Расхитительница кадров
Crystal Dynamics сокращает ещё 20 сотрудников. Пятая волна увольнений за два с половиной года.
«Мы никогда не принимаем такие решения легко, особенно после реструктуризации прошлого года», — пишет студия в LinkedIn. Ключевое слово — «особенно». Реструктуризация прошлого года не сработала. Уходят разработчики и операционный персонал.
Хронология монотонна. Сентябрь 2023-го — сокращения. Март 2025-го — сокращения. Август 2025-го — сокращения. Ноябрь — минус 30 человек, причина: «реалии индустрии». Март 2026-го — минус 20, причина: «проекты переходят в новые фазы разработки». Формулировки меняются, исход — нет.
Embracer купила Crystal Dynamics вместе с Eidos-Montreal, Square Enix Montreal и франшизами Tomb Raider и Deus Ex за $300 млн в 2022 году. Сделка включала три студии и десятилетия наработанного IP. Покупка пришлась на начало масштабной реструктуризации шведского холдинга: закрытия студий, отмены проектов, распродажа активов. Итог — Embracer разделилась на три публичные компании. Crystal Dynamics пережила корпоративный блендер и продолжает в нём вращаться.
Студия настаивает: работа над Tomb Raider Catalyst и Tomb Raider: Legacy of Atlantis идёт по плану. Два активных проекта и пять раундов сокращений — сочетание, при котором «план» звучит как переменная, а не константа.
«Мы всегда стремимся перевести сотрудников на новые роли, когда это возможно» — фраза, повторяющаяся из заявления в заявление. При штате, который тает каждый квартал, переводить всё менее некуда. Уволенным обещают выходное пособие и помощь с трудоустройством.
За $300 млн Embracer получила студию, которую с тех пор режет в пятый раз. Вопрос не в том, выйдут ли два анонсированных Tomb Raider. Вопрос в том, сколько людей останется к моменту, когда они выйдут.
Подписаться на😅
Crystal Dynamics сокращает ещё 20 сотрудников. Пятая волна увольнений за два с половиной года.
«Мы никогда не принимаем такие решения легко, особенно после реструктуризации прошлого года», — пишет студия в LinkedIn. Ключевое слово — «особенно». Реструктуризация прошлого года не сработала. Уходят разработчики и операционный персонал.
Хронология монотонна. Сентябрь 2023-го — сокращения. Март 2025-го — сокращения. Август 2025-го — сокращения. Ноябрь — минус 30 человек, причина: «реалии индустрии». Март 2026-го — минус 20, причина: «проекты переходят в новые фазы разработки». Формулировки меняются, исход — нет.
Embracer купила Crystal Dynamics вместе с Eidos-Montreal, Square Enix Montreal и франшизами Tomb Raider и Deus Ex за $300 млн в 2022 году. Сделка включала три студии и десятилетия наработанного IP. Покупка пришлась на начало масштабной реструктуризации шведского холдинга: закрытия студий, отмены проектов, распродажа активов. Итог — Embracer разделилась на три публичные компании. Crystal Dynamics пережила корпоративный блендер и продолжает в нём вращаться.
Студия настаивает: работа над Tomb Raider Catalyst и Tomb Raider: Legacy of Atlantis идёт по плану. Два активных проекта и пять раундов сокращений — сочетание, при котором «план» звучит как переменная, а не константа.
«Мы всегда стремимся перевести сотрудников на новые роли, когда это возможно» — фраза, повторяющаяся из заявления в заявление. При штате, который тает каждый квартал, переводить всё менее некуда. Уволенным обещают выходное пособие и помощь с трудоустройством.
За $300 млн Embracer получила студию, которую с тех пор режет в пятый раз. Вопрос не в том, выйдут ли два анонсированных Tomb Raider. Вопрос в том, сколько людей останется к моменту, когда они выйдут.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Семь лет за 78 баллов
Pearl Abyss потеряла почти треть капитализации за одну торговую сессию. Metacritic оценил Crimson Desert на 78 — инвесторы ждали 85+.
Корейский биржевой индекс KOSDAQ редко реагирует на рецензии видеоигровых изданий. 19 марта стал исключением. Акции Pearl Abyss рухнули с ₩65 600 до ₩46 000 за день — минус 29,8%. Распродажа оказалась настолько агрессивной, что несколько раз срабатывал механизм автоматической приостановки торгов.
Причина — эмбарго на рецензии Crimson Desert сняли накануне вечером. Агрегированная оценка на Metacritic: 78 из 100. По меркам индустрии — крепкий середняк. По меркам инвесторов, семь лет вкладывавшихся в акции под обещания флагманского тайтла, — провал. Рынок закладывал 85+, отдельные аналитики рассчитывали на 90.
Арифметика проекта объясняет нервозность. Бюджет разработки — ₩200 млрд (около $133 млн). Операционные расходы Pearl Abyss — порядка ₩50 млрд в квартал только на зарплаты. Компания закрыла 2025 год с убытком в ₩8,4 млрд. В отличие от Black Desert Online, генерирующей выручку ежедневно через микротранзакции, Crimson Desert — разовая покупка за $70. Точка безубыточности с учётом комиссий платформ — примерно 2,7 млн копий. С маркетингом — ближе к 3,5 млн.
Продажи пока выглядят неплохо. На момент запуска игра занимала первое место в чарте Steam, предзаказы на платформе приближались к 400 000 копий ещё до релиза. На американском PlayStation Store — четвёртая строчка по выручке. Для нового IP без устоявшейся базы — сильный старт.
Проблема в другом. Корейский фондовый рынок торговал Pearl Abyss не как разработчика конкретной игры, а как ставку на трансформацию целой индустрии. Южная Корея десятилетиями доминировала в сегменте pay-to-win MMO и мобильных гач. Успех Lies of P от Neowiz в 2023-м показал, что корейские студии способны делать premium-продукт для западной аудитории. Pearl Abyss с бюджетом втрое больше должна была закрепить этот прорыв. Metacritic 78 — не катастрофа для студии, но приговор для нарратива, на котором росла котировка.
Рецензенты сошлись в диагнозе: технически впечатляющая игра, которая пытается быть всем одновременно. Великолепный открытый мир и боевая система — рядом с невнятным сюжетом, перегруженным интерфейсом и квестовым дизайном из эпохи MMO. Pearl Abyss построила двигатель мирового класса и забыла нанять сценариста.
Акции компании всё ещё выше, чем год назад — хайп-цикл Crimson Desert поднял их задолго до релиза. Теперь весь вопрос в том, сколько миллионов копий закроют разрыв между ожиданиями KOSDAQ и реальностью Metacritic. На дистанции разница между 78 и 85 — это не семь баллов. Это месяцы удержания аудитории, потенциал DLC, шансы на франшизу. Всё то, за что инвесторы платили авансом.
Подписаться на😅
Pearl Abyss потеряла почти треть капитализации за одну торговую сессию. Metacritic оценил Crimson Desert на 78 — инвесторы ждали 85+.
Корейский биржевой индекс KOSDAQ редко реагирует на рецензии видеоигровых изданий. 19 марта стал исключением. Акции Pearl Abyss рухнули с ₩65 600 до ₩46 000 за день — минус 29,8%. Распродажа оказалась настолько агрессивной, что несколько раз срабатывал механизм автоматической приостановки торгов.
Причина — эмбарго на рецензии Crimson Desert сняли накануне вечером. Агрегированная оценка на Metacritic: 78 из 100. По меркам индустрии — крепкий середняк. По меркам инвесторов, семь лет вкладывавшихся в акции под обещания флагманского тайтла, — провал. Рынок закладывал 85+, отдельные аналитики рассчитывали на 90.
Арифметика проекта объясняет нервозность. Бюджет разработки — ₩200 млрд (около $133 млн). Операционные расходы Pearl Abyss — порядка ₩50 млрд в квартал только на зарплаты. Компания закрыла 2025 год с убытком в ₩8,4 млрд. В отличие от Black Desert Online, генерирующей выручку ежедневно через микротранзакции, Crimson Desert — разовая покупка за $70. Точка безубыточности с учётом комиссий платформ — примерно 2,7 млн копий. С маркетингом — ближе к 3,5 млн.
Продажи пока выглядят неплохо. На момент запуска игра занимала первое место в чарте Steam, предзаказы на платформе приближались к 400 000 копий ещё до релиза. На американском PlayStation Store — четвёртая строчка по выручке. Для нового IP без устоявшейся базы — сильный старт.
Проблема в другом. Корейский фондовый рынок торговал Pearl Abyss не как разработчика конкретной игры, а как ставку на трансформацию целой индустрии. Южная Корея десятилетиями доминировала в сегменте pay-to-win MMO и мобильных гач. Успех Lies of P от Neowiz в 2023-м показал, что корейские студии способны делать premium-продукт для западной аудитории. Pearl Abyss с бюджетом втрое больше должна была закрепить этот прорыв. Metacritic 78 — не катастрофа для студии, но приговор для нарратива, на котором росла котировка.
Рецензенты сошлись в диагнозе: технически впечатляющая игра, которая пытается быть всем одновременно. Великолепный открытый мир и боевая система — рядом с невнятным сюжетом, перегруженным интерфейсом и квестовым дизайном из эпохи MMO. Pearl Abyss построила двигатель мирового класса и забыла нанять сценариста.
Акции компании всё ещё выше, чем год назад — хайп-цикл Crimson Desert поднял их задолго до релиза. Теперь весь вопрос в том, сколько миллионов копий закроют разрыв между ожиданиями KOSDAQ и реальностью Metacritic. На дистанции разница между 78 и 85 — это не семь баллов. Это месяцы удержания аудитории, потенциал DLC, шансы на франшизу. Всё то, за что инвесторы платили авансом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🤣2 2
Рейтинг неприкасаемых
ESRB отказалась учитывать лутбоксы в возрастных рейтингах. В Европе PEGI с июня поднимет EA Sports FC с 3+ до 16+.
Европейская рейтинговая система PEGI на прошлой неделе объявила о крупнейшей реформе за свою историю: четыре новых категории оценки, включая платные случайные предметы — лутбоксы, карточные паки и всё, что к ним прилагается. С июня эти механики начнут влиять на итоговый возрастной рейтинг. Американская ESRB посмотрела на это и сказала: нет, спасибо. Может «запутать родителей».
Аргументация ESRB заслуживает отдельного разбора. Сейчас система работает так: рейтинг определяется только содержанием игры — насилие, язык, сексуальный контент. Лутбоксы, микротранзакции, онлайн-коммуникации выносятся в отдельные пометки на упаковке. ESRB утверждает, что объединение этих факторов в один рейтинг лишит родителей «нужной информации». Генеральный директор PEGI Дирк Босманс признаёт сложность: «Интегрируя контент и контекст в один рейтинг, вы рискуете потерять детализацию».
Проблема в том, что отдельные пометки никто не читает. Родитель видит цифру на коробке — 3+, 7+, 16+ — и принимает решение. Мелкий шрифт про «внутриигровые покупки» работает примерно как предупреждение о калориях на банке газировки: формально присутствует, практически невидимо. PEGI это поняла. ESRB предпочла не понимать.
Главный индикатор — EA Sports FC. Следующая часть футбольного симулятора, построенного вокруг режима Ultimate Team с его карточными паками, теоретически поднимется с PEGI 3 до PEGI 16. Для EA это не косметическая проблема. Ultimate Team генерирует миллиарды долларов ежегодно, и значительная часть аудитории — подростки. Рейтинг 16+ не запрещает продажу, но меняет восприятие продукта ритейлерами, родителями и — что критичнее — регуляторами.
ESRB финансируется Entertainment Software Association, лоббистской организацией, представляющей EA, Take-Two, Ubisoft, Sony и Microsoft. PEGI тоже существует на деньги индустрии. Разница — в регуляторном давлении. Евросоюз несколько лет обсуждает ужесточение правил для лутбоксов, Бельгия и Нидерланды уже приравняли их к азартным играм. В США федерального регулирования нет, отраслевые законопроекты увязли в Конгрессе. ESRB может позволить себе не двигаться.
Босманс отдельно уточнил, что живые сервисы будут переоценены, хотя механика пересмотра пока не готова. «Мы отслеживаем внутриигровые покупки и платные случайные предметы семь лет — у нас интересная база данных», — сказал он. Формулировка осторожная: PEGI понимает, что пересмотр каталога из тысяч игр, которые постоянно обновляются, — задача на годы. Покемон-спинофф Pokémon Pokopia уже рискует подняться с 3+ до 7+ за механику «возвращайся в определённое время» — новую категорию PEGI под названием play-by-appointment.
Два рейтинговых органа, одна индустрия, противоположные выводы из одних и тех же данных. PEGI решила, что лутбокс в детской игре — фактор возрастного ограничения. ESRB решила, что это информация для сноски. Между «защитить детей» и «не навредить издателям» американский регулятор выбрал формулировку про «путаницу». EA может выдохнуть — по крайней мере, на одном континенте.
Подписаться на😅
ESRB отказалась учитывать лутбоксы в возрастных рейтингах. В Европе PEGI с июня поднимет EA Sports FC с 3+ до 16+.
Европейская рейтинговая система PEGI на прошлой неделе объявила о крупнейшей реформе за свою историю: четыре новых категории оценки, включая платные случайные предметы — лутбоксы, карточные паки и всё, что к ним прилагается. С июня эти механики начнут влиять на итоговый возрастной рейтинг. Американская ESRB посмотрела на это и сказала: нет, спасибо. Может «запутать родителей».
