Mannerwave
Декомпрессия за $250 млн Subnautica 2 выходит в ранний доступ в мае. Уволенный CEO вернулся по решению суда — вместе с бонусом на $250 млн для всей команды. В прошлом году Krafton уволила главу Unknown Worlds Теда Гилла и нескольких ключевых руководителей.…
Всплытие без команды
Адвокаты основателей Unknown Worlds обвиняют Krafton в намеренном сливе даты релиза Subnautica 2 — через сутки после решения суда о восстановлении уволенного CEO.
16 марта суд Делавэра постановил: Krafton незаконно уволила CEO Unknown Worlds Теда Гилла, захватила операционный контроль над студией и сфабриковала обоснования. Гилла приказали восстановить, вернуть доступ к Steam и передать полномочия по запуску Subnautica 2 в ранний доступ. 17 марта — через день — Стив Папутсис, назначенный Krafton временный руководитель, разослал сотрудникам записку: игра готова к раннему доступу в мае.
Адвокаты Гилла квалифицируют записку как умышленный слив. Анонс даты релиза — событие, которое сопровождается маркетинговой кампанией, координацией с комьюнити и, по условиям судебного решения, находится в исключительной компетенции восстановленного CEO. Krafton отвечает: Папутсис «просто поблагодарил команду за прошлые достижения». Благодарность, оформленная как анонс с конкретным месяцем запуска, — формулировка на грани процессуального неуважения.
Контекст объясняет нервозность обеих сторон. Krafton купила Unknown Worlds в 2021-м за $500 млн плюс бонус до $250 млн, привязанный к выручке Subnautica 2. Формула рычажная: после порога в $69,8 млн Krafton обязана платить $3,12 за каждый дополнительный доллар дохода. Внутренние модели компании к весне 2025-го показали, что при запуске в августе бонус составит от $192 до $242 млн. Перспектива выписать чек на четверть миллиарда стала триггером всей истории.
Судья Лори Уилл установила, что CEO Krafton Чанхан Ким, узнав о масштабах будущей выплаты, обратился не к юристам, а к ChatGPT. Нейросеть посоветовала создать рабочую группу для пересмотра условий, заблокировать доступ к Steam, а конфликт публично оформить как заботу о «доверии фанатов» и «качестве продукта». Ким выполнил рекомендации. 1 июля 2025-го Гилл и сооснователи Чарли Кливленд и Макс Макгуайр были уволены, релиз отложен. Суд назвал основания увольнений «сфабрикованными и претекстуальными».
На место Гилла Krafton поставила Папутсиса — менеджера, который параллельно руководил другой студией и, как зафиксировала судья, ни разу не играл в Subnautica. CEO на полставки без знакомства с франшизой. Решение Делавэра восстановило Гилла и продлило бонусный период до 15 сентября 2026-го с правом дальнейшего продления до марта 2027-го.
Теперь Krafton оказалась в ловушке собственной тактики. Записка Папутсиса — не просто утечка, а потенциальный аргумент для второго этапа разбирательства, где суд будет решать, намеренно ли Krafton саботировала бонусные условия. Каждое действие после решения суда ложится в досье. Каждое.
Чанхан Ким спросил ChatGPT, как сэкономить $250 млн. Пока счёт растёт в другую сторону.
Подписаться на😅
Адвокаты основателей Unknown Worlds обвиняют Krafton в намеренном сливе даты релиза Subnautica 2 — через сутки после решения суда о восстановлении уволенного CEO.
16 марта суд Делавэра постановил: Krafton незаконно уволила CEO Unknown Worlds Теда Гилла, захватила операционный контроль над студией и сфабриковала обоснования. Гилла приказали восстановить, вернуть доступ к Steam и передать полномочия по запуску Subnautica 2 в ранний доступ. 17 марта — через день — Стив Папутсис, назначенный Krafton временный руководитель, разослал сотрудникам записку: игра готова к раннему доступу в мае.
Адвокаты Гилла квалифицируют записку как умышленный слив. Анонс даты релиза — событие, которое сопровождается маркетинговой кампанией, координацией с комьюнити и, по условиям судебного решения, находится в исключительной компетенции восстановленного CEO. Krafton отвечает: Папутсис «просто поблагодарил команду за прошлые достижения». Благодарность, оформленная как анонс с конкретным месяцем запуска, — формулировка на грани процессуального неуважения.
Контекст объясняет нервозность обеих сторон. Krafton купила Unknown Worlds в 2021-м за $500 млн плюс бонус до $250 млн, привязанный к выручке Subnautica 2. Формула рычажная: после порога в $69,8 млн Krafton обязана платить $3,12 за каждый дополнительный доллар дохода. Внутренние модели компании к весне 2025-го показали, что при запуске в августе бонус составит от $192 до $242 млн. Перспектива выписать чек на четверть миллиарда стала триггером всей истории.
Судья Лори Уилл установила, что CEO Krafton Чанхан Ким, узнав о масштабах будущей выплаты, обратился не к юристам, а к ChatGPT. Нейросеть посоветовала создать рабочую группу для пересмотра условий, заблокировать доступ к Steam, а конфликт публично оформить как заботу о «доверии фанатов» и «качестве продукта». Ким выполнил рекомендации. 1 июля 2025-го Гилл и сооснователи Чарли Кливленд и Макс Макгуайр были уволены, релиз отложен. Суд назвал основания увольнений «сфабрикованными и претекстуальными».
На место Гилла Krafton поставила Папутсиса — менеджера, который параллельно руководил другой студией и, как зафиксировала судья, ни разу не играл в Subnautica. CEO на полставки без знакомства с франшизой. Решение Делавэра восстановило Гилла и продлило бонусный период до 15 сентября 2026-го с правом дальнейшего продления до марта 2027-го.
Теперь Krafton оказалась в ловушке собственной тактики. Записка Папутсиса — не просто утечка, а потенциальный аргумент для второго этапа разбирательства, где суд будет решать, намеренно ли Krafton саботировала бонусные условия. Каждое действие после решения суда ложится в досье. Каждое.
Чанхан Ким спросил ChatGPT, как сэкономить $250 млн. Пока счёт растёт в другую сторону.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3 3
Рантье из Варшавы
CD Projekt отчиталась за 2025 год: чистая прибыль PLN 595 млн (+34%), рентабельность — 60%. Новых игр компания не выпускала.
Шестьдесят процентов чистой рентабельности — цифра, которую не каждый SaaS-бизнес покажет на пике. CD Projekt достигла её, продавая игры, вышедшие от двух до одиннадцати лет назад. Выручка группы — PLN 867 млн (+9% к прошлому году), из них PLN 672 млн принёс Cyberpunk, PLN 155 млн — «Ведьмак». Cyberpunk прибавил 12%. «Ведьмак» просел на 19%.
Рост Cyberpunk объясняется просто: новые витрины. В 2025-м игра вышла на Nintendo Switch, появилась на Apple-платформах и в каталоге PlayStation Plus. Доля Switch в выручке франшизы — уже 10%. На 2026-й запланированы PS5 Pro Enhanced и Xbox Game Pass. Каталог продолжит генерировать кэш ещё минимум пару лет.
Главное структурное событие — продажа GOG. Дистрибуционный бизнес, задуманный когда-то как альтернатива Steam без DRM, годами балансировал около нуля. Его вклад в итоговую прибыль — PLN 74 млн, но это разовый эффект от сделки. Компания сбросила непрофильный актив и стала чистым разработчиком.
Деньги от каталога уходят в стройку. За год CD Projekt капитализировала PLN 512 млн расходов на разработку — на балансе накопилось PLN 1,15 млрд незавершённых проектов (+65%). Команда выросла с 707 до 933 человек. The Witcher 4 — 499 разработчиков, Cyberpunk 2 — 149, Sirius — 71, новый IP Hadar — 26. Расходы на исследования в отчёте о прибыли упали вдвое: проекты вышли из предпроизводственной фазы в полноценную разработку, и затраты переехали с P&L на баланс.
Кэш подтаивает: PLN 1,47 млрд на начало года, PLN 1,32 млрд на конец. Операционный бизнес сгенерировал PLN 512 млн — и почти ровно столько же, PLN 513 млн, съела разработка. Ещё PLN 100 млн ушло на дивиденды, PLN 22 млн — на обратный выкуп акций. Арифметика сходится. Вопрос — сколько ещё кварталов она будет сходиться без нового релиза.
Мотивационная программа менеджмента задаёт кумулятивные цели по прибыли на четырёхлетние окна. Окно 2023–2026 закрыто на 74%, и добить оставшуюся четверть за один год каталожными продажами будет непросто. Окна 2025–2028 и 2026–2029 выглядят откровенным ориентиром: именно в этом горизонте менеджмент закладывает релиз The Witcher 4.
Варшавская студия построила модель, о которой мечтает каждый издатель: старые хиты финансируют новые без кредитов и внешних инвесторов. Полтора миллиарда злотых на счетах, нулевой долг, четыре проекта в производстве. Осталась мелочь — выпустить игру, которую ждут все.
Подписаться на😅
CD Projekt отчиталась за 2025 год: чистая прибыль PLN 595 млн (+34%), рентабельность — 60%. Новых игр компания не выпускала.
Шестьдесят процентов чистой рентабельности — цифра, которую не каждый SaaS-бизнес покажет на пике. CD Projekt достигла её, продавая игры, вышедшие от двух до одиннадцати лет назад. Выручка группы — PLN 867 млн (+9% к прошлому году), из них PLN 672 млн принёс Cyberpunk, PLN 155 млн — «Ведьмак». Cyberpunk прибавил 12%. «Ведьмак» просел на 19%.
Рост Cyberpunk объясняется просто: новые витрины. В 2025-м игра вышла на Nintendo Switch, появилась на Apple-платформах и в каталоге PlayStation Plus. Доля Switch в выручке франшизы — уже 10%. На 2026-й запланированы PS5 Pro Enhanced и Xbox Game Pass. Каталог продолжит генерировать кэш ещё минимум пару лет.
Главное структурное событие — продажа GOG. Дистрибуционный бизнес, задуманный когда-то как альтернатива Steam без DRM, годами балансировал около нуля. Его вклад в итоговую прибыль — PLN 74 млн, но это разовый эффект от сделки. Компания сбросила непрофильный актив и стала чистым разработчиком.
Деньги от каталога уходят в стройку. За год CD Projekt капитализировала PLN 512 млн расходов на разработку — на балансе накопилось PLN 1,15 млрд незавершённых проектов (+65%). Команда выросла с 707 до 933 человек. The Witcher 4 — 499 разработчиков, Cyberpunk 2 — 149, Sirius — 71, новый IP Hadar — 26. Расходы на исследования в отчёте о прибыли упали вдвое: проекты вышли из предпроизводственной фазы в полноценную разработку, и затраты переехали с P&L на баланс.
Кэш подтаивает: PLN 1,47 млрд на начало года, PLN 1,32 млрд на конец. Операционный бизнес сгенерировал PLN 512 млн — и почти ровно столько же, PLN 513 млн, съела разработка. Ещё PLN 100 млн ушло на дивиденды, PLN 22 млн — на обратный выкуп акций. Арифметика сходится. Вопрос — сколько ещё кварталов она будет сходиться без нового релиза.
Мотивационная программа менеджмента задаёт кумулятивные цели по прибыли на четырёхлетние окна. Окно 2023–2026 закрыто на 74%, и добить оставшуюся четверть за один год каталожными продажами будет непросто. Окна 2025–2028 и 2026–2029 выглядят откровенным ориентиром: именно в этом горизонте менеджмент закладывает релиз The Witcher 4.
Варшавская студия построила модель, о которой мечтает каждый издатель: старые хиты финансируют новые без кредитов и внешних инвесторов. Полтора миллиарда злотых на счетах, нулевой долг, четыре проекта в производстве. Осталась мелочь — выпустить игру, которую ждут все.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Генерация отторжения
Nvidia показала DLSS 5 — и получила единодушный отпор от геймеров и разработчиков. CEO Дженсен Хуанг ответил: все «совершенно неправы».
Nvidia представила DLSS 5 на этой неделе. Технология обещала прорыв в игровой графике за счёт генеративного ИИ: модель, обученная на массиве изображений, должна не просто повышать разрешение, а перестраивать освещение и рендеринг сцен целиком. Демонстрация провалилась. Персонажи с изменёнными чертами лица, разрушенные модели освещения, плоские вымытые сцены — и всё это прошло через десятки пар глаз внутри компании до публикации.
Критика пришла с двух сторон. Геймеры увидели «яссификацию» знакомых персонажей — фильтры, неотличимые от рекламы ИИ-контента в соцсетях. Разработчики копнули глубже: проблема не в лицах. Технология ломает модели освещения целых сцен. Яркость задрана, контраст убит, персонажи освещены иначе, чем окружение вокруг них.
Техническая причина предсказуема. Генеративная модель работает через усреднение похожих образцов из обучающей выборки. Для апскейлинга разрешения — приемлемо, технология зарекомендовала себя за годы. Для перестройки освещения — катастрофа. Модель тянет каждую сцену к «средней»: светлее, ровнее, безликее. Тридцать лет индустрия билась за атмосферное, характерное освещение в играх. DLSS 5 предлагает всё это усреднить.
Защитники технологии указывают: разработчики смогут контролировать, какие элементы затрагивает DLSS 5, оставляя, например, лица нетронутыми. Образцы, которые Nvidia сама выбрала для публичной демонстрации, этот аргумент хоронят.
Контекст шире одной технологии. Nvidia давно не компания для геймеров. Основной бизнес — чипы для ИИ-дата-центров, карты Blackwell по десятки тысяч долларов за штуку. Игровое направление — маргинальная доля выручки. Компания, стратегически завязанная на рост спроса на ИИ, будет продвигать ИИ как будущее всего. Включая графику.
