Mannerwave
710 subscribers
2.18K photos
4 videos
2.42K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Forwarded from GAMEДНИ 2027
МЕСЯЦ ДО GAMEДНИ!

До фестиваля осталось всего ничего, и с каждым днем мы будем наращивать поток новостей. Поэтому сейчас собрали для тебя удобный дайджест минувших анонсов, чтобы еще разок напомнить, что на GAMEДНИ ты сможешь:

🎮 Поиграть в эксклюзивные версии новых игр: The Black Ice, Струны судьбы XI: Волшебный сон, Frozen Ship, Sea Walker Saga, Age of Silence, Mayak, Sineus Arena, Remedium и сборки самых навороченных модов: Проклятые земли с модом Жамевю 1.35, Sea Walker Saga, Freelancer: Наследие Номадов, The Punisher-WarZone, Sin City: Boiling. И конечно, пообщаться с их разработчиками.

🏆 Принять участие в 4 турнирах по классическим шутерам в зоне LegacyZ, насладиться финалом турнира The Goodgame World Masters по WarCraft 3, утанцеваться на первом всероссийском Open Cup по Just Dance, стать активным участником спидран-марафона от Russian Underground Speedrun Community, поболеть на турнире Boyars Moscow LAN по Age of Empires II, померяться скиллом на киберспортивной платформе F2F, раззудить плечо в Ultimate Mortal Kombat 3.

🎮 Прикоснуться к легендарным портативкам на стенде Game Boy Kingdom — и новейшей Nintendo Switch 2 в зоне проекта «Невкусные картриджи», зарубиться с друзьями на аркадных игровых автоматах от Way2Play, сыграть в оживающие настолки на стенде игрового клуба D20.

🎤 Встретиться с королевой стриминга Майей BRM, послушать юридический стендап от Владислава Архипова, поучаствовать в митапах портала Old-Games.Ru, увидеть легенду Макса +100500, и отметить десятилетие Стримфеста!

И не забывай: чем ближе фестиваль — тем больше новостей, но и тем выше цена входа. А залутать билет на один или два дня или порадовать себя VIP-билетом с крутым бандлом подарков можно по ссылке: https://vk.cc/cUjf4l

📅 25–26 апреля 2026
📍 ВДНХ, «Бизнес.Техноград»
🕙 11:00–20:00

#GAMEДНИ #GAMEДНИ2026 #ГеймДни #ГАМЕДНИ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4😍2👍1
Чужие среди своих

Marathon от Bungie продала 1,2 млн копий. Менее пятой части — на PS5.

Норвежская аналитическая фирма Alinea Analytics подсчитала первые результаты Marathon — онлайнового шутера от Bungie, студии, за которую Sony в 2022-м отдала $3,6 млрд. Валовая выручка — $55 млн. Около 800 тысяч копий ушло через Steam. Это 70% продаж. На PS5 — 217 тысяч, около 19%. Xbox забрал ещё 11%.

Первый крупный релиз PlayStation Studios после поглощения Bungie, формально первопартийный тайтл — и домашняя консоль не дотягивает до пятой части аудитории. Глава аналитического отдела Alinea Рис Эллиотт называет это «показательной точкой данных в дискуссии о платформенной агностике». Формулировка аккуратная. Реальность жёстче: Sony финансирует разработку игры, которая кормит Steam.

Эллиотт уверен, что онлайн-проекты PlayStation Studios продолжат выходить на всех платформах — даже на фоне слухов о том, что Sony сворачивает PC-релизы для одиночных игр. Логика понятна: сервисные игры живут размером аудитории, а не лояльностью к бренду консоли.

Отдельная история — старт. За три недели до релиза Marathon и конкурирующий Arc Raiders шли вровень по предзаказам. Открытое тестирование развело их в разные стороны. У Arc Raiders продажи после «серверного слэма» подскочили на 80%. У Marathon — на 49%. Эллиотт винит громоздкий онбординг и неудобный интерфейс. Бета закончилась за три дня до релиза — у Bungie физически не оставалось времени что-то починить.

Пиковая аудитория в первую субботу — 478 тысяч дневных игроков. Сейчас — около 345 тысяч. Падение на 28%, но кривая выравнивается, а не пикирует. 22% игроков в Steam провели в Marathon больше 50 часов, 7% — больше ста. Для экстракшн-шутера с репутацией «враждебного зверя» это сильный показатель удержания.

Bungie знает, как строить игры, которые не отпускают: Destiny доказала это дважды. Проблема Marathon не в ядре геймплея — а в первых двух часах, которые отпугивают до того, как механики успевают затянуть.

Для Sony арифметика выходит неловкая. $3,6 млрд за студию, годы скандалов и реструктуризации, сотни уволенных — и первый продукт приносит $55 млн, из которых доля платформы-владельца меньше, чем у конкурирующей витрины Valve. Marathon может вырасти в долгосрочный сервис с устойчивой базой. А может остаться самым дорогим аргументом в пользу того, что «первопартийность» в 2026-м — просто строчка в пресс-релизе.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍33👀11
Очень странные бандлы

Microsoft и Netflix обсуждают слияние своих подписок в единый тариф. На фоне исхода топ-менеджмента Xbox и осеннего повышения цены Game Pass Ultimate до $30 компания ищет способы удержать аудиторию за счёт чужого контента.


Со-CEO Netflix Грег Питерс подтвердил серию встреч с новым руководителем Xbox Ашей Шармой, занявшей пост в феврале. Компании прощупывают почву для создания совместных тарифов. У гигантов уже есть опыт локального партнёрства — в производстве находится анимационный сериал по Minecraft. Теперь на стол легли базы подписчиков. Стриминг видео плюс игровая библиотека Game Pass. Никаких обязывающих документов пока нет. Идёт первичный обмен идеями.

«Microsoft всё ещё пытается понять, как заставить экономику Game Pass работать на саму Microsoft» — так Питерс публично описывает позицию потенциального партнёра. Перевод с корпоративного: математика сервиса сломалась. В октябре 2025 года Xbox провела радикальную реформу монетизации. Стоимость тарифа Ultimate взлетела с $19,99 до $29,99 в месяц. Шарма экстренно ищет варианты возврата к более дешёвым опциям для сдерживания оттока плательщиков.