Аргументация ESRB заслуживает отдельного разбора. Сейчас система работает так: рейтинг определяется только содержанием игры — насилие, язык, сексуальный контент. Лутбоксы, микротранзакции, онлайн-коммуникации выносятся в отдельные пометки на упаковке. ESRB утверждает, что объединение этих факторов в один рейтинг лишит родителей «нужной информации». Генеральный директор PEGI Дирк Босманс признаёт сложность: «Интегрируя контент и контекст в один рейтинг, вы рискуете потерять детализацию».
Проблема в том, что отдельные пометки никто не читает. Родитель видит цифру на коробке — 3+, 7+, 16+ — и принимает решение. Мелкий шрифт про «внутриигровые покупки» работает примерно как предупреждение о калориях на банке газировки: формально присутствует, практически невидимо. PEGI это поняла. ESRB предпочла не понимать.
Главный индикатор — EA Sports FC. Следующая часть футбольного симулятора, построенного вокруг режима Ultimate Team с его карточными паками, теоретически поднимется с PEGI 3 до PEGI 16. Для EA это не косметическая проблема. Ultimate Team генерирует миллиарды долларов ежегодно, и значительная часть аудитории — подростки. Рейтинг 16+ не запрещает продажу, но меняет восприятие продукта ритейлерами, родителями и — что критичнее — регуляторами.
ESRB финансируется Entertainment Software Association, лоббистской организацией, представляющей EA, Take-Two, Ubisoft, Sony и Microsoft. PEGI тоже существует на деньги индустрии. Разница — в регуляторном давлении. Евросоюз несколько лет обсуждает ужесточение правил для лутбоксов, Бельгия и Нидерланды уже приравняли их к азартным играм. В США федерального регулирования нет, отраслевые законопроекты увязли в Конгрессе. ESRB может позволить себе не двигаться.
Босманс отдельно уточнил, что живые сервисы будут переоценены, хотя механика пересмотра пока не готова. «Мы отслеживаем внутриигровые покупки и платные случайные предметы семь лет — у нас интересная база данных», — сказал он. Формулировка осторожная: PEGI понимает, что пересмотр каталога из тысяч игр, которые постоянно обновляются, — задача на годы. Покемон-спинофф Pokémon Pokopia уже рискует подняться с 3+ до 7+ за механику «возвращайся в определённое время» — новую категорию PEGI под названием play-by-appointment.
Два рейтинговых органа, одна индустрия, противоположные выводы из одних и тех же данных. PEGI решила, что лутбокс в детской игре — фактор возрастного ограничения. ESRB решила, что это информация для сноски. Между «защитить детей» и «не навредить издателям» американский регулятор выбрал формулировку про «путаницу». EA может выдохнуть — по крайней мере, на одном континенте.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Молоток ценой в полтриллиона
В генеративный ИИ вложено свыше $500 млрд без внятного пути к окупаемости. Игровая индустрия расплачивается дефицитом памяти, ростом цен и доверием игроков.
Томми Томпсон — исследователь игрового ИИ с двадцатилетним стажем, основатель проекта AI and Games — начинает каждое знакомство фразой: «Я работаю в ИИ. Но не в том самом». Его колонка на GamesIndustry.biz — разбор от человека, который одной ногой в исследованиях, другой в продакшене.
Машинное обучение работает в играх давно и тихо. TrueSkill в Halo 2, Motion Matching после Hitman Absolution, боты для QA у EA и Ubisoft, балансировка RPG нейросетями у Square Enix, ML-профайлер в движке Snowdrop для портирования на консоли. Всё это экономит деньги. Никого не пугает.
После GPT-4 инвесторы стали спрашивать студии не «что вы делаете», а «как вы внедряете ИИ». Google DeepMind показала Genie 3 — генеративную модель игровых миров — и акции игровых компаний пошли вниз. Томпсон признаёт: как научный прорыв это впечатляет. Как инструмент разработки — астрономически дорого, нестабильно, бесполезно.
Побочный ущерб уже материален. Гонка за строительство дата-центров создала дефицит DRAM. Цены растут, поставки GPU задерживаются, скоро это доберётся до консолей. Томпсон сомневается, что новая Steam Machine выйдет дешевле $1000. Индустрия, которая годами жаловалась на стоимость разработки, теперь доплачивает за железо — потому что чужие нейросети сжигают мировые запасы чипов памяти.
Показательна история King. Разработчик Candy Crush десять лет строил собственные ML-инструменты для генерации контента, тестирования, профилирования игроков. Потом само их существование стало удобным основанием для сокращений.
Потребители голосуют ногами. Два года назад Томпсон предсказал: игроки начнут выбирать «ИИ-free» проекты — как покупают органические овощи. Инди это подтвердили. Антипатия универсальна по демографии и нарастает. На GDC 2024 формулировка стала жёстче: «Я узнаю молоток в отчаянных поисках гвоздя».
Проблема глубже PR-кризиса. Крупнейшие поставщики генеративного ИИ — Microsoft, Google, Tencent — одновременно контролируют издателей и платформы. Они продают технологию и сами принимают решение о её внедрении. Конфликт интересов зашит в архитектуру рынка.
Томпсон предлагает отрасли самоорганизоваться: отделить работающее от вредного, делиться провалами, образовывать. Рецепт правильный. Пациент — индустрия, где каждый крупный игрок одновременно продавец и покупатель собственного лекарства.
Подписаться на😅
В генеративный ИИ вложено свыше $500 млрд без внятного пути к окупаемости. Игровая индустрия расплачивается дефицитом памяти, ростом цен и доверием игроков.
Томми Томпсон — исследователь игрового ИИ с двадцатилетним стажем, основатель проекта AI and Games — начинает каждое знакомство фразой: «Я работаю в ИИ. Но не в том самом». Его колонка на GamesIndustry.biz — разбор от человека, который одной ногой в исследованиях, другой в продакшене.
Машинное обучение работает в играх давно и тихо. TrueSkill в Halo 2, Motion Matching после Hitman Absolution, боты для QA у EA и Ubisoft, балансировка RPG нейросетями у Square Enix, ML-профайлер в движке Snowdrop для портирования на консоли. Всё это экономит деньги. Никого не пугает.
После GPT-4 инвесторы стали спрашивать студии не «что вы делаете», а «как вы внедряете ИИ». Google DeepMind показала Genie 3 — генеративную модель игровых миров — и акции игровых компаний пошли вниз. Томпсон признаёт: как научный прорыв это впечатляет. Как инструмент разработки — астрономически дорого, нестабильно, бесполезно.
Побочный ущерб уже материален. Гонка за строительство дата-центров создала дефицит DRAM. Цены растут, поставки GPU задерживаются, скоро это доберётся до консолей. Томпсон сомневается, что новая Steam Machine выйдет дешевле $1000. Индустрия, которая годами жаловалась на стоимость разработки, теперь доплачивает за железо — потому что чужие нейросети сжигают мировые запасы чипов памяти.
Показательна история King. Разработчик Candy Crush десять лет строил собственные ML-инструменты для генерации контента, тестирования, профилирования игроков. Потом само их существование стало удобным основанием для сокращений.
Потребители голосуют ногами. Два года назад Томпсон предсказал: игроки начнут выбирать «ИИ-free» проекты — как покупают органические овощи. Инди это подтвердили. Антипатия универсальна по демографии и нарастает. На GDC 2024 формулировка стала жёстче: «Я узнаю молоток в отчаянных поисках гвоздя».
Проблема глубже PR-кризиса. Крупнейшие поставщики генеративного ИИ — Microsoft, Google, Tencent — одновременно контролируют издателей и платформы. Они продают технологию и сами принимают решение о её внедрении. Конфликт интересов зашит в архитектуру рынка.
Томпсон предлагает отрасли самоорганизоваться: отделить работающее от вредного, делиться провалами, образовывать. Рецепт правильный. Пациент — индустрия, где каждый крупный игрок одновременно продавец и покупатель собственного лекарства.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игровой автомат
Tencent отчитался за 2025-й: выручка ¥752 млрд (+14%), прибыль ¥260 млрд (+17%). Игры растут втрое быстрее мирового рынка. Акции упали на 7% — инвесторам не понравился счёт за AI.
Цифры выглядят так, словно регуляторный шторм 2021-го случился с кем-то другим. Квартальная выручка — ¥194 млрд, валовая маржа — 55,7%, операционная (non-IFRS) — 35,8%. Свободный денежный поток за год — ¥183 млрд. Чистый кэш на балансе — ¥107 млрд. Прибыль на акцию выросла на 18%.
Мотор — игры. Внутренний рынок принёс ¥164 млрд (+18%), международный — ¥77 млрд (+33%), впервые перешагнув отметку $10 млрд. Глобальная игровая индустрия, по данным Newzoo, выросла на 7%. Tencent — на 22%. Delta Force вошёл в топ-3 по DAU и выручке в Китае с пиковой аудиторией свыше 50 млн. VALORANT Mobile стал самой кассовой мобильной новинкой года. Clash Royale утроил аудиторию и доходы на международных рынках. Warframe обновил исторические максимумы после обновления The Old Peace.
Портфель «вечнозелёных» тайтлов — Honour of Kings, Peacekeeper Elite, PUBG Mobile — генерирует предсказуемый денежный поток, на фоне которого новые запуски дают квартальные всплески. Реклама прибавила 19%, облако впервые вышло на операционную прибыль — ¥5 млрд за год. Финтех стабильно приносит +8%.
А теперь — куда идут деньги. На «новые AI-продукты» Tencent потратил ¥18 млрд в 2025-м и обещает «более чем удвоить» вложения в 2026-м. То есть свыше ¥36 млрд — таланты, обучение модели Hunyuan, вывод чат-бота Yuanbao, агенты в Weixin. При этом Alibaba заявила о ¥380 млрд на AI за три года, ByteDance зарезервировал ¥160 млрд на один только 2026-й. По меркам китайской гонки Tencent тратит скромно.
Ключевая формулировка в презентации: расходы на AI «по природе ближе к капитальным вложениям, чем к операционным затратам, и их следует рассматривать отдельно от прибыли действующего бизнеса». Перевод: не считайте эти миллиарды в нашем P&L. Менеджмент Ма Хуатэна прямо говорит — прибыль от текущего бизнеса покроет новые инвестиции с запасом. Просто не смотрите на них одновременно.
Параллельно компания режет байбэки. В 2025-м Tencent выкупил акций на HK$80 млрд, в 2026-м выкупит меньше — разницу пустят в AI. Дивиденды подняли на 18%, до HK$5,30 на акцию (HK$48 млрд за год). Рынок оценил размен моментально: на следующий день после отчёта акции упали с HK$550 до HK$513. Минус 7%.
Арифметика инвесторского недовольства проста. Байбэки последних лет поддерживали котировку: в 2024-м Tencent погасил 316 млн акций, в 2025-м — 157 млн. Теперь программу урезают ради ставки на Hunyuan 3.0, который компания сама признаёт не первым на рынке. Быть самым прибыльным и при этом догоняющим в AI — позиция комфортная до тех пор, пока конкуренты не начнут отдавать инференс по себестоимости.
Подписаться на😅
Tencent отчитался за 2025-й: выручка ¥752 млрд (+14%), прибыль ¥260 млрд (+17%). Игры растут втрое быстрее мирового рынка. Акции упали на 7% — инвесторам не понравился счёт за AI.
Цифры выглядят так, словно регуляторный шторм 2021-го случился с кем-то другим. Квартальная выручка — ¥194 млрд, валовая маржа — 55,7%, операционная (non-IFRS) — 35,8%. Свободный денежный поток за год — ¥183 млрд. Чистый кэш на балансе — ¥107 млрд. Прибыль на акцию выросла на 18%.
Мотор — игры. Внутренний рынок принёс ¥164 млрд (+18%), международный — ¥77 млрд (+33%), впервые перешагнув отметку $10 млрд. Глобальная игровая индустрия, по данным Newzoo, выросла на 7%. Tencent — на 22%. Delta Force вошёл в топ-3 по DAU и выручке в Китае с пиковой аудиторией свыше 50 млн. VALORANT Mobile стал самой кассовой мобильной новинкой года. Clash Royale утроил аудиторию и доходы на международных рынках. Warframe обновил исторические максимумы после обновления The Old Peace.
Портфель «вечнозелёных» тайтлов — Honour of Kings, Peacekeeper Elite, PUBG Mobile — генерирует предсказуемый денежный поток, на фоне которого новые запуски дают квартальные всплески. Реклама прибавила 19%, облако впервые вышло на операционную прибыль — ¥5 млрд за год. Финтех стабильно приносит +8%.
А теперь — куда идут деньги. На «новые AI-продукты» Tencent потратил ¥18 млрд в 2025-м и обещает «более чем удвоить» вложения в 2026-м. То есть свыше ¥36 млрд — таланты, обучение модели Hunyuan, вывод чат-бота Yuanbao, агенты в Weixin. При этом Alibaba заявила о ¥380 млрд на AI за три года, ByteDance зарезервировал ¥160 млрд на один только 2026-й. По меркам китайской гонки Tencent тратит скромно.
Ключевая формулировка в презентации: расходы на AI «по природе ближе к капитальным вложениям, чем к операционным затратам, и их следует рассматривать отдельно от прибыли действующего бизнеса». Перевод: не считайте эти миллиарды в нашем P&L. Менеджмент Ма Хуатэна прямо говорит — прибыль от текущего бизнеса покроет новые инвестиции с запасом. Просто не смотрите на них одновременно.