Хуанг на пресс-конференции заявил, что геймеры «совершенно неправы» насчёт DLSS 5. Тон не примирительный — и это логично. Его реальные клиенты покупают чипы тысячами для дата-центров, а не единичные видеокарты для мониторов на 144 Гц. Зато массовое отторжение генеративного ИИ потребителями — прямая угроза основному бизнесу. Отсюда жёсткость.
Прецедент уже есть. Генерация кадров — ИИ-вставка промежуточных фреймов для повышения частоты — так и не стала популярной: ощущение задержки ввода, артефакты в динамичных сценах. Эту функцию хотя бы можно отключить. С DLSS 5 неясно: Хуанг настаивает, что технология встроена на уровне движка, а не постобработки.
Крупнейший производитель игровых чипов предлагает как главный шаг вперёд технологию, рождённую из корпоративной стратегии, а не из диалога с теми, кто делает игры. Рейтрейсинг не оправдал ожиданий, прогресс в графике замедлился. Если следующее поколение чипов Nvidia сделает ставку на генеративную подмену вместо классического рендеринга, плато затянется на годы — а виноваты, по версии Хуанга, будут те, кто «совершенно неправ».
Подписаться на😅
Nvidia показала DLSS 5 — и получила единодушный отпор от геймеров и разработчиков. CEO Дженсен Хуанг ответил: все «совершенно неправы».
Nvidia представила DLSS 5 на этой неделе. Технология обещала прорыв в игровой графике за счёт генеративного ИИ: модель, обученная на массиве изображений, должна не просто повышать разрешение, а перестраивать освещение и рендеринг сцен целиком. Демонстрация провалилась. Персонажи с изменёнными чертами лица, разрушенные модели освещения, плоские вымытые сцены — и всё это прошло через десятки пар глаз внутри компании до публикации.
Критика пришла с двух сторон. Геймеры увидели «яссификацию» знакомых персонажей — фильтры, неотличимые от рекламы ИИ-контента в соцсетях. Разработчики копнули глубже: проблема не в лицах. Технология ломает модели освещения целых сцен. Яркость задрана, контраст убит, персонажи освещены иначе, чем окружение вокруг них.
Техническая причина предсказуема. Генеративная модель работает через усреднение похожих образцов из обучающей выборки. Для апскейлинга разрешения — приемлемо, технология зарекомендовала себя за годы. Для перестройки освещения — катастрофа. Модель тянет каждую сцену к «средней»: светлее, ровнее, безликее. Тридцать лет индустрия билась за атмосферное, характерное освещение в играх. DLSS 5 предлагает всё это усреднить.
Защитники технологии указывают: разработчики смогут контролировать, какие элементы затрагивает DLSS 5, оставляя, например, лица нетронутыми. Образцы, которые Nvidia сама выбрала для публичной демонстрации, этот аргумент хоронят.
Контекст шире одной технологии. Nvidia давно не компания для геймеров. Основной бизнес — чипы для ИИ-дата-центров, карты Blackwell по десятки тысяч долларов за штуку. Игровое направление — маргинальная доля выручки. Компания, стратегически завязанная на рост спроса на ИИ, будет продвигать ИИ как будущее всего. Включая графику.
Хуанг на пресс-конференции заявил, что геймеры «совершенно неправы» насчёт DLSS 5. Тон не примирительный — и это логично. Его реальные клиенты покупают чипы тысячами для дата-центров, а не единичные видеокарты для мониторов на 144 Гц. Зато массовое отторжение генеративного ИИ потребителями — прямая угроза основному бизнесу. Отсюда жёсткость.
Прецедент уже есть. Генерация кадров — ИИ-вставка промежуточных фреймов для повышения частоты — так и не стала популярной: ощущение задержки ввода, артефакты в динамичных сценах. Эту функцию хотя бы можно отключить. С DLSS 5 неясно: Хуанг настаивает, что технология встроена на уровне движка, а не постобработки.
Крупнейший производитель игровых чипов предлагает как главный шаг вперёд технологию, рождённую из корпоративной стратегии, а не из диалога с теми, кто делает игры. Рейтрейсинг не оправдал ожиданий, прогресс в графике замедлился. Если следующее поколение чипов Nvidia сделает ставку на генеративную подмену вместо классического рендеринга, плато затянется на годы — а виноваты, по версии Хуанга, будут те, кто «совершенно неправ».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬4 2
Исход из Иксбокса
Xbox за месяц потерял четырёх топ-менеджеров. Руководитель игрового AI ушла в Netflix.
В пятницу вице-президент по партнёрствам и маркетингу Лори Райт и генеральный менеджер игрового AI Хайян Чжан объявили об уходе из Microsoft. Обе проработали в компании больше десяти лет. Обе написали в LinkedIn тёплые прощальные тексты с благодарностями коллегам. Месяцем ранее так же ушли CEO Microsoft Gaming Фил Спенсер после 38 лет в компании и президент Xbox Сара Бонд.
Четыре ключевых управленца за четыре недели — это не естественная ротация. Это зачистка поля под нового руководителя. Кресло Спенсера заняла Аша Шарма, и кадровая арифметика говорит яснее любого пресс-релиза: команда, строившая стратегию Xbox последние годы, больше не нужна.
Райт не назвала ни дату ухода, ни следующее место работы — написала про «рассветы и закаты». Чжан оказалась конкретнее: она переходит в игровое подразделение Netflix. Деталь не косметическая. Чжан курировала AI-направление в Xbox Gaming, прошла путь от Xbox Game Studios через Microsoft Research до позиции начальника штаба игрового подразделения. Netflix забирает человека, который знает и продуктовую кухню Xbox, и исследовательскую инфраструктуру Microsoft в области ИИ.
Параллельно Xbox тихо свернул кампанию «This is an Xbox» — стратегию мультиплатформенного позиционирования, которую продвигала Бонд. По данным The Verge, внутри компании кампания вызывала раздражение: сотрудники восприняли разворот от консоли как капитуляцию. Теперь Шарма обещает, что консольное железо снова станет центром бизнеса. Кодовое имя следующего поколения — Project Helix.
Шарма в интервью Windows Central описала стратегию фразой: «план — это план, пока он не перестаёт быть планом». Перевод с корпоративного: никаких обязательств, полная свобода манёвра. Удобная формулировка, когда предыдущий план демонтирован вместе с его авторами.
Спенсер строил Xbox как экосистему, где консоль — лишь одна из точек входа. Game Pass, xCloud, мультиплатформа. Шарма возвращает риторику к железу. Вопрос не в том, какая стратегия лучше. Вопрос в том, сколько стратегий Xbox может сменить за пять лет, прежде чем разработчики перестанут верить любой из них.
Подписаться на😅
Xbox за месяц потерял четырёх топ-менеджеров. Руководитель игрового AI ушла в Netflix.
В пятницу вице-президент по партнёрствам и маркетингу Лори Райт и генеральный менеджер игрового AI Хайян Чжан объявили об уходе из Microsoft. Обе проработали в компании больше десяти лет. Обе написали в LinkedIn тёплые прощальные тексты с благодарностями коллегам. Месяцем ранее так же ушли CEO Microsoft Gaming Фил Спенсер после 38 лет в компании и президент Xbox Сара Бонд.
Четыре ключевых управленца за четыре недели — это не естественная ротация. Это зачистка поля под нового руководителя. Кресло Спенсера заняла Аша Шарма, и кадровая арифметика говорит яснее любого пресс-релиза: команда, строившая стратегию Xbox последние годы, больше не нужна.
Райт не назвала ни дату ухода, ни следующее место работы — написала про «рассветы и закаты». Чжан оказалась конкретнее: она переходит в игровое подразделение Netflix. Деталь не косметическая. Чжан курировала AI-направление в Xbox Gaming, прошла путь от Xbox Game Studios через Microsoft Research до позиции начальника штаба игрового подразделения. Netflix забирает человека, который знает и продуктовую кухню Xbox, и исследовательскую инфраструктуру Microsoft в области ИИ.
Параллельно Xbox тихо свернул кампанию «This is an Xbox» — стратегию мультиплатформенного позиционирования, которую продвигала Бонд. По данным The Verge, внутри компании кампания вызывала раздражение: сотрудники восприняли разворот от консоли как капитуляцию. Теперь Шарма обещает, что консольное железо снова станет центром бизнеса. Кодовое имя следующего поколения — Project Helix.
Шарма в интервью Windows Central описала стратегию фразой: «план — это план, пока он не перестаёт быть планом». Перевод с корпоративного: никаких обязательств, полная свобода манёвра. Удобная формулировка, когда предыдущий план демонтирован вместе с его авторами.
Спенсер строил Xbox как экосистему, где консоль — лишь одна из точек входа. Game Pass, xCloud, мультиплатформа. Шарма возвращает риторику к железу. Вопрос не в том, какая стратегия лучше. Вопрос в том, сколько стратегий Xbox может сменить за пять лет, прежде чем разработчики перестанут верить любой из них.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пролетарии всех студий
Профсоюз CWA на GDC потребовал от игровых топ-менеджеров «продать яхты». Пока звучали речи, EA, Ubisoft и Embracer увольняли людей.
Секретарь UVW-CWA Кейтлин Бонфильо не стала подбирать выражений: «Продайте свои чёртовы яхты. Вам не нужно пять яхт». Президент объединения Аурелия Августа добавила ультиматум: «Либо отдайте власть добровольно, либо вас заставят». Казначей Шервин Удувана признал, что предыдущие попытки поговорить с руководителями «оказались разговором с глухими». Риторика GDC Festival of Gaming — в жанре манифеста.
За последние два года CWA собрал ячейки в полутора десятках подразделений Microsoft: Bethesda, Blizzard (WoW, Diablo, Overwatch, Hearthstone), id Software, ZeniMax Online. Больше 6 000 организованных работников. В мае 2025-го QA-тестеры ZeniMax после двух лет переговоров выбили контракт: минимальные зарплаты, защита от произвольного увольнения, процедура жалоб.
В июле того же года Microsoft уволил около 9 000 человек, включая членов CWA. Президент профсоюза Клод Камминс выпустил заявление: «Глубоко разочарованы решением увольнять тысячи работников в момент, когда компания процветает». Далее — обещание вести переговоры по условиям увольнений. Не по их отмене. По условиям.
Здесь проходит линия, которую GDC-спикеры предпочли не проговаривать. CWA может торговаться за выходные пособия, сроки уведомления, медстраховку. Профсоюз не может заставить издателя выпустить игру, которую тот решил отменить, или содержать студию, которую решил закрыть. Разработчик в этой индустрии — проектный расход, а не постоянный актив. Переговорная сила упирается в эту конструкцию.
Удувана апеллирует к эмпатии: «Это человеческие жизни, а не строчки в таблице». EA в марте сократила команды Battlefield — франшизы, шестая часть которой продалась тиражом 7 млн копий за три дня. Ubisoft за два года уволила больше 3 000 человек и нацелилась на €200 млн экономии к 2028-му. Red Storm, студия Tom Clancy, потеряла 105 разработчиков и перестала делать игры. Crystal Dynamics лишилась ещё 20 сотрудников — четвёртый раунд за год.
Само соглашение CWA с Microsoft родилось не из забастовки, а из политического торга. Профсоюз поддержал поглощение Activision Blizzard в обмен на нейтралитет компании при организации ячеек. Сделка сработала: ячейки появились. Увольнения — тоже.
Шесть тысяч членов — число внушительное. Вопрос в том, что за ним стоит: право обсуждать условия сокращений или способность их предотвращать. Пока единственный язык CWA — моральное давление. Биржа отвечает на другом.
Подписаться на😅
Профсоюз CWA на GDC потребовал от игровых топ-менеджеров «продать яхты». Пока звучали речи, EA, Ubisoft и Embracer увольняли людей.
Секретарь UVW-CWA Кейтлин Бонфильо не стала подбирать выражений: «Продайте свои чёртовы яхты. Вам не нужно пять яхт». Президент объединения Аурелия Августа добавила ультиматум: «Либо отдайте власть добровольно, либо вас заставят». Казначей Шервин Удувана признал, что предыдущие попытки поговорить с руководителями «оказались разговором с глухими». Риторика GDC Festival of Gaming — в жанре манифеста.
За последние два года CWA собрал ячейки в полутора десятках подразделений Microsoft: Bethesda, Blizzard (WoW, Diablo, Overwatch, Hearthstone), id Software, ZeniMax Online. Больше 6 000 организованных работников. В мае 2025-го QA-тестеры ZeniMax после двух лет переговоров выбили контракт: минимальные зарплаты, защита от произвольного увольнения, процедура жалоб.
В июле того же года Microsoft уволил около 9 000 человек, включая членов CWA. Президент профсоюза Клод Камминс выпустил заявление: «Глубоко разочарованы решением увольнять тысячи работников в момент, когда компания процветает». Далее — обещание вести переговоры по условиям увольнений. Не по их отмене. По условиям.
Здесь проходит линия, которую GDC-спикеры предпочли не проговаривать. CWA может торговаться за выходные пособия, сроки уведомления, медстраховку. Профсоюз не может заставить издателя выпустить игру, которую тот решил отменить, или содержать студию, которую решил закрыть. Разработчик в этой индустрии — проектный расход, а не постоянный актив. Переговорная сила упирается в эту конструкцию.
Удувана апеллирует к эмпатии: «Это человеческие жизни, а не строчки в таблице». EA в марте сократила команды Battlefield — франшизы, шестая часть которой продалась тиражом 7 млн копий за три дня. Ubisoft за два года уволила больше 3 000 человек и нацелилась на €200 млн экономии к 2028-му. Red Storm, студия Tom Clancy, потеряла 105 разработчиков и перестала делать игры. Crystal Dynamics лишилась ещё 20 сотрудников — четвёртый раунд за год.
Само соглашение CWA с Microsoft родилось не из забастовки, а из политического торга. Профсоюз поддержал поглощение Activision Blizzard в обмен на нейтралитет компании при организации ячеек. Сделка сработала: ячейки появились. Увольнения — тоже.