Поиск спасательных кругов идёт в условиях управленческого вакуума. Игровое подразделение Microsoft стремительно теряет архитекторов своей экосистемы. Ушёл на пенсию Фил Спенсер. Уволилась президент Сара Бонд. За последние несколько дней кабинеты освободили Лори Райт, отвечавшая за бизнес-девелопмент, и генеральный менеджер по игровому AI Хайян Чжан. Договариваться о будущем флагманского продукта приходится новой команде.

Netflix в этой конструкции преследует сугубо прагматичные цели. В 2026 году стриминг форсирует экспансию в гейминг, перенося облачные тайтлы напрямую на экраны телевизоров. Каталог пополняется крупными релизами. Сервис забрал лицензию FIFA и готовит запуск футбольного симулятора от Delphi Interactive. Интеграция с Xbox даст Netflix прямой доступ к хардкорной базе игроков без многомиллиардных затрат на привлечение.

Бандлинг — классический инструмент рынка в фазе стагнации. Органический рост остановился. Корпорации начинают продавать абонентов друг другу оптом. Для Netflix это дешёвый способ легитимизировать свой игровой раздел в глазах традиционных геймеров. Для Xbox — попытка размыть шокирующий тридцатидолларовый ценник в комплексном счёте за развлечения.

Элитный игровой сервис тихо превращается во вкладыш к подписке на сериалы.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣31
Mannerwave
Движок внутреннего сгорания Epic Games увольняет более тысячи сотрудников и режет $500 млн расходов. Тим Суини признал падение вовлечённости в Fortnite и кассовый разрыв из-за затяжной платформенной войны. Epic Games прощается с внушительной частью команды.…
Дежавю по расписанию

Epic Games увольняет 1 000 человек — второй раз за два с половиной года, почти теми же словами.

В сентябре 2023-го Тим Суини написал сотрудникам: «Мы давно тратим больше, чем зарабатываем». В марте 2026-го написал снова: «Мы тратим значительно больше, чем зарабатываем». Тогда ушли 830 человек. Теперь — больше тысячи. Двадцать процентов штата. После увольнений останется около 4 000 сотрудников. Тогда Суини обещал: увольнения «финансово стабилизируют бизнес». Обещание продержалось тридцать месяцев.

Параллельно Epic закрывает три режима Fortnite: Rocket Racing, Ballistic и Festival Battle Stage. Формулировка лаконична — «не смогли создать что-то достаточно крутое». За этим стоит арифметика поглощений. Psyonix (Rocket League) куплена в 2019-м — из неё родился Rocket Racing. Harmonix (Rock Band) куплена в 2021-м ради того, чтобы «переосмыслить, как люди переживают музыку», — из неё вырос Festival. Оба продукта не набрали аудиторию и отправляются на кладбище. Людей, которые их делали, Epic отказывается обсуждать поимённо: «Команды Harmonix и Mediatonic давно интегрированы в общую разработку». Сайт Mediatonic отдаёт 404-е ошибки. Fall Guys dev team «интегрирована» — проще говоря, растворена.

Схема повторяется с хирургической точностью. Купить студию с именем и собственным IP. Встроить в конвейер Fortnite. Закрыть оригинальные проекты. Уволить авторов. Дальше — отвечать журналистам, что «команда давно часть общей структуры». Так было с Mediatonic, которую выпотрошили ещё в 2023-м. Так случилось с бразильской Aquiris (Horizon Chase) — студию переименовали в Epic Games Brasil, а обе её игры снимают с продажи 1 июня. Теперь очередь Harmonix: сотрудники массово сообщают в LinkedIn об увольнениях.

Fortnite при этом не умирает. По данным Circana, в феврале игра лидировала по ежемесячной аудитории на PlayStation и Xbox в США. Statista оценивает выручку за 2025 год примерно в $6 млрд. Disney вложила $1,5 млрд за 9% компании. V-Bucks подорожали в начале 2026-го. Деньги есть. Просто расходы их опережают — и Суини прямо говорит, что часть проблем «уникальна для Epic». Стратегия метавселенной, под которую скупались студии и нанимались тысячи человек, не окупилась. Признать это развёрнуто — значит признать ошибку на уровне стратегии. Проще списать на «рыночные условия, самые экстремальные за десятилетия».

Отдельный штрих: Суини счёл нужным уточнить, что увольнения «не связаны с ИИ». Когда CEO оправдывается за то, о чём не спрашивали, — он оправдывается перед инвесторами, а не перед командой.

Выходное пособие — минимум четыре месяца оклада, шесть месяцев медстраховки, ускоренный вестинг опционов до января 2027-го. Пакет щедрый по меркам индустрии. На фоне 1 830 уволенных за два раунда — скорее бюджет на тишину.

В 2023-м «эти изменения финансово стабилизируют бизнес». В 2026-м — «огромные планы по запуску ближе к концу года». Следующее письмо с теми же словами, вероятно, уже в черновиках.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
52
Время на убийство

Highguard закрылась через 47 дней после запуска при 2 млн игроков. Marathon — критический хит Bungie. Шансы на выживание у обеих измеряются не качеством, а квартальной отчётностью.

26 января 2026-го Highguard стартовала с пиком в 100 000 одновременных игроков в Steam — плюс консоли, где статистику не раскрывают. Бесплатная, с рекламным слотом на The Game Awards, с любопытной гибридной механикой. Через неделю 90% аудитории испарилось. 12 марта студия Wildlight Entertainment выключила серверы. Два миллиона человек зашли попробовать — и этого не хватило даже на два месяца.

Были ли ошибки? Были. Отказ от открытого бета-теста, перегруженная структура матчей, недостаточный онбординг. Всё это поддаётся коррекции — при наличии времени. Времени не дали. Значительную часть финансирования Wildlight обеспечил Tencent — факт, который студия изначально не афишировала. Когда ретеншн рухнул, деньги отозвали. Диагноз и приговор уместились в одну неделю.

На другом полюсе — Marathon. Новый extraction-шутер от Bungie, студии, которая двенадцать лет поддерживала Destiny и знает механику живого сервиса изнутри. Визуальный стиль — жёсткий неон, непохожий ни на что в текущем ландшафте. Критики в восторге. Закрытая альфа оставила блогеров скептиками, релиз их переубедил.

Проблема в том, что качество продукта и его выживание связаны всё слабее. У Marathon есть пороговые цифры, которые она обязана выдавать — по аудитории, по монетизации, по ретеншну. Какие именно — неизвестно. Известно другое: в 2024-м Bungie уволила 220 человек, а сама студия теперь часть Sony, компании с показательным послужным списком. В начале десятилетия Sony одобрила десяток live-service проектов. Большинство закрыли до релиза вместе со студиями-разработчиками. Один — Concord — добрался до игроков и протянул две недели.

