В начале 2022-го таких было 40%. Средний чек за единицу оборудования вырос с $247 в 2019-м до $452 в 2025-м. Консоль тихо превращается в предмет роскоши.

Sony на февральском звонке с инвесторами обозначила стратегию: компенсировать рост себестоимости железа монетизацией установленной базы — подписками, сервисами, софтом. Иными словами, продавать меньше консолей, но выжимать больше из каждого владельца. Знакомая логика — Apple так работает годами. Разница в том, что Apple продаёт устройства с маржой в 40%, а Sony на железе традиционно либо зарабатывает копейки, либо уходит в минус. Консольная бизнес-модель «продай дёшево — заработай на играх» работала полвека. Она не рассчитана на удвоение стоимости памяти за квартал.

Nvidia стоит $4,2 трлн и остаётся самой дорогой компанией мира.Дженсен Хуанг обещает $500 млрд выручки от GPU в 2026-м. Каждый доллар этой выручки — это чуть более дорогой телефон, ноутбук и PlayStation. Геймеры субсидируют AI-инфраструктуру не по собственному выбору, а потому что трое производителей памяти решили, что дата-центры платят лучше. Рынок работает. Просто не на тех, кто держит в руках геймпад.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5