Параллельно компания режет байбэки. В 2025-м Tencent выкупил акций на HK$80 млрд, в 2026-м выкупит меньше — разницу пустят в AI. Дивиденды подняли на 18%, до HK$5,30 на акцию (HK$48 млрд за год). Рынок оценил размен моментально: на следующий день после отчёта акции упали с HK$550 до HK$513. Минус 7%.
Арифметика инвесторского недовольства проста. Байбэки последних лет поддерживали котировку: в 2024-м Tencent погасил 316 млн акций, в 2025-м — 157 млн. Теперь программу урезают ради ставки на Hunyuan 3.0, который компания сама признаёт не первым на рынке. Быть самым прибыльным и при этом догоняющим в AI — позиция комфортная до тех пор, пока конкуренты не начнут отдавать инференс по себестоимости.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Декомпрессия за $250 млн Subnautica 2 выходит в ранний доступ в мае. Уволенный CEO вернулся по решению суда — вместе с бонусом на $250 млн для всей команды. В прошлом году Krafton уволила главу Unknown Worlds Теда Гилла и нескольких ключевых руководителей.…
Всплытие без команды
Адвокаты основателей Unknown Worlds обвиняют Krafton в намеренном сливе даты релиза Subnautica 2 — через сутки после решения суда о восстановлении уволенного CEO.
16 марта суд Делавэра постановил: Krafton незаконно уволила CEO Unknown Worlds Теда Гилла, захватила операционный контроль над студией и сфабриковала обоснования. Гилла приказали восстановить, вернуть доступ к Steam и передать полномочия по запуску Subnautica 2 в ранний доступ. 17 марта — через день — Стив Папутсис, назначенный Krafton временный руководитель, разослал сотрудникам записку: игра готова к раннему доступу в мае.
Адвокаты Гилла квалифицируют записку как умышленный слив. Анонс даты релиза — событие, которое сопровождается маркетинговой кампанией, координацией с комьюнити и, по условиям судебного решения, находится в исключительной компетенции восстановленного CEO. Krafton отвечает: Папутсис «просто поблагодарил команду за прошлые достижения». Благодарность, оформленная как анонс с конкретным месяцем запуска, — формулировка на грани процессуального неуважения.
Контекст объясняет нервозность обеих сторон. Krafton купила Unknown Worlds в 2021-м за $500 млн плюс бонус до $250 млн, привязанный к выручке Subnautica 2. Формула рычажная: после порога в $69,8 млн Krafton обязана платить $3,12 за каждый дополнительный доллар дохода. Внутренние модели компании к весне 2025-го показали, что при запуске в августе бонус составит от $192 до $242 млн. Перспектива выписать чек на четверть миллиарда стала триггером всей истории.
Судья Лори Уилл установила, что CEO Krafton Чанхан Ким, узнав о масштабах будущей выплаты, обратился не к юристам, а к ChatGPT. Нейросеть посоветовала создать рабочую группу для пересмотра условий, заблокировать доступ к Steam, а конфликт публично оформить как заботу о «доверии фанатов» и «качестве продукта». Ким выполнил рекомендации. 1 июля 2025-го Гилл и сооснователи Чарли Кливленд и Макс Макгуайр были уволены, релиз отложен. Суд назвал основания увольнений «сфабрикованными и претекстуальными».
На место Гилла Krafton поставила Папутсиса — менеджера, который параллельно руководил другой студией и, как зафиксировала судья, ни разу не играл в Subnautica. CEO на полставки без знакомства с франшизой. Решение Делавэра восстановило Гилла и продлило бонусный период до 15 сентября 2026-го с правом дальнейшего продления до марта 2027-го.
Теперь Krafton оказалась в ловушке собственной тактики. Записка Папутсиса — не просто утечка, а потенциальный аргумент для второго этапа разбирательства, где суд будет решать, намеренно ли Krafton саботировала бонусные условия. Каждое действие после решения суда ложится в досье. Каждое.
Чанхан Ким спросил ChatGPT, как сэкономить $250 млн. Пока счёт растёт в другую сторону.
Подписаться на😅
Адвокаты основателей Unknown Worlds обвиняют Krafton в намеренном сливе даты релиза Subnautica 2 — через сутки после решения суда о восстановлении уволенного CEO.
16 марта суд Делавэра постановил: Krafton незаконно уволила CEO Unknown Worlds Теда Гилла, захватила операционный контроль над студией и сфабриковала обоснования. Гилла приказали восстановить, вернуть доступ к Steam и передать полномочия по запуску Subnautica 2 в ранний доступ. 17 марта — через день — Стив Папутсис, назначенный Krafton временный руководитель, разослал сотрудникам записку: игра готова к раннему доступу в мае.
Адвокаты Гилла квалифицируют записку как умышленный слив. Анонс даты релиза — событие, которое сопровождается маркетинговой кампанией, координацией с комьюнити и, по условиям судебного решения, находится в исключительной компетенции восстановленного CEO. Krafton отвечает: Папутсис «просто поблагодарил команду за прошлые достижения». Благодарность, оформленная как анонс с конкретным месяцем запуска, — формулировка на грани процессуального неуважения.
Контекст объясняет нервозность обеих сторон. Krafton купила Unknown Worlds в 2021-м за $500 млн плюс бонус до $250 млн, привязанный к выручке Subnautica 2. Формула рычажная: после порога в $69,8 млн Krafton обязана платить $3,12 за каждый дополнительный доллар дохода. Внутренние модели компании к весне 2025-го показали, что при запуске в августе бонус составит от $192 до $242 млн. Перспектива выписать чек на четверть миллиарда стала триггером всей истории.
Судья Лори Уилл установила, что CEO Krafton Чанхан Ким, узнав о масштабах будущей выплаты, обратился не к юристам, а к ChatGPT. Нейросеть посоветовала создать рабочую группу для пересмотра условий, заблокировать доступ к Steam, а конфликт публично оформить как заботу о «доверии фанатов» и «качестве продукта». Ким выполнил рекомендации. 1 июля 2025-го Гилл и сооснователи Чарли Кливленд и Макс Макгуайр были уволены, релиз отложен. Суд назвал основания увольнений «сфабрикованными и претекстуальными».
На место Гилла Krafton поставила Папутсиса — менеджера, который параллельно руководил другой студией и, как зафиксировала судья, ни разу не играл в Subnautica. CEO на полставки без знакомства с франшизой. Решение Делавэра восстановило Гилла и продлило бонусный период до 15 сентября 2026-го с правом дальнейшего продления до марта 2027-го.
Теперь Krafton оказалась в ловушке собственной тактики. Записка Папутсиса — не просто утечка, а потенциальный аргумент для второго этапа разбирательства, где суд будет решать, намеренно ли Krafton саботировала бонусные условия. Каждое действие после решения суда ложится в досье. Каждое.
Чанхан Ким спросил ChatGPT, как сэкономить $250 млн. Пока счёт растёт в другую сторону.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3 3
Рантье из Варшавы
CD Projekt отчиталась за 2025 год: чистая прибыль PLN 595 млн (+34%), рентабельность — 60%. Новых игр компания не выпускала.
Шестьдесят процентов чистой рентабельности — цифра, которую не каждый SaaS-бизнес покажет на пике. CD Projekt достигла её, продавая игры, вышедшие от двух до одиннадцати лет назад. Выручка группы — PLN 867 млн (+9% к прошлому году), из них PLN 672 млн принёс Cyberpunk, PLN 155 млн — «Ведьмак». Cyberpunk прибавил 12%. «Ведьмак» просел на 19%.
Рост Cyberpunk объясняется просто: новые витрины. В 2025-м игра вышла на Nintendo Switch, появилась на Apple-платформах и в каталоге PlayStation Plus. Доля Switch в выручке франшизы — уже 10%. На 2026-й запланированы PS5 Pro Enhanced и Xbox Game Pass. Каталог продолжит генерировать кэш ещё минимум пару лет.
Главное структурное событие — продажа GOG. Дистрибуционный бизнес, задуманный когда-то как альтернатива Steam без DRM, годами балансировал около нуля. Его вклад в итоговую прибыль — PLN 74 млн, но это разовый эффект от сделки. Компания сбросила непрофильный актив и стала чистым разработчиком.
Деньги от каталога уходят в стройку. За год CD Projekt капитализировала PLN 512 млн расходов на разработку — на балансе накопилось PLN 1,15 млрд незавершённых проектов (+65%). Команда выросла с 707 до 933 человек. The Witcher 4 — 499 разработчиков, Cyberpunk 2 — 149, Sirius — 71, новый IP Hadar — 26. Расходы на исследования в отчёте о прибыли упали вдвое: проекты вышли из предпроизводственной фазы в полноценную разработку, и затраты переехали с P&L на баланс.
Кэш подтаивает: PLN 1,47 млрд на начало года, PLN 1,32 млрд на конец. Операционный бизнес сгенерировал PLN 512 млн — и почти ровно столько же, PLN 513 млн, съела разработка. Ещё PLN 100 млн ушло на дивиденды, PLN 22 млн — на обратный выкуп акций. Арифметика сходится. Вопрос — сколько ещё кварталов она будет сходиться без нового релиза.
Мотивационная программа менеджмента задаёт кумулятивные цели по прибыли на четырёхлетние окна. Окно 2023–2026 закрыто на 74%, и добить оставшуюся четверть за один год каталожными продажами будет непросто. Окна 2025–2028 и 2026–2029 выглядят откровенным ориентиром: именно в этом горизонте менеджмент закладывает релиз The Witcher 4.
Варшавская студия построила модель, о которой мечтает каждый издатель: старые хиты финансируют новые без кредитов и внешних инвесторов. Полтора миллиарда злотых на счетах, нулевой долг, четыре проекта в производстве. Осталась мелочь — выпустить игру, которую ждут все.
Подписаться на😅
CD Projekt отчиталась за 2025 год: чистая прибыль PLN 595 млн (+34%), рентабельность — 60%. Новых игр компания не выпускала.
Шестьдесят процентов чистой рентабельности — цифра, которую не каждый SaaS-бизнес покажет на пике. CD Projekt достигла её, продавая игры, вышедшие от двух до одиннадцати лет назад. Выручка группы — PLN 867 млн (+9% к прошлому году), из них PLN 672 млн принёс Cyberpunk, PLN 155 млн — «Ведьмак». Cyberpunk прибавил 12%. «Ведьмак» просел на 19%.
Рост Cyberpunk объясняется просто: новые витрины. В 2025-м игра вышла на Nintendo Switch, появилась на Apple-платформах и в каталоге PlayStation Plus. Доля Switch в выручке франшизы — уже 10%. На 2026-й запланированы PS5 Pro Enhanced и Xbox Game Pass. Каталог продолжит генерировать кэш ещё минимум пару лет.
Главное структурное событие — продажа GOG. Дистрибуционный бизнес, задуманный когда-то как альтернатива Steam без DRM, годами балансировал около нуля. Его вклад в итоговую прибыль — PLN 74 млн, но это разовый эффект от сделки. Компания сбросила непрофильный актив и стала чистым разработчиком.
Деньги от каталога уходят в стройку. За год CD Projekt капитализировала PLN 512 млн расходов на разработку — на балансе накопилось PLN 1,15 млрд незавершённых проектов (+65%). Команда выросла с 707 до 933 человек. The Witcher 4 — 499 разработчиков, Cyberpunk 2 — 149, Sirius — 71, новый IP Hadar — 26. Расходы на исследования в отчёте о прибыли упали вдвое: проекты вышли из предпроизводственной фазы в полноценную разработку, и затраты переехали с P&L на баланс.
Кэш подтаивает: PLN 1,47 млрд на начало года, PLN 1,32 млрд на конец. Операционный бизнес сгенерировал PLN 512 млн — и почти ровно столько же, PLN 513 млн, съела разработка. Ещё PLN 100 млн ушло на дивиденды, PLN 22 млн — на обратный выкуп акций. Арифметика сходится. Вопрос — сколько ещё кварталов она будет сходиться без нового релиза.
Мотивационная программа менеджмента задаёт кумулятивные цели по прибыли на четырёхлетние окна. Окно 2023–2026 закрыто на 74%, и добить оставшуюся четверть за один год каталожными продажами будет непросто. Окна 2025–2028 и 2026–2029 выглядят откровенным ориентиром: именно в этом горизонте менеджмент закладывает релиз The Witcher 4.
Варшавская студия построила модель, о которой мечтает каждый издатель: старые хиты финансируют новые без кредитов и внешних инвесторов. Полтора миллиарда злотых на счетах, нулевой долг, четыре проекта в производстве. Осталась мелочь — выпустить игру, которую ждут все.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Генерация отторжения
Nvidia показала DLSS 5 — и получила единодушный отпор от геймеров и разработчиков. CEO Дженсен Хуанг ответил: все «совершенно неправы».
Nvidia представила DLSS 5 на этой неделе. Технология обещала прорыв в игровой графике за счёт генеративного ИИ: модель, обученная на массиве изображений, должна не просто повышать разрешение, а перестраивать освещение и рендеринг сцен целиком. Демонстрация провалилась. Персонажи с изменёнными чертами лица, разрушенные модели освещения, плоские вымытые сцены — и всё это прошло через десятки пар глаз внутри компании до публикации.
Критика пришла с двух сторон. Геймеры увидели «яссификацию» знакомых персонажей — фильтры, неотличимые от рекламы ИИ-контента в соцсетях. Разработчики копнули глубже: проблема не в лицах. Технология ломает модели освещения целых сцен. Яркость задрана, контраст убит, персонажи освещены иначе, чем окружение вокруг них.
