Mannerwave
710 subscribers
2.18K photos
4 videos
2.42K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Время на убийство

Highguard закрылась через 47 дней после запуска при 2 млн игроков. Marathon — критический хит Bungie. Шансы на выживание у обеих измеряются не качеством, а квартальной отчётностью.

26 января 2026-го Highguard стартовала с пиком в 100 000 одновременных игроков в Steam — плюс консоли, где статистику не раскрывают. Бесплатная, с рекламным слотом на The Game Awards, с любопытной гибридной механикой. Через неделю 90% аудитории испарилось. 12 марта студия Wildlight Entertainment выключила серверы. Два миллиона человек зашли попробовать — и этого не хватило даже на два месяца.

Были ли ошибки? Были. Отказ от открытого бета-теста, перегруженная структура матчей, недостаточный онбординг. Всё это поддаётся коррекции — при наличии времени. Времени не дали. Значительную часть финансирования Wildlight обеспечил Tencent — факт, который студия изначально не афишировала. Когда ретеншн рухнул, деньги отозвали. Диагноз и приговор уместились в одну неделю.

На другом полюсе — Marathon. Новый extraction-шутер от Bungie, студии, которая двенадцать лет поддерживала Destiny и знает механику живого сервиса изнутри. Визуальный стиль — жёсткий неон, непохожий ни на что в текущем ландшафте. Критики в восторге. Закрытая альфа оставила блогеров скептиками, релиз их переубедил.

Проблема в том, что качество продукта и его выживание связаны всё слабее. У Marathon есть пороговые цифры, которые она обязана выдавать — по аудитории, по монетизации, по ретеншну. Какие именно — неизвестно. Известно другое: в 2024-м Bungie уволила 220 человек, а сама студия теперь часть Sony, компании с показательным послужным списком. В начале десятилетия Sony одобрила десяток live-service проектов. Большинство закрыли до релиза вместе со студиями-разработчиками. Один — Concord — добрался до игроков и протянул две недели.

Единственный живой хит Sony в этом формате — Helldivers 2 с 20 млн проданных копий. Один из дюжины. Индустрия, где конверсия стратегических ставок в работающий продукт — ниже 10%, функционирует не как развлекательный бизнес. Она функционирует как венчурный фонд, где каждый проект — стартап ранней стадии с горизонтом терпения в один квартал.

Highguard набрала два миллиона пользователей и была признана провалом. Marathon собирает овации прессы и всё равно живёт от метрики к метрике. Разница между ними — не в качестве и не в стратегии. Разница — в длине поводка, который держит инвестор. У Wildlight поводок оказался короче, чем бета-тест конкурента.

В шутерах есть термин time-to-kill — время, за которое игрок гибнет под огнём. Слишком короткое TTK отпугивает: зачем играть, если тебя снимают до того, как успеешь среагировать. У студий, делающих live-service, TTK теперь измеряется неделями.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Краудфандинг по расчёту

Playable Worlds собрала $750 000 на Kickstarter для Stars Reach. Настоящей целью были не деньги бэкеров, а инвесторы, которые на них смотрели.

На GDC 2026 операционный вице-президент Playable Worlds Ниина Фудзиока рассказала, как провести успешную краудфандинговую кампанию. Доклад звучал как методичка для инди-разработчиков. На деле — разбор одной из самых расчётливых инвестиционных операций в секторе за последний год.

Студию основал Рафф Костер — дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies, живая легенда MMO-жанра. За пять лет Playable Worlds привлекла $38 млн венчурных денег на разработку sandbox MMORPG Stars Reach. Хватило на пре-альфу — и на то, чтобы деньги закончились. В 2024-м венчурный рынок в геймдеве сжался, новые раунды встали. Ещё в июне Костер говорил, что краудфандинг не планируется. К январю 2025-го планы изменились: у студии заканчивался финансовый запас.

Фудзиока озвучила на GDC ключевой принцип: ставьте цель на минимум, не на максимум. «Когда люди видят профинансированную кампанию, они чувствуют себя в безопасности, присоединяясь к ней». Playable Worlds поставила планку в $200 000 — при бюджете, в котором не хватало «нескольких миллионов». Кампания закрылась за час. Итог за 29 дней — $750 000, около 6 000 бэкеров.

Три четверти миллиона при дефиците в миллионы — арифметика не сходится. И не должна. Костер прямо говорил: Kickstarter — не про деньги. Это демонстрация рыночного спроса для инвесторов. Бэкеры — экспонат в витрине, не источник финансирования. Ещё до закрытия кампании студия приняла одну частную инвестицию, превышающую весь сбор с Kickstarter.

Воронка выстроена методично. Заниженная цель гарантирует закрытие в первые часы. Закрытие разгоняет проект в алгоритмах платформы. Рассылка вырастает до 60 000 подписчиков. Инвесторы видят подтверждённый спрос и открывают чековые книжки. Краудфандинговый консультант Тома Бидо помогал выстроить именно эту механику — от структуры страницы до стретч-голов.

Фудзиока сформулировала и второе правило: трейлер для Kickstarter — не геймплейный ролик, а история. «Бэкеры решают не купить продукт, а поверить в вас». Playable Worlds показывала реальные сроки, признавала, что до релиза — годы, открыто объясняла, зачем ей Kickstarter. Честность как маркетинговый инструмент — редкость на платформе, где обещания традиционно обгоняют реальность на три года.

Для индустрии в рецессии здесь вывод крупнее, чем советы по оформлению кампании. Краудфандинг перестаёт быть альтернативой венчурному капиталу — он становится его предпродажей, инструментом валидации, который конвертирует лояльность сообщества в аргумент для переговорной комнаты. Playable Worlds потратила пять лет и $38 млн, чтобы прийти к этой точке. Теперь осталось доделать игру.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍51
Королевская битва бюджетов

С 2021 по март 2026-го игровая индустрия потеряла более 40 000 задокументированных рабочих мест в 593 эпизодах сокращений. Пик — январь 2024-го: 6 100 человек за месяц.

Совместно с обскурица. другие игры проанализировали шесть лет непрерывных сокращений в геймдеве — от точечных увольнений до индустриальной зачистки.

В 2021 году закрытие Stadia Games на 150 человек казалось локальной ошибкой Google. Рынок пух от ковидных бюджетов. Студии агрессивно хантили специалистов. Всего за год — 14 эпизодов, около 570 уволенных. Фоновый шум, не более.