Единственный живой хит Sony в этом формате — Helldivers 2 с 20 млн проданных копий. Один из дюжины. Индустрия, где конверсия стратегических ставок в работающий продукт — ниже 10%, функционирует не как развлекательный бизнес. Она функционирует как венчурный фонд, где каждый проект — стартап ранней стадии с горизонтом терпения в один квартал.

Highguard набрала два миллиона пользователей и была признана провалом. Marathon собирает овации прессы и всё равно живёт от метрики к метрике. Разница между ними — не в качестве и не в стратегии. Разница — в длине поводка, который держит инвестор. У Wildlight поводок оказался короче, чем бета-тест конкурента.

В шутерах есть термин time-to-kill — время, за которое игрок гибнет под огнём. Слишком короткое TTK отпугивает: зачем играть, если тебя снимают до того, как успеешь среагировать. У студий, делающих live-service, TTK теперь измеряется неделями.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Краудфандинг по расчёту

Playable Worlds собрала $750 000 на Kickstarter для Stars Reach. Настоящей целью были не деньги бэкеров, а инвесторы, которые на них смотрели.

На GDC 2026 операционный вице-президент Playable Worlds Ниина Фудзиока рассказала, как провести успешную краудфандинговую кампанию. Доклад звучал как методичка для инди-разработчиков. На деле — разбор одной из самых расчётливых инвестиционных операций в секторе за последний год.

Студию основал Рафф Костер — дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies, живая легенда MMO-жанра. За пять лет Playable Worlds привлекла $38 млн венчурных денег на разработку sandbox MMORPG Stars Reach. Хватило на пре-альфу — и на то, чтобы деньги закончились. В 2024-м венчурный рынок в геймдеве сжался, новые раунды встали. Ещё в июне Костер говорил, что краудфандинг не планируется. К январю 2025-го планы изменились: у студии заканчивался финансовый запас.

Фудзиока озвучила на GDC ключевой принцип: ставьте цель на минимум, не на максимум. «Когда люди видят профинансированную кампанию, они чувствуют себя в безопасности, присоединяясь к ней». Playable Worlds поставила планку в $200 000 — при бюджете, в котором не хватало «нескольких миллионов». Кампания закрылась за час. Итог за 29 дней — $750 000, около 6 000 бэкеров.

Три четверти миллиона при дефиците в миллионы — арифметика не сходится. И не должна. Костер прямо говорил: Kickstarter — не про деньги. Это демонстрация рыночного спроса для инвесторов. Бэкеры — экспонат в витрине, не источник финансирования. Ещё до закрытия кампании студия приняла одну частную инвестицию, превышающую весь сбор с Kickstarter.

Воронка выстроена методично. Заниженная цель гарантирует закрытие в первые часы. Закрытие разгоняет проект в алгоритмах платформы. Рассылка вырастает до 60 000 подписчиков. Инвесторы видят подтверждённый спрос и открывают чековые книжки. Краудфандинговый консультант Тома Бидо помогал выстроить именно эту механику — от структуры страницы до стретч-голов.

Фудзиока сформулировала и второе правило: трейлер для Kickstarter — не геймплейный ролик, а история. «Бэкеры решают не купить продукт, а поверить в вас». Playable Worlds показывала реальные сроки, признавала, что до релиза — годы, открыто объясняла, зачем ей Kickstarter. Честность как маркетинговый инструмент — редкость на платформе, где обещания традиционно обгоняют реальность на три года.

Для индустрии в рецессии здесь вывод крупнее, чем советы по оформлению кампании. Краудфандинг перестаёт быть альтернативой венчурному капиталу — он становится его предпродажей, инструментом валидации, который конвертирует лояльность сообщества в аргумент для переговорной комнаты. Playable Worlds потратила пять лет и $38 млн, чтобы прийти к этой точке. Теперь осталось доделать игру.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍51
Королевская битва бюджетов

С 2021 по март 2026-го игровая индустрия потеряла более 40 000 задокументированных рабочих мест в 593 эпизодах сокращений. Пик — январь 2024-го: 6 100 человек за месяц.

Совместно с обскурица. другие игры проанализировали шесть лет непрерывных сокращений в геймдеве — от точечных увольнений до индустриальной зачистки.

В 2021 году закрытие Stadia Games на 150 человек казалось локальной ошибкой Google. Рынок пух от ковидных бюджетов. Студии агрессивно хантили специалистов. Всего за год — 14 эпизодов, около 570 уволенных. Фоновый шум, не более.

Первые системные сигналы пошли в 2022-м. Китайский паблишер Perfect World срезал 1000 позиций. Microsoft тихо убрала 1000 человек из игрового подразделения Xbox. PlayTika выставила за дверь 850 сотрудников в два захода. Мобильный сегмент принял основной удар — 4 400 сокращений, больше половины годового итога в ~8 500 человек. Индустрия начала упираться в финансовый потолок.

Похмелье пришло в 2023-м. 164 события, ~10 500 уволенных — втрое больше, чем годом ранее. Embracer Group провалила сделку на миллиарды долларов и запустила демонтаж: Volition (240 человек), Free Radical Design (80), десятки студий помельче. Unity избавилась от 900 сотрудников двумя раундами. Epic Games уволила 830 человек за день. «Структурная реорганизация» — на практике менеджмент набрал слишком много активов в кредит, а кредиторы потребовали маржинальности.

Январь 2024-го стал самым чёрным месяцем индустрии. 33 события, 6 100 человек за четыре недели. Microsoft переварила Activision Blizzard и сократила 1 900 человек. Unity стёрла 1 800 позиций. PlayStation срезала 900. По итогам года — 188 событий, ~14 600 уволенных. Консольный сегмент впервые обогнал мобайл как главная жертва: 6 100 против 1 300. EA избавилась от 670, Take-Two — от 600. Фокус на ключевых франшизах. Оптимизация костов. Эксперименты закончены — рисковать чужими деньгами ради новых проектов больше нельзя.