Техническая причина предсказуема. Генеративная модель работает через усреднение похожих образцов из обучающей выборки. Для апскейлинга разрешения — приемлемо, технология зарекомендовала себя за годы. Для перестройки освещения — катастрофа. Модель тянет каждую сцену к «средней»: светлее, ровнее, безликее. Тридцать лет индустрия билась за атмосферное, характерное освещение в играх. DLSS 5 предлагает всё это усреднить.
Защитники технологии указывают: разработчики смогут контролировать, какие элементы затрагивает DLSS 5, оставляя, например, лица нетронутыми. Образцы, которые Nvidia сама выбрала для публичной демонстрации, этот аргумент хоронят.
Контекст шире одной технологии. Nvidia давно не компания для геймеров. Основной бизнес — чипы для ИИ-дата-центров, карты Blackwell по десятки тысяч долларов за штуку. Игровое направление — маргинальная доля выручки. Компания, стратегически завязанная на рост спроса на ИИ, будет продвигать ИИ как будущее всего. Включая графику.
Хуанг на пресс-конференции заявил, что геймеры «совершенно неправы» насчёт DLSS 5. Тон не примирительный — и это логично. Его реальные клиенты покупают чипы тысячами для дата-центров, а не единичные видеокарты для мониторов на 144 Гц. Зато массовое отторжение генеративного ИИ потребителями — прямая угроза основному бизнесу. Отсюда жёсткость.
Прецедент уже есть. Генерация кадров — ИИ-вставка промежуточных фреймов для повышения частоты — так и не стала популярной: ощущение задержки ввода, артефакты в динамичных сценах. Эту функцию хотя бы можно отключить. С DLSS 5 неясно: Хуанг настаивает, что технология встроена на уровне движка, а не постобработки.
Крупнейший производитель игровых чипов предлагает как главный шаг вперёд технологию, рождённую из корпоративной стратегии, а не из диалога с теми, кто делает игры. Рейтрейсинг не оправдал ожиданий, прогресс в графике замедлился. Если следующее поколение чипов Nvidia сделает ставку на генеративную подмену вместо классического рендеринга, плато затянется на годы — а виноваты, по версии Хуанга, будут те, кто «совершенно неправ».
Подписаться на😅
Nvidia показала DLSS 5 — и получила единодушный отпор от геймеров и разработчиков. CEO Дженсен Хуанг ответил: все «совершенно неправы».
Nvidia представила DLSS 5 на этой неделе. Технология обещала прорыв в игровой графике за счёт генеративного ИИ: модель, обученная на массиве изображений, должна не просто повышать разрешение, а перестраивать освещение и рендеринг сцен целиком. Демонстрация провалилась. Персонажи с изменёнными чертами лица, разрушенные модели освещения, плоские вымытые сцены — и всё это прошло через десятки пар глаз внутри компании до публикации.
Критика пришла с двух сторон. Геймеры увидели «яссификацию» знакомых персонажей — фильтры, неотличимые от рекламы ИИ-контента в соцсетях. Разработчики копнули глубже: проблема не в лицах. Технология ломает модели освещения целых сцен. Яркость задрана, контраст убит, персонажи освещены иначе, чем окружение вокруг них.
Техническая причина предсказуема. Генеративная модель работает через усреднение похожих образцов из обучающей выборки. Для апскейлинга разрешения — приемлемо, технология зарекомендовала себя за годы. Для перестройки освещения — катастрофа. Модель тянет каждую сцену к «средней»: светлее, ровнее, безликее. Тридцать лет индустрия билась за атмосферное, характерное освещение в играх. DLSS 5 предлагает всё это усреднить.
Защитники технологии указывают: разработчики смогут контролировать, какие элементы затрагивает DLSS 5, оставляя, например, лица нетронутыми. Образцы, которые Nvidia сама выбрала для публичной демонстрации, этот аргумент хоронят.
Контекст шире одной технологии. Nvidia давно не компания для геймеров. Основной бизнес — чипы для ИИ-дата-центров, карты Blackwell по десятки тысяч долларов за штуку. Игровое направление — маргинальная доля выручки. Компания, стратегически завязанная на рост спроса на ИИ, будет продвигать ИИ как будущее всего. Включая графику.
Хуанг на пресс-конференции заявил, что геймеры «совершенно неправы» насчёт DLSS 5. Тон не примирительный — и это логично. Его реальные клиенты покупают чипы тысячами для дата-центров, а не единичные видеокарты для мониторов на 144 Гц. Зато массовое отторжение генеративного ИИ потребителями — прямая угроза основному бизнесу. Отсюда жёсткость.
Прецедент уже есть. Генерация кадров — ИИ-вставка промежуточных фреймов для повышения частоты — так и не стала популярной: ощущение задержки ввода, артефакты в динамичных сценах. Эту функцию хотя бы можно отключить. С DLSS 5 неясно: Хуанг настаивает, что технология встроена на уровне движка, а не постобработки.
Крупнейший производитель игровых чипов предлагает как главный шаг вперёд технологию, рождённую из корпоративной стратегии, а не из диалога с теми, кто делает игры. Рейтрейсинг не оправдал ожиданий, прогресс в графике замедлился. Если следующее поколение чипов Nvidia сделает ставку на генеративную подмену вместо классического рендеринга, плато затянется на годы — а виноваты, по версии Хуанга, будут те, кто «совершенно неправ».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬4 2
Исход из Иксбокса
Xbox за месяц потерял четырёх топ-менеджеров. Руководитель игрового AI ушла в Netflix.
В пятницу вице-президент по партнёрствам и маркетингу Лори Райт и генеральный менеджер игрового AI Хайян Чжан объявили об уходе из Microsoft. Обе проработали в компании больше десяти лет. Обе написали в LinkedIn тёплые прощальные тексты с благодарностями коллегам. Месяцем ранее так же ушли CEO Microsoft Gaming Фил Спенсер после 38 лет в компании и президент Xbox Сара Бонд.
Четыре ключевых управленца за четыре недели — это не естественная ротация. Это зачистка поля под нового руководителя. Кресло Спенсера заняла Аша Шарма, и кадровая арифметика говорит яснее любого пресс-релиза: команда, строившая стратегию Xbox последние годы, больше не нужна.
Райт не назвала ни дату ухода, ни следующее место работы — написала про «рассветы и закаты». Чжан оказалась конкретнее: она переходит в игровое подразделение Netflix. Деталь не косметическая. Чжан курировала AI-направление в Xbox Gaming, прошла путь от Xbox Game Studios через Microsoft Research до позиции начальника штаба игрового подразделения. Netflix забирает человека, который знает и продуктовую кухню Xbox, и исследовательскую инфраструктуру Microsoft в области ИИ.
Параллельно Xbox тихо свернул кампанию «This is an Xbox» — стратегию мультиплатформенного позиционирования, которую продвигала Бонд. По данным The Verge, внутри компании кампания вызывала раздражение: сотрудники восприняли разворот от консоли как капитуляцию. Теперь Шарма обещает, что консольное железо снова станет центром бизнеса. Кодовое имя следующего поколения — Project Helix.
Шарма в интервью Windows Central описала стратегию фразой: «план — это план, пока он не перестаёт быть планом». Перевод с корпоративного: никаких обязательств, полная свобода манёвра. Удобная формулировка, когда предыдущий план демонтирован вместе с его авторами.
Спенсер строил Xbox как экосистему, где консоль — лишь одна из точек входа. Game Pass, xCloud, мультиплатформа. Шарма возвращает риторику к железу. Вопрос не в том, какая стратегия лучше. Вопрос в том, сколько стратегий Xbox может сменить за пять лет, прежде чем разработчики перестанут верить любой из них.
Подписаться на😅
Xbox за месяц потерял четырёх топ-менеджеров. Руководитель игрового AI ушла в Netflix.
В пятницу вице-президент по партнёрствам и маркетингу Лори Райт и генеральный менеджер игрового AI Хайян Чжан объявили об уходе из Microsoft. Обе проработали в компании больше десяти лет. Обе написали в LinkedIn тёплые прощальные тексты с благодарностями коллегам. Месяцем ранее так же ушли CEO Microsoft Gaming Фил Спенсер после 38 лет в компании и президент Xbox Сара Бонд.
Четыре ключевых управленца за четыре недели — это не естественная ротация. Это зачистка поля под нового руководителя. Кресло Спенсера заняла Аша Шарма, и кадровая арифметика говорит яснее любого пресс-релиза: команда, строившая стратегию Xbox последние годы, больше не нужна.
Райт не назвала ни дату ухода, ни следующее место работы — написала про «рассветы и закаты». Чжан оказалась конкретнее: она переходит в игровое подразделение Netflix. Деталь не косметическая. Чжан курировала AI-направление в Xbox Gaming, прошла путь от Xbox Game Studios через Microsoft Research до позиции начальника штаба игрового подразделения. Netflix забирает человека, который знает и продуктовую кухню Xbox, и исследовательскую инфраструктуру Microsoft в области ИИ.
Параллельно Xbox тихо свернул кампанию «This is an Xbox» — стратегию мультиплатформенного позиционирования, которую продвигала Бонд. По данным The Verge, внутри компании кампания вызывала раздражение: сотрудники восприняли разворот от консоли как капитуляцию. Теперь Шарма обещает, что консольное железо снова станет центром бизнеса. Кодовое имя следующего поколения — Project Helix.
Шарма в интервью Windows Central описала стратегию фразой: «план — это план, пока он не перестаёт быть планом». Перевод с корпоративного: никаких обязательств, полная свобода манёвра. Удобная формулировка, когда предыдущий план демонтирован вместе с его авторами.
Спенсер строил Xbox как экосистему, где консоль — лишь одна из точек входа. Game Pass, xCloud, мультиплатформа. Шарма возвращает риторику к железу. Вопрос не в том, какая стратегия лучше. Вопрос в том, сколько стратегий Xbox может сменить за пять лет, прежде чем разработчики перестанут верить любой из них.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пролетарии всех студий
Профсоюз CWA на GDC потребовал от игровых топ-менеджеров «продать яхты». Пока звучали речи, EA, Ubisoft и Embracer увольняли людей.
Секретарь UVW-CWA Кейтлин Бонфильо не стала подбирать выражений: «Продайте свои чёртовы яхты. Вам не нужно пять яхт». Президент объединения Аурелия Августа добавила ультиматум: «Либо отдайте власть добровольно, либо вас заставят». Казначей Шервин Удувана признал, что предыдущие попытки поговорить с руководителями «оказались разговором с глухими». Риторика GDC Festival of Gaming — в жанре манифеста.
За последние два года CWA собрал ячейки в полутора десятках подразделений Microsoft: Bethesda, Blizzard (WoW, Diablo, Overwatch, Hearthstone), id Software, ZeniMax Online. Больше 6 000 организованных работников. В мае 2025-го QA-тестеры ZeniMax после двух лет переговоров выбили контракт: минимальные зарплаты, защита от произвольного увольнения, процедура жалоб.
В июле того же года Microsoft уволил около 9 000 человек, включая членов CWA. Президент профсоюза Клод Камминс выпустил заявление: «Глубоко разочарованы решением увольнять тысячи работников в момент, когда компания процветает». Далее — обещание вести переговоры по условиям увольнений. Не по их отмене. По условиям.
Здесь проходит линия, которую GDC-спикеры предпочли не проговаривать. CWA может торговаться за выходные пособия, сроки уведомления, медстраховку. Профсоюз не может заставить издателя выпустить игру, которую тот решил отменить, или содержать студию, которую решил закрыть. Разработчик в этой индустрии — проектный расход, а не постоянный актив. Переговорная сила упирается в эту конструкцию.
Удувана апеллирует к эмпатии: «Это человеческие жизни, а не строчки в таблице». EA в марте сократила команды Battlefield — франшизы, шестая часть которой продалась тиражом 7 млн копий за три дня. Ubisoft за два года уволила больше 3 000 человек и нацелилась на €200 млн экономии к 2028-му. Red Storm, студия Tom Clancy, потеряла 105 разработчиков и перестала делать игры. Crystal Dynamics лишилась ещё 20 сотрудников — четвёртый раунд за год.
Само соглашение CWA с Microsoft родилось не из забастовки, а из политического торга. Профсоюз поддержал поглощение Activision Blizzard в обмен на нейтралитет компании при организации ячеек. Сделка сработала: ячейки появились. Увольнения — тоже.
Шесть тысяч членов — число внушительное. Вопрос в том, что за ним стоит: право обсуждать условия сокращений или способность их предотвращать. Пока единственный язык CWA — моральное давление. Биржа отвечает на другом.
Подписаться на😅
Профсоюз CWA на GDC потребовал от игровых топ-менеджеров «продать яхты». Пока звучали речи, EA, Ubisoft и Embracer увольняли людей.
Секретарь UVW-CWA Кейтлин Бонфильо не стала подбирать выражений: «Продайте свои чёртовы яхты. Вам не нужно пять яхт». Президент объединения Аурелия Августа добавила ультиматум: «Либо отдайте власть добровольно, либо вас заставят». Казначей Шервин Удувана признал, что предыдущие попытки поговорить с руководителями «оказались разговором с глухими». Риторика GDC Festival of Gaming — в жанре манифеста.
За последние два года CWA собрал ячейки в полутора десятках подразделений Microsoft: Bethesda, Blizzard (WoW, Diablo, Overwatch, Hearthstone), id Software, ZeniMax Online. Больше 6 000 организованных работников. В мае 2025-го QA-тестеры ZeniMax после двух лет переговоров выбили контракт: минимальные зарплаты, защита от произвольного увольнения, процедура жалоб.