Первые системные сигналы пошли в 2022-м. Китайский паблишер Perfect World срезал 1000 позиций. Microsoft тихо убрала 1000 человек из игрового подразделения Xbox. PlayTika выставила за дверь 850 сотрудников в два захода. Мобильный сегмент принял основной удар — 4 400 сокращений, больше половины годового итога в ~8 500 человек. Индустрия начала упираться в финансовый потолок.

Похмелье пришло в 2023-м. 164 события, ~10 500 уволенных — втрое больше, чем годом ранее. Embracer Group провалила сделку на миллиарды долларов и запустила демонтаж: Volition (240 человек), Free Radical Design (80), десятки студий помельче. Unity избавилась от 900 сотрудников двумя раундами. Epic Games уволила 830 человек за день. «Структурная реорганизация» — на практике менеджмент набрал слишком много активов в кредит, а кредиторы потребовали маржинальности.

Январь 2024-го стал самым чёрным месяцем индустрии. 33 события, 6 100 человек за четыре недели. Microsoft переварила Activision Blizzard и сократила 1 900 человек. Unity стёрла 1 800 позиций. PlayStation срезала 900. По итогам года — 188 событий, ~14 600 уволенных. Консольный сегмент впервые обогнал мобайл как главная жертва: 6 100 против 1 300. EA избавилась от 670, Take-Two — от 600. Фокус на ключевых франшизах. Оптимизация костов. Эксперименты закончены — рисковать чужими деньгами ради новых проектов больше нельзя.

К 2025-му ковровые бомбардировки сменились снайперским отстрелом. EA уволила 300 человек, ещё 100 — из Respawn. Build a Rocket Boy сократила 300 позиций. Microsoft прошлась по King (200 человек) и ZeniMax Online (164). Механика изменилась: раньше резали дублирующие функции после слияний, теперь режут амбиции. Оригинальная разработка стала роскошью. Студии тихо ликвидируют или переводят на поддержку сервисных проектов. Всего — 137 событий, ~5 300 человек. Вдвое меньше пика. Но опрос GDC зафиксировал итог: 33% разработчиков в США потеряли работу за предыдущие два года.

Март 2026-го фиксирует новую реальность. Epic Games снова увольняет 1 000 сотрудников — Тим Суини написал прямо: компания тратит больше, чем зарабатывает. За неделю до увольнений Epic подняла цены на V-Bucks. PlayTika срезает ещё порядка 500. Meta закрывает пять VR-студий одним днём — Armature, Twisted Pixel, Sanzaru, Camouflaj, Supernatural. Миллиарды Цукерберга не смогли купить устойчивую аудиторию.

Отдельная линия — азиатский капитал. TiMi Montreal под крылом Tencent закрывается. Sumo Digital объявляет об очередных сокращениях. Схема отработана: гигант покупает студию с именем, отменяет её оригинальные проекты, переводит на аутсорс. Кто не вписался — на выход.

Геймдев прошёл цикл от венчурной лихорадки до жёсткой индустриализации. Издатели оставляют те юниты, которые генерируют стабильный денежный поток. Выживают не самые креативные. Выживают самые дешёвые в обслуживании.

В основу материала легли данные собранные энтузиастами https://publish.obsidian.md/vg-layoffs/Archive/2026

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢631
Mannerwave
Охота за «Красным штормом» Ubisoft прекращает разработку игр в Red Storm Entertainment — студии, основанной Томом Клэнси. 105 человек уволены. Студию, которая придумала Rainbow Six и Ghost Recon, превращают в техподдержку. Red Storm Entertainment теряет…
Красный шторм по собственным позициям

Ubisoft закрыла разработку в Red Storm Entertainment, уволив 105 человек. На следующий день часть уволенных попросили вернуться — доделать игру, которую компания считает критически важной.

19 марта директор по студиям и портфелю Мари-Софи де Вобер разослала общекорпоративное письмо: Red Storm Entertainment прекращает разработку игр. Причина — «тщательный анализ операционных и стратегических приоритетов». Через сутки после «тщательного анализа» команды экстренно латали дыры в проектах, которые сама Ubisoft маркирует как ключевые.

Главная из этих дыр — следующая номерная Ghost Recon, внутренний код OVR. Тактический шутер от первого лица с одиночной кампанией и мультиплеером, возврат к корням франшизы. Внутри Ubisoft проект числится «критическим релизом» на грядущий финансовый год, наравне с ещё не анонсированным ремейком Assassin's Creed Black Flag, запланированным на лето. Проблема: десятки сотрудников Red Storm работали над OVR, и заменить их подходящими специалистами в сжатые сроки никто не может.

Увольнения оформлены по закону WARN Act — 60 дней до последнего рабочего дня, 18 мая. Доступ к системам Ubisoft отрезали в день объявления. А на следующий день часть уволенных попросили вернуться к работе на период уведомления — конкретно тех, кто занимался OVR и режиссёрской версией Watch Dogs Legion. Сначала выключили пропуск, потом постучали в дверь.

На момент закрытия Red Storm вела около десяти проектов Ubisoft, включая ремейк Splinter Cell — который, по словам осведомлённых источников, серьёзно вышел за рамки бюджета. Студия входила в так называемую Creative Network — сеть из 20 вспомогательных студий, которые держат на плаву продакшен основных тайтлов. Закрытие одного звена бьёт по цепочке целиком.

Ubisoft продолжает экономить. Впереди — «третий и финальный» этап сокращения расходов на €100 млн. По оценкам источников, это означает тысячи дополнительных увольнений. Десятки действующих и бывших сотрудников описывают журналистам одну и ту же картину: руководство смотрит на студию, смотрит на её расходы и закрывает — без оценки последствий для проектов в производстве.

OVR уже урезан по масштабу относительно первоначальных планов. Люди, работающие над игрой, ждут нового раунда сокращений или переноса сроков. Логика замкнулась в петлю: студии закрывают ради экономии → проекты теряют людей → сроки сдвигаются, бюджеты растут → нужна новая экономия. Это ровно тот цикл, который привёл Ubisoft к нынешнему положению.

Компании задали вопросы по всем перечисленным пунктам. На момент публикации Ubisoft не ответила. Ответ, впрочем, даёт сама хронология: уволить утром, попросить вернуться к вечеру — и назвать это стратегией.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣1
Троянский пингвин наоборот

Microsoft предлагает инди-студиям «разрабатывай один раз — запускай везде». Бесплатный сыр — в консоли, которая больше не консоль.