К 2025-му ковровые бомбардировки сменились снайперским отстрелом. EA уволила 300 человек, ещё 100 — из Respawn. Build a Rocket Boy сократила 300 позиций. Microsoft прошлась по King (200 человек) и ZeniMax Online (164). Механика изменилась: раньше резали дублирующие функции после слияний, теперь режут амбиции. Оригинальная разработка стала роскошью. Студии тихо ликвидируют или переводят на поддержку сервисных проектов. Всего — 137 событий, ~5 300 человек. Вдвое меньше пика. Но опрос GDC зафиксировал итог: 33% разработчиков в США потеряли работу за предыдущие два года.

Март 2026-го фиксирует новую реальность. Epic Games снова увольняет 1 000 сотрудников — Тим Суини написал прямо: компания тратит больше, чем зарабатывает. За неделю до увольнений Epic подняла цены на V-Bucks. PlayTika срезает ещё порядка 500. Meta закрывает пять VR-студий одним днём — Armature, Twisted Pixel, Sanzaru, Camouflaj, Supernatural. Миллиарды Цукерберга не смогли купить устойчивую аудиторию.

Отдельная линия — азиатский капитал. TiMi Montreal под крылом Tencent закрывается. Sumo Digital объявляет об очередных сокращениях. Схема отработана: гигант покупает студию с именем, отменяет её оригинальные проекты, переводит на аутсорс. Кто не вписался — на выход.

Геймдев прошёл цикл от венчурной лихорадки до жёсткой индустриализации. Издатели оставляют те юниты, которые генерируют стабильный денежный поток. Выживают не самые креативные. Выживают самые дешёвые в обслуживании.

В основу материала легли данные собранные энтузиастами https://publish.obsidian.md/vg-layoffs/Archive/2026

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢631
Mannerwave
Охота за «Красным штормом» Ubisoft прекращает разработку игр в Red Storm Entertainment — студии, основанной Томом Клэнси. 105 человек уволены. Студию, которая придумала Rainbow Six и Ghost Recon, превращают в техподдержку. Red Storm Entertainment теряет…
Красный шторм по собственным позициям

Ubisoft закрыла разработку в Red Storm Entertainment, уволив 105 человек. На следующий день часть уволенных попросили вернуться — доделать игру, которую компания считает критически важной.

19 марта директор по студиям и портфелю Мари-Софи де Вобер разослала общекорпоративное письмо: Red Storm Entertainment прекращает разработку игр. Причина — «тщательный анализ операционных и стратегических приоритетов». Через сутки после «тщательного анализа» команды экстренно латали дыры в проектах, которые сама Ubisoft маркирует как ключевые.

Главная из этих дыр — следующая номерная Ghost Recon, внутренний код OVR. Тактический шутер от первого лица с одиночной кампанией и мультиплеером, возврат к корням франшизы. Внутри Ubisoft проект числится «критическим релизом» на грядущий финансовый год, наравне с ещё не анонсированным ремейком Assassin's Creed Black Flag, запланированным на лето. Проблема: десятки сотрудников Red Storm работали над OVR, и заменить их подходящими специалистами в сжатые сроки никто не может.

Увольнения оформлены по закону WARN Act — 60 дней до последнего рабочего дня, 18 мая. Доступ к системам Ubisoft отрезали в день объявления. А на следующий день часть уволенных попросили вернуться к работе на период уведомления — конкретно тех, кто занимался OVR и режиссёрской версией Watch Dogs Legion. Сначала выключили пропуск, потом постучали в дверь.

На момент закрытия Red Storm вела около десяти проектов Ubisoft, включая ремейк Splinter Cell — который, по словам осведомлённых источников, серьёзно вышел за рамки бюджета. Студия входила в так называемую Creative Network — сеть из 20 вспомогательных студий, которые держат на плаву продакшен основных тайтлов. Закрытие одного звена бьёт по цепочке целиком.

Ubisoft продолжает экономить. Впереди — «третий и финальный» этап сокращения расходов на €100 млн. По оценкам источников, это означает тысячи дополнительных увольнений. Десятки действующих и бывших сотрудников описывают журналистам одну и ту же картину: руководство смотрит на студию, смотрит на её расходы и закрывает — без оценки последствий для проектов в производстве.

OVR уже урезан по масштабу относительно первоначальных планов. Люди, работающие над игрой, ждут нового раунда сокращений или переноса сроков. Логика замкнулась в петлю: студии закрывают ради экономии → проекты теряют людей → сроки сдвигаются, бюджеты растут → нужна новая экономия. Это ровно тот цикл, который привёл Ubisoft к нынешнему положению.

Компании задали вопросы по всем перечисленным пунктам. На момент публикации Ubisoft не ответила. Ответ, впрочем, даёт сама хронология: уволить утром, попросить вернуться к вечеру — и назвать это стратегией.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣1
Троянский пингвин наоборот

Microsoft предлагает инди-студиям «разрабатывай один раз — запускай везде». Бесплатный сыр — в консоли, которая больше не консоль.

Project Helix — следующее поколение Xbox — по замыслу Microsoft запускает PC-игры нативно, без портирования. На GDC компания прямо сказала разработчикам: «Делайте под PC». Для инди-студий из трёх человек, у которых портирование на консоль съедает месяцы и заметную долю бюджета, звучит как подарок. Бюджет на порт уходит в полировку, время — в итерации, а Xbox превращается в ещё одну точку дистрибуции для готовой PC-сборки.

Экономика действительно простая. Сертификация, платформенная оптимизация, отдельная сборка — для AAA-издателя это строка в бюджете, для маленькой команды — барьер между релизом и провалом. Helix этот барьер убирает. Xbox Play Anywhere уже размывал границу между консолью и PC, Helix доводит логику до конца: консоль становится специализированным Windows-устройством.

Часть комментаторов идёт дальше и говорит, что Helix — конец нативной Xbox-сборки как таковой. Игры — это Windows-билды, упакованные для консоли. Xbox — не платформа, а слой дистрибуции.

И здесь начинается арифметика, которую автор исходного текста деликатно обходит. Если Xbox — это Windows-устройство, то Microsoft конкурирует не с PlayStation. Microsoft конкурирует с Valve. Steam Deck уже доказал, что консольный опыт не требует Windows. SteamOS не пытается заменить Windows напрямую — Valve достаточно того, что игроки довольны. Helix и обновлённые Steam Machines решают одну задачу с разных сторон: PC-игры в гостиной без лишней сложности для разработчика.