Шесть тысяч членов — число внушительное. Вопрос в том, что за ним стоит: право обсуждать условия сокращений или способность их предотвращать. Пока единственный язык CWA — моральное давление. Биржа отвечает на другом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Помощник резидента
Capcom объявила инвесторам: генеративный ИИ не попадёт в контент игр. Зато попадёт в каждый этап их производства.
На февральском брифинге для акционеров Capcom сформулировала позицию, которую можно назвать идеальной корпоративной растяжкой. Никаких ИИ-ассетов в играх. Активное внедрение ИИ в разработку — графика, звук, программирование. Формулировка выверена до слога: технология «повысит эффективность и продуктивность», но до финального продукта не доберётся.
Технический директор Кадзуки Абэ годом ранее раскрыл детали. Capcom тестировала генеративные модели на самом рутинном участке — создании фоновых объектов для игровых локаций. Каждый стул, бочка, вывеска в мире Resident Evil проектируется с нуля. Абэ говорил о «тысячах и десятках тысяч» уникальных концептов, необходимых для наполнения одного проекта. ИИ здесь — генератор черновиков, не финальных моделей.
Граница звучит аккуратно. На деле она почти неразличима. Если нейросеть предложила концепт объекта, художник его переработал, а модельер собрал по нему 3D-ассет — это ИИ-контент в игре или нет? Capcom рассчитывает, что нет. Индустрия может думать иначе: Clair Obscur: Expedition 33 в этом году сняли с Indie Game Awards за ИИ-элементы в продакшене.
Capcom не одинока в манёвре. Ёнха Ким, продюсер Blue Archive и глава игрового подразделения Nexon Games, заявил почти дословно то же: ИИ — для рутины, не для творчества. Формируется отраслевой консенсус, и он больше про коммуникацию, чем про технологию. Студии хотят резать издержки, но не хотят скандалов.
Capcom — компания с рекордными финансовыми показателями последних лет и репутацией, выстроенной на качестве ручной работы. Ставки высоки: один утёкший ИИ-ассет в новом релизе — и декларация для акционеров превращается в PR-кризис. Это не техническая политика. Это страховой полис.
Подписаться на😅
Capcom объявила инвесторам: генеративный ИИ не попадёт в контент игр. Зато попадёт в каждый этап их производства.
На февральском брифинге для акционеров Capcom сформулировала позицию, которую можно назвать идеальной корпоративной растяжкой. Никаких ИИ-ассетов в играх. Активное внедрение ИИ в разработку — графика, звук, программирование. Формулировка выверена до слога: технология «повысит эффективность и продуктивность», но до финального продукта не доберётся.
Технический директор Кадзуки Абэ годом ранее раскрыл детали. Capcom тестировала генеративные модели на самом рутинном участке — создании фоновых объектов для игровых локаций. Каждый стул, бочка, вывеска в мире Resident Evil проектируется с нуля. Абэ говорил о «тысячах и десятках тысяч» уникальных концептов, необходимых для наполнения одного проекта. ИИ здесь — генератор черновиков, не финальных моделей.
Граница звучит аккуратно. На деле она почти неразличима. Если нейросеть предложила концепт объекта, художник его переработал, а модельер собрал по нему 3D-ассет — это ИИ-контент в игре или нет? Capcom рассчитывает, что нет. Индустрия может думать иначе: Clair Obscur: Expedition 33 в этом году сняли с Indie Game Awards за ИИ-элементы в продакшене.
Capcom не одинока в манёвре. Ёнха Ким, продюсер Blue Archive и глава игрового подразделения Nexon Games, заявил почти дословно то же: ИИ — для рутины, не для творчества. Формируется отраслевой консенсус, и он больше про коммуникацию, чем про технологию. Студии хотят резать издержки, но не хотят скандалов.
Capcom — компания с рекордными финансовыми показателями последних лет и репутацией, выстроенной на качестве ручной работы. Ставки высоки: один утёкший ИИ-ассет в новом релизе — и декларация для акционеров превращается в PR-кризис. Это не техническая политика. Это страховой полис.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Отцы и деньги
Студии Spiders, Kylotonn и Cyanide подали на банкротство вслед за издателем Nacon. Под угрозой — 320 рабочих мест, треть штата группы.
Цепочка обрушения прозрачна. В феврале материнская Bigben Interactive не смогла погасить облигационный заём на €43 млн: банковский пул отказал в рефинансировании — по формулировке самой Bigben, «неожиданно и в последний момент». Пять дней спустя Nacon признала, что ликвидных активов не хватает для покрытия обязательств, и обратилась в коммерческий суд Лилля. 2 марта суд открыл процедуру судебной реорганизации. Теперь в тот же суд пришли три крупнейшие французские студии группы — Spiders, Kylotonn, Cyanide — плюс мокап-подразделение Nacon Tech. Под удар попадает и бордоская Big Bad Wolf, дочка Cyanide.
По французскому законодательству обязательства замораживаются на срок до 18 месяцев, назначаются судебные администраторы, готовится план реструктуризации. Для 320 разработчиков это означает приостановку выплат и ожидание: суд решит, жизнеспособен ли работодатель.
Финансы Nacon объясняют скорость каскада. Годовая выручка по IFRS — €168 млн, операционная прибыль — €1,1 млн. Маржинальность ниже процента. При таких показателях любой сбой в денежном потоке — не кризис, а кома.
Календарь релизов добавляет абсурда. 19 февраля Cyanide выпустила Styx: Blades of Greed. 10 марта Spiders отгрузила финальную версию GreedFall: The Dying World. На 16 апреля запланирован Cthulhu: The Cosmic Abyss от Big Bad Wolf. Студии выпускают игры, пока юристы оформляют банкротство.
Каждая из трёх студий десятилетиями занимала нишу между инди и AAA. Spiders делала RPG с амбициями выше бюджета, Kylotonn — лицензионные гонки, Cyanide — тактические адаптации настолок. Ни одна не генерирует выручку самостоятельно, без издательских денег. Когда головная компания теряет платёжеспособность, студии без собственной дистрибуции — первые в очереди.
Nacon обещает «защитить сотрудников и сохранить рабочие места» — дословно та же формулировка из каждого пресс-релиза с февраля. Группа владеет 25 дочерними компаниями, из них 16 — студии разработки. Банкротство пока затронуло четыре. Слово «пока» здесь ключевое.
Подписаться на😅
Студии Spiders, Kylotonn и Cyanide подали на банкротство вслед за издателем Nacon. Под угрозой — 320 рабочих мест, треть штата группы.
Цепочка обрушения прозрачна. В феврале материнская Bigben Interactive не смогла погасить облигационный заём на €43 млн: банковский пул отказал в рефинансировании — по формулировке самой Bigben, «неожиданно и в последний момент». Пять дней спустя Nacon признала, что ликвидных активов не хватает для покрытия обязательств, и обратилась в коммерческий суд Лилля. 2 марта суд открыл процедуру судебной реорганизации. Теперь в тот же суд пришли три крупнейшие французские студии группы — Spiders, Kylotonn, Cyanide — плюс мокап-подразделение Nacon Tech. Под удар попадает и бордоская Big Bad Wolf, дочка Cyanide.
По французскому законодательству обязательства замораживаются на срок до 18 месяцев, назначаются судебные администраторы, готовится план реструктуризации. Для 320 разработчиков это означает приостановку выплат и ожидание: суд решит, жизнеспособен ли работодатель.
Финансы Nacon объясняют скорость каскада. Годовая выручка по IFRS — €168 млн, операционная прибыль — €1,1 млн. Маржинальность ниже процента. При таких показателях любой сбой в денежном потоке — не кризис, а кома.
Календарь релизов добавляет абсурда. 19 февраля Cyanide выпустила Styx: Blades of Greed. 10 марта Spiders отгрузила финальную версию GreedFall: The Dying World. На 16 апреля запланирован Cthulhu: The Cosmic Abyss от Big Bad Wolf. Студии выпускают игры, пока юристы оформляют банкротство.
Каждая из трёх студий десятилетиями занимала нишу между инди и AAA. Spiders делала RPG с амбициями выше бюджета, Kylotonn — лицензионные гонки, Cyanide — тактические адаптации настолок. Ни одна не генерирует выручку самостоятельно, без издательских денег. Когда головная компания теряет платёжеспособность, студии без собственной дистрибуции — первые в очереди.
Nacon обещает «защитить сотрудников и сохранить рабочие места» — дословно та же формулировка из каждого пресс-релиза с февраля. Группа владеет 25 дочерними компаниями, из них 16 — студии разработки. Банкротство пока затронуло четыре. Слово «пока» здесь ключевое.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Горе от игры
Польские учёные создали первую в мире шкалу постигровой депрессии. Индустрия нашла лекарство раньше диагноза — игры, которые не заканчиваются.
Психологи Камиль Янович из SWPS University и Пётр Климчик из Академии Стефана Батория опросили 373 игрока и разложили на компоненты состояние, о котором форумы спорят годами. Навязчивые мысли о сюжете, болезненное завершение опыта, потребность перепройти игру и медиаангедония — потеря интереса к другим развлечениям после финальных титров. Инструмент назвали P-GDS, результаты опубликовали в Current Psychology.
Выборка — пилотная. 373 респондента с Reddit и Discord, из которых 69% играют ежедневно или почти ежедневно. Это не средний пользователь, это хардкор. Авторы и не претендуют на эпидемиологию — задача была создать шкалу, а не посчитать масштаб бедствия.
Самый уязвимый сегмент — фанаты RPG. Чем глубже контроль над персонажем и длиннее совместный путь, тем болезненнее разрыв. Янович формулирует дипломатично: «виртуальный мир становится настолько значимым источником эмоций, что возвращение к повседневности требует времени и психологических инструментов». На языке данных: люди с выраженной постигровой депрессией показывают более сильные депрессивные симптомы и сниженное общее благополучие. Что причина, а что следствие — авторы честно оставляют открытым.
Отдельная находка: склонность к руминации — навязчивому пережёвыванию мыслей — оказалась фактором риска. Кто и без игр склонен зацикливаться на негативе, тот тяжелее переживает финальные титры. P-GD, по мнению авторов, ближе всего к переживанию утраты. Не клиническая депрессия, но специфическая форма горевания.
Исследование заканчивается ритуальной фразой об «этических аспектах разработки игр». Вот тут — территория бизнеса. Если постигровую депрессию можно измерить, её можно и спроектировать. Или — что выгоднее — устранить саму причину. Финал.
Live-service, баттл-пассы, сезонный контент, бесконечная прокачка — вся архитектура монетизации последнего десятилетия построена на одном принципе: игра не должна заканчиваться. Не потому, что издателям важно ментальное здоровье аудитории. Потому что завершённая игра — это игрок, который перестал платить.
Работа Яновича и Климчика — добросовестный пилот с прозрачными ограничениями. Проблема не в науке. Проблема в том, кто прочтёт результаты. Для отдела монетизации любого крупного издателя шкала P-GDS — не диагностика, а готовая метрика удержания.
Подписаться на😅
Польские учёные создали первую в мире шкалу постигровой депрессии. Индустрия нашла лекарство раньше диагноза — игры, которые не заканчиваются.
Психологи Камиль Янович из SWPS University и Пётр Климчик из Академии Стефана Батория опросили 373 игрока и разложили на компоненты состояние, о котором форумы спорят годами. Навязчивые мысли о сюжете, болезненное завершение опыта, потребность перепройти игру и медиаангедония — потеря интереса к другим развлечениям после финальных титров. Инструмент назвали P-GDS, результаты опубликовали в Current Psychology.
Выборка — пилотная. 373 респондента с Reddit и Discord, из которых 69% играют ежедневно или почти ежедневно. Это не средний пользователь, это хардкор. Авторы и не претендуют на эпидемиологию — задача была создать шкалу, а не посчитать масштаб бедствия.
Самый уязвимый сегмент — фанаты RPG. Чем глубже контроль над персонажем и длиннее совместный путь, тем болезненнее разрыв. Янович формулирует дипломатично: «виртуальный мир становится настолько значимым источником эмоций, что возвращение к повседневности требует времени и психологических инструментов». На языке данных: люди с выраженной постигровой депрессией показывают более сильные депрессивные симптомы и сниженное общее благополучие. Что причина, а что следствие — авторы честно оставляют открытым.
Отдельная находка: склонность к руминации — навязчивому пережёвыванию мыслей — оказалась фактором риска. Кто и без игр склонен зацикливаться на негативе, тот тяжелее переживает финальные титры. P-GD, по мнению авторов, ближе всего к переживанию утраты. Не клиническая депрессия, но специфическая форма горевания.
Исследование заканчивается ритуальной фразой об «этических аспектах разработки игр». Вот тут — территория бизнеса. Если постигровую депрессию можно измерить, её можно и спроектировать. Или — что выгоднее — устранить саму причину. Финал.
Live-service, баттл-пассы, сезонный контент, бесконечная прокачка — вся архитектура монетизации последнего десятилетия построена на одном принципе: игра не должна заканчиваться. Не потому, что издателям важно ментальное здоровье аудитории. Потому что завершённая игра — это игрок, который перестал платить.
Работа Яновича и Климчика — добросовестный пилот с прозрачными ограничениями. Проблема не в науке. Проблема в том, кто прочтёт результаты. Для отдела монетизации любого крупного издателя шкала P-GDS — не диагностика, а готовая метрика удержания.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5 2
Движок внутреннего сгорания
Epic Games увольняет более тысячи сотрудников и режет $500 млн расходов. Тим Суини признал падение вовлечённости в Fortnite и кассовый разрыв из-за затяжной платформенной войны.
Epic Games прощается с внушительной частью команды. Это очередная волна масштабных сокращений для гиганта, который в 2023 году уже выпотрошил купленную студию Mediatonic. Сейчас режут не только штат. Руководство закрывает открытые вакансии и срезает бюджеты на маркетинг и внешних подрядчиков на $500 млн.