Project Helix — следующее поколение Xbox — по замыслу Microsoft запускает PC-игры нативно, без портирования. На GDC компания прямо сказала разработчикам: «Делайте под PC». Для инди-студий из трёх человек, у которых портирование на консоль съедает месяцы и заметную долю бюджета, звучит как подарок. Бюджет на порт уходит в полировку, время — в итерации, а Xbox превращается в ещё одну точку дистрибуции для готовой PC-сборки.

Экономика действительно простая. Сертификация, платформенная оптимизация, отдельная сборка — для AAA-издателя это строка в бюджете, для маленькой команды — барьер между релизом и провалом. Helix этот барьер убирает. Xbox Play Anywhere уже размывал границу между консолью и PC, Helix доводит логику до конца: консоль становится специализированным Windows-устройством.

Часть комментаторов идёт дальше и говорит, что Helix — конец нативной Xbox-сборки как таковой. Игры — это Windows-билды, упакованные для консоли. Xbox — не платформа, а слой дистрибуции.

И здесь начинается арифметика, которую автор исходного текста деликатно обходит. Если Xbox — это Windows-устройство, то Microsoft конкурирует не с PlayStation. Microsoft конкурирует с Valve. Steam Deck уже доказал, что консольный опыт не требует Windows. SteamOS не пытается заменить Windows напрямую — Valve достаточно того, что игроки довольны. Helix и обновлённые Steam Machines решают одну задачу с разных сторон: PC-игры в гостиной без лишней сложности для разработчика.

Для инди это создаёт ловушку, замаскированную под возможность. Доступ к аудитории Xbox — плюс. Аудитория Xbox всё больше пересекается с аудиторией Steam — минус. Барьер входа падает для всех одновременно: больше игр на витрине, жёстче конкуренция за внимание. Консоли исторически работали фильтром — сертификация и платформенные требования отсекали слабых, зато помогали остальным быть замеченными. Helix фильтр снимает. Открытое поле — это не только свобода, но и шум.

Есть и вопрос посвежее. Game Pass когда-то вызывал у инди-разработчиков энтузиазм как инструмент монетизации и дискавери. Энтузиазм остыл, когда стали понятны коммерческие условия. Что предложит Helix помимо технического удобства — открытый вопрос. Microsoft пока продаёт архитектуру, не экономику.

Самое точное, что можно сказать о Helix: Microsoft наконец монетизирует своё главное конкурентное преимущество — Windows. Не консоль с эксклюзивами, не подписочный сервис, а операционную систему как платформу для гостиной. Инди-студиям обещают ровное поле. На ровном поле, где нет стен, труднее всего спрятаться от толпы.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔41
Вывеска напрокат

Ziff Davis передаёт IGN France европейской медиагруппе eMense. Четвёртый бренд IGN у одного лицензиата.

Ziff Davis, материнская компания IGN Entertainment, подписала лицензионное соглашение с голландской eMense на управление IGN France. Для eMense это четвёртый региональный IGN — группа уже ведёт издания в Бенилюксе, Скандинавии и Германии. Совокупная аудитория четырёх брендов — порядка 16 млн пользователей.

IGN France запустился в 2015 году силами Webedia, с 2020-го работал под редакцией Эрвана Лафлёриеля. Вся команда остаётся на местах. Меняется не редакция — меняется чековая книжка.

Модель Ziff Davis проступает всё отчётливее. Компания владеет 30 международными редакциями IGN в более чем ста странах, заявляет 366 млн пользователей — и систематически выводит операционные расходы за баланс. Лицензиат берёт на себя редакцию, рекламные продажи, локальный маркетинг. Ziff Davis оставляет бренд и лицензионные отчисления. Чистый актив, минимальный риск.

Старший вице-президент по глобальным партнёрствам Адам Дори описал европейские рынки как «высококонкурентные, требующие вдумчивого создания ценности для аудиторий и рекламодателей». На практике это означает: пусть местный оператор сам разбирается с ценообразованием — Ziff Davis заберёт свою долю с выручки.

Параллельно компания готовит запуск французской редакции CNET с неназванным партнёром. Это уже не точечные сделки. Это конвейер: устоявшийся бренд, местный оператор, доход без штата.

Для eMense логика зеркальная. CEO Камиль Слингерланд называет Францию «логичным следующим рынком в нашей стратегии роста». При 16 млн совокупной аудитории eMense — уже не лицензиат, а региональный медиахолдинг, работающий под чужой вывеской. Агрегатор чужих имён с собственной рекламной инфраструктурой.

Ziff Davis собрала формулу, которую медиаиндустрия годами не могла нащупать: глобальный охват без глобальных затрат. Осталось выяснить, сколько стоит бренд, когда за ним не стоит ни одного собственного журналиста.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Mannerwave
Дежавю по расписанию Epic Games увольняет 1 000 человек — второй раз за два с половиной года, почти теми же словами. В сентябре 2023-го Тим Суини написал сотрудникам: «Мы давно тратим больше, чем зарабатываем». В марте 2026-го написал снова: «Мы тратим значительно…
Шесть миллиардов и одно «но»

Выручка Epic Games растёт, Fortnite остаётся в топе по аудитории — и всё равно не вытягивает экономику компании. Данные Ampere Analysis объясняют, почему.

Сами увольнения — больше тысячи человек — уже известны. Интереснее цифры, которые за ними стоят. По данным Ampere Analysis, пиковая месячная аудитория Fortnite на PlayStation и Xbox с 2023 года упала на 28%. Среднее время игры сократилось вдвое: с 29 часов в месяц до 15,4. Сезонные обновления конца 2025-го отработали заметно слабее аналогичных кампаний двух предыдущих лет.

При этом Fortnite, по данным Circana, в феврале 2026-го лидировала по месячной аудитории на PlayStation и Xbox. Игра всё ещё огромная. Просто каждый игрок проводит в ней вполовину меньше времени — а значит, видит вдвое меньше витрин, реже покупает V-Bucks, генерирует меньше выручки на пользователя.

По оценке Statista, Epic заработала больше $6 млрд в 2025-м. Выручка росла год к году. Компания с растущим доходом сокращает штат до уровня 2020-го — около 4 000 человек. Противоречие кажущееся: рост выручки не поспевает за ростом расходов, которые Epic накапливала годами.