Для инди это создаёт ловушку, замаскированную под возможность. Доступ к аудитории Xbox — плюс. Аудитория Xbox всё больше пересекается с аудиторией Steam — минус. Барьер входа падает для всех одновременно: больше игр на витрине, жёстче конкуренция за внимание. Консоли исторически работали фильтром — сертификация и платформенные требования отсекали слабых, зато помогали остальным быть замеченными. Helix фильтр снимает. Открытое поле — это не только свобода, но и шум.

Есть и вопрос посвежее. Game Pass когда-то вызывал у инди-разработчиков энтузиазм как инструмент монетизации и дискавери. Энтузиазм остыл, когда стали понятны коммерческие условия. Что предложит Helix помимо технического удобства — открытый вопрос. Microsoft пока продаёт архитектуру, не экономику.

Самое точное, что можно сказать о Helix: Microsoft наконец монетизирует своё главное конкурентное преимущество — Windows. Не консоль с эксклюзивами, не подписочный сервис, а операционную систему как платформу для гостиной. Инди-студиям обещают ровное поле. На ровном поле, где нет стен, труднее всего спрятаться от толпы.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔41
Вывеска напрокат

Ziff Davis передаёт IGN France европейской медиагруппе eMense. Четвёртый бренд IGN у одного лицензиата.

Ziff Davis, материнская компания IGN Entertainment, подписала лицензионное соглашение с голландской eMense на управление IGN France. Для eMense это четвёртый региональный IGN — группа уже ведёт издания в Бенилюксе, Скандинавии и Германии. Совокупная аудитория четырёх брендов — порядка 16 млн пользователей.

IGN France запустился в 2015 году силами Webedia, с 2020-го работал под редакцией Эрвана Лафлёриеля. Вся команда остаётся на местах. Меняется не редакция — меняется чековая книжка.

Модель Ziff Davis проступает всё отчётливее. Компания владеет 30 международными редакциями IGN в более чем ста странах, заявляет 366 млн пользователей — и систематически выводит операционные расходы за баланс. Лицензиат берёт на себя редакцию, рекламные продажи, локальный маркетинг. Ziff Davis оставляет бренд и лицензионные отчисления. Чистый актив, минимальный риск.

Старший вице-президент по глобальным партнёрствам Адам Дори описал европейские рынки как «высококонкурентные, требующие вдумчивого создания ценности для аудиторий и рекламодателей». На практике это означает: пусть местный оператор сам разбирается с ценообразованием — Ziff Davis заберёт свою долю с выручки.

Параллельно компания готовит запуск французской редакции CNET с неназванным партнёром. Это уже не точечные сделки. Это конвейер: устоявшийся бренд, местный оператор, доход без штата.

Для eMense логика зеркальная. CEO Камиль Слингерланд называет Францию «логичным следующим рынком в нашей стратегии роста». При 16 млн совокупной аудитории eMense — уже не лицензиат, а региональный медиахолдинг, работающий под чужой вывеской. Агрегатор чужих имён с собственной рекламной инфраструктурой.

Ziff Davis собрала формулу, которую медиаиндустрия годами не могла нащупать: глобальный охват без глобальных затрат. Осталось выяснить, сколько стоит бренд, когда за ним не стоит ни одного собственного журналиста.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Mannerwave
Дежавю по расписанию Epic Games увольняет 1 000 человек — второй раз за два с половиной года, почти теми же словами. В сентябре 2023-го Тим Суини написал сотрудникам: «Мы давно тратим больше, чем зарабатываем». В марте 2026-го написал снова: «Мы тратим значительно…
Шесть миллиардов и одно «но»

Выручка Epic Games растёт, Fortnite остаётся в топе по аудитории — и всё равно не вытягивает экономику компании. Данные Ampere Analysis объясняют, почему.

Сами увольнения — больше тысячи человек — уже известны. Интереснее цифры, которые за ними стоят. По данным Ampere Analysis, пиковая месячная аудитория Fortnite на PlayStation и Xbox с 2023 года упала на 28%. Среднее время игры сократилось вдвое: с 29 часов в месяц до 15,4. Сезонные обновления конца 2025-го отработали заметно слабее аналогичных кампаний двух предыдущих лет.

При этом Fortnite, по данным Circana, в феврале 2026-го лидировала по месячной аудитории на PlayStation и Xbox. Игра всё ещё огромная. Просто каждый игрок проводит в ней вполовину меньше времени — а значит, видит вдвое меньше витрин, реже покупает V-Bucks, генерирует меньше выручки на пользователя.

По оценке Statista, Epic заработала больше $6 млрд в 2025-м. Выручка росла год к году. Компания с растущим доходом сокращает штат до уровня 2020-го — около 4 000 человек. Противоречие кажущееся: рост выручки не поспевает за ростом расходов, которые Epic накапливала годами.

Расходная сторона выглядит так. $2,1 млрд выплачено разработчикам и издателям через Epic Games Store, где комиссия 12% и нулевая ставка до первого миллиона. В 2021-м юристы Epic признали в суде с Apple: магазин не выйдет в прибыль «ещё несколько лет, если вообще выйдет». $350 млн в 2024-м ушло создателям пользовательского контента внутри Fortnite. Больше $1 млрд — на судебную войну с Apple. $1,5 млрд инвестиций от Disney — не расход, но обязательство строить «развлекательную вселенную», которая сама требует ресурсов.

Каждая из этих ставок по отдельности выглядит стратегически: отвоевать мобильный рынок, переманить разработчиков со Steam, превратить Fortnite в платформу. Вместе они создают структуру издержек, которую не покрывает даже шестимиллиардная выручка. Суини строит инфраструктуру будущей экосистемы. Платят за неё сотрудники настоящего.

Тем временем Roblox — впервые — обошёл Fortnite по среднему времени игры и ежедневным визитам. Вирусные проекты вроде Grow A Garden вытащили платформу на исторические пики аудитории ровно тогда, когда у Fortnite начался спад. Аналитик Ampere Пирс Хардинг-Роллз прямо говорит о «более конкурентной среде за внимание и монетизацию». Epic вкладывалась в партнёрства с Disney и Marvel. Roblox дал инструменты подросткам — и подростки справились сами.

Хардинг-Роллз добавляет: на фоне ожидаемой инфляции из-за конфликтов на Ближнем Востоке компании любого размера будут искать способы резать издержки. Epic отдельно подчеркнула, что ИИ не повлиял на решение об увольнениях. Такие уточнения делают, когда ответ на незаданный вопрос важнее самого вопроса.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔61
Повышение ставок

Konami пятый год подряд поднимает зарплаты. Стартовые оклады выпускников вырастут на 29%, базовые ставки остальных — на ¥5000 в месяц.