Генеральный директор Тим Суини описал диспозицию предельно откровенно. Компания тратит значительно больше, чем зарабатывает. Вовлечённость аудитории в Fortnite неуклонно падает с 2025 года. Флагманский проект, годами доивший индустрию кроссоверами, перестал выдавать ожидаемую сверхприбыль с каждым новым сезоном.
«Будучи авангардом индустрии, мы приняли на себя множество пуль в битве, которая только начинает окупаться», — пишет Суини про крестовый поход против мобильных монополий Apple и Google. Перевод с корпоративного: мы ввязались в юридическую войну из принципа, потеряли миллиардный рынок iOS, а теперь по счетам заплатит рядовой персонал. Авангард понёс потери. Генерал остался в ставке.
Отдельно глава компании уточняет, что чистки не связаны с искусственным интеллектом. Epic планирует держать максимум разработчиков, если нейросети помогут им быстрее генерировать контент. Суини винит в происходящем «экстремальные рыночные условия», а не алгоритмы.
Стратегический фокус смещается на удержание базы и технологический скачок. Компания форсирует разработку Unreal Engine 6, плавно снижая приоритет пятой версии. Параллельно Fortnite пытается заново отвоевать смартфоны, кропотливо собирая аудиторию на утерянных мобильных платформах.
Переход к пользовательскому контенту через редактор UEFN задумывался как вечный двигатель экономики. Игроки должны были сами развлекать друг друга. План дал сбой. Выручка перестала покрывать раздутую структуру Epic Games, обременённой убыточным магазином ПК-игр и простаивающими студиями вроде Harmonix.
Уволенным обещают мягкую посадку. Пакет включает минимум четыре месяца базового оклада, медицинскую страховку и ускоренную реализацию опционов. Щедрое выходное пособие сглаживает репутационный урон. Финансовая отчётность фиксирует масштаб управленческого просчёта.
Идеологические войны всегда оплачиваются из кармана пехоты.
Подписаться на😅
Epic Games увольняет более тысячи сотрудников и режет $500 млн расходов. Тим Суини признал падение вовлечённости в Fortnite и кассовый разрыв из-за затяжной платформенной войны.
Epic Games прощается с внушительной частью команды. Это очередная волна масштабных сокращений для гиганта, который в 2023 году уже выпотрошил купленную студию Mediatonic. Сейчас режут не только штат. Руководство закрывает открытые вакансии и срезает бюджеты на маркетинг и внешних подрядчиков на $500 млн.
Генеральный директор Тим Суини описал диспозицию предельно откровенно. Компания тратит значительно больше, чем зарабатывает. Вовлечённость аудитории в Fortnite неуклонно падает с 2025 года. Флагманский проект, годами доивший индустрию кроссоверами, перестал выдавать ожидаемую сверхприбыль с каждым новым сезоном.
«Будучи авангардом индустрии, мы приняли на себя множество пуль в битве, которая только начинает окупаться», — пишет Суини про крестовый поход против мобильных монополий Apple и Google. Перевод с корпоративного: мы ввязались в юридическую войну из принципа, потеряли миллиардный рынок iOS, а теперь по счетам заплатит рядовой персонал. Авангард понёс потери. Генерал остался в ставке.
Отдельно глава компании уточняет, что чистки не связаны с искусственным интеллектом. Epic планирует держать максимум разработчиков, если нейросети помогут им быстрее генерировать контент. Суини винит в происходящем «экстремальные рыночные условия», а не алгоритмы.
Стратегический фокус смещается на удержание базы и технологический скачок. Компания форсирует разработку Unreal Engine 6, плавно снижая приоритет пятой версии. Параллельно Fortnite пытается заново отвоевать смартфоны, кропотливо собирая аудиторию на утерянных мобильных платформах.
Переход к пользовательскому контенту через редактор UEFN задумывался как вечный двигатель экономики. Игроки должны были сами развлекать друг друга. План дал сбой. Выручка перестала покрывать раздутую структуру Epic Games, обременённой убыточным магазином ПК-игр и простаивающими студиями вроде Harmonix.
Уволенным обещают мягкую посадку. Пакет включает минимум четыре месяца базового оклада, медицинскую страховку и ускоренную реализацию опционов. Щедрое выходное пособие сглаживает репутационный урон. Финансовая отчётность фиксирует масштаб управленческого просчёта.
Идеологические войны всегда оплачиваются из кармана пехоты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Перековка кадров
Reforged Studios покупает немецкого издателя Headup за нераскрытую сумму. Это уже четвёртое поглощение для холдинга, созданного в 2023 году.
В активах Headup — кураторская репутация, крепкий бэк-каталог с Bridge Constructor и статус соиздателя грядущей Super Meat Boy 3D. Право прикоснуться к узнаваемой франшизе, пусть и в роли второго пилота, автоматически повышает капитализацию издателя. Сделка оформлена тихо, без огласки суммы выкупа. Основатель поглощённой компании Дитер Шёллер получает мягкую посадку. Он забирает кресло директора по паблишингу на уровне всей материнской структуры Reforged.
CEO покупателя Питер ван дер Ватт заявляет, что сделка — «не консолидация ради самой консолидации». Холдинг существует менее двух лет. За прошлый год он поглотил три студии: Ground Shatter, Extra Mile и Yellow Lab Games. Четыре приобретения на самом старте бизнеса. Классическая стратегия пылесоса.
Шёллер в пресс-релизе поддерживает тон нового руководства: «Дело не в погоне за масштабом, а в поиске правильных людей». Перевод с корпоративного: владелец инди-издательства нашёл компанию с живыми деньгами на глубоко стагнирующем рынке. Бизнес продан. Личный экзит упакован в форму стратегического партнёрства.
Мотивы Reforged сугубо прагматичны. Молодому агрегатору нужна инфраструктура. Интеграция действующего паблишера даёт отлаженные процессы сертификации, юридическую базу, связи с платформодержателями и опыт работы с независимыми авторами. Нанимать такую команду с рынка поштучно долго. Покупать экспертизу оптом — быстрее и надёжнее.
Эта сделка маркирует текущую фазу индустрии. Инди-сегмент окончательно проел венчурные инвестиции пандемийных лет. Небольшим командам остро не хватает ликвидности. Эту пустоту заполняют агрессивные новички вроде Reforged. Их бизнес-модель строится на скупке подешевевших активов. Разработчикам обещают снять операционную нагрузку. Взамен холдинг забирает контроль и получает готовый конвейер релизов.
Официальный анонс гарантирует отсутствие увольнений. Команда Headup сохраняет рабочие места. Звучит аккуратно. На практике такие гарантии при поглощениях живут до первого аудита дублирующих функций. Два финансовых отдела и два HR-департамента одной компании не нужны.
Собирать портфель из чужих студий легко. Трудно убедить рынок, что в новой конфигурации эти активы стоят больше суммы своих частей.
Подписаться на😅
Reforged Studios покупает немецкого издателя Headup за нераскрытую сумму. Это уже четвёртое поглощение для холдинга, созданного в 2023 году.
В активах Headup — кураторская репутация, крепкий бэк-каталог с Bridge Constructor и статус соиздателя грядущей Super Meat Boy 3D. Право прикоснуться к узнаваемой франшизе, пусть и в роли второго пилота, автоматически повышает капитализацию издателя. Сделка оформлена тихо, без огласки суммы выкупа. Основатель поглощённой компании Дитер Шёллер получает мягкую посадку. Он забирает кресло директора по паблишингу на уровне всей материнской структуры Reforged.
CEO покупателя Питер ван дер Ватт заявляет, что сделка — «не консолидация ради самой консолидации». Холдинг существует менее двух лет. За прошлый год он поглотил три студии: Ground Shatter, Extra Mile и Yellow Lab Games. Четыре приобретения на самом старте бизнеса. Классическая стратегия пылесоса.
Шёллер в пресс-релизе поддерживает тон нового руководства: «Дело не в погоне за масштабом, а в поиске правильных людей». Перевод с корпоративного: владелец инди-издательства нашёл компанию с живыми деньгами на глубоко стагнирующем рынке. Бизнес продан. Личный экзит упакован в форму стратегического партнёрства.
Мотивы Reforged сугубо прагматичны. Молодому агрегатору нужна инфраструктура. Интеграция действующего паблишера даёт отлаженные процессы сертификации, юридическую базу, связи с платформодержателями и опыт работы с независимыми авторами. Нанимать такую команду с рынка поштучно долго. Покупать экспертизу оптом — быстрее и надёжнее.
Эта сделка маркирует текущую фазу индустрии. Инди-сегмент окончательно проел венчурные инвестиции пандемийных лет. Небольшим командам остро не хватает ликвидности. Эту пустоту заполняют агрессивные новички вроде Reforged. Их бизнес-модель строится на скупке подешевевших активов. Разработчикам обещают снять операционную нагрузку. Взамен холдинг забирает контроль и получает готовый конвейер релизов.
Официальный анонс гарантирует отсутствие увольнений. Команда Headup сохраняет рабочие места. Звучит аккуратно. На практике такие гарантии при поглощениях живут до первого аудита дублирующих функций. Два финансовых отдела и два HR-департамента одной компании не нужны.
Собирать портфель из чужих студий легко. Трудно убедить рынок, что в новой конфигурации эти активы стоят больше суммы своих частей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👀2 2👍1
Повторение — мать увольнения
Sony закрыла Dark Outlaw Games — внутреннюю студию PlayStation, просуществовавшую ровно год. Для основателя Джейсона Бланделла это вторая студия, убитая Sony за два года.
Бланделл — один из создателей зомби-режима Call of Duty, ветеран Treyarch с 13-летним стажем. В 2020-м ушёл из Activision и основал Deviation Games — независимую студию под издательским крылом PlayStation. Deviation разрабатывала лайв-сервисный шутер с бюджетом свыше $200 млн. Sony тянула финансирование, пока не прекратила: в 2024-м студию закрыли.
После такого обычно расходятся. PlayStation поступила иначе: наняла Бланделла в штат и в марте 2025-го учредила Dark Outlaw Games как студию первой партии. «Мы работаем в тени, и когда будет что показать — выйдем на свет», — говорил Бланделл год назад. На свет вышло извещение о ликвидации.
Студия находилась на ранней стадии разработки неанонсированного проекта. Сколько человек состояло в штате — неизвестно. Общее число сокращений в текущей волне, включая мобильное подразделение PlayStation, — около 50 человек.
Dark Outlaw — седьмая закрытая студия PlayStation с начала поколения PS5. Japan Studio, PixelOpus, London Studio, Neon Koi, Firewalk, Bluepoint — и теперь Dark Outlaw. Плюс партнёрская Deviation. Восемь ликвидаций за пять лет.
Из десяти студий, приобретённых Sony за это поколение, три уже не существуют. Половина оставшихся не выпустила ни одного продукта. Мобильное направление, ради которого в 2022-м покупали Neon Koi, тоже сворачивается — Neon Koi закрыта в 2024-м без единого релиза.
Глава PlayStation Studios Хермен Хюлст объясняет всё «растущими затратами, замедлением индустрии и макроэкономическими встречными ветрами». Набор причин настолько универсален, что подходит к любому корпоративному сокращению за последние двадцать лет. Конкретики — почему дали зелёный свет студии, которую закрыли через двенадцать месяцев — в заявлении нет.
Стратегия PlayStation за поколение PS5 укладывается в три хода: скупить студии, развернуть на лайв-сервис, закрыть после провала. Concord продержался в продаже две недели. Bluepoint не смогла согласовать ни один проект после отменённого God of War. Бланделлу дали второй шанс и отобрали ровно через год. Sony тратит деньги не на разработку. На ротацию кадров.
Подписаться на😅
Sony закрыла Dark Outlaw Games — внутреннюю студию PlayStation, просуществовавшую ровно год. Для основателя Джейсона Бланделла это вторая студия, убитая Sony за два года.
Бланделл — один из создателей зомби-режима Call of Duty, ветеран Treyarch с 13-летним стажем. В 2020-м ушёл из Activision и основал Deviation Games — независимую студию под издательским крылом PlayStation. Deviation разрабатывала лайв-сервисный шутер с бюджетом свыше $200 млн. Sony тянула финансирование, пока не прекратила: в 2024-м студию закрыли.
После такого обычно расходятся. PlayStation поступила иначе: наняла Бланделла в штат и в марте 2025-го учредила Dark Outlaw Games как студию первой партии. «Мы работаем в тени, и когда будет что показать — выйдем на свет», — говорил Бланделл год назад. На свет вышло извещение о ликвидации.
Студия находилась на ранней стадии разработки неанонсированного проекта. Сколько человек состояло в штате — неизвестно. Общее число сокращений в текущей волне, включая мобильное подразделение PlayStation, — около 50 человек.
Dark Outlaw — седьмая закрытая студия PlayStation с начала поколения PS5. Japan Studio, PixelOpus, London Studio, Neon Koi, Firewalk, Bluepoint — и теперь Dark Outlaw. Плюс партнёрская Deviation. Восемь ликвидаций за пять лет.
Из десяти студий, приобретённых Sony за это поколение, три уже не существуют. Половина оставшихся не выпустила ни одного продукта. Мобильное направление, ради которого в 2022-м покупали Neon Koi, тоже сворачивается — Neon Koi закрыта в 2024-м без единого релиза.
Глава PlayStation Studios Хермен Хюлст объясняет всё «растущими затратами, замедлением индустрии и макроэкономическими встречными ветрами». Набор причин настолько универсален, что подходит к любому корпоративному сокращению за последние двадцать лет. Конкретики — почему дали зелёный свет студии, которую закрыли через двенадцать месяцев — в заявлении нет.
Стратегия PlayStation за поколение PS5 укладывается в три хода: скупить студии, развернуть на лайв-сервис, закрыть после провала. Concord продержался в продаже две недели. Bluepoint не смогла согласовать ни один проект после отменённого God of War. Бланделлу дали второй шанс и отобрали ровно через год. Sony тратит деньги не на разработку. На ротацию кадров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿4 3🔥2
Убить нельзя сохранить
Инициатива Stop Killing Games добралась до Европарламента. Депутаты выслушали — и обнаружили, что речь не об играх, а о правах потребителей.