Расходная сторона выглядит так. $2,1 млрд выплачено разработчикам и издателям через Epic Games Store, где комиссия 12% и нулевая ставка до первого миллиона. В 2021-м юристы Epic признали в суде с Apple: магазин не выйдет в прибыль «ещё несколько лет, если вообще выйдет». $350 млн в 2024-м ушло создателям пользовательского контента внутри Fortnite. Больше $1 млрд — на судебную войну с Apple. $1,5 млрд инвестиций от Disney — не расход, но обязательство строить «развлекательную вселенную», которая сама требует ресурсов.

Каждая из этих ставок по отдельности выглядит стратегически: отвоевать мобильный рынок, переманить разработчиков со Steam, превратить Fortnite в платформу. Вместе они создают структуру издержек, которую не покрывает даже шестимиллиардная выручка. Суини строит инфраструктуру будущей экосистемы. Платят за неё сотрудники настоящего.

Тем временем Roblox — впервые — обошёл Fortnite по среднему времени игры и ежедневным визитам. Вирусные проекты вроде Grow A Garden вытащили платформу на исторические пики аудитории ровно тогда, когда у Fortnite начался спад. Аналитик Ampere Пирс Хардинг-Роллз прямо говорит о «более конкурентной среде за внимание и монетизацию». Epic вкладывалась в партнёрства с Disney и Marvel. Roblox дал инструменты подросткам — и подростки справились сами.

Хардинг-Роллз добавляет: на фоне ожидаемой инфляции из-за конфликтов на Ближнем Востоке компании любого размера будут искать способы резать издержки. Epic отдельно подчеркнула, что ИИ не повлиял на решение об увольнениях. Такие уточнения делают, когда ответ на незаданный вопрос важнее самого вопроса.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔61
Повышение ставок

Konami пятый год подряд поднимает зарплаты. Стартовые оклады выпускников вырастут на 29%, базовые ставки остальных — на ¥5000 в месяц.

С марта 2027-го начинающий сотрудник Konami будет получать ¥310 000 в месяц вместо ¥240 000. Рост почти на треть. Базовая ставка действующих сотрудников вырастет на ¥5000 — около $31.

Konami не первая и не последняя. В феврале Sony объявила о повышении стартовых окладов для выпускников. Осенью 2025-го Sega провела аналогичный пересмотр, следом Atlus подтянула годовую базу на 15% и юниорские ставки на 10%. Японский геймдев вошёл в зарплатную гонку, и проигрывают в ней не те, кто платит больше, а те, кто медлит.

Причина — не корпоративная щедрость. Японская рабочая сила сокращается, конкуренция за выпускников с технологическим сектором нарастает. Три десятилетия зарплатной стагнации приучили работодателей к тому, что таланты терпеливы. Геймдев, встроенный в глобальный рынок труда, первым обнаружил: терпение кончилось.

Для Konami ставки особенно высоки. Компания активно возвращается в AAA-разработку после лет, отданных игровым автоматам и мобильным проектам. Ремейк Metal Gear Solid 3, перезапуск Silent Hill — всё это требует рук, которых на рынке становится физически меньше.

Пропорция прибавок при этом показательна. Выпускник без единого отгруженного проекта получает +29%. Сотрудник, тянувший продакшен тех самых Metal Gear и Silent Hill, — фиксированные ¥5000 независимо от стажа и грейда. Зарплатное сжатие в чистом виде: компания вкладывается в привлечение и экономит на удержании.

Konami обещает «среду, в которой работа приносит комфорт и удовлетворение». Для компании, пять лет подряд догоняющей рынок очередными повышениями, формулировка звучит скорее как признание дефицита, чем как стратегия.

Пять повышений за пять лет — и каждый март приходится поднимать снова. Если лечение нужно повторять ежегодно, дело не в дозировке.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍3🔥3
Потерянные при переводе

Warhorse Studios уволила переводчика Kingdom Come: Deliverance 2 и заменила его нейросетью. Игра продалась тиражом 5 млн копий.

27 марта бывший сотрудник чешской студии, известный как Макс Х., рассказал на Reddit, что его вызвали на встречу и объявили: позиция стала «устаревшей». Цель — «повысить эффективность компании» и «сэкономить финансы». Макс проработал в Warhorse три с половиной года. Его подлинность подтвердила модерация профильного сабреддита.

«Я наивно полагал, что моя работа ценится достаточно, чтобы мне не грозила немедленная опасность», — написал он. Дискуссии об использовании ИИ для перевода, по его словам, велись давно, и он всякий раз выступал против. До увольнения дело дошло впервые.

Арифметика ситуации заслуживает отдельного абзаца. Kingdom Come: Deliverance II вышла 4 февраля 2025 года и окупилась в первый день продаж. Миллион копий за сутки, два миллиона за две недели, пять миллионов к февралю 2026-го. 88 баллов на Metacritic, звание «Игра года» от PC Gamer. Франшиза в сумме перевалила за 15 млн проданных копий. Студия из Праги с ~250 сотрудниками выпустила один из самых успешных RPG-релизов года. И решила сэкономить на переводчике.

Warhorse принадлежит австрийской Plaion (бывшая Koch Media), которая входит в Embracer Group. Ту самую Embracer, которая с 2023 года живёт в режиме бесконечной «оптимизации» после провала сделки на $2 млрд и долговой ямы. 1 апреля 2026 года — через четыре дня после увольнения Макса — холдинг официально разделяется на три публичные компании. Warhorse отходит к Fellowship Entertainment, новому юрлицу-наследнику Embracer. Сокращение штата накануне корпоративной реструктуризации — стандартный ход: новая структура должна выглядеть стройной для инвесторов.

Отдельного внимания стоит продукт, ради которого экономят. Kingdom Come — серия, построенная на скрупулёзной исторической достоверности. Каждый диалог, каждая надпись на вывеске, каждое письмо XV века — результат исследовательской работы. Замена живого переводчика нейросетью в проекте, где качество текста — часть бренда, выглядит как экономия на фундаменте.

Макс закончил пост просьбой не устраивать ревью-бомбинг в Steam и не преследовать сотрудников студии. Заявил, что не собирается нарушать NDA и не хочет восстановления. «Но молчать о своём опыте я точно не буду». Случай Pearl Abyss неделей ранее — студию Crimson Desert поймали на использовании генеративного ИИ для 2D-ассетов без раскрытия — показывает, что индустрия пока предпочитает просить прощения, а не разрешения.