С марта 2027-го начинающий сотрудник Konami будет получать ¥310 000 в месяц вместо ¥240 000. Рост почти на треть. Базовая ставка действующих сотрудников вырастет на ¥5000 — около $31.

Konami не первая и не последняя. В феврале Sony объявила о повышении стартовых окладов для выпускников. Осенью 2025-го Sega провела аналогичный пересмотр, следом Atlus подтянула годовую базу на 15% и юниорские ставки на 10%. Японский геймдев вошёл в зарплатную гонку, и проигрывают в ней не те, кто платит больше, а те, кто медлит.

Причина — не корпоративная щедрость. Японская рабочая сила сокращается, конкуренция за выпускников с технологическим сектором нарастает. Три десятилетия зарплатной стагнации приучили работодателей к тому, что таланты терпеливы. Геймдев, встроенный в глобальный рынок труда, первым обнаружил: терпение кончилось.

Для Konami ставки особенно высоки. Компания активно возвращается в AAA-разработку после лет, отданных игровым автоматам и мобильным проектам. Ремейк Metal Gear Solid 3, перезапуск Silent Hill — всё это требует рук, которых на рынке становится физически меньше.

Пропорция прибавок при этом показательна. Выпускник без единого отгруженного проекта получает +29%. Сотрудник, тянувший продакшен тех самых Metal Gear и Silent Hill, — фиксированные ¥5000 независимо от стажа и грейда. Зарплатное сжатие в чистом виде: компания вкладывается в привлечение и экономит на удержании.

Konami обещает «среду, в которой работа приносит комфорт и удовлетворение». Для компании, пять лет подряд догоняющей рынок очередными повышениями, формулировка звучит скорее как признание дефицита, чем как стратегия.

Пять повышений за пять лет — и каждый март приходится поднимать снова. Если лечение нужно повторять ежегодно, дело не в дозировке.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍3🔥3
Потерянные при переводе

Warhorse Studios уволила переводчика Kingdom Come: Deliverance 2 и заменила его нейросетью. Игра продалась тиражом 5 млн копий.

27 марта бывший сотрудник чешской студии, известный как Макс Х., рассказал на Reddit, что его вызвали на встречу и объявили: позиция стала «устаревшей». Цель — «повысить эффективность компании» и «сэкономить финансы». Макс проработал в Warhorse три с половиной года. Его подлинность подтвердила модерация профильного сабреддита.

«Я наивно полагал, что моя работа ценится достаточно, чтобы мне не грозила немедленная опасность», — написал он. Дискуссии об использовании ИИ для перевода, по его словам, велись давно, и он всякий раз выступал против. До увольнения дело дошло впервые.

Арифметика ситуации заслуживает отдельного абзаца. Kingdom Come: Deliverance II вышла 4 февраля 2025 года и окупилась в первый день продаж. Миллион копий за сутки, два миллиона за две недели, пять миллионов к февралю 2026-го. 88 баллов на Metacritic, звание «Игра года» от PC Gamer. Франшиза в сумме перевалила за 15 млн проданных копий. Студия из Праги с ~250 сотрудниками выпустила один из самых успешных RPG-релизов года. И решила сэкономить на переводчике.

Warhorse принадлежит австрийской Plaion (бывшая Koch Media), которая входит в Embracer Group. Ту самую Embracer, которая с 2023 года живёт в режиме бесконечной «оптимизации» после провала сделки на $2 млрд и долговой ямы. 1 апреля 2026 года — через четыре дня после увольнения Макса — холдинг официально разделяется на три публичные компании. Warhorse отходит к Fellowship Entertainment, новому юрлицу-наследнику Embracer. Сокращение штата накануне корпоративной реструктуризации — стандартный ход: новая структура должна выглядеть стройной для инвесторов.

Отдельного внимания стоит продукт, ради которого экономят. Kingdom Come — серия, построенная на скрупулёзной исторической достоверности. Каждый диалог, каждая надпись на вывеске, каждое письмо XV века — результат исследовательской работы. Замена живого переводчика нейросетью в проекте, где качество текста — часть бренда, выглядит как экономия на фундаменте.

Макс закончил пост просьбой не устраивать ревью-бомбинг в Steam и не преследовать сотрудников студии. Заявил, что не собирается нарушать NDA и не хочет восстановления. «Но молчать о своём опыте я точно не буду». Случай Pearl Abyss неделей ранее — студию Crimson Desert поймали на использовании генеративного ИИ для 2D-ассетов без раскрытия — показывает, что индустрия пока предпочитает просить прощения, а не разрешения.

Одна ставка переводчика в пражской студии — это, вероятно, €30–40 тыс. в год. При пяти миллионах проданных копий по €50 за штуку разговор идёт о четверти миллиарда евро выручки. Сэкономленные на переводчике деньги — ошибка округления в квартальном отчёте. Зато сигнал рынку отправлен чёткий: люди — переменная, которую можно вынести за скобки.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5💩3🤡22
Нет ничего постояннее временного

Owlcat Games подтвердила использование генеративного ИИ в разработке The Expanse: Osiris Reborn. Только для прототипов. Только как заглушки. Только до релиза.

На пресс-брифинге PR-менеджер студии Катарина Попп объяснила: ИИ помогает «быстрее итерировать» — проверять, как 2D-концепт смотрится в 3D, подбирать цвета, экспериментировать на техническом уровне. Всё сгенерированное будет заменено до релиза. Текстов ИИ не пишет, голоса не озвучивает, финальный продукт — «на 100% создан людьми».

Owlcat не впервые проговаривается на эту тему. В 2024 году студия опубликовала вакансию художника, в обязанности которого входила генерация концептов «с помощью ИИ и других современных инструментов». Когда один из художников вынес вакансию в соцсети, Owlcat уточнила: ИИ используется «исключительно для дополнительной работы с концептами и ускорения внутренних процессов». Финальные концепты и арт — только ручная работа профессионалов. Тогда же студия заверила, что в текущих проектах — Rogue Trader и Pathfinder — генеративный ИИ не применяется. Новый проект, видимо, уже не текущий.