В конце февраля делегация Stop Killing Games провела в Брюсселе пресс-конференцию и серию встреч с европарламентариями. Движение, которое запустил ютубер Росс Скотт после закрытия серверов The Crew от Ubisoft, собрало миллионы подписей и конвертировало интернет-петицию в парламентский визит. От лица инициативы выступал Джош Хейз, стример и автор контента об MMO.
Требование у инициативы одно: обязать издателей закладывать в будущие релизы политику завершения жизненного цикла. Если серверы гаснут — игра должна оставаться доступной тем, кто за неё заплатил. Не в полном функционале, не ретроактивно ко всей библиотеке за тридцать лет. Просто новый стандарт на будущее.
Первый барьер оказался не политическим, а поколенческим. По словам Хейза, депутаты не понимали самой проблемы: «Они думают, что стандарт — это вставить картридж в Nintendo». Разницу между Tetris и League of Legends пришлось объяснять с нуля. Перелом наступил, когда команда переформулировала питч: это не про «маленького Тимми и его приставку», а про односторонние контракты, позволяющие компаниям изымать оплаченный товар в любой момент. Продукт, проданный как товар, живёт по правилам услуги. Когда депутаты услышали «дисбаланс прав потребителей», разговор перешёл на знакомый им язык.
Главная находка визита — двухпартийный консенсус. Хейз утверждает, что инициативу поддержали депутаты через весь политический спектр: «Это не вопрос идеологий, а вопрос, который затрагивает избирателей всех партий». Для движения, рождённого в YouTube-комментариях, это редкий актив. Европарламент и Еврокомиссия регулярно блокируют друг друга из принципа — единодушие снижает риск увязнуть в межинституциональных играх.
Препятствие очевидное: лоббизм. Для большинства депутатов единственный источник информации об индустрии — сама индустрия. А у издателей есть прямой коммерческий интерес сохранить право гасить серверы без обязательств. Хейз признаёт сложность позиционирования: команде приходилось убеждать политиков, что Stop Killing Games — не атака на бизнес, а попытка выстроить общий стандарт для игроков, разработчиков и издателей. Политики мыслят конфликтами. Кооперативный нарратив — непривычный формат.
Тем временем индустрия исправно поставляет аргументы. Highguard — два миллиона попробовавших, меньше месяца на рынке, серверы выключают на этой неделе. Каждое такое закрытие — бесплатный пресс-релиз для инициативы.
И здесь же главный риск. Политический процесс в ЕС измеряется годами. Директивы, регламенты, имплементация в национальное право — горизонт пяти-семи лет в лучшем случае. Интернет-движения живут циклами внимания в несколько недель. Хейз, впрочем, видит в этом парадоксальную страховку: пока издатели продолжают закрывать игры, поводов напомнить о себе будет достаточно. Каждый убитый сервер — новая волна подписей.
Запятую в этом предложении поставит Еврокомиссия. Вопрос — через сколько закрытых игр.
Подписаться на😅
Инициатива Stop Killing Games добралась до Европарламента. Депутаты выслушали — и обнаружили, что речь не об играх, а о правах потребителей.
В конце февраля делегация Stop Killing Games провела в Брюсселе пресс-конференцию и серию встреч с европарламентариями. Движение, которое запустил ютубер Росс Скотт после закрытия серверов The Crew от Ubisoft, собрало миллионы подписей и конвертировало интернет-петицию в парламентский визит. От лица инициативы выступал Джош Хейз, стример и автор контента об MMO.
Требование у инициативы одно: обязать издателей закладывать в будущие релизы политику завершения жизненного цикла. Если серверы гаснут — игра должна оставаться доступной тем, кто за неё заплатил. Не в полном функционале, не ретроактивно ко всей библиотеке за тридцать лет. Просто новый стандарт на будущее.
Первый барьер оказался не политическим, а поколенческим. По словам Хейза, депутаты не понимали самой проблемы: «Они думают, что стандарт — это вставить картридж в Nintendo». Разницу между Tetris и League of Legends пришлось объяснять с нуля. Перелом наступил, когда команда переформулировала питч: это не про «маленького Тимми и его приставку», а про односторонние контракты, позволяющие компаниям изымать оплаченный товар в любой момент. Продукт, проданный как товар, живёт по правилам услуги. Когда депутаты услышали «дисбаланс прав потребителей», разговор перешёл на знакомый им язык.
Главная находка визита — двухпартийный консенсус. Хейз утверждает, что инициативу поддержали депутаты через весь политический спектр: «Это не вопрос идеологий, а вопрос, который затрагивает избирателей всех партий». Для движения, рождённого в YouTube-комментариях, это редкий актив. Европарламент и Еврокомиссия регулярно блокируют друг друга из принципа — единодушие снижает риск увязнуть в межинституциональных играх.
Препятствие очевидное: лоббизм. Для большинства депутатов единственный источник информации об индустрии — сама индустрия. А у издателей есть прямой коммерческий интерес сохранить право гасить серверы без обязательств. Хейз признаёт сложность позиционирования: команде приходилось убеждать политиков, что Stop Killing Games — не атака на бизнес, а попытка выстроить общий стандарт для игроков, разработчиков и издателей. Политики мыслят конфликтами. Кооперативный нарратив — непривычный формат.
Тем временем индустрия исправно поставляет аргументы. Highguard — два миллиона попробовавших, меньше месяца на рынке, серверы выключают на этой неделе. Каждое такое закрытие — бесплатный пресс-релиз для инициативы.
И здесь же главный риск. Политический процесс в ЕС измеряется годами. Директивы, регламенты, имплементация в национальное право — горизонт пяти-семи лет в лучшем случае. Интернет-движения живут циклами внимания в несколько недель. Хейз, впрочем, видит в этом парадоксальную страховку: пока издатели продолжают закрывать игры, поводов напомнить о себе будет достаточно. Каждый убитый сервер — новая волна подписей.
Запятую в этом предложении поставит Еврокомиссия. Вопрос — через сколько закрытых игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4 4👍2
Forwarded from GAMEДНИ 2027
МЕСЯЦ ДО GAMEДНИ!
До фестиваля осталось всего ничего, и с каждым днем мы будем наращивать поток новостей. Поэтому сейчас собрали для тебя удобный дайджест минувших анонсов, чтобы еще разок напомнить, что на GAMEДНИ ты сможешь:
🎮 Поиграть в эксклюзивные версии новых игр: The Black Ice, Струны судьбы XI: Волшебный сон, Frozen Ship, Sea Walker Saga, Age of Silence, Mayak, Sineus Arena, Remedium и сборки самых навороченных модов: Проклятые земли с модом Жамевю 1.35, Sea Walker Saga, Freelancer: Наследие Номадов, The Punisher-WarZone, Sin City: Boiling. И конечно, пообщаться с их разработчиками.
🏆 Принять участие в 4 турнирах по классическим шутерам в зоне LegacyZ, насладиться финалом турнира The Goodgame World Masters по WarCraft 3, утанцеваться на первом всероссийском Open Cup по Just Dance, стать активным участником спидран-марафона от Russian Underground Speedrun Community, поболеть на турнире Boyars Moscow LAN по Age of Empires II, померяться скиллом на киберспортивной платформе F2F, раззудить плечо в Ultimate Mortal Kombat 3.
🎮 Прикоснуться к легендарным портативкам на стенде Game Boy Kingdom — и новейшей Nintendo Switch 2 в зоне проекта «Невкусные картриджи», зарубиться с друзьями на аркадных игровых автоматах от Way2Play, сыграть в оживающие настолки на стенде игрового клуба D20.
🎤 Встретиться с королевой стриминга Майей BRM, послушать юридический стендап от Владислава Архипова, поучаствовать в митапах портала Old-Games.Ru, увидеть легенду Макса +100500, и отметить десятилетие Стримфеста!
И не забывай: чем ближе фестиваль — тем больше новостей, но и тем выше цена входа. А залутать билет на один или два дня или порадовать себя VIP-билетом с крутым бандлом подарков можно по ссылке: https://vk.cc/cUjf4l
📅 25–26 апреля 2026
📍 ВДНХ, «Бизнес.Техноград»
🕙 11:00–20:00
#GAMEДНИ #GAMEДНИ2026 #ГеймДни #ГАМЕДНИ
До фестиваля осталось всего ничего, и с каждым днем мы будем наращивать поток новостей. Поэтому сейчас собрали для тебя удобный дайджест минувших анонсов, чтобы еще разок напомнить, что на GAMEДНИ ты сможешь:
И не забывай: чем ближе фестиваль — тем больше новостей, но и тем выше цена входа. А залутать билет на один или два дня или порадовать себя VIP-билетом с крутым бандлом подарков можно по ссылке: https://vk.cc/cUjf4l
📅 25–26 апреля 2026
📍 ВДНХ, «Бизнес.Техноград»
🕙 11:00–20:00
#GAMEДНИ #GAMEДНИ2026 #ГеймДни #ГАМЕДНИ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4😍2👍1
Чужие среди своих
Marathon от Bungie продала 1,2 млн копий. Менее пятой части — на PS5.
Норвежская аналитическая фирма Alinea Analytics подсчитала первые результаты Marathon — онлайнового шутера от Bungie, студии, за которую Sony в 2022-м отдала $3,6 млрд. Валовая выручка — $55 млн. Около 800 тысяч копий ушло через Steam. Это 70% продаж. На PS5 — 217 тысяч, около 19%. Xbox забрал ещё 11%.
Первый крупный релиз PlayStation Studios после поглощения Bungie, формально первопартийный тайтл — и домашняя консоль не дотягивает до пятой части аудитории. Глава аналитического отдела Alinea Рис Эллиотт называет это «показательной точкой данных в дискуссии о платформенной агностике». Формулировка аккуратная. Реальность жёстче: Sony финансирует разработку игры, которая кормит Steam.
Эллиотт уверен, что онлайн-проекты PlayStation Studios продолжат выходить на всех платформах — даже на фоне слухов о том, что Sony сворачивает PC-релизы для одиночных игр. Логика понятна: сервисные игры живут размером аудитории, а не лояльностью к бренду консоли.
Отдельная история — старт. За три недели до релиза Marathon и конкурирующий Arc Raiders шли вровень по предзаказам. Открытое тестирование развело их в разные стороны. У Arc Raiders продажи после «серверного слэма» подскочили на 80%. У Marathon — на 49%. Эллиотт винит громоздкий онбординг и неудобный интерфейс. Бета закончилась за три дня до релиза — у Bungie физически не оставалось времени что-то починить.
Пиковая аудитория в первую субботу — 478 тысяч дневных игроков. Сейчас — около 345 тысяч. Падение на 28%, но кривая выравнивается, а не пикирует. 22% игроков в Steam провели в Marathon больше 50 часов, 7% — больше ста. Для экстракшн-шутера с репутацией «враждебного зверя» это сильный показатель удержания.
Bungie знает, как строить игры, которые не отпускают: Destiny доказала это дважды. Проблема Marathon не в ядре геймплея — а в первых двух часах, которые отпугивают до того, как механики успевают затянуть.
Для Sony арифметика выходит неловкая. $3,6 млрд за студию, годы скандалов и реструктуризации, сотни уволенных — и первый продукт приносит $55 млн, из которых доля платформы-владельца меньше, чем у конкурирующей витрины Valve. Marathon может вырасти в долгосрочный сервис с устойчивой базой. А может остаться самым дорогим аргументом в пользу того, что «первопартийность» в 2026-м — просто строчка в пресс-релизе.
Подписаться на😅
Marathon от Bungie продала 1,2 млн копий. Менее пятой части — на PS5.
Норвежская аналитическая фирма Alinea Analytics подсчитала первые результаты Marathon — онлайнового шутера от Bungie, студии, за которую Sony в 2022-м отдала $3,6 млрд. Валовая выручка — $55 млн. Около 800 тысяч копий ушло через Steam. Это 70% продаж. На PS5 — 217 тысяч, около 19%. Xbox забрал ещё 11%.
Первый крупный релиз PlayStation Studios после поглощения Bungie, формально первопартийный тайтл — и домашняя консоль не дотягивает до пятой части аудитории. Глава аналитического отдела Alinea Рис Эллиотт называет это «показательной точкой данных в дискуссии о платформенной агностике». Формулировка аккуратная. Реальность жёстче: Sony финансирует разработку игры, которая кормит Steam.
Эллиотт уверен, что онлайн-проекты PlayStation Studios продолжат выходить на всех платформах — даже на фоне слухов о том, что Sony сворачивает PC-релизы для одиночных игр. Логика понятна: сервисные игры живут размером аудитории, а не лояльностью к бренду консоли.
Отдельная история — старт. За три недели до релиза Marathon и конкурирующий Arc Raiders шли вровень по предзаказам. Открытое тестирование развело их в разные стороны. У Arc Raiders продажи после «серверного слэма» подскочили на 80%. У Marathon — на 49%. Эллиотт винит громоздкий онбординг и неудобный интерфейс. Бета закончилась за три дня до релиза — у Bungie физически не оставалось времени что-то починить.
Пиковая аудитория в первую субботу — 478 тысяч дневных игроков. Сейчас — около 345 тысяч. Падение на 28%, но кривая выравнивается, а не пикирует. 22% игроков в Steam провели в Marathon больше 50 часов, 7% — больше ста. Для экстракшн-шутера с репутацией «враждебного зверя» это сильный показатель удержания.
Bungie знает, как строить игры, которые не отпускают: Destiny доказала это дважды. Проблема Marathon не в ядре геймплея — а в первых двух часах, которые отпугивают до того, как механики успевают затянуть.