Одна ставка переводчика в пражской студии — это, вероятно, €30–40 тыс. в год. При пяти миллионах проданных копий по €50 за штуку разговор идёт о четверти миллиарда евро выручки. Сэкономленные на переводчике деньги — ошибка округления в квартальном отчёте. Зато сигнал рынку отправлен чёткий: люди — переменная, которую можно вынести за скобки.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5💩3🤡22
Нет ничего постояннее временного

Owlcat Games подтвердила использование генеративного ИИ в разработке The Expanse: Osiris Reborn. Только для прототипов. Только как заглушки. Только до релиза.

На пресс-брифинге PR-менеджер студии Катарина Попп объяснила: ИИ помогает «быстрее итерировать» — проверять, как 2D-концепт смотрится в 3D, подбирать цвета, экспериментировать на техническом уровне. Всё сгенерированное будет заменено до релиза. Текстов ИИ не пишет, голоса не озвучивает, финальный продукт — «на 100% создан людьми».

Owlcat не впервые проговаривается на эту тему. В 2024 году студия опубликовала вакансию художника, в обязанности которого входила генерация концептов «с помощью ИИ и других современных инструментов». Когда один из художников вынес вакансию в соцсети, Owlcat уточнила: ИИ используется «исключительно для дополнительной работы с концептами и ускорения внутренних процессов». Финальные концепты и арт — только ручная работа профессионалов. Тогда же студия заверила, что в текущих проектах — Rogue Trader и Pathfinder — генеративный ИИ не применяется. Новый проект, видимо, уже не текущий.

Формула «только для внутренних целей, в финальной версии ничего не будет» на прошлой неделе получила наглядный краш-тест. Корейская Pearl Abyss извинилась перед игроками Crimson Desert: заглушки, сгенерированные «экспериментальными ИИ-инструментами», обнаружились в готовом продукте. Студия объясняла ровно то же самое — прототипирование, плейсхолдеры, временные ассеты. Часть из них забыли заменить. Или не успели. Или не захотели — потому что бюджет не резиновый, а заглушка уже стоит в билде и выглядит «достаточно хорошо».

Capcom в отчёте перед инвесторами тоже заявила о планах использовать генеративный ИИ для «повышения эффективности и продуктивности разработки» — в графике, звуке, программировании. И тоже с оговоркой: не для финальных ассетов. Индустрия выработала стандартный скрипт: признаём использование, обещаем убрать до релиза, ссылаемся на итерации.

Экономическая логика прозрачна. Owlcat — студия среднего размера с лицензией на The Expanse, а лицензионные RPG стоят дорого. Генеративный ИИ в пре-продакшене — это сокращение расходов на концепт-арт и прототипирование, где каждая итерация раньше стоила часов работы художника. «Быстрее итерировать» на языке бюджета означает «дешевле итерировать».

Проблема не в технологии. Проблема в том, что между «временной заглушкой» и «финальным ассетом» стоит только дедлайн и менеджер, считающий часы до релиза. Pearl Abyss только что показала, как работает этот фильтр на практике.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣22🤔1
Doom на девятерых

Romero Games потеряла издателя и 101 сотрудника. Создатели Doom и Jagged Alliance доделывают кооперативный шутер командой из девяти человек.

Десять лет назад Джон и Бренда Ромеро основали студию в ирландском Голуэе. Он — соавтор Doom, запустившего жанр FPS. Она — ветеран с послужным списком от Wizardry до Jagged Alliance 2. К прошлому лету Romero Games выросла до 110 человек и вела разработку кооперативного шутера для крупного издателя. Проект подошёл к стадии альфы.

Летом 2025-го издатель отозвал финансирование. Бренда не называет имён, но уточняет: «Мы работали с крупным издателем, и вместе с рядом других студий и внутренних проектов потеряли финансирование.» Хронология совпадает с волной сокращений в Xbox. Ирландские СМИ поспешили похоронить студию. Опровержение пришлось публиковать с парома — журналисты дали Бренде 20 минут, прежде чем выпустить материал.

Romero Games выжила. Ценой 101 увольнения. Бренда описывает процесс коротко: «Хуже ничего нет. Многие из нас работали вместе десять лет.» Джон добавляет деталь, которую корпоративные отчёты обычно опускают: «Ты не можешь общаться с людьми так, как привык. А мы — команда. Мы проводили время вместе.»

Девять оставшихся продолжают разработку. Годы работы оставили студии массив готовых ассетов и уровней — Джон говорит, что проект «больше, чем можно ожидать от такой команды». Масштаб урезан, финальная игра не будет тем, чем задумывалась. Команда освоила Unreal Engine 5 после перехода с Unity, на которой делали предыдущую Empire of Sin, и рассчитывает на накопленный технический опыт.

Ромеро — не безымянная инди-студия без связей. Суммарный стаж пары — больше 80 лет, их имена открывают двери на любой конференции. Если даже они не удержали финансирование — проблема системная. АА-сегмент сжимается с двух сторон: издатели перекладывают бюджеты в проекты за $1 млн и ниже либо в блокбастеры с соответствующей отдачей. Середина выпадает.

Бренда сравнивает кризис с крахом рынка 1983 года. «Мы были там в восьмидесятых. Сейчас определённо хуже.» Джон приводит пример: EA провела сокращения в студиях Battlefield — после коммерчески успешного запуска шестой части. Издатели режут команды, которые только что принесли им деньги.

На вопрос о будущем Бренда отвечает без иллюзий: «Если 2027-й окажется таким же "увлекательным" — что ж, у нас обоих была хорошая карьера.» И тут же: «Для Джона идеальный финал — чтобы его нашли мёртвым за клавиатурой, пишущим код.» Джон не возражает.

Девять человек в Голуэе с недоделанным шутером и без издателя — не бизнес-план. Это проверка, осталось ли в индустрии место между инди за копейки и ААА за четверть миллиарда. Пока ответ неутешительный.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4
Ребрендинг как стратегия

Microsoft впервые объяснила, зачем свернула «This is an Xbox»: кампания «не ощущалась как Xbox». Новый CEO лично перезагружает бренд — и готовит консоль с доступом к Steam.

«Аша свернула «This is an Xbox», потому что это не ощущалось как Xbox. Она лично возглавляет перезагрузку того, как мы выглядим как бренд» — сообщил представитель компании. Формулировка выбрана хирургически. Не «кампания не работала». Не «показатели не оправдали ожиданий». Не ощущалась. Аша Шарма дистанцируется от наследия Сары Бонд на уровне эмоций, не метрик. Публичных данных об эффективности кампании Microsoft так и не раскрыла.