Формула «только для внутренних целей, в финальной версии ничего не будет» на прошлой неделе получила наглядный краш-тест. Корейская Pearl Abyss извинилась перед игроками Crimson Desert: заглушки, сгенерированные «экспериментальными ИИ-инструментами», обнаружились в готовом продукте. Студия объясняла ровно то же самое — прототипирование, плейсхолдеры, временные ассеты. Часть из них забыли заменить. Или не успели. Или не захотели — потому что бюджет не резиновый, а заглушка уже стоит в билде и выглядит «достаточно хорошо».

Capcom в отчёте перед инвесторами тоже заявила о планах использовать генеративный ИИ для «повышения эффективности и продуктивности разработки» — в графике, звуке, программировании. И тоже с оговоркой: не для финальных ассетов. Индустрия выработала стандартный скрипт: признаём использование, обещаем убрать до релиза, ссылаемся на итерации.

Экономическая логика прозрачна. Owlcat — студия среднего размера с лицензией на The Expanse, а лицензионные RPG стоят дорого. Генеративный ИИ в пре-продакшене — это сокращение расходов на концепт-арт и прототипирование, где каждая итерация раньше стоила часов работы художника. «Быстрее итерировать» на языке бюджета означает «дешевле итерировать».

Проблема не в технологии. Проблема в том, что между «временной заглушкой» и «финальным ассетом» стоит только дедлайн и менеджер, считающий часы до релиза. Pearl Abyss только что показала, как работает этот фильтр на практике.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣22🤔1
Doom на девятерых

Romero Games потеряла издателя и 101 сотрудника. Создатели Doom и Jagged Alliance доделывают кооперативный шутер командой из девяти человек.

Десять лет назад Джон и Бренда Ромеро основали студию в ирландском Голуэе. Он — соавтор Doom, запустившего жанр FPS. Она — ветеран с послужным списком от Wizardry до Jagged Alliance 2. К прошлому лету Romero Games выросла до 110 человек и вела разработку кооперативного шутера для крупного издателя. Проект подошёл к стадии альфы.

Летом 2025-го издатель отозвал финансирование. Бренда не называет имён, но уточняет: «Мы работали с крупным издателем, и вместе с рядом других студий и внутренних проектов потеряли финансирование.» Хронология совпадает с волной сокращений в Xbox. Ирландские СМИ поспешили похоронить студию. Опровержение пришлось публиковать с парома — журналисты дали Бренде 20 минут, прежде чем выпустить материал.

Romero Games выжила. Ценой 101 увольнения. Бренда описывает процесс коротко: «Хуже ничего нет. Многие из нас работали вместе десять лет.» Джон добавляет деталь, которую корпоративные отчёты обычно опускают: «Ты не можешь общаться с людьми так, как привык. А мы — команда. Мы проводили время вместе.»

Девять оставшихся продолжают разработку. Годы работы оставили студии массив готовых ассетов и уровней — Джон говорит, что проект «больше, чем можно ожидать от такой команды». Масштаб урезан, финальная игра не будет тем, чем задумывалась. Команда освоила Unreal Engine 5 после перехода с Unity, на которой делали предыдущую Empire of Sin, и рассчитывает на накопленный технический опыт.

Ромеро — не безымянная инди-студия без связей. Суммарный стаж пары — больше 80 лет, их имена открывают двери на любой конференции. Если даже они не удержали финансирование — проблема системная. АА-сегмент сжимается с двух сторон: издатели перекладывают бюджеты в проекты за $1 млн и ниже либо в блокбастеры с соответствующей отдачей. Середина выпадает.

Бренда сравнивает кризис с крахом рынка 1983 года. «Мы были там в восьмидесятых. Сейчас определённо хуже.» Джон приводит пример: EA провела сокращения в студиях Battlefield — после коммерчески успешного запуска шестой части. Издатели режут команды, которые только что принесли им деньги.

На вопрос о будущем Бренда отвечает без иллюзий: «Если 2027-й окажется таким же "увлекательным" — что ж, у нас обоих была хорошая карьера.» И тут же: «Для Джона идеальный финал — чтобы его нашли мёртвым за клавиатурой, пишущим код.» Джон не возражает.

Девять человек в Голуэе с недоделанным шутером и без издателя — не бизнес-план. Это проверка, осталось ли в индустрии место между инди за копейки и ААА за четверть миллиарда. Пока ответ неутешительный.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4
Ребрендинг как стратегия

Microsoft впервые объяснила, зачем свернула «This is an Xbox»: кампания «не ощущалась как Xbox». Новый CEO лично перезагружает бренд — и готовит консоль с доступом к Steam.

«Аша свернула «This is an Xbox», потому что это не ощущалось как Xbox. Она лично возглавляет перезагрузку того, как мы выглядим как бренд» — сообщил представитель компании. Формулировка выбрана хирургически. Не «кампания не работала». Не «показатели не оправдали ожиданий». Не ощущалась. Аша Шарма дистанцируется от наследия Сары Бонд на уровне эмоций, не метрик. Публичных данных об эффективности кампании Microsoft так и не раскрыла.

Внутри Xbox Шарма, по словам сотрудников, сокращает цепочки согласований и ускоряет обновления для Series X|S после длительного моратория на новые функции. Риторика — «возвращение к Xbox». Команды, которые два года наблюдали, как их работу используют для рекламы телевизоров Samsung, реагируют предсказуемо положительно.

Интереснее то, что происходит параллельно с риторикой. Несколько недель назад Шарма представила Xbox Helix — консоль нового поколения с доступом к Steam, Epic Games Store и другим PC-платформам. Устройство ближе к компьютеру, чем к классической приставке. Стратегия «Xbox повсюду» никуда не делась — сменился маркетинговый язык, не продуктовая логика.

Консольный рынок тем временем сжимается по всем фронтам. Nintendo урезала производственные планы Switch 2 — не вышли на собственные прогнозы. Sony подняла цену PS5 на $100 в США, сославшись на макроэкономику. PC-гейминг перетягивает аудиторию, и Helix — попытка Microsoft играть на обоих полях одной коробкой.

Шарму наняли не за понимание игр — её карьера в Instacart и Facebook Messenger строилась на масштабировании аудиторий. Xbox три года терял контакт с массовым покупателем, объясняя ему, что консоль не обязательна. Теперь нужно объяснить, зачем покупать Helix, когда всё то же самое доступно на PC. Прежняя кампания честно отвечала на этот вопрос: незачем. Новой пока нет.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Никто не просил

Eidos Montreal увольняет 124 человека и теряет руководителя студии. Четвёртая волна сокращений за два года.