Для Sony арифметика выходит неловкая. $3,6 млрд за студию, годы скандалов и реструктуризации, сотни уволенных — и первый продукт приносит $55 млн, из которых доля платформы-владельца меньше, чем у конкурирующей витрины Valve. Marathon может вырасти в долгосрочный сервис с устойчивой базой. А может остаться самым дорогим аргументом в пользу того, что «первопартийность» в 2026-м — просто строчка в пресс-релизе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3 3👀1 1
Очень странные бандлы
Microsoft и Netflix обсуждают слияние своих подписок в единый тариф. На фоне исхода топ-менеджмента Xbox и осеннего повышения цены Game Pass Ultimate до $30 компания ищет способы удержать аудиторию за счёт чужого контента.
Со-CEO Netflix Грег Питерс подтвердил серию встреч с новым руководителем Xbox Ашей Шармой, занявшей пост в феврале. Компании прощупывают почву для создания совместных тарифов. У гигантов уже есть опыт локального партнёрства — в производстве находится анимационный сериал по Minecraft. Теперь на стол легли базы подписчиков. Стриминг видео плюс игровая библиотека Game Pass. Никаких обязывающих документов пока нет. Идёт первичный обмен идеями.
«Microsoft всё ещё пытается понять, как заставить экономику Game Pass работать на саму Microsoft» — так Питерс публично описывает позицию потенциального партнёра. Перевод с корпоративного: математика сервиса сломалась. В октябре 2025 года Xbox провела радикальную реформу монетизации. Стоимость тарифа Ultimate взлетела с $19,99 до $29,99 в месяц. Шарма экстренно ищет варианты возврата к более дешёвым опциям для сдерживания оттока плательщиков.
Поиск спасательных кругов идёт в условиях управленческого вакуума. Игровое подразделение Microsoft стремительно теряет архитекторов своей экосистемы. Ушёл на пенсию Фил Спенсер. Уволилась президент Сара Бонд. За последние несколько дней кабинеты освободили Лори Райт, отвечавшая за бизнес-девелопмент, и генеральный менеджер по игровому AI Хайян Чжан. Договариваться о будущем флагманского продукта приходится новой команде.
Netflix в этой конструкции преследует сугубо прагматичные цели. В 2026 году стриминг форсирует экспансию в гейминг, перенося облачные тайтлы напрямую на экраны телевизоров. Каталог пополняется крупными релизами. Сервис забрал лицензию FIFA и готовит запуск футбольного симулятора от Delphi Interactive. Интеграция с Xbox даст Netflix прямой доступ к хардкорной базе игроков без многомиллиардных затрат на привлечение.
Бандлинг — классический инструмент рынка в фазе стагнации. Органический рост остановился. Корпорации начинают продавать абонентов друг другу оптом. Для Netflix это дешёвый способ легитимизировать свой игровой раздел в глазах традиционных геймеров. Для Xbox — попытка размыть шокирующий тридцатидолларовый ценник в комплексном счёте за развлечения.
Элитный игровой сервис тихо превращается во вкладыш к подписке на сериалы.
Подписаться на😅
Microsoft и Netflix обсуждают слияние своих подписок в единый тариф. На фоне исхода топ-менеджмента Xbox и осеннего повышения цены Game Pass Ultimate до $30 компания ищет способы удержать аудиторию за счёт чужого контента.
Со-CEO Netflix Грег Питерс подтвердил серию встреч с новым руководителем Xbox Ашей Шармой, занявшей пост в феврале. Компании прощупывают почву для создания совместных тарифов. У гигантов уже есть опыт локального партнёрства — в производстве находится анимационный сериал по Minecraft. Теперь на стол легли базы подписчиков. Стриминг видео плюс игровая библиотека Game Pass. Никаких обязывающих документов пока нет. Идёт первичный обмен идеями.
«Microsoft всё ещё пытается понять, как заставить экономику Game Pass работать на саму Microsoft» — так Питерс публично описывает позицию потенциального партнёра. Перевод с корпоративного: математика сервиса сломалась. В октябре 2025 года Xbox провела радикальную реформу монетизации. Стоимость тарифа Ultimate взлетела с $19,99 до $29,99 в месяц. Шарма экстренно ищет варианты возврата к более дешёвым опциям для сдерживания оттока плательщиков.
Поиск спасательных кругов идёт в условиях управленческого вакуума. Игровое подразделение Microsoft стремительно теряет архитекторов своей экосистемы. Ушёл на пенсию Фил Спенсер. Уволилась президент Сара Бонд. За последние несколько дней кабинеты освободили Лори Райт, отвечавшая за бизнес-девелопмент, и генеральный менеджер по игровому AI Хайян Чжан. Договариваться о будущем флагманского продукта приходится новой команде.
Netflix в этой конструкции преследует сугубо прагматичные цели. В 2026 году стриминг форсирует экспансию в гейминг, перенося облачные тайтлы напрямую на экраны телевизоров. Каталог пополняется крупными релизами. Сервис забрал лицензию FIFA и готовит запуск футбольного симулятора от Delphi Interactive. Интеграция с Xbox даст Netflix прямой доступ к хардкорной базе игроков без многомиллиардных затрат на привлечение.
Бандлинг — классический инструмент рынка в фазе стагнации. Органический рост остановился. Корпорации начинают продавать абонентов друг другу оптом. Для Netflix это дешёвый способ легитимизировать свой игровой раздел в глазах традиционных геймеров. Для Xbox — попытка размыть шокирующий тридцатидолларовый ценник в комплексном счёте за развлечения.
Элитный игровой сервис тихо превращается во вкладыш к подписке на сериалы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3 1
Mannerwave
Движок внутреннего сгорания Epic Games увольняет более тысячи сотрудников и режет $500 млн расходов. Тим Суини признал падение вовлечённости в Fortnite и кассовый разрыв из-за затяжной платформенной войны. Epic Games прощается с внушительной частью команды.…
Дежавю по расписанию
Epic Games увольняет 1 000 человек — второй раз за два с половиной года, почти теми же словами.
В сентябре 2023-го Тим Суини написал сотрудникам: «Мы давно тратим больше, чем зарабатываем». В марте 2026-го написал снова: «Мы тратим значительно больше, чем зарабатываем». Тогда ушли 830 человек. Теперь — больше тысячи. Двадцать процентов штата. После увольнений останется около 4 000 сотрудников. Тогда Суини обещал: увольнения «финансово стабилизируют бизнес». Обещание продержалось тридцать месяцев.
Параллельно Epic закрывает три режима Fortnite: Rocket Racing, Ballistic и Festival Battle Stage. Формулировка лаконична — «не смогли создать что-то достаточно крутое». За этим стоит арифметика поглощений. Psyonix (Rocket League) куплена в 2019-м — из неё родился Rocket Racing. Harmonix (Rock Band) куплена в 2021-м ради того, чтобы «переосмыслить, как люди переживают музыку», — из неё вырос Festival. Оба продукта не набрали аудиторию и отправляются на кладбище. Людей, которые их делали, Epic отказывается обсуждать поимённо: «Команды Harmonix и Mediatonic давно интегрированы в общую разработку». Сайт Mediatonic отдаёт 404-е ошибки. Fall Guys dev team «интегрирована» — проще говоря, растворена.
Схема повторяется с хирургической точностью. Купить студию с именем и собственным IP. Встроить в конвейер Fortnite. Закрыть оригинальные проекты. Уволить авторов. Дальше — отвечать журналистам, что «команда давно часть общей структуры». Так было с Mediatonic, которую выпотрошили ещё в 2023-м. Так случилось с бразильской Aquiris (Horizon Chase) — студию переименовали в Epic Games Brasil, а обе её игры снимают с продажи 1 июня. Теперь очередь Harmonix: сотрудники массово сообщают в LinkedIn об увольнениях.
Fortnite при этом не умирает. По данным Circana, в феврале игра лидировала по ежемесячной аудитории на PlayStation и Xbox в США. Statista оценивает выручку за 2025 год примерно в $6 млрд. Disney вложила $1,5 млрд за 9% компании. V-Bucks подорожали в начале 2026-го. Деньги есть. Просто расходы их опережают — и Суини прямо говорит, что часть проблем «уникальна для Epic». Стратегия метавселенной, под которую скупались студии и нанимались тысячи человек, не окупилась. Признать это развёрнуто — значит признать ошибку на уровне стратегии. Проще списать на «рыночные условия, самые экстремальные за десятилетия».
Отдельный штрих: Суини счёл нужным уточнить, что увольнения «не связаны с ИИ». Когда CEO оправдывается за то, о чём не спрашивали, — он оправдывается перед инвесторами, а не перед командой.
Выходное пособие — минимум четыре месяца оклада, шесть месяцев медстраховки, ускоренный вестинг опционов до января 2027-го. Пакет щедрый по меркам индустрии. На фоне 1 830 уволенных за два раунда — скорее бюджет на тишину.
В 2023-м «эти изменения финансово стабилизируют бизнес». В 2026-м — «огромные планы по запуску ближе к концу года». Следующее письмо с теми же словами, вероятно, уже в черновиках.
Подписаться на😅
Epic Games увольняет 1 000 человек — второй раз за два с половиной года, почти теми же словами.
В сентябре 2023-го Тим Суини написал сотрудникам: «Мы давно тратим больше, чем зарабатываем». В марте 2026-го написал снова: «Мы тратим значительно больше, чем зарабатываем». Тогда ушли 830 человек. Теперь — больше тысячи. Двадцать процентов штата. После увольнений останется около 4 000 сотрудников. Тогда Суини обещал: увольнения «финансово стабилизируют бизнес». Обещание продержалось тридцать месяцев.
Параллельно Epic закрывает три режима Fortnite: Rocket Racing, Ballistic и Festival Battle Stage. Формулировка лаконична — «не смогли создать что-то достаточно крутое». За этим стоит арифметика поглощений. Psyonix (Rocket League) куплена в 2019-м — из неё родился Rocket Racing. Harmonix (Rock Band) куплена в 2021-м ради того, чтобы «переосмыслить, как люди переживают музыку», — из неё вырос Festival. Оба продукта не набрали аудиторию и отправляются на кладбище. Людей, которые их делали, Epic отказывается обсуждать поимённо: «Команды Harmonix и Mediatonic давно интегрированы в общую разработку». Сайт Mediatonic отдаёт 404-е ошибки. Fall Guys dev team «интегрирована» — проще говоря, растворена.
Схема повторяется с хирургической точностью. Купить студию с именем и собственным IP. Встроить в конвейер Fortnite. Закрыть оригинальные проекты. Уволить авторов. Дальше — отвечать журналистам, что «команда давно часть общей структуры». Так было с Mediatonic, которую выпотрошили ещё в 2023-м. Так случилось с бразильской Aquiris (Horizon Chase) — студию переименовали в Epic Games Brasil, а обе её игры снимают с продажи 1 июня. Теперь очередь Harmonix: сотрудники массово сообщают в LinkedIn об увольнениях.
Fortnite при этом не умирает. По данным Circana, в феврале игра лидировала по ежемесячной аудитории на PlayStation и Xbox в США. Statista оценивает выручку за 2025 год примерно в $6 млрд. Disney вложила $1,5 млрд за 9% компании. V-Bucks подорожали в начале 2026-го. Деньги есть. Просто расходы их опережают — и Суини прямо говорит, что часть проблем «уникальна для Epic». Стратегия метавселенной, под которую скупались студии и нанимались тысячи человек, не окупилась. Признать это развёрнуто — значит признать ошибку на уровне стратегии. Проще списать на «рыночные условия, самые экстремальные за десятилетия».
Отдельный штрих: Суини счёл нужным уточнить, что увольнения «не связаны с ИИ». Когда CEO оправдывается за то, о чём не спрашивали, — он оправдывается перед инвесторами, а не перед командой.
Выходное пособие — минимум четыре месяца оклада, шесть месяцев медстраховки, ускоренный вестинг опционов до января 2027-го. Пакет щедрый по меркам индустрии. На фоне 1 830 уволенных за два раунда — скорее бюджет на тишину.
В 2023-м «эти изменения финансово стабилизируют бизнес». В 2026-м — «огромные планы по запуску ближе к концу года». Следующее письмо с теми же словами, вероятно, уже в черновиках.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Время на убийство
Highguard закрылась через 47 дней после запуска при 2 млн игроков. Marathon — критический хит Bungie. Шансы на выживание у обеих измеряются не качеством, а квартальной отчётностью.
26 января 2026-го Highguard стартовала с пиком в 100 000 одновременных игроков в Steam — плюс консоли, где статистику не раскрывают. Бесплатная, с рекламным слотом на The Game Awards, с любопытной гибридной механикой. Через неделю 90% аудитории испарилось. 12 марта студия Wildlight Entertainment выключила серверы. Два миллиона человек зашли попробовать — и этого не хватило даже на два месяца.
Были ли ошибки? Были. Отказ от открытого бета-теста, перегруженная структура матчей, недостаточный онбординг. Всё это поддаётся коррекции — при наличии времени. Времени не дали. Значительную часть финансирования Wildlight обеспечил Tencent — факт, который студия изначально не афишировала. Когда ретеншн рухнул, деньги отозвали. Диагноз и приговор уместились в одну неделю.
На другом полюсе — Marathon. Новый extraction-шутер от Bungie, студии, которая двенадцать лет поддерживала Destiny и знает механику живого сервиса изнутри. Визуальный стиль — жёсткий неон, непохожий ни на что в текущем ландшафте. Критики в восторге. Закрытая альфа оставила блогеров скептиками, релиз их переубедил.
Проблема в том, что качество продукта и его выживание связаны всё слабее. У Marathon есть пороговые цифры, которые она обязана выдавать — по аудитории, по монетизации, по ретеншну. Какие именно — неизвестно. Известно другое: в 2024-м Bungie уволила 220 человек, а сама студия теперь часть Sony, компании с показательным послужным списком. В начале десятилетия Sony одобрила десяток live-service проектов. Большинство закрыли до релиза вместе со студиями-разработчиками. Один — Concord — добрался до игроков и протянул две недели.