В июле того же года Microsoft уволил около 9 000 человек, включая членов CWA. Президент профсоюза Клод Камминс выпустил заявление: «Глубоко разочарованы решением увольнять тысячи работников в момент, когда компания процветает». Далее — обещание вести переговоры по условиям увольнений. Не по их отмене. По условиям.
Здесь проходит линия, которую GDC-спикеры предпочли не проговаривать. CWA может торговаться за выходные пособия, сроки уведомления, медстраховку. Профсоюз не может заставить издателя выпустить игру, которую тот решил отменить, или содержать студию, которую решил закрыть. Разработчик в этой индустрии — проектный расход, а не постоянный актив. Переговорная сила упирается в эту конструкцию.
Удувана апеллирует к эмпатии: «Это человеческие жизни, а не строчки в таблице». EA в марте сократила команды Battlefield — франшизы, шестая часть которой продалась тиражом 7 млн копий за три дня. Ubisoft за два года уволила больше 3 000 человек и нацелилась на €200 млн экономии к 2028-му. Red Storm, студия Tom Clancy, потеряла 105 разработчиков и перестала делать игры. Crystal Dynamics лишилась ещё 20 сотрудников — четвёртый раунд за год.
Само соглашение CWA с Microsoft родилось не из забастовки, а из политического торга. Профсоюз поддержал поглощение Activision Blizzard в обмен на нейтралитет компании при организации ячеек. Сделка сработала: ячейки появились. Увольнения — тоже.
Шесть тысяч членов — число внушительное. Вопрос в том, что за ним стоит: право обсуждать условия сокращений или способность их предотвращать. Пока единственный язык CWA — моральное давление. Биржа отвечает на другом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Помощник резидента
Capcom объявила инвесторам: генеративный ИИ не попадёт в контент игр. Зато попадёт в каждый этап их производства.
На февральском брифинге для акционеров Capcom сформулировала позицию, которую можно назвать идеальной корпоративной растяжкой. Никаких ИИ-ассетов в играх. Активное внедрение ИИ в разработку — графика, звук, программирование. Формулировка выверена до слога: технология «повысит эффективность и продуктивность», но до финального продукта не доберётся.
Технический директор Кадзуки Абэ годом ранее раскрыл детали. Capcom тестировала генеративные модели на самом рутинном участке — создании фоновых объектов для игровых локаций. Каждый стул, бочка, вывеска в мире Resident Evil проектируется с нуля. Абэ говорил о «тысячах и десятках тысяч» уникальных концептов, необходимых для наполнения одного проекта. ИИ здесь — генератор черновиков, не финальных моделей.
Граница звучит аккуратно. На деле она почти неразличима. Если нейросеть предложила концепт объекта, художник его переработал, а модельер собрал по нему 3D-ассет — это ИИ-контент в игре или нет? Capcom рассчитывает, что нет. Индустрия может думать иначе: Clair Obscur: Expedition 33 в этом году сняли с Indie Game Awards за ИИ-элементы в продакшене.
Capcom не одинока в манёвре. Ёнха Ким, продюсер Blue Archive и глава игрового подразделения Nexon Games, заявил почти дословно то же: ИИ — для рутины, не для творчества. Формируется отраслевой консенсус, и он больше про коммуникацию, чем про технологию. Студии хотят резать издержки, но не хотят скандалов.
Capcom — компания с рекордными финансовыми показателями последних лет и репутацией, выстроенной на качестве ручной работы. Ставки высоки: один утёкший ИИ-ассет в новом релизе — и декларация для акционеров превращается в PR-кризис. Это не техническая политика. Это страховой полис.
Подписаться на😅
Capcom объявила инвесторам: генеративный ИИ не попадёт в контент игр. Зато попадёт в каждый этап их производства.
На февральском брифинге для акционеров Capcom сформулировала позицию, которую можно назвать идеальной корпоративной растяжкой. Никаких ИИ-ассетов в играх. Активное внедрение ИИ в разработку — графика, звук, программирование. Формулировка выверена до слога: технология «повысит эффективность и продуктивность», но до финального продукта не доберётся.
Технический директор Кадзуки Абэ годом ранее раскрыл детали. Capcom тестировала генеративные модели на самом рутинном участке — создании фоновых объектов для игровых локаций. Каждый стул, бочка, вывеска в мире Resident Evil проектируется с нуля. Абэ говорил о «тысячах и десятках тысяч» уникальных концептов, необходимых для наполнения одного проекта. ИИ здесь — генератор черновиков, не финальных моделей.
Граница звучит аккуратно. На деле она почти неразличима. Если нейросеть предложила концепт объекта, художник его переработал, а модельер собрал по нему 3D-ассет — это ИИ-контент в игре или нет? Capcom рассчитывает, что нет. Индустрия может думать иначе: Clair Obscur: Expedition 33 в этом году сняли с Indie Game Awards за ИИ-элементы в продакшене.
Capcom не одинока в манёвре. Ёнха Ким, продюсер Blue Archive и глава игрового подразделения Nexon Games, заявил почти дословно то же: ИИ — для рутины, не для творчества. Формируется отраслевой консенсус, и он больше про коммуникацию, чем про технологию. Студии хотят резать издержки, но не хотят скандалов.
Capcom — компания с рекордными финансовыми показателями последних лет и репутацией, выстроенной на качестве ручной работы. Ставки высоки: один утёкший ИИ-ассет в новом релизе — и декларация для акционеров превращается в PR-кризис. Это не техническая политика. Это страховой полис.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Отцы и деньги
Студии Spiders, Kylotonn и Cyanide подали на банкротство вслед за издателем Nacon. Под угрозой — 320 рабочих мест, треть штата группы.
Цепочка обрушения прозрачна. В феврале материнская Bigben Interactive не смогла погасить облигационный заём на €43 млн: банковский пул отказал в рефинансировании — по формулировке самой Bigben, «неожиданно и в последний момент». Пять дней спустя Nacon признала, что ликвидных активов не хватает для покрытия обязательств, и обратилась в коммерческий суд Лилля. 2 марта суд открыл процедуру судебной реорганизации. Теперь в тот же суд пришли три крупнейшие французские студии группы — Spiders, Kylotonn, Cyanide — плюс мокап-подразделение Nacon Tech. Под удар попадает и бордоская Big Bad Wolf, дочка Cyanide.
По французскому законодательству обязательства замораживаются на срок до 18 месяцев, назначаются судебные администраторы, готовится план реструктуризации. Для 320 разработчиков это означает приостановку выплат и ожидание: суд решит, жизнеспособен ли работодатель.
Финансы Nacon объясняют скорость каскада. Годовая выручка по IFRS — €168 млн, операционная прибыль — €1,1 млн. Маржинальность ниже процента. При таких показателях любой сбой в денежном потоке — не кризис, а кома.
Календарь релизов добавляет абсурда. 19 февраля Cyanide выпустила Styx: Blades of Greed. 10 марта Spiders отгрузила финальную версию GreedFall: The Dying World. На 16 апреля запланирован Cthulhu: The Cosmic Abyss от Big Bad Wolf. Студии выпускают игры, пока юристы оформляют банкротство.
Каждая из трёх студий десятилетиями занимала нишу между инди и AAA. Spiders делала RPG с амбициями выше бюджета, Kylotonn — лицензионные гонки, Cyanide — тактические адаптации настолок. Ни одна не генерирует выручку самостоятельно, без издательских денег. Когда головная компания теряет платёжеспособность, студии без собственной дистрибуции — первые в очереди.
Nacon обещает «защитить сотрудников и сохранить рабочие места» — дословно та же формулировка из каждого пресс-релиза с февраля. Группа владеет 25 дочерними компаниями, из них 16 — студии разработки. Банкротство пока затронуло четыре. Слово «пока» здесь ключевое.
Подписаться на😅
Студии Spiders, Kylotonn и Cyanide подали на банкротство вслед за издателем Nacon. Под угрозой — 320 рабочих мест, треть штата группы.
Цепочка обрушения прозрачна. В феврале материнская Bigben Interactive не смогла погасить облигационный заём на €43 млн: банковский пул отказал в рефинансировании — по формулировке самой Bigben, «неожиданно и в последний момент». Пять дней спустя Nacon признала, что ликвидных активов не хватает для покрытия обязательств, и обратилась в коммерческий суд Лилля. 2 марта суд открыл процедуру судебной реорганизации. Теперь в тот же суд пришли три крупнейшие французские студии группы — Spiders, Kylotonn, Cyanide — плюс мокап-подразделение Nacon Tech. Под удар попадает и бордоская Big Bad Wolf, дочка Cyanide.
По французскому законодательству обязательства замораживаются на срок до 18 месяцев, назначаются судебные администраторы, готовится план реструктуризации. Для 320 разработчиков это означает приостановку выплат и ожидание: суд решит, жизнеспособен ли работодатель.
Финансы Nacon объясняют скорость каскада. Годовая выручка по IFRS — €168 млн, операционная прибыль — €1,1 млн. Маржинальность ниже процента. При таких показателях любой сбой в денежном потоке — не кризис, а кома.
Календарь релизов добавляет абсурда. 19 февраля Cyanide выпустила Styx: Blades of Greed. 10 марта Spiders отгрузила финальную версию GreedFall: The Dying World. На 16 апреля запланирован Cthulhu: The Cosmic Abyss от Big Bad Wolf. Студии выпускают игры, пока юристы оформляют банкротство.
Каждая из трёх студий десятилетиями занимала нишу между инди и AAA. Spiders делала RPG с амбициями выше бюджета, Kylotonn — лицензионные гонки, Cyanide — тактические адаптации настолок. Ни одна не генерирует выручку самостоятельно, без издательских денег. Когда головная компания теряет платёжеспособность, студии без собственной дистрибуции — первые в очереди.
Nacon обещает «защитить сотрудников и сохранить рабочие места» — дословно та же формулировка из каждого пресс-релиза с февраля. Группа владеет 25 дочерними компаниями, из них 16 — студии разработки. Банкротство пока затронуло четыре. Слово «пока» здесь ключевое.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Горе от игры
Польские учёные создали первую в мире шкалу постигровой депрессии. Индустрия нашла лекарство раньше диагноза — игры, которые не заканчиваются.
Психологи Камиль Янович из SWPS University и Пётр Климчик из Академии Стефана Батория опросили 373 игрока и разложили на компоненты состояние, о котором форумы спорят годами. Навязчивые мысли о сюжете, болезненное завершение опыта, потребность перепройти игру и медиаангедония — потеря интереса к другим развлечениям после финальных титров. Инструмент назвали P-GDS, результаты опубликовали в Current Psychology.
Выборка — пилотная. 373 респондента с Reddit и Discord, из которых 69% играют ежедневно или почти ежедневно. Это не средний пользователь, это хардкор. Авторы и не претендуют на эпидемиологию — задача была создать шкалу, а не посчитать масштаб бедствия.
Самый уязвимый сегмент — фанаты RPG. Чем глубже контроль над персонажем и длиннее совместный путь, тем болезненнее разрыв. Янович формулирует дипломатично: «виртуальный мир становится настолько значимым источником эмоций, что возвращение к повседневности требует времени и психологических инструментов». На языке данных: люди с выраженной постигровой депрессией показывают более сильные депрессивные симптомы и сниженное общее благополучие. Что причина, а что следствие — авторы честно оставляют открытым.
Отдельная находка: склонность к руминации — навязчивому пережёвыванию мыслей — оказалась фактором риска. Кто и без игр склонен зацикливаться на негативе, тот тяжелее переживает финальные титры. P-GD, по мнению авторов, ближе всего к переживанию утраты. Не клиническая депрессия, но специфическая форма горевания.
Исследование заканчивается ритуальной фразой об «этических аспектах разработки игр». Вот тут — территория бизнеса. Если постигровую депрессию можно измерить, её можно и спроектировать. Или — что выгоднее — устранить саму причину. Финал.
Live-service, баттл-пассы, сезонный контент, бесконечная прокачка — вся архитектура монетизации последнего десятилетия построена на одном принципе: игра не должна заканчиваться. Не потому, что издателям важно ментальное здоровье аудитории. Потому что завершённая игра — это игрок, который перестал платить.
Работа Яновича и Климчика — добросовестный пилот с прозрачными ограничениями. Проблема не в науке. Проблема в том, кто прочтёт результаты. Для отдела монетизации любого крупного издателя шкала P-GDS — не диагностика, а готовая метрика удержания.
Подписаться на😅
Польские учёные создали первую в мире шкалу постигровой депрессии. Индустрия нашла лекарство раньше диагноза — игры, которые не заканчиваются.
Психологи Камиль Янович из SWPS University и Пётр Климчик из Академии Стефана Батория опросили 373 игрока и разложили на компоненты состояние, о котором форумы спорят годами. Навязчивые мысли о сюжете, болезненное завершение опыта, потребность перепройти игру и медиаангедония — потеря интереса к другим развлечениям после финальных титров. Инструмент назвали P-GDS, результаты опубликовали в Current Psychology.
Выборка — пилотная. 373 респондента с Reddit и Discord, из которых 69% играют ежедневно или почти ежедневно. Это не средний пользователь, это хардкор. Авторы и не претендуют на эпидемиологию — задача была создать шкалу, а не посчитать масштаб бедствия.
Самый уязвимый сегмент — фанаты RPG. Чем глубже контроль над персонажем и длиннее совместный путь, тем болезненнее разрыв. Янович формулирует дипломатично: «виртуальный мир становится настолько значимым источником эмоций, что возвращение к повседневности требует времени и психологических инструментов». На языке данных: люди с выраженной постигровой депрессией показывают более сильные депрессивные симптомы и сниженное общее благополучие. Что причина, а что следствие — авторы честно оставляют открытым.