Внутри Xbox Шарма, по словам сотрудников, сокращает цепочки согласований и ускоряет обновления для Series X|S после длительного моратория на новые функции. Риторика — «возвращение к Xbox». Команды, которые два года наблюдали, как их работу используют для рекламы телевизоров Samsung, реагируют предсказуемо положительно.

Интереснее то, что происходит параллельно с риторикой. Несколько недель назад Шарма представила Xbox Helix — консоль нового поколения с доступом к Steam, Epic Games Store и другим PC-платформам. Устройство ближе к компьютеру, чем к классической приставке. Стратегия «Xbox повсюду» никуда не делась — сменился маркетинговый язык, не продуктовая логика.

Консольный рынок тем временем сжимается по всем фронтам. Nintendo урезала производственные планы Switch 2 — не вышли на собственные прогнозы. Sony подняла цену PS5 на $100 в США, сославшись на макроэкономику. PC-гейминг перетягивает аудиторию, и Helix — попытка Microsoft играть на обоих полях одной коробкой.

Шарму наняли не за понимание игр — её карьера в Instacart и Facebook Messenger строилась на масштабировании аудиторий. Xbox три года терял контакт с массовым покупателем, объясняя ему, что консоль не обязательна. Теперь нужно объяснить, зачем покупать Helix, когда всё то же самое доступно на PC. Прежняя кампания честно отвечала на этот вопрос: незачем. Новой пока нет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Никто не просил

Eidos Montreal увольняет 124 человека и теряет руководителя студии. Четвёртая волна сокращений за два года.


«Меняющиеся потребности проектов» — так объясняет увольнения студия, подарившая миру Deus Ex: Human Revolution и Marvel's Guardians of the Galaxy. Под «меняющиеся» здесь стоит читать «исчезающие». Вместе со 124 разработчиками уходит Давид Анфосси — глава студии с 2013 года, в Eidos с момента основания в 2007-м. Почти два десятилетия. «Благодарим за вклад и желаем успехов» — за последние два года студия отточила эту фразу лучше, чем любой из своих прототипов.

Хронология. Январь 2024-го — 97 человек на улице, новая Deus Ex отменена. Март 2025-го — ещё 75, истёк контракт с Microsoft на поддержку Fable. Декабрь 2025-го — очередная волна, отмена ребута Legacy of Kain. Март 2026-го — 124 человека и уход Анфосси. Подтверждённый минимум — свыше 300 уволенных. Когда Embracer покупала пакет у Square Enix в 2022-м, во всех трёх студиях числилось около 1100 сотрудников.

Сама сделка до сих пор выглядит как распродажа после банкротства. $300 млн за Crystal Dynamics, Eidos Montreal, Square Enix Montreal и портфель IP — Tomb Raider, Deus Ex, Thief, Legacy of Kain, плюс полсотни игр бэк-каталога. Годом ранее Embracer отдала $1,3 млрд за одну Gearbox. Square Enix объяснила продажу желанием инвестировать в блокчейн и облака. Embracer пообещала ренессанс классических франшиз. Ни того, ни другого не случилось. Саудовская сделка на $2 млрд развалилась в 2023-м, и холдинг вошёл в режим перманентной реструктуризации.

За всё время под Embracer Eidos Montreal не выпустила ни одной собственной игры. Последняя — Guardians of the Galaxy, октябрь 2021-го, ещё при Square Enix. С тех пор студию перевели на аутсорс для Xbox — Fable, Grounded 2 — а внутренние проекты методично отменяли. По данным Insider Gaming, в корзину отправилось семь-восемь игр: Deus Ex, Legacy of Kain, point-and-click с пошаговым боем, киберспортивный 3v3, dark fantasy ARPG. Один проект в разработке с 2019 года, по словам источников, уже не способен окупить вложения. Отменить его тоже нельзя — слишком много потрачено.

Анфосси — продюсер Human Revolution, человек, который вёл студию через её лучшие годы. Его уход не «оптимизация». Это демонтаж последнего несущего элемента.

Insider Gaming утверждает, что новые сокращения уже запланированы — как только завершится работа над играми для Xbox. Студия, переосмыслившая киберпанк-RPG за десятилетие до Cyberpunk 2077, готовится стать строчкой субподряда в чужих титрах. Embracer купила авторов — и обнаружила, что ей нужны были только руки.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3🤡1
Горькое лекарство

Remedy Entertainment отчиталась за 2025-й: рекордная выручка €59,5 млн, рекордный убыток €13 млн и вся стратегия, завязанная на одну игру.

Финская студия подаёт годовой отчёт как историю триумфа. Выручка выросла на 17,5%, EBITDA взлетела с €2,5 млн до €11,3 млн, доля продаж игр и роялти в доходах подскочила с 10% до 45%. Переход к самостоятельному издательству — главная тема года — формально состоялся.

Операционный убыток при этом утроился — с €4,3 млн до €14,9 млн. Причина — списание инвестиций в FBC: Firebreak, первый самоизданный проект Remedy. Кооперативный шутер во вселенной Control запустили в июне, технически всё прошло гладко. Коммерчески — провал, который и.о. CEO Маркус Мяки деликатно описывает как «результат ниже ожиданий». Большую часть вложений списали до конца года.

Мяки оказался у руля не по плану. В октябре Теро Виртала, руководивший Remedy с 2017-го, покинул компанию. Одновременно пост председателя совета директоров перешёл от основателя Мяки к Анри Эстерлунду — основателю фонда Accendo Capital, чей партнёр Кай Таванка тоже заседает в совете. Два кресла из пяти — у представителей одного фонда. С марта 2026-го CEO станет Жан-Шарль Годешон, француз без публичного опыта в геймдеве. Три руководителя за полгода — ритм, который обычно сопровождает не «плановую ротацию», а давление акционеров.

Кассу подъедает переход к самоиздательству. За год денежные средства сократились с €41,1 млн до €29,4 млн. Операционный денежный поток упал с €11 млн до €4,5 млн. Капитальные вложения 2024-го включали €16,9 млн за выкуп издательских прав на CONTROL у прежнего партнёра — без этого разового платежа картина чуть мягче, но тренд очевиден: студия тратит быстрее, чем зарабатывает.

Всё ставится на CONTROL Resonant — сиквел, запланированный на 2026-й. Remedy называет его «самым амбициозным проектом за всю историю». Annapurna Pictures финансирует 50% бюджета разработки. Взамен — права на расширение франшиз CONTROL и Alan Wake в кино и телевидении. Удобная конструкция: Remedy снижает риск, но отдаёт трансмедийный потенциал двух своих главных IP — того самого актива, вокруг которого построена вся стратегия до 2030 года.