Единственный живой хит Sony в этом формате — Helldivers 2 с 20 млн проданных копий. Один из дюжины. Индустрия, где конверсия стратегических ставок в работающий продукт — ниже 10%, функционирует не как развлекательный бизнес. Она функционирует как венчурный фонд, где каждый проект — стартап ранней стадии с горизонтом терпения в один квартал.
Highguard набрала два миллиона пользователей и была признана провалом. Marathon собирает овации прессы и всё равно живёт от метрики к метрике. Разница между ними — не в качестве и не в стратегии. Разница — в длине поводка, который держит инвестор. У Wildlight поводок оказался короче, чем бета-тест конкурента.
В шутерах есть термин time-to-kill — время, за которое игрок гибнет под огнём. Слишком короткое TTK отпугивает: зачем играть, если тебя снимают до того, как успеешь среагировать. У студий, делающих live-service, TTK теперь измеряется неделями.
Подписаться на😅
Highguard закрылась через 47 дней после запуска при 2 млн игроков. Marathon — критический хит Bungie. Шансы на выживание у обеих измеряются не качеством, а квартальной отчётностью.
26 января 2026-го Highguard стартовала с пиком в 100 000 одновременных игроков в Steam — плюс консоли, где статистику не раскрывают. Бесплатная, с рекламным слотом на The Game Awards, с любопытной гибридной механикой. Через неделю 90% аудитории испарилось. 12 марта студия Wildlight Entertainment выключила серверы. Два миллиона человек зашли попробовать — и этого не хватило даже на два месяца.
Были ли ошибки? Были. Отказ от открытого бета-теста, перегруженная структура матчей, недостаточный онбординг. Всё это поддаётся коррекции — при наличии времени. Времени не дали. Значительную часть финансирования Wildlight обеспечил Tencent — факт, который студия изначально не афишировала. Когда ретеншн рухнул, деньги отозвали. Диагноз и приговор уместились в одну неделю.
На другом полюсе — Marathon. Новый extraction-шутер от Bungie, студии, которая двенадцать лет поддерживала Destiny и знает механику живого сервиса изнутри. Визуальный стиль — жёсткий неон, непохожий ни на что в текущем ландшафте. Критики в восторге. Закрытая альфа оставила блогеров скептиками, релиз их переубедил.
Проблема в том, что качество продукта и его выживание связаны всё слабее. У Marathon есть пороговые цифры, которые она обязана выдавать — по аудитории, по монетизации, по ретеншну. Какие именно — неизвестно. Известно другое: в 2024-м Bungie уволила 220 человек, а сама студия теперь часть Sony, компании с показательным послужным списком. В начале десятилетия Sony одобрила десяток live-service проектов. Большинство закрыли до релиза вместе со студиями-разработчиками. Один — Concord — добрался до игроков и протянул две недели.
Единственный живой хит Sony в этом формате — Helldivers 2 с 20 млн проданных копий. Один из дюжины. Индустрия, где конверсия стратегических ставок в работающий продукт — ниже 10%, функционирует не как развлекательный бизнес. Она функционирует как венчурный фонд, где каждый проект — стартап ранней стадии с горизонтом терпения в один квартал.
Highguard набрала два миллиона пользователей и была признана провалом. Marathon собирает овации прессы и всё равно живёт от метрики к метрике. Разница между ними — не в качестве и не в стратегии. Разница — в длине поводка, который держит инвестор. У Wildlight поводок оказался короче, чем бета-тест конкурента.
В шутерах есть термин time-to-kill — время, за которое игрок гибнет под огнём. Слишком короткое TTK отпугивает: зачем играть, если тебя снимают до того, как успеешь среагировать. У студий, делающих live-service, TTK теперь измеряется неделями.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Краудфандинг по расчёту
Playable Worlds собрала $750 000 на Kickstarter для Stars Reach. Настоящей целью были не деньги бэкеров, а инвесторы, которые на них смотрели.
На GDC 2026 операционный вице-президент Playable Worlds Ниина Фудзиока рассказала, как провести успешную краудфандинговую кампанию. Доклад звучал как методичка для инди-разработчиков. На деле — разбор одной из самых расчётливых инвестиционных операций в секторе за последний год.
Студию основал Рафф Костер — дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies, живая легенда MMO-жанра. За пять лет Playable Worlds привлекла $38 млн венчурных денег на разработку sandbox MMORPG Stars Reach. Хватило на пре-альфу — и на то, чтобы деньги закончились. В 2024-м венчурный рынок в геймдеве сжался, новые раунды встали. Ещё в июне Костер говорил, что краудфандинг не планируется. К январю 2025-го планы изменились: у студии заканчивался финансовый запас.
Фудзиока озвучила на GDC ключевой принцип: ставьте цель на минимум, не на максимум. «Когда люди видят профинансированную кампанию, они чувствуют себя в безопасности, присоединяясь к ней». Playable Worlds поставила планку в $200 000 — при бюджете, в котором не хватало «нескольких миллионов». Кампания закрылась за час. Итог за 29 дней — $750 000, около 6 000 бэкеров.
Три четверти миллиона при дефиците в миллионы — арифметика не сходится. И не должна. Костер прямо говорил: Kickstarter — не про деньги. Это демонстрация рыночного спроса для инвесторов. Бэкеры — экспонат в витрине, не источник финансирования. Ещё до закрытия кампании студия приняла одну частную инвестицию, превышающую весь сбор с Kickstarter.
Воронка выстроена методично. Заниженная цель гарантирует закрытие в первые часы. Закрытие разгоняет проект в алгоритмах платформы. Рассылка вырастает до 60 000 подписчиков. Инвесторы видят подтверждённый спрос и открывают чековые книжки. Краудфандинговый консультант Тома Бидо помогал выстроить именно эту механику — от структуры страницы до стретч-голов.
Фудзиока сформулировала и второе правило: трейлер для Kickstarter — не геймплейный ролик, а история. «Бэкеры решают не купить продукт, а поверить в вас». Playable Worlds показывала реальные сроки, признавала, что до релиза — годы, открыто объясняла, зачем ей Kickstarter. Честность как маркетинговый инструмент — редкость на платформе, где обещания традиционно обгоняют реальность на три года.
Для индустрии в рецессии здесь вывод крупнее, чем советы по оформлению кампании. Краудфандинг перестаёт быть альтернативой венчурному капиталу — он становится его предпродажей, инструментом валидации, который конвертирует лояльность сообщества в аргумент для переговорной комнаты. Playable Worlds потратила пять лет и $38 млн, чтобы прийти к этой точке. Теперь осталось доделать игру.
Подписаться на😅
Playable Worlds собрала $750 000 на Kickstarter для Stars Reach. Настоящей целью были не деньги бэкеров, а инвесторы, которые на них смотрели.
На GDC 2026 операционный вице-президент Playable Worlds Ниина Фудзиока рассказала, как провести успешную краудфандинговую кампанию. Доклад звучал как методичка для инди-разработчиков. На деле — разбор одной из самых расчётливых инвестиционных операций в секторе за последний год.
Студию основал Рафф Костер — дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies, живая легенда MMO-жанра. За пять лет Playable Worlds привлекла $38 млн венчурных денег на разработку sandbox MMORPG Stars Reach. Хватило на пре-альфу — и на то, чтобы деньги закончились. В 2024-м венчурный рынок в геймдеве сжался, новые раунды встали. Ещё в июне Костер говорил, что краудфандинг не планируется. К январю 2025-го планы изменились: у студии заканчивался финансовый запас.
Фудзиока озвучила на GDC ключевой принцип: ставьте цель на минимум, не на максимум. «Когда люди видят профинансированную кампанию, они чувствуют себя в безопасности, присоединяясь к ней». Playable Worlds поставила планку в $200 000 — при бюджете, в котором не хватало «нескольких миллионов». Кампания закрылась за час. Итог за 29 дней — $750 000, около 6 000 бэкеров.
Три четверти миллиона при дефиците в миллионы — арифметика не сходится. И не должна. Костер прямо говорил: Kickstarter — не про деньги. Это демонстрация рыночного спроса для инвесторов. Бэкеры — экспонат в витрине, не источник финансирования. Ещё до закрытия кампании студия приняла одну частную инвестицию, превышающую весь сбор с Kickstarter.
Воронка выстроена методично. Заниженная цель гарантирует закрытие в первые часы. Закрытие разгоняет проект в алгоритмах платформы. Рассылка вырастает до 60 000 подписчиков. Инвесторы видят подтверждённый спрос и открывают чековые книжки. Краудфандинговый консультант Тома Бидо помогал выстроить именно эту механику — от структуры страницы до стретч-голов.
Фудзиока сформулировала и второе правило: трейлер для Kickstarter — не геймплейный ролик, а история. «Бэкеры решают не купить продукт, а поверить в вас». Playable Worlds показывала реальные сроки, признавала, что до релиза — годы, открыто объясняла, зачем ей Kickstarter. Честность как маркетинговый инструмент — редкость на платформе, где обещания традиционно обгоняют реальность на три года.
Для индустрии в рецессии здесь вывод крупнее, чем советы по оформлению кампании. Краудфандинг перестаёт быть альтернативой венчурному капиталу — он становится его предпродажей, инструментом валидации, который конвертирует лояльность сообщества в аргумент для переговорной комнаты. Playable Worlds потратила пять лет и $38 млн, чтобы прийти к этой точке. Теперь осталось доделать игру.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍5 1
Королевская битва бюджетов
С 2021 по март 2026-го игровая индустрия потеряла более 40 000 задокументированных рабочих мест в 593 эпизодах сокращений. Пик — январь 2024-го: 6 100 человек за месяц.
Совместно с обскурица. другие игры проанализировали шесть лет непрерывных сокращений в геймдеве — от точечных увольнений до индустриальной зачистки.
В 2021 году закрытие Stadia Games на 150 человек казалось локальной ошибкой Google. Рынок пух от ковидных бюджетов. Студии агрессивно хантили специалистов. Всего за год — 14 эпизодов, около 570 уволенных. Фоновый шум, не более.
Первые системные сигналы пошли в 2022-м. Китайский паблишер Perfect World срезал 1000 позиций. Microsoft тихо убрала 1000 человек из игрового подразделения Xbox. PlayTika выставила за дверь 850 сотрудников в два захода. Мобильный сегмент принял основной удар — 4 400 сокращений, больше половины годового итога в ~8 500 человек. Индустрия начала упираться в финансовый потолок.
Похмелье пришло в 2023-м. 164 события, ~10 500 уволенных — втрое больше, чем годом ранее. Embracer Group провалила сделку на миллиарды долларов и запустила демонтаж: Volition (240 человек), Free Radical Design (80), десятки студий помельче. Unity избавилась от 900 сотрудников двумя раундами. Epic Games уволила 830 человек за день. «Структурная реорганизация» — на практике менеджмент набрал слишком много активов в кредит, а кредиторы потребовали маржинальности.
Январь 2024-го стал самым чёрным месяцем индустрии. 33 события, 6 100 человек за четыре недели. Microsoft переварила Activision Blizzard и сократила 1 900 человек. Unity стёрла 1 800 позиций. PlayStation срезала 900. По итогам года — 188 событий, ~14 600 уволенных. Консольный сегмент впервые обогнал мобайл как главная жертва: 6 100 против 1 300. EA избавилась от 670, Take-Two — от 600. Фокус на ключевых франшизах. Оптимизация костов. Эксперименты закончены — рисковать чужими деньгами ради новых проектов больше нельзя.
К 2025-му ковровые бомбардировки сменились снайперским отстрелом. EA уволила 300 человек, ещё 100 — из Respawn. Build a Rocket Boy сократила 300 позиций. Microsoft прошлась по King (200 человек) и ZeniMax Online (164). Механика изменилась: раньше резали дублирующие функции после слияний, теперь режут амбиции. Оригинальная разработка стала роскошью. Студии тихо ликвидируют или переводят на поддержку сервисных проектов. Всего — 137 событий, ~5 300 человек. Вдвое меньше пика. Но опрос GDC зафиксировал итог: 33% разработчиков в США потеряли работу за предыдущие два года.
Март 2026-го фиксирует новую реальность. Epic Games снова увольняет 1 000 сотрудников — Тим Суини написал прямо: компания тратит больше, чем зарабатывает. За неделю до увольнений Epic подняла цены на V-Bucks. PlayTika срезает ещё порядка 500. Meta закрывает пять VR-студий одним днём — Armature, Twisted Pixel, Sanzaru, Camouflaj, Supernatural. Миллиарды Цукерберга не смогли купить устойчивую аудиторию.
Отдельная линия — азиатский капитал. TiMi Montreal под крылом Tencent закрывается. Sumo Digital объявляет об очередных сокращениях. Схема отработана: гигант покупает студию с именем, отменяет её оригинальные проекты, переводит на аутсорс. Кто не вписался — на выход.
Геймдев прошёл цикл от венчурной лихорадки до жёсткой индустриализации. Издатели оставляют те юниты, которые генерируют стабильный денежный поток. Выживают не самые креативные. Выживают самые дешёвые в обслуживании.
В основу материала легли данные собранные энтузиастами https://publish.obsidian.md/vg-layoffs/Archive/2026
Подписаться на😅
С 2021 по март 2026-го игровая индустрия потеряла более 40 000 задокументированных рабочих мест в 593 эпизодах сокращений. Пик — январь 2024-го: 6 100 человек за месяц.
Совместно с обскурица. другие игры проанализировали шесть лет непрерывных сокращений в геймдеве — от точечных увольнений до индустриальной зачистки.
В 2021 году закрытие Stadia Games на 150 человек казалось локальной ошибкой Google. Рынок пух от ковидных бюджетов. Студии агрессивно хантили специалистов. Всего за год — 14 эпизодов, около 570 уволенных. Фоновый шум, не более.
Первые системные сигналы пошли в 2022-м. Китайский паблишер Perfect World срезал 1000 позиций. Microsoft тихо убрала 1000 человек из игрового подразделения Xbox. PlayTika выставила за дверь 850 сотрудников в два захода. Мобильный сегмент принял основной удар — 4 400 сокращений, больше половины годового итога в ~8 500 человек. Индустрия начала упираться в финансовый потолок.