Отдельная находка: склонность к руминации — навязчивому пережёвыванию мыслей — оказалась фактором риска. Кто и без игр склонен зацикливаться на негативе, тот тяжелее переживает финальные титры. P-GD, по мнению авторов, ближе всего к переживанию утраты. Не клиническая депрессия, но специфическая форма горевания.
Исследование заканчивается ритуальной фразой об «этических аспектах разработки игр». Вот тут — территория бизнеса. Если постигровую депрессию можно измерить, её можно и спроектировать. Или — что выгоднее — устранить саму причину. Финал.
Live-service, баттл-пассы, сезонный контент, бесконечная прокачка — вся архитектура монетизации последнего десятилетия построена на одном принципе: игра не должна заканчиваться. Не потому, что издателям важно ментальное здоровье аудитории. Потому что завершённая игра — это игрок, который перестал платить.
Работа Яновича и Климчика — добросовестный пилот с прозрачными ограничениями. Проблема не в науке. Проблема в том, кто прочтёт результаты. Для отдела монетизации любого крупного издателя шкала P-GDS — не диагностика, а готовая метрика удержания.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5 2
Движок внутреннего сгорания
Epic Games увольняет более тысячи сотрудников и режет $500 млн расходов. Тим Суини признал падение вовлечённости в Fortnite и кассовый разрыв из-за затяжной платформенной войны.
Epic Games прощается с внушительной частью команды. Это очередная волна масштабных сокращений для гиганта, который в 2023 году уже выпотрошил купленную студию Mediatonic. Сейчас режут не только штат. Руководство закрывает открытые вакансии и срезает бюджеты на маркетинг и внешних подрядчиков на $500 млн.
Генеральный директор Тим Суини описал диспозицию предельно откровенно. Компания тратит значительно больше, чем зарабатывает. Вовлечённость аудитории в Fortnite неуклонно падает с 2025 года. Флагманский проект, годами доивший индустрию кроссоверами, перестал выдавать ожидаемую сверхприбыль с каждым новым сезоном.
«Будучи авангардом индустрии, мы приняли на себя множество пуль в битве, которая только начинает окупаться», — пишет Суини про крестовый поход против мобильных монополий Apple и Google. Перевод с корпоративного: мы ввязались в юридическую войну из принципа, потеряли миллиардный рынок iOS, а теперь по счетам заплатит рядовой персонал. Авангард понёс потери. Генерал остался в ставке.
Отдельно глава компании уточняет, что чистки не связаны с искусственным интеллектом. Epic планирует держать максимум разработчиков, если нейросети помогут им быстрее генерировать контент. Суини винит в происходящем «экстремальные рыночные условия», а не алгоритмы.
Стратегический фокус смещается на удержание базы и технологический скачок. Компания форсирует разработку Unreal Engine 6, плавно снижая приоритет пятой версии. Параллельно Fortnite пытается заново отвоевать смартфоны, кропотливо собирая аудиторию на утерянных мобильных платформах.
Переход к пользовательскому контенту через редактор UEFN задумывался как вечный двигатель экономики. Игроки должны были сами развлекать друг друга. План дал сбой. Выручка перестала покрывать раздутую структуру Epic Games, обременённой убыточным магазином ПК-игр и простаивающими студиями вроде Harmonix.
Уволенным обещают мягкую посадку. Пакет включает минимум четыре месяца базового оклада, медицинскую страховку и ускоренную реализацию опционов. Щедрое выходное пособие сглаживает репутационный урон. Финансовая отчётность фиксирует масштаб управленческого просчёта.
Идеологические войны всегда оплачиваются из кармана пехоты.
Подписаться на😅
Epic Games увольняет более тысячи сотрудников и режет $500 млн расходов. Тим Суини признал падение вовлечённости в Fortnite и кассовый разрыв из-за затяжной платформенной войны.
Epic Games прощается с внушительной частью команды. Это очередная волна масштабных сокращений для гиганта, который в 2023 году уже выпотрошил купленную студию Mediatonic. Сейчас режут не только штат. Руководство закрывает открытые вакансии и срезает бюджеты на маркетинг и внешних подрядчиков на $500 млн.
Генеральный директор Тим Суини описал диспозицию предельно откровенно. Компания тратит значительно больше, чем зарабатывает. Вовлечённость аудитории в Fortnite неуклонно падает с 2025 года. Флагманский проект, годами доивший индустрию кроссоверами, перестал выдавать ожидаемую сверхприбыль с каждым новым сезоном.
«Будучи авангардом индустрии, мы приняли на себя множество пуль в битве, которая только начинает окупаться», — пишет Суини про крестовый поход против мобильных монополий Apple и Google. Перевод с корпоративного: мы ввязались в юридическую войну из принципа, потеряли миллиардный рынок iOS, а теперь по счетам заплатит рядовой персонал. Авангард понёс потери. Генерал остался в ставке.
Отдельно глава компании уточняет, что чистки не связаны с искусственным интеллектом. Epic планирует держать максимум разработчиков, если нейросети помогут им быстрее генерировать контент. Суини винит в происходящем «экстремальные рыночные условия», а не алгоритмы.
Стратегический фокус смещается на удержание базы и технологический скачок. Компания форсирует разработку Unreal Engine 6, плавно снижая приоритет пятой версии. Параллельно Fortnite пытается заново отвоевать смартфоны, кропотливо собирая аудиторию на утерянных мобильных платформах.
Переход к пользовательскому контенту через редактор UEFN задумывался как вечный двигатель экономики. Игроки должны были сами развлекать друг друга. План дал сбой. Выручка перестала покрывать раздутую структуру Epic Games, обременённой убыточным магазином ПК-игр и простаивающими студиями вроде Harmonix.
Уволенным обещают мягкую посадку. Пакет включает минимум четыре месяца базового оклада, медицинскую страховку и ускоренную реализацию опционов. Щедрое выходное пособие сглаживает репутационный урон. Финансовая отчётность фиксирует масштаб управленческого просчёта.
Идеологические войны всегда оплачиваются из кармана пехоты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Перековка кадров
Reforged Studios покупает немецкого издателя Headup за нераскрытую сумму. Это уже четвёртое поглощение для холдинга, созданного в 2023 году.
В активах Headup — кураторская репутация, крепкий бэк-каталог с Bridge Constructor и статус соиздателя грядущей Super Meat Boy 3D. Право прикоснуться к узнаваемой франшизе, пусть и в роли второго пилота, автоматически повышает капитализацию издателя. Сделка оформлена тихо, без огласки суммы выкупа. Основатель поглощённой компании Дитер Шёллер получает мягкую посадку. Он забирает кресло директора по паблишингу на уровне всей материнской структуры Reforged.
CEO покупателя Питер ван дер Ватт заявляет, что сделка — «не консолидация ради самой консолидации». Холдинг существует менее двух лет. За прошлый год он поглотил три студии: Ground Shatter, Extra Mile и Yellow Lab Games. Четыре приобретения на самом старте бизнеса. Классическая стратегия пылесоса.
Шёллер в пресс-релизе поддерживает тон нового руководства: «Дело не в погоне за масштабом, а в поиске правильных людей». Перевод с корпоративного: владелец инди-издательства нашёл компанию с живыми деньгами на глубоко стагнирующем рынке. Бизнес продан. Личный экзит упакован в форму стратегического партнёрства.
Мотивы Reforged сугубо прагматичны. Молодому агрегатору нужна инфраструктура. Интеграция действующего паблишера даёт отлаженные процессы сертификации, юридическую базу, связи с платформодержателями и опыт работы с независимыми авторами. Нанимать такую команду с рынка поштучно долго. Покупать экспертизу оптом — быстрее и надёжнее.
Эта сделка маркирует текущую фазу индустрии. Инди-сегмент окончательно проел венчурные инвестиции пандемийных лет. Небольшим командам остро не хватает ликвидности. Эту пустоту заполняют агрессивные новички вроде Reforged. Их бизнес-модель строится на скупке подешевевших активов. Разработчикам обещают снять операционную нагрузку. Взамен холдинг забирает контроль и получает готовый конвейер релизов.
Официальный анонс гарантирует отсутствие увольнений. Команда Headup сохраняет рабочие места. Звучит аккуратно. На практике такие гарантии при поглощениях живут до первого аудита дублирующих функций. Два финансовых отдела и два HR-департамента одной компании не нужны.
Собирать портфель из чужих студий легко. Трудно убедить рынок, что в новой конфигурации эти активы стоят больше суммы своих частей.
Подписаться на😅
Reforged Studios покупает немецкого издателя Headup за нераскрытую сумму. Это уже четвёртое поглощение для холдинга, созданного в 2023 году.
В активах Headup — кураторская репутация, крепкий бэк-каталог с Bridge Constructor и статус соиздателя грядущей Super Meat Boy 3D. Право прикоснуться к узнаваемой франшизе, пусть и в роли второго пилота, автоматически повышает капитализацию издателя. Сделка оформлена тихо, без огласки суммы выкупа. Основатель поглощённой компании Дитер Шёллер получает мягкую посадку. Он забирает кресло директора по паблишингу на уровне всей материнской структуры Reforged.
CEO покупателя Питер ван дер Ватт заявляет, что сделка — «не консолидация ради самой консолидации». Холдинг существует менее двух лет. За прошлый год он поглотил три студии: Ground Shatter, Extra Mile и Yellow Lab Games. Четыре приобретения на самом старте бизнеса. Классическая стратегия пылесоса.
Шёллер в пресс-релизе поддерживает тон нового руководства: «Дело не в погоне за масштабом, а в поиске правильных людей». Перевод с корпоративного: владелец инди-издательства нашёл компанию с живыми деньгами на глубоко стагнирующем рынке. Бизнес продан. Личный экзит упакован в форму стратегического партнёрства.
Мотивы Reforged сугубо прагматичны. Молодому агрегатору нужна инфраструктура. Интеграция действующего паблишера даёт отлаженные процессы сертификации, юридическую базу, связи с платформодержателями и опыт работы с независимыми авторами. Нанимать такую команду с рынка поштучно долго. Покупать экспертизу оптом — быстрее и надёжнее.
Эта сделка маркирует текущую фазу индустрии. Инди-сегмент окончательно проел венчурные инвестиции пандемийных лет. Небольшим командам остро не хватает ликвидности. Эту пустоту заполняют агрессивные новички вроде Reforged. Их бизнес-модель строится на скупке подешевевших активов. Разработчикам обещают снять операционную нагрузку. Взамен холдинг забирает контроль и получает готовый конвейер релизов.
Официальный анонс гарантирует отсутствие увольнений. Команда Headup сохраняет рабочие места. Звучит аккуратно. На практике такие гарантии при поглощениях живут до первого аудита дублирующих функций. Два финансовых отдела и два HR-департамента одной компании не нужны.
Собирать портфель из чужих студий легко. Трудно убедить рынок, что в новой конфигурации эти активы стоят больше суммы своих частей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👀2 2👍1
Повторение — мать увольнения
Sony закрыла Dark Outlaw Games — внутреннюю студию PlayStation, просуществовавшую ровно год. Для основателя Джейсона Бланделла это вторая студия, убитая Sony за два года.
Бланделл — один из создателей зомби-режима Call of Duty, ветеран Treyarch с 13-летним стажем. В 2020-м ушёл из Activision и основал Deviation Games — независимую студию под издательским крылом PlayStation. Deviation разрабатывала лайв-сервисный шутер с бюджетом свыше $200 млн. Sony тянула финансирование, пока не прекратила: в 2024-м студию закрыли.
После такого обычно расходятся. PlayStation поступила иначе: наняла Бланделла в штат и в марте 2025-го учредила Dark Outlaw Games как студию первой партии. «Мы работаем в тени, и когда будет что показать — выйдем на свет», — говорил Бланделл год назад. На свет вышло извещение о ликвидации.
Студия находилась на ранней стадии разработки неанонсированного проекта. Сколько человек состояло в штате — неизвестно. Общее число сокращений в текущей волне, включая мобильное подразделение PlayStation, — около 50 человек.
Dark Outlaw — седьмая закрытая студия PlayStation с начала поколения PS5. Japan Studio, PixelOpus, London Studio, Neon Koi, Firewalk, Bluepoint — и теперь Dark Outlaw. Плюс партнёрская Deviation. Восемь ликвидаций за пять лет.
Из десяти студий, приобретённых Sony за это поколение, три уже не существуют. Половина оставшихся не выпустила ни одного продукта. Мобильное направление, ради которого в 2022-м покупали Neon Koi, тоже сворачивается — Neon Koi закрыта в 2024-м без единого релиза.
Глава PlayStation Studios Хермен Хюлст объясняет всё «растущими затратами, замедлением индустрии и макроэкономическими встречными ветрами». Набор причин настолько универсален, что подходит к любому корпоративному сокращению за последние двадцать лет. Конкретики — почему дали зелёный свет студии, которую закрыли через двенадцать месяцев — в заявлении нет.
Стратегия PlayStation за поколение PS5 укладывается в три хода: скупить студии, развернуть на лайв-сервис, закрыть после провала. Concord продержался в продаже две недели. Bluepoint не смогла согласовать ни один проект после отменённого God of War. Бланделлу дали второй шанс и отобрали ровно через год. Sony тратит деньги не на разработку. На ротацию кадров.
Подписаться на😅
Sony закрыла Dark Outlaw Games — внутреннюю студию PlayStation, просуществовавшую ровно год. Для основателя Джейсона Бланделла это вторая студия, убитая Sony за два года.