«Меняющиеся потребности проектов» — так объясняет увольнения студия, подарившая миру Deus Ex: Human Revolution и Marvel's Guardians of the Galaxy. Под «меняющиеся» здесь стоит читать «исчезающие». Вместе со 124 разработчиками уходит Давид Анфосси — глава студии с 2013 года, в Eidos с момента основания в 2007-м. Почти два десятилетия. «Благодарим за вклад и желаем успехов» — за последние два года студия отточила эту фразу лучше, чем любой из своих прототипов.

Хронология. Январь 2024-го — 97 человек на улице, новая Deus Ex отменена. Март 2025-го — ещё 75, истёк контракт с Microsoft на поддержку Fable. Декабрь 2025-го — очередная волна, отмена ребута Legacy of Kain. Март 2026-го — 124 человека и уход Анфосси. Подтверждённый минимум — свыше 300 уволенных. Когда Embracer покупала пакет у Square Enix в 2022-м, во всех трёх студиях числилось около 1100 сотрудников.

Сама сделка до сих пор выглядит как распродажа после банкротства. $300 млн за Crystal Dynamics, Eidos Montreal, Square Enix Montreal и портфель IP — Tomb Raider, Deus Ex, Thief, Legacy of Kain, плюс полсотни игр бэк-каталога. Годом ранее Embracer отдала $1,3 млрд за одну Gearbox. Square Enix объяснила продажу желанием инвестировать в блокчейн и облака. Embracer пообещала ренессанс классических франшиз. Ни того, ни другого не случилось. Саудовская сделка на $2 млрд развалилась в 2023-м, и холдинг вошёл в режим перманентной реструктуризации.

За всё время под Embracer Eidos Montreal не выпустила ни одной собственной игры. Последняя — Guardians of the Galaxy, октябрь 2021-го, ещё при Square Enix. С тех пор студию перевели на аутсорс для Xbox — Fable, Grounded 2 — а внутренние проекты методично отменяли. По данным Insider Gaming, в корзину отправилось семь-восемь игр: Deus Ex, Legacy of Kain, point-and-click с пошаговым боем, киберспортивный 3v3, dark fantasy ARPG. Один проект в разработке с 2019 года, по словам источников, уже не способен окупить вложения. Отменить его тоже нельзя — слишком много потрачено.

Анфосси — продюсер Human Revolution, человек, который вёл студию через её лучшие годы. Его уход не «оптимизация». Это демонтаж последнего несущего элемента.

Insider Gaming утверждает, что новые сокращения уже запланированы — как только завершится работа над играми для Xbox. Студия, переосмыслившая киберпанк-RPG за десятилетие до Cyberpunk 2077, готовится стать строчкой субподряда в чужих титрах. Embracer купила авторов — и обнаружила, что ей нужны были только руки.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3🤡1
Горькое лекарство

Remedy Entertainment отчиталась за 2025-й: рекордная выручка €59,5 млн, рекордный убыток €13 млн и вся стратегия, завязанная на одну игру.

Финская студия подаёт годовой отчёт как историю триумфа. Выручка выросла на 17,5%, EBITDA взлетела с €2,5 млн до €11,3 млн, доля продаж игр и роялти в доходах подскочила с 10% до 45%. Переход к самостоятельному издательству — главная тема года — формально состоялся.

Операционный убыток при этом утроился — с €4,3 млн до €14,9 млн. Причина — списание инвестиций в FBC: Firebreak, первый самоизданный проект Remedy. Кооперативный шутер во вселенной Control запустили в июне, технически всё прошло гладко. Коммерчески — провал, который и.о. CEO Маркус Мяки деликатно описывает как «результат ниже ожиданий». Большую часть вложений списали до конца года.

Мяки оказался у руля не по плану. В октябре Теро Виртала, руководивший Remedy с 2017-го, покинул компанию. Одновременно пост председателя совета директоров перешёл от основателя Мяки к Анри Эстерлунду — основателю фонда Accendo Capital, чей партнёр Кай Таванка тоже заседает в совете. Два кресла из пяти — у представителей одного фонда. С марта 2026-го CEO станет Жан-Шарль Годешон, француз без публичного опыта в геймдеве. Три руководителя за полгода — ритм, который обычно сопровождает не «плановую ротацию», а давление акционеров.

Кассу подъедает переход к самоиздательству. За год денежные средства сократились с €41,1 млн до €29,4 млн. Операционный денежный поток упал с €11 млн до €4,5 млн. Капитальные вложения 2024-го включали €16,9 млн за выкуп издательских прав на CONTROL у прежнего партнёра — без этого разового платежа картина чуть мягче, но тренд очевиден: студия тратит быстрее, чем зарабатывает.

Всё ставится на CONTROL Resonant — сиквел, запланированный на 2026-й. Remedy называет его «самым амбициозным проектом за всю историю». Annapurna Pictures финансирует 50% бюджета разработки. Взамен — права на расширение франшиз CONTROL и Alan Wake в кино и телевидении. Удобная конструкция: Remedy снижает риск, но отдаёт трансмедийный потенциал двух своих главных IP — того самого актива, вокруг которого построена вся стратегия до 2030 года.

Финансовые цели стратегии амбициозны: удвоить выручку 2024-го к 2027 году (то есть выйти на ~€101 млн) и достичь рентабельности по EBITDA в 30%. Сейчас — 19,1%. Control за всё время принёс свыше €100 млн чистой выручки при 5 млн проданных копий. Alan Wake 2 — больше 2 млн копий, роялти с которых Remedy начала получать только после того, как Epic Games отбила свои вложения. Ремейк Max Payne 1&2 делается на деньги Rockstar, роялти — после возврата всех затрат издателя. Четыре проекта в работе, 387 человек в штате, издательская команда из 21 специалиста.

Если Resonant повторит успех первого Control, арифметика сойдётся. Если нет — у студии с €29 млн на счетах и тающим кэшфлоу пространства для второй ошибки не останется.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Вместе с обскурица. другие игры собрали материал об изменениях цен на игры, платформы и куда нас это может в теории привести.
Sony поднимает PS5 на $100, Nintendo снижает цифровые версии на $10, Valve переписывает региональные цены.

Индустрия перетряхивает прайс-листы, и нам очень интересно за этим наблюдать, хоть и не без доли волнения.

Совместно с нашими друзьями Mannerwave 😅 подготовили материал о синхронных изменениях ценовой политики платформодержателей и куда это может нас привести.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6