Похмелье пришло в 2023-м. 164 события, ~10 500 уволенных — втрое больше, чем годом ранее. Embracer Group провалила сделку на миллиарды долларов и запустила демонтаж: Volition (240 человек), Free Radical Design (80), десятки студий помельче. Unity избавилась от 900 сотрудников двумя раундами. Epic Games уволила 830 человек за день. «Структурная реорганизация» — на практике менеджмент набрал слишком много активов в кредит, а кредиторы потребовали маржинальности.
Январь 2024-го стал самым чёрным месяцем индустрии. 33 события, 6 100 человек за четыре недели. Microsoft переварила Activision Blizzard и сократила 1 900 человек. Unity стёрла 1 800 позиций. PlayStation срезала 900. По итогам года — 188 событий, ~14 600 уволенных. Консольный сегмент впервые обогнал мобайл как главная жертва: 6 100 против 1 300. EA избавилась от 670, Take-Two — от 600. Фокус на ключевых франшизах. Оптимизация костов. Эксперименты закончены — рисковать чужими деньгами ради новых проектов больше нельзя.
К 2025-му ковровые бомбардировки сменились снайперским отстрелом. EA уволила 300 человек, ещё 100 — из Respawn. Build a Rocket Boy сократила 300 позиций. Microsoft прошлась по King (200 человек) и ZeniMax Online (164). Механика изменилась: раньше резали дублирующие функции после слияний, теперь режут амбиции. Оригинальная разработка стала роскошью. Студии тихо ликвидируют или переводят на поддержку сервисных проектов. Всего — 137 событий, ~5 300 человек. Вдвое меньше пика. Но опрос GDC зафиксировал итог: 33% разработчиков в США потеряли работу за предыдущие два года.
Март 2026-го фиксирует новую реальность. Epic Games снова увольняет 1 000 сотрудников — Тим Суини написал прямо: компания тратит больше, чем зарабатывает. За неделю до увольнений Epic подняла цены на V-Bucks. PlayTika срезает ещё порядка 500. Meta закрывает пять VR-студий одним днём — Armature, Twisted Pixel, Sanzaru, Camouflaj, Supernatural. Миллиарды Цукерберга не смогли купить устойчивую аудиторию.
Отдельная линия — азиатский капитал. TiMi Montreal под крылом Tencent закрывается. Sumo Digital объявляет об очередных сокращениях. Схема отработана: гигант покупает студию с именем, отменяет её оригинальные проекты, переводит на аутсорс. Кто не вписался — на выход.
Геймдев прошёл цикл от венчурной лихорадки до жёсткой индустриализации. Издатели оставляют те юниты, которые генерируют стабильный денежный поток. Выживают не самые креативные. Выживают самые дешёвые в обслуживании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢6 3 1
Mannerwave
Охота за «Красным штормом» Ubisoft прекращает разработку игр в Red Storm Entertainment — студии, основанной Томом Клэнси. 105 человек уволены. Студию, которая придумала Rainbow Six и Ghost Recon, превращают в техподдержку. Red Storm Entertainment теряет…
Красный шторм по собственным позициям
Ubisoft закрыла разработку в Red Storm Entertainment, уволив 105 человек. На следующий день часть уволенных попросили вернуться — доделать игру, которую компания считает критически важной.
19 марта директор по студиям и портфелю Мари-Софи де Вобер разослала общекорпоративное письмо: Red Storm Entertainment прекращает разработку игр. Причина — «тщательный анализ операционных и стратегических приоритетов». Через сутки после «тщательного анализа» команды экстренно латали дыры в проектах, которые сама Ubisoft маркирует как ключевые.
Главная из этих дыр — следующая номерная Ghost Recon, внутренний код OVR. Тактический шутер от первого лица с одиночной кампанией и мультиплеером, возврат к корням франшизы. Внутри Ubisoft проект числится «критическим релизом» на грядущий финансовый год, наравне с ещё не анонсированным ремейком Assassin's Creed Black Flag, запланированным на лето. Проблема: десятки сотрудников Red Storm работали над OVR, и заменить их подходящими специалистами в сжатые сроки никто не может.
Увольнения оформлены по закону WARN Act — 60 дней до последнего рабочего дня, 18 мая. Доступ к системам Ubisoft отрезали в день объявления. А на следующий день часть уволенных попросили вернуться к работе на период уведомления — конкретно тех, кто занимался OVR и режиссёрской версией Watch Dogs Legion. Сначала выключили пропуск, потом постучали в дверь.
На момент закрытия Red Storm вела около десяти проектов Ubisoft, включая ремейк Splinter Cell — который, по словам осведомлённых источников, серьёзно вышел за рамки бюджета. Студия входила в так называемую Creative Network — сеть из 20 вспомогательных студий, которые держат на плаву продакшен основных тайтлов. Закрытие одного звена бьёт по цепочке целиком.
Ubisoft продолжает экономить. Впереди — «третий и финальный» этап сокращения расходов на €100 млн. По оценкам источников, это означает тысячи дополнительных увольнений. Десятки действующих и бывших сотрудников описывают журналистам одну и ту же картину: руководство смотрит на студию, смотрит на её расходы и закрывает — без оценки последствий для проектов в производстве.
OVR уже урезан по масштабу относительно первоначальных планов. Люди, работающие над игрой, ждут нового раунда сокращений или переноса сроков. Логика замкнулась в петлю: студии закрывают ради экономии → проекты теряют людей → сроки сдвигаются, бюджеты растут → нужна новая экономия. Это ровно тот цикл, который привёл Ubisoft к нынешнему положению.
Компании задали вопросы по всем перечисленным пунктам. На момент публикации Ubisoft не ответила. Ответ, впрочем, даёт сама хронология: уволить утром, попросить вернуться к вечеру — и назвать это стратегией.
Подписаться на😅
Ubisoft закрыла разработку в Red Storm Entertainment, уволив 105 человек. На следующий день часть уволенных попросили вернуться — доделать игру, которую компания считает критически важной.
19 марта директор по студиям и портфелю Мари-Софи де Вобер разослала общекорпоративное письмо: Red Storm Entertainment прекращает разработку игр. Причина — «тщательный анализ операционных и стратегических приоритетов». Через сутки после «тщательного анализа» команды экстренно латали дыры в проектах, которые сама Ubisoft маркирует как ключевые.
Главная из этих дыр — следующая номерная Ghost Recon, внутренний код OVR. Тактический шутер от первого лица с одиночной кампанией и мультиплеером, возврат к корням франшизы. Внутри Ubisoft проект числится «критическим релизом» на грядущий финансовый год, наравне с ещё не анонсированным ремейком Assassin's Creed Black Flag, запланированным на лето. Проблема: десятки сотрудников Red Storm работали над OVR, и заменить их подходящими специалистами в сжатые сроки никто не может.
Увольнения оформлены по закону WARN Act — 60 дней до последнего рабочего дня, 18 мая. Доступ к системам Ubisoft отрезали в день объявления. А на следующий день часть уволенных попросили вернуться к работе на период уведомления — конкретно тех, кто занимался OVR и режиссёрской версией Watch Dogs Legion. Сначала выключили пропуск, потом постучали в дверь.
На момент закрытия Red Storm вела около десяти проектов Ubisoft, включая ремейк Splinter Cell — который, по словам осведомлённых источников, серьёзно вышел за рамки бюджета. Студия входила в так называемую Creative Network — сеть из 20 вспомогательных студий, которые держат на плаву продакшен основных тайтлов. Закрытие одного звена бьёт по цепочке целиком.
Ubisoft продолжает экономить. Впереди — «третий и финальный» этап сокращения расходов на €100 млн. По оценкам источников, это означает тысячи дополнительных увольнений. Десятки действующих и бывших сотрудников описывают журналистам одну и ту же картину: руководство смотрит на студию, смотрит на её расходы и закрывает — без оценки последствий для проектов в производстве.
OVR уже урезан по масштабу относительно первоначальных планов. Люди, работающие над игрой, ждут нового раунда сокращений или переноса сроков. Логика замкнулась в петлю: студии закрывают ради экономии → проекты теряют людей → сроки сдвигаются, бюджеты растут → нужна новая экономия. Это ровно тот цикл, который привёл Ubisoft к нынешнему положению.
Компании задали вопросы по всем перечисленным пунктам. На момент публикации Ubisoft не ответила. Ответ, впрочем, даёт сама хронология: уволить утром, попросить вернуться к вечеру — и назвать это стратегией.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣1
Троянский пингвин наоборот
Microsoft предлагает инди-студиям «разрабатывай один раз — запускай везде». Бесплатный сыр — в консоли, которая больше не консоль.
Project Helix — следующее поколение Xbox — по замыслу Microsoft запускает PC-игры нативно, без портирования. На GDC компания прямо сказала разработчикам: «Делайте под PC». Для инди-студий из трёх человек, у которых портирование на консоль съедает месяцы и заметную долю бюджета, звучит как подарок. Бюджет на порт уходит в полировку, время — в итерации, а Xbox превращается в ещё одну точку дистрибуции для готовой PC-сборки.
Экономика действительно простая. Сертификация, платформенная оптимизация, отдельная сборка — для AAA-издателя это строка в бюджете, для маленькой команды — барьер между релизом и провалом. Helix этот барьер убирает. Xbox Play Anywhere уже размывал границу между консолью и PC, Helix доводит логику до конца: консоль становится специализированным Windows-устройством.
Часть комментаторов идёт дальше и говорит, что Helix — конец нативной Xbox-сборки как таковой. Игры — это Windows-билды, упакованные для консоли. Xbox — не платформа, а слой дистрибуции.
И здесь начинается арифметика, которую автор исходного текста деликатно обходит. Если Xbox — это Windows-устройство, то Microsoft конкурирует не с PlayStation. Microsoft конкурирует с Valve. Steam Deck уже доказал, что консольный опыт не требует Windows. SteamOS не пытается заменить Windows напрямую — Valve достаточно того, что игроки довольны. Helix и обновлённые Steam Machines решают одну задачу с разных сторон: PC-игры в гостиной без лишней сложности для разработчика.
Для инди это создаёт ловушку, замаскированную под возможность. Доступ к аудитории Xbox — плюс. Аудитория Xbox всё больше пересекается с аудиторией Steam — минус. Барьер входа падает для всех одновременно: больше игр на витрине, жёстче конкуренция за внимание. Консоли исторически работали фильтром — сертификация и платформенные требования отсекали слабых, зато помогали остальным быть замеченными. Helix фильтр снимает. Открытое поле — это не только свобода, но и шум.
Есть и вопрос посвежее. Game Pass когда-то вызывал у инди-разработчиков энтузиазм как инструмент монетизации и дискавери. Энтузиазм остыл, когда стали понятны коммерческие условия. Что предложит Helix помимо технического удобства — открытый вопрос. Microsoft пока продаёт архитектуру, не экономику.
Самое точное, что можно сказать о Helix: Microsoft наконец монетизирует своё главное конкурентное преимущество — Windows. Не консоль с эксклюзивами, не подписочный сервис, а операционную систему как платформу для гостиной. Инди-студиям обещают ровное поле. На ровном поле, где нет стен, труднее всего спрятаться от толпы.
Подписаться на😅
Microsoft предлагает инди-студиям «разрабатывай один раз — запускай везде». Бесплатный сыр — в консоли, которая больше не консоль.
Project Helix — следующее поколение Xbox — по замыслу Microsoft запускает PC-игры нативно, без портирования. На GDC компания прямо сказала разработчикам: «Делайте под PC». Для инди-студий из трёх человек, у которых портирование на консоль съедает месяцы и заметную долю бюджета, звучит как подарок. Бюджет на порт уходит в полировку, время — в итерации, а Xbox превращается в ещё одну точку дистрибуции для готовой PC-сборки.
Экономика действительно простая. Сертификация, платформенная оптимизация, отдельная сборка — для AAA-издателя это строка в бюджете, для маленькой команды — барьер между релизом и провалом. Helix этот барьер убирает. Xbox Play Anywhere уже размывал границу между консолью и PC, Helix доводит логику до конца: консоль становится специализированным Windows-устройством.
Часть комментаторов идёт дальше и говорит, что Helix — конец нативной Xbox-сборки как таковой. Игры — это Windows-билды, упакованные для консоли. Xbox — не платформа, а слой дистрибуции.
И здесь начинается арифметика, которую автор исходного текста деликатно обходит. Если Xbox — это Windows-устройство, то Microsoft конкурирует не с PlayStation. Microsoft конкурирует с Valve. Steam Deck уже доказал, что консольный опыт не требует Windows. SteamOS не пытается заменить Windows напрямую — Valve достаточно того, что игроки довольны. Helix и обновлённые Steam Machines решают одну задачу с разных сторон: PC-игры в гостиной без лишней сложности для разработчика.
Для инди это создаёт ловушку, замаскированную под возможность. Доступ к аудитории Xbox — плюс. Аудитория Xbox всё больше пересекается с аудиторией Steam — минус. Барьер входа падает для всех одновременно: больше игр на витрине, жёстче конкуренция за внимание. Консоли исторически работали фильтром — сертификация и платформенные требования отсекали слабых, зато помогали остальным быть замеченными. Helix фильтр снимает. Открытое поле — это не только свобода, но и шум.
Есть и вопрос посвежее. Game Pass когда-то вызывал у инди-разработчиков энтузиазм как инструмент монетизации и дискавери. Энтузиазм остыл, когда стали понятны коммерческие условия. Что предложит Helix помимо технического удобства — открытый вопрос. Microsoft пока продаёт архитектуру, не экономику.
Самое точное, что можно сказать о Helix: Microsoft наконец монетизирует своё главное конкурентное преимущество — Windows. Не консоль с эксклюзивами, не подписочный сервис, а операционную систему как платформу для гостиной. Инди-студиям обещают ровное поле. На ровном поле, где нет стен, труднее всего спрятаться от толпы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4 1