Бланделл — один из создателей зомби-режима Call of Duty, ветеран Treyarch с 13-летним стажем. В 2020-м ушёл из Activision и основал Deviation Games — независимую студию под издательским крылом PlayStation. Deviation разрабатывала лайв-сервисный шутер с бюджетом свыше $200 млн. Sony тянула финансирование, пока не прекратила: в 2024-м студию закрыли.
После такого обычно расходятся. PlayStation поступила иначе: наняла Бланделла в штат и в марте 2025-го учредила Dark Outlaw Games как студию первой партии. «Мы работаем в тени, и когда будет что показать — выйдем на свет», — говорил Бланделл год назад. На свет вышло извещение о ликвидации.
Студия находилась на ранней стадии разработки неанонсированного проекта. Сколько человек состояло в штате — неизвестно. Общее число сокращений в текущей волне, включая мобильное подразделение PlayStation, — около 50 человек.
Dark Outlaw — седьмая закрытая студия PlayStation с начала поколения PS5. Japan Studio, PixelOpus, London Studio, Neon Koi, Firewalk, Bluepoint — и теперь Dark Outlaw. Плюс партнёрская Deviation. Восемь ликвидаций за пять лет.
Из десяти студий, приобретённых Sony за это поколение, три уже не существуют. Половина оставшихся не выпустила ни одного продукта. Мобильное направление, ради которого в 2022-м покупали Neon Koi, тоже сворачивается — Neon Koi закрыта в 2024-м без единого релиза.
Глава PlayStation Studios Хермен Хюлст объясняет всё «растущими затратами, замедлением индустрии и макроэкономическими встречными ветрами». Набор причин настолько универсален, что подходит к любому корпоративному сокращению за последние двадцать лет. Конкретики — почему дали зелёный свет студии, которую закрыли через двенадцать месяцев — в заявлении нет.
Стратегия PlayStation за поколение PS5 укладывается в три хода: скупить студии, развернуть на лайв-сервис, закрыть после провала. Concord продержался в продаже две недели. Bluepoint не смогла согласовать ни один проект после отменённого God of War. Бланделлу дали второй шанс и отобрали ровно через год. Sony тратит деньги не на разработку. На ротацию кадров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿4 3🔥2
Убить нельзя сохранить
Инициатива Stop Killing Games добралась до Европарламента. Депутаты выслушали — и обнаружили, что речь не об играх, а о правах потребителей.
В конце февраля делегация Stop Killing Games провела в Брюсселе пресс-конференцию и серию встреч с европарламентариями. Движение, которое запустил ютубер Росс Скотт после закрытия серверов The Crew от Ubisoft, собрало миллионы подписей и конвертировало интернет-петицию в парламентский визит. От лица инициативы выступал Джош Хейз, стример и автор контента об MMO.
Требование у инициативы одно: обязать издателей закладывать в будущие релизы политику завершения жизненного цикла. Если серверы гаснут — игра должна оставаться доступной тем, кто за неё заплатил. Не в полном функционале, не ретроактивно ко всей библиотеке за тридцать лет. Просто новый стандарт на будущее.
Первый барьер оказался не политическим, а поколенческим. По словам Хейза, депутаты не понимали самой проблемы: «Они думают, что стандарт — это вставить картридж в Nintendo». Разницу между Tetris и League of Legends пришлось объяснять с нуля. Перелом наступил, когда команда переформулировала питч: это не про «маленького Тимми и его приставку», а про односторонние контракты, позволяющие компаниям изымать оплаченный товар в любой момент. Продукт, проданный как товар, живёт по правилам услуги. Когда депутаты услышали «дисбаланс прав потребителей», разговор перешёл на знакомый им язык.
Главная находка визита — двухпартийный консенсус. Хейз утверждает, что инициативу поддержали депутаты через весь политический спектр: «Это не вопрос идеологий, а вопрос, который затрагивает избирателей всех партий». Для движения, рождённого в YouTube-комментариях, это редкий актив. Европарламент и Еврокомиссия регулярно блокируют друг друга из принципа — единодушие снижает риск увязнуть в межинституциональных играх.
Препятствие очевидное: лоббизм. Для большинства депутатов единственный источник информации об индустрии — сама индустрия. А у издателей есть прямой коммерческий интерес сохранить право гасить серверы без обязательств. Хейз признаёт сложность позиционирования: команде приходилось убеждать политиков, что Stop Killing Games — не атака на бизнес, а попытка выстроить общий стандарт для игроков, разработчиков и издателей. Политики мыслят конфликтами. Кооперативный нарратив — непривычный формат.
Тем временем индустрия исправно поставляет аргументы. Highguard — два миллиона попробовавших, меньше месяца на рынке, серверы выключают на этой неделе. Каждое такое закрытие — бесплатный пресс-релиз для инициативы.
И здесь же главный риск. Политический процесс в ЕС измеряется годами. Директивы, регламенты, имплементация в национальное право — горизонт пяти-семи лет в лучшем случае. Интернет-движения живут циклами внимания в несколько недель. Хейз, впрочем, видит в этом парадоксальную страховку: пока издатели продолжают закрывать игры, поводов напомнить о себе будет достаточно. Каждый убитый сервер — новая волна подписей.
Запятую в этом предложении поставит Еврокомиссия. Вопрос — через сколько закрытых игр.
Подписаться на😅
Инициатива Stop Killing Games добралась до Европарламента. Депутаты выслушали — и обнаружили, что речь не об играх, а о правах потребителей.
В конце февраля делегация Stop Killing Games провела в Брюсселе пресс-конференцию и серию встреч с европарламентариями. Движение, которое запустил ютубер Росс Скотт после закрытия серверов The Crew от Ubisoft, собрало миллионы подписей и конвертировало интернет-петицию в парламентский визит. От лица инициативы выступал Джош Хейз, стример и автор контента об MMO.
Требование у инициативы одно: обязать издателей закладывать в будущие релизы политику завершения жизненного цикла. Если серверы гаснут — игра должна оставаться доступной тем, кто за неё заплатил. Не в полном функционале, не ретроактивно ко всей библиотеке за тридцать лет. Просто новый стандарт на будущее.
Первый барьер оказался не политическим, а поколенческим. По словам Хейза, депутаты не понимали самой проблемы: «Они думают, что стандарт — это вставить картридж в Nintendo». Разницу между Tetris и League of Legends пришлось объяснять с нуля. Перелом наступил, когда команда переформулировала питч: это не про «маленького Тимми и его приставку», а про односторонние контракты, позволяющие компаниям изымать оплаченный товар в любой момент. Продукт, проданный как товар, живёт по правилам услуги. Когда депутаты услышали «дисбаланс прав потребителей», разговор перешёл на знакомый им язык.
Главная находка визита — двухпартийный консенсус. Хейз утверждает, что инициативу поддержали депутаты через весь политический спектр: «Это не вопрос идеологий, а вопрос, который затрагивает избирателей всех партий». Для движения, рождённого в YouTube-комментариях, это редкий актив. Европарламент и Еврокомиссия регулярно блокируют друг друга из принципа — единодушие снижает риск увязнуть в межинституциональных играх.
Препятствие очевидное: лоббизм. Для большинства депутатов единственный источник информации об индустрии — сама индустрия. А у издателей есть прямой коммерческий интерес сохранить право гасить серверы без обязательств. Хейз признаёт сложность позиционирования: команде приходилось убеждать политиков, что Stop Killing Games — не атака на бизнес, а попытка выстроить общий стандарт для игроков, разработчиков и издателей. Политики мыслят конфликтами. Кооперативный нарратив — непривычный формат.
Тем временем индустрия исправно поставляет аргументы. Highguard — два миллиона попробовавших, меньше месяца на рынке, серверы выключают на этой неделе. Каждое такое закрытие — бесплатный пресс-релиз для инициативы.
И здесь же главный риск. Политический процесс в ЕС измеряется годами. Директивы, регламенты, имплементация в национальное право — горизонт пяти-семи лет в лучшем случае. Интернет-движения живут циклами внимания в несколько недель. Хейз, впрочем, видит в этом парадоксальную страховку: пока издатели продолжают закрывать игры, поводов напомнить о себе будет достаточно. Каждый убитый сервер — новая волна подписей.
Запятую в этом предложении поставит Еврокомиссия. Вопрос — через сколько закрытых игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4 4👍2
Forwarded from GAMEДНИ 2027
МЕСЯЦ ДО GAMEДНИ!
До фестиваля осталось всего ничего, и с каждым днем мы будем наращивать поток новостей. Поэтому сейчас собрали для тебя удобный дайджест минувших анонсов, чтобы еще разок напомнить, что на GAMEДНИ ты сможешь:
🎮 Поиграть в эксклюзивные версии новых игр: The Black Ice, Струны судьбы XI: Волшебный сон, Frozen Ship, Sea Walker Saga, Age of Silence, Mayak, Sineus Arena, Remedium и сборки самых навороченных модов: Проклятые земли с модом Жамевю 1.35, Sea Walker Saga, Freelancer: Наследие Номадов, The Punisher-WarZone, Sin City: Boiling. И конечно, пообщаться с их разработчиками.
🏆 Принять участие в 4 турнирах по классическим шутерам в зоне LegacyZ, насладиться финалом турнира The Goodgame World Masters по WarCraft 3, утанцеваться на первом всероссийском Open Cup по Just Dance, стать активным участником спидран-марафона от Russian Underground Speedrun Community, поболеть на турнире Boyars Moscow LAN по Age of Empires II, померяться скиллом на киберспортивной платформе F2F, раззудить плечо в Ultimate Mortal Kombat 3.
🎮 Прикоснуться к легендарным портативкам на стенде Game Boy Kingdom — и новейшей Nintendo Switch 2 в зоне проекта «Невкусные картриджи», зарубиться с друзьями на аркадных игровых автоматах от Way2Play, сыграть в оживающие настолки на стенде игрового клуба D20.
🎤 Встретиться с королевой стриминга Майей BRM, послушать юридический стендап от Владислава Архипова, поучаствовать в митапах портала Old-Games.Ru, увидеть легенду Макса +100500, и отметить десятилетие Стримфеста!
И не забывай: чем ближе фестиваль — тем больше новостей, но и тем выше цена входа. А залутать билет на один или два дня или порадовать себя VIP-билетом с крутым бандлом подарков можно по ссылке: https://vk.cc/cUjf4l
📅 25–26 апреля 2026
📍 ВДНХ, «Бизнес.Техноград»
🕙 11:00–20:00
#GAMEДНИ #GAMEДНИ2026 #ГеймДни #ГАМЕДНИ
До фестиваля осталось всего ничего, и с каждым днем мы будем наращивать поток новостей. Поэтому сейчас собрали для тебя удобный дайджест минувших анонсов, чтобы еще разок напомнить, что на GAMEДНИ ты сможешь:
И не забывай: чем ближе фестиваль — тем больше новостей, но и тем выше цена входа. А залутать билет на один или два дня или порадовать себя VIP-билетом с крутым бандлом подарков можно по ссылке: https://vk.cc/cUjf4l
📅 25–26 апреля 2026
📍 ВДНХ, «Бизнес.Техноград»
🕙 11:00–20:00
#GAMEДНИ #GAMEДНИ2026 #ГеймДни #ГАМЕДНИ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4😍2👍1
Чужие среди своих
Marathon от Bungie продала 1,2 млн копий. Менее пятой части — на PS5.
Норвежская аналитическая фирма Alinea Analytics подсчитала первые результаты Marathon — онлайнового шутера от Bungie, студии, за которую Sony в 2022-м отдала $3,6 млрд. Валовая выручка — $55 млн. Около 800 тысяч копий ушло через Steam. Это 70% продаж. На PS5 — 217 тысяч, около 19%. Xbox забрал ещё 11%.
Первый крупный релиз PlayStation Studios после поглощения Bungie, формально первопартийный тайтл — и домашняя консоль не дотягивает до пятой части аудитории. Глава аналитического отдела Alinea Рис Эллиотт называет это «показательной точкой данных в дискуссии о платформенной агностике». Формулировка аккуратная. Реальность жёстче: Sony финансирует разработку игры, которая кормит Steam.
Эллиотт уверен, что онлайн-проекты PlayStation Studios продолжат выходить на всех платформах — даже на фоне слухов о том, что Sony сворачивает PC-релизы для одиночных игр. Логика понятна: сервисные игры живут размером аудитории, а не лояльностью к бренду консоли.
Отдельная история — старт. За три недели до релиза Marathon и конкурирующий Arc Raiders шли вровень по предзаказам. Открытое тестирование развело их в разные стороны. У Arc Raiders продажи после «серверного слэма» подскочили на 80%. У Marathon — на 49%. Эллиотт винит громоздкий онбординг и неудобный интерфейс. Бета закончилась за три дня до релиза — у Bungie физически не оставалось времени что-то починить.
Пиковая аудитория в первую субботу — 478 тысяч дневных игроков. Сейчас — около 345 тысяч. Падение на 28%, но кривая выравнивается, а не пикирует. 22% игроков в Steam провели в Marathon больше 50 часов, 7% — больше ста. Для экстракшн-шутера с репутацией «враждебного зверя» это сильный показатель удержания.
Bungie знает, как строить игры, которые не отпускают: Destiny доказала это дважды. Проблема Marathon не в ядре геймплея — а в первых двух часах, которые отпугивают до того, как механики успевают затянуть.