Финансовые цели стратегии амбициозны: удвоить выручку 2024-го к 2027 году (то есть выйти на ~€101 млн) и достичь рентабельности по EBITDA в 30%. Сейчас — 19,1%. Control за всё время принёс свыше €100 млн чистой выручки при 5 млн проданных копий. Alan Wake 2 — больше 2 млн копий, роялти с которых Remedy начала получать только после того, как Epic Games отбила свои вложения. Ремейк Max Payne 1&2 делается на деньги Rockstar, роялти — после возврата всех затрат издателя. Четыре проекта в работе, 387 человек в штате, издательская команда из 21 специалиста.

Если Resonant повторит успех первого Control, арифметика сойдётся. Если нет — у студии с €29 млн на счетах и тающим кэшфлоу пространства для второй ошибки не останется.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Вместе с обскурица. другие игры собрали материал об изменениях цен на игры, платформы и куда нас это может в теории привести.
Sony поднимает PS5 на $100, Nintendo снижает цифровые версии на $10, Valve переписывает региональные цены.

Индустрия перетряхивает прайс-листы, и нам очень интересно за этим наблюдать, хоть и не без доли волнения.

Совместно с нашими друзьями Mannerwave 😅 подготовили материал о синхронных изменениях ценовой политики платформодержателей и куда это может нас привести.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
Железный занавес

Unity закрывает рекламную сеть ironSource и выставляет на продажу Supersonic. Три с половиной года назад компания заплатила $4,4 млрд за обе.

В 2022-м Джон Ричителло, тогдашний CEO Unity, стоял перед выбором. На столе лежало предложение AppLovin — слияние на $20 млрд. Условие одно: отказаться от запланированной сделки с ironSource. Совет директоров Unity единогласно отверг AppLovin и выбрал ironSource. Сделка на $4,4 млрд акциями закрылась в ноябре того же года.

26 марта 2026-го Unity объявила, что закрывает рекламную сеть ironSource Ads Network с 30 апреля и наняла финансового советника для продажи Supersonic — издательского подразделения мобильных игр. Обе бизнес-линии пришли именно из той сделки.

Предварительные результаты Q1 при этом выглядят сильно. Выручка — $505–508 млн против прогноза $480–490 млн. Скорректированная EBITDA — $130–135 млн, плюс 58% год к году, маржа 26%. Акции подскочили на 13% в день, когда S&P 500 терял 1,7%. Рынок аплодировал не цифрам — рынок аплодировал ампутации.

Unity представила два набора метрик: общие и «стратегические». Стратегические — это те же показатели, из которых вычеркнуты ironSource Ads Network и Supersonic. Grow без этих бизнесов вырос на 48% год к году. С ними — на 24%. Create без Supersonic — плюс 14%. С ним — плюс 3%. Разница между двумя колонками и есть масштаб балласта, который Unity тащила после слияния.

Главный бенефициар внутри отчёта — Unity Vector, рекламная AI-платформа, которая выросла на 15% за квартал. Именно под Vector расчищают палубу. Мэтт Бромберг, сменивший Ричителло на посту CEO, подаёт историю как фокусировку на рост и прибыльность. Формально всё верно. По существу компания признаёт, что ядро сделки 2022 года оказалось убыточным довеском.

Арифметика упущенного не требует калькулятора. AppLovin сегодня стоит $130 млрд. Unity — около $8 млрд. Даже если бы слияние с AppLovin размыло долю акционеров Unity вдвое, их пакет стоил бы в восемь раз дороже нынешней капитализации всей компании. Ричителло, к слову, покинул Unity через год после закрытия сделки с ironSource — на фоне скандала с runtime fee, который едва не похоронил репутацию движка.

Supersonic пока даже не продана — Unity честно предупреждает, что переговоры могут ни к чему не привести. ironSource Ads Network перестанет приносить выручку уже со второго квартала. Компания, по сути, проводит обратное поглощение самой себя: разбирает актив, за который отдала миллиарды, и надеется, что то, что останется, наконец начнёт расти свободно.

Единогласные решения советов директоров редко попадают в учебники по корпоративным финансам. Это — исключение.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Форт не выдержал

Epic Games увольняет больше тысячи человек. Причина — падение вовлечённости Fortnite, игры, которую индустрия десять лет считала вечной.

24 марта Тим Суини разослал сотрудникам записку, начинавшуюся словами: «Мне жаль, что мы снова здесь». Слово «снова» — ключевое. В сентябре 2023-го Epic Games уволила 830 человек, 16% штата. Тогда Суини объяснял: компания «тратит значительно больше, чем зарабатывает», инвестируя в превращение Fortnite в «метавселенную для создателей контента». Спустя два с половиной года формулировка идентична. Изменился масштаб: тысяча сотрудников, 20–23% штата. Плюс $500 млн экономии на контрактах, маркетинге и замороженных вакансиях.

Цифры вовлечённости рисуют картину яснее любого меморандума. По данным Ampere Analysis, пиковая месячная аудитория Fortnite на PlayStation и Xbox упала на 28% с 2023 года. Среднее время в игре — с 29 часов в месяц до 15,4 часа. Newzoo фиксирует 29% падения игровых часов в 2025-м. Это не сезонная просадка — это структурный сдвиг. Жанр Battle Royale в целом потерял 27% времени игроков за год. Call of Duty — минус 33%, Apex Legends — минус 24%. Аудитория уходит в песочницы: Roblox вырос на 36%.

За две недели до увольнений Epic подняла цены на внутриигровую валюту V-Bucks — фактически на 20–25%. За $8,99 теперь дают 800 единиц вместо тысячи. Бонусные награды в Battle Pass урезали с 1500 до 800. Одновременно закрыли три игровых режима: Rocket Racing, Ballistic, Festival Battle Stage. Суини называет текущие рыночные условия «самыми жёсткими с 1991 года», когда компания только появилась.

Масштаб инвестиций, стоящих за стратегией «вечной игры», делает разворот особенно болезненным. В 2024-м Disney вложила $1,5 млрд в Epic ради создания «устойчивой социальной вселенной» внутри Fortnite. Билборды на Таймс-сквер, концерт Трэвиса Скотта на 12 миллионов зрителей, коллаборации с Marvel и Star Wars — всё это должно было превратить игру в культурный хаб, место, куда приходят не играть, а жить. Epic Games Store за 2025 год пропустил через себя $1,16 млрд — и остаётся «маргинально прибыльным», по признанию его же генерального менеджера.

Вся индустрия десять лет ориентировалась на модель Fortnite. Сотни миллионов долларов на питчдеки, отмены и стратегические развороты, чтобы повторить успех одной бесплатной игры. Теперь эталон сам не проходит проверку собственной формулой: вовлечённость падает, расходы растут, монетизация ужесточается.

Суини обещает «огромные планы по запуску нового поколения Epic к концу года» и переход на Unreal Engine 6. Но в 2023-м обещания звучали так же. Тогда компания осталась с четырьмя тысячами сотрудников и той же проблемой — расходы опережают доходы. Теперь осталось чуть больше четырёх тысяч. И та же проблема.

Fortnite всё ещё лидирует по месячной аудитории на консолях. Всё ещё генерирует миллиарды. Она никуда не исчезнет — скорее проживёт ещё десять лет в том или ином виде. Просто больше не будет оправданием для тысячи рабочих мест, которые существовали под обещание бесконечного роста. Вечных игр не бывает — бывают вечные расходы на попытку их создать.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬611
Форт Нокс

Топ-менеджеры Disney обсуждают полноценное поглощение Epic Games. Единственное препятствие — Тим Суини, контролирующий 100% голосов.

В феврале 2024-го Disney вложила $1,5 млрд в долю Epic Games. Сделку подавали как партнёрство — совместная «вселенная развлечений» внутри Fortnite, интеграция Marvel и Star Wars в игровое пространство. Спустя два года контекст сместился. Технологический журналист Алекс Хит, бывший заместитель редактора The Verge, заявил в подкасте The Town: часть руководства Disney активно рассматривает покупку Epic целиком. «Я точно знаю, что в Disney есть топ-менеджеры, которые хотят купить Epic и просто ждут момента». Другая часть считает идею рискованной.

Момент, похоже, приближается. На прошлой неделе Epic подтвердила сокращение более 1000 сотрудников — наследие пандемийного перенабора. Хит прямо связывает масштаб увольнений с отсутствием дисциплины публичного рынка: частная компания под единоличным контролем основателя откладывает болезненные решения, пока те не становятся катастрофическими. Вовлечённость игроков Fortnite тоже падает. Для потенциального покупателя это не проблема. Это аргумент при обсуждении цены.

Новый CEO Disney Джош Д'Амаро, сменивший Боба Айгера в марте, расставляет приоритеты показательно. Сделку с OpenAI на $1 млрд, развалившуюся на прошлой неделе, он по словам ведущего подкаста Мэтта Беллони не поддерживал. Партнёрство с Epic — «поддерживал на 500%». Д'Амаро видит Fortnite как инфраструктуру для интерактивного Disney+, где шопинг, социализация и геймификация бренда работают через один портал.

Для Disney это не история про игры. Roblox доказал, что пользовательский контент в виртуальных мирах масштабируется лучше традиционного геймдева, а его аудитория — дети и подростки — именно та демография, за которую Disney бьётся с TikTok. Epic пытается превратить Fortnite в прямого конкурента Roblox. Хит называет результат не игрой, а «развлечением и социальной сетью».

Есть и второй актив, который теряется за разговорами о Fortnite. Unreal Engine — индустриальный стандарт не только для игр, но и для кинопроизводства. The Mandalorian снимался на виртуальных площадках Unreal. Тематические парки Disney работают на его технологиях. Покупка Epic даёт контроль над технологическим стеком собственного производства — от аттракционов до сериалов.

Всё упирается в одного человека. Суини владеет контрольным пакетом голосующих акций и принимает решения единолично. Он миллиардер, публично воюющий с платформенными монополиями — от Apple до Google. Продать компанию Disney — значит стать частью крупнейшей медиамонополии на планете.

Хит считает, что если Суини когда-нибудь решит отойти, Disney станет «единственным естественным домом» для Epic. А сделка «окупится в первый день через рост акций». Так формулируют, когда хотят, чтобы ценник перестал пугать. Полтора миллиарда, вложенные два года назад, всё меньше похожи на партнёрство и всё больше — на задаток.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Платёжное поручение

FTC предупредила Visa, Mastercard, Stripe и PayPal — отказывать клиентам в обслуживании за легальную деятельность недопустимо. Игровая индустрия среди главных бенефициаров.

Председатель Федеральной торговой комиссии Эндрю Фергюсон на этой неделе разослал четырём платёжным гигантам письма одинакового содержания. «Полноценное участие в коммерции требует, чтобы законопослушные граждане могли свободно пользоваться финансовой системой.» Фергюсон ссылается на указ Трампа от 7 августа 2025 года о дебанкинге — систематическом отключении клиентов от финансовых услуг за легальную, но неугодную кому-то деятельность.

Для геймдева это не риторика. Itch.io — крупнейшая инди-площадка — была вынуждена скрыть все проекты с пометкой NSFW. Stripe объяснил, что не может обслуживать «откровенно сексуальный контент» из-за ограничений банковских партнёров. Каких именно — не уточнил. Удобная конструкция: каждое звено цепочки кивает на следующее, а крайнего нет.

Valve пошла дальше и назвала имя. Компания публично заявила, что Mastercard потребовала изменить правила отображения контента в Steam. Mastercard всё отрицала. Два взаимоисключающих заявления — и ноль арбитража. Разработчики, особенно queer-авторы, потеряли видимость, а в ряде случаев и доход за игры, не нарушавшие закона ни в одной юрисдикции.

Платёжные системы за последние два года незаметно заняли место регуляторов контента. Без выборов, без мандата, без процедуры обжалования. Банковская карта стала пропуском не только к деньгам, но и к праву быть увиденным на витрине.

Факт, который стоит прочитать дважды. Указ о дебанкинге подписан администрацией Трампа. Письма рассылает назначенец Трампа. Среди бенефициаров — ЛГБТ-авторы, чей контент платёжные системы маркировали как нежелательный. Дерегуляция финансового сектора оказалась эффективнее любого активизма.

Три письма — пока только три письма. Ни штрафов, ни судебных исков, ни конкретных сроков. FTC обозначила позицию, не запустив механизм принуждения. Mastercard и Visa пережили не одну администрацию и знают, что грозный тон из Вашингтона имеет свойство затихать. Разработчикам остаётся надеяться, что на этот раз за словами последует хотя бы повестка.

*Движение ЛГБТ признано экстремистским и запрещено на территории России

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2