Для Sony арифметика выходит неловкая. $3,6 млрд за студию, годы скандалов и реструктуризации, сотни уволенных — и первый продукт приносит $55 млн, из которых доля платформы-владельца меньше, чем у конкурирующей витрины Valve. Marathon может вырасти в долгосрочный сервис с устойчивой базой. А может остаться самым дорогим аргументом в пользу того, что «первопартийность» в 2026-м — просто строчка в пресс-релизе.
Подписаться на😅
Marathon от Bungie продала 1,2 млн копий. Менее пятой части — на PS5.
Норвежская аналитическая фирма Alinea Analytics подсчитала первые результаты Marathon — онлайнового шутера от Bungie, студии, за которую Sony в 2022-м отдала $3,6 млрд. Валовая выручка — $55 млн. Около 800 тысяч копий ушло через Steam. Это 70% продаж. На PS5 — 217 тысяч, около 19%. Xbox забрал ещё 11%.
Первый крупный релиз PlayStation Studios после поглощения Bungie, формально первопартийный тайтл — и домашняя консоль не дотягивает до пятой части аудитории. Глава аналитического отдела Alinea Рис Эллиотт называет это «показательной точкой данных в дискуссии о платформенной агностике». Формулировка аккуратная. Реальность жёстче: Sony финансирует разработку игры, которая кормит Steam.
Эллиотт уверен, что онлайн-проекты PlayStation Studios продолжат выходить на всех платформах — даже на фоне слухов о том, что Sony сворачивает PC-релизы для одиночных игр. Логика понятна: сервисные игры живут размером аудитории, а не лояльностью к бренду консоли.
Отдельная история — старт. За три недели до релиза Marathon и конкурирующий Arc Raiders шли вровень по предзаказам. Открытое тестирование развело их в разные стороны. У Arc Raiders продажи после «серверного слэма» подскочили на 80%. У Marathon — на 49%. Эллиотт винит громоздкий онбординг и неудобный интерфейс. Бета закончилась за три дня до релиза — у Bungie физически не оставалось времени что-то починить.
Пиковая аудитория в первую субботу — 478 тысяч дневных игроков. Сейчас — около 345 тысяч. Падение на 28%, но кривая выравнивается, а не пикирует. 22% игроков в Steam провели в Marathon больше 50 часов, 7% — больше ста. Для экстракшн-шутера с репутацией «враждебного зверя» это сильный показатель удержания.
Bungie знает, как строить игры, которые не отпускают: Destiny доказала это дважды. Проблема Marathon не в ядре геймплея — а в первых двух часах, которые отпугивают до того, как механики успевают затянуть.
Для Sony арифметика выходит неловкая. $3,6 млрд за студию, годы скандалов и реструктуризации, сотни уволенных — и первый продукт приносит $55 млн, из которых доля платформы-владельца меньше, чем у конкурирующей витрины Valve. Marathon может вырасти в долгосрочный сервис с устойчивой базой. А может остаться самым дорогим аргументом в пользу того, что «первопартийность» в 2026-м — просто строчка в пресс-релизе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3 3👀1 1
Очень странные бандлы
Microsoft и Netflix обсуждают слияние своих подписок в единый тариф. На фоне исхода топ-менеджмента Xbox и осеннего повышения цены Game Pass Ultimate до $30 компания ищет способы удержать аудиторию за счёт чужого контента.
Со-CEO Netflix Грег Питерс подтвердил серию встреч с новым руководителем Xbox Ашей Шармой, занявшей пост в феврале. Компании прощупывают почву для создания совместных тарифов. У гигантов уже есть опыт локального партнёрства — в производстве находится анимационный сериал по Minecraft. Теперь на стол легли базы подписчиков. Стриминг видео плюс игровая библиотека Game Pass. Никаких обязывающих документов пока нет. Идёт первичный обмен идеями.
«Microsoft всё ещё пытается понять, как заставить экономику Game Pass работать на саму Microsoft» — так Питерс публично описывает позицию потенциального партнёра. Перевод с корпоративного: математика сервиса сломалась. В октябре 2025 года Xbox провела радикальную реформу монетизации. Стоимость тарифа Ultimate взлетела с $19,99 до $29,99 в месяц. Шарма экстренно ищет варианты возврата к более дешёвым опциям для сдерживания оттока плательщиков.
Поиск спасательных кругов идёт в условиях управленческого вакуума. Игровое подразделение Microsoft стремительно теряет архитекторов своей экосистемы. Ушёл на пенсию Фил Спенсер. Уволилась президент Сара Бонд. За последние несколько дней кабинеты освободили Лори Райт, отвечавшая за бизнес-девелопмент, и генеральный менеджер по игровому AI Хайян Чжан. Договариваться о будущем флагманского продукта приходится новой команде.
Netflix в этой конструкции преследует сугубо прагматичные цели. В 2026 году стриминг форсирует экспансию в гейминг, перенося облачные тайтлы напрямую на экраны телевизоров. Каталог пополняется крупными релизами. Сервис забрал лицензию FIFA и готовит запуск футбольного симулятора от Delphi Interactive. Интеграция с Xbox даст Netflix прямой доступ к хардкорной базе игроков без многомиллиардных затрат на привлечение.
Бандлинг — классический инструмент рынка в фазе стагнации. Органический рост остановился. Корпорации начинают продавать абонентов друг другу оптом. Для Netflix это дешёвый способ легитимизировать свой игровой раздел в глазах традиционных геймеров. Для Xbox — попытка размыть шокирующий тридцатидолларовый ценник в комплексном счёте за развлечения.
Элитный игровой сервис тихо превращается во вкладыш к подписке на сериалы.
Подписаться на😅
Microsoft и Netflix обсуждают слияние своих подписок в единый тариф. На фоне исхода топ-менеджмента Xbox и осеннего повышения цены Game Pass Ultimate до $30 компания ищет способы удержать аудиторию за счёт чужого контента.
Со-CEO Netflix Грег Питерс подтвердил серию встреч с новым руководителем Xbox Ашей Шармой, занявшей пост в феврале. Компании прощупывают почву для создания совместных тарифов. У гигантов уже есть опыт локального партнёрства — в производстве находится анимационный сериал по Minecraft. Теперь на стол легли базы подписчиков. Стриминг видео плюс игровая библиотека Game Pass. Никаких обязывающих документов пока нет. Идёт первичный обмен идеями.
«Microsoft всё ещё пытается понять, как заставить экономику Game Pass работать на саму Microsoft» — так Питерс публично описывает позицию потенциального партнёра. Перевод с корпоративного: математика сервиса сломалась. В октябре 2025 года Xbox провела радикальную реформу монетизации. Стоимость тарифа Ultimate взлетела с $19,99 до $29,99 в месяц. Шарма экстренно ищет варианты возврата к более дешёвым опциям для сдерживания оттока плательщиков.
Поиск спасательных кругов идёт в условиях управленческого вакуума. Игровое подразделение Microsoft стремительно теряет архитекторов своей экосистемы. Ушёл на пенсию Фил Спенсер. Уволилась президент Сара Бонд. За последние несколько дней кабинеты освободили Лори Райт, отвечавшая за бизнес-девелопмент, и генеральный менеджер по игровому AI Хайян Чжан. Договариваться о будущем флагманского продукта приходится новой команде.
Netflix в этой конструкции преследует сугубо прагматичные цели. В 2026 году стриминг форсирует экспансию в гейминг, перенося облачные тайтлы напрямую на экраны телевизоров. Каталог пополняется крупными релизами. Сервис забрал лицензию FIFA и готовит запуск футбольного симулятора от Delphi Interactive. Интеграция с Xbox даст Netflix прямой доступ к хардкорной базе игроков без многомиллиардных затрат на привлечение.
Бандлинг — классический инструмент рынка в фазе стагнации. Органический рост остановился. Корпорации начинают продавать абонентов друг другу оптом. Для Netflix это дешёвый способ легитимизировать свой игровой раздел в глазах традиционных геймеров. Для Xbox — попытка размыть шокирующий тридцатидолларовый ценник в комплексном счёте за развлечения.
Элитный игровой сервис тихо превращается во вкладыш к подписке на сериалы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3 1
Mannerwave
Движок внутреннего сгорания Epic Games увольняет более тысячи сотрудников и режет $500 млн расходов. Тим Суини признал падение вовлечённости в Fortnite и кассовый разрыв из-за затяжной платформенной войны. Epic Games прощается с внушительной частью команды.…
Дежавю по расписанию
Epic Games увольняет 1 000 человек — второй раз за два с половиной года, почти теми же словами.
В сентябре 2023-го Тим Суини написал сотрудникам: «Мы давно тратим больше, чем зарабатываем». В марте 2026-го написал снова: «Мы тратим значительно больше, чем зарабатываем». Тогда ушли 830 человек. Теперь — больше тысячи. Двадцать процентов штата. После увольнений останется около 4 000 сотрудников. Тогда Суини обещал: увольнения «финансово стабилизируют бизнес». Обещание продержалось тридцать месяцев.
Параллельно Epic закрывает три режима Fortnite: Rocket Racing, Ballistic и Festival Battle Stage. Формулировка лаконична — «не смогли создать что-то достаточно крутое». За этим стоит арифметика поглощений. Psyonix (Rocket League) куплена в 2019-м — из неё родился Rocket Racing. Harmonix (Rock Band) куплена в 2021-м ради того, чтобы «переосмыслить, как люди переживают музыку», — из неё вырос Festival. Оба продукта не набрали аудиторию и отправляются на кладбище. Людей, которые их делали, Epic отказывается обсуждать поимённо: «Команды Harmonix и Mediatonic давно интегрированы в общую разработку». Сайт Mediatonic отдаёт 404-е ошибки. Fall Guys dev team «интегрирована» — проще говоря, растворена.
Схема повторяется с хирургической точностью. Купить студию с именем и собственным IP. Встроить в конвейер Fortnite. Закрыть оригинальные проекты. Уволить авторов. Дальше — отвечать журналистам, что «команда давно часть общей структуры». Так было с Mediatonic, которую выпотрошили ещё в 2023-м. Так случилось с бразильской Aquiris (Horizon Chase) — студию переименовали в Epic Games Brasil, а обе её игры снимают с продажи 1 июня. Теперь очередь Harmonix: сотрудники массово сообщают в LinkedIn об увольнениях.
Fortnite при этом не умирает. По данным Circana, в феврале игра лидировала по ежемесячной аудитории на PlayStation и Xbox в США. Statista оценивает выручку за 2025 год примерно в $6 млрд. Disney вложила $1,5 млрд за 9% компании. V-Bucks подорожали в начале 2026-го. Деньги есть. Просто расходы их опережают — и Суини прямо говорит, что часть проблем «уникальна для Epic». Стратегия метавселенной, под которую скупались студии и нанимались тысячи человек, не окупилась. Признать это развёрнуто — значит признать ошибку на уровне стратегии. Проще списать на «рыночные условия, самые экстремальные за десятилетия».
Отдельный штрих: Суини счёл нужным уточнить, что увольнения «не связаны с ИИ». Когда CEO оправдывается за то, о чём не спрашивали, — он оправдывается перед инвесторами, а не перед командой.
Выходное пособие — минимум четыре месяца оклада, шесть месяцев медстраховки, ускоренный вестинг опционов до января 2027-го. Пакет щедрый по меркам индустрии. На фоне 1 830 уволенных за два раунда — скорее бюджет на тишину.
В 2023-м «эти изменения финансово стабилизируют бизнес». В 2026-м — «огромные планы по запуску ближе к концу года». Следующее письмо с теми же словами, вероятно, уже в черновиках.
Подписаться на😅
Epic Games увольняет 1 000 человек — второй раз за два с половиной года, почти теми же словами.
В сентябре 2023-го Тим Суини написал сотрудникам: «Мы давно тратим больше, чем зарабатываем». В марте 2026-го написал снова: «Мы тратим значительно больше, чем зарабатываем». Тогда ушли 830 человек. Теперь — больше тысячи. Двадцать процентов штата. После увольнений останется около 4 000 сотрудников. Тогда Суини обещал: увольнения «финансово стабилизируют бизнес». Обещание продержалось тридцать месяцев.
Параллельно Epic закрывает три режима Fortnite: Rocket Racing, Ballistic и Festival Battle Stage. Формулировка лаконична — «не смогли создать что-то достаточно крутое». За этим стоит арифметика поглощений. Psyonix (Rocket League) куплена в 2019-м — из неё родился Rocket Racing. Harmonix (Rock Band) куплена в 2021-м ради того, чтобы «переосмыслить, как люди переживают музыку», — из неё вырос Festival. Оба продукта не набрали аудиторию и отправляются на кладбище. Людей, которые их делали, Epic отказывается обсуждать поимённо: «Команды Harmonix и Mediatonic давно интегрированы в общую разработку». Сайт Mediatonic отдаёт 404-е ошибки. Fall Guys dev team «интегрирована» — проще говоря, растворена.
Схема повторяется с хирургической точностью. Купить студию с именем и собственным IP. Встроить в конвейер Fortnite. Закрыть оригинальные проекты. Уволить авторов. Дальше — отвечать журналистам, что «команда давно часть общей структуры». Так было с Mediatonic, которую выпотрошили ещё в 2023-м. Так случилось с бразильской Aquiris (Horizon Chase) — студию переименовали в Epic Games Brasil, а обе её игры снимают с продажи 1 июня. Теперь очередь Harmonix: сотрудники массово сообщают в LinkedIn об увольнениях.
Fortnite при этом не умирает. По данным Circana, в феврале игра лидировала по ежемесячной аудитории на PlayStation и Xbox в США. Statista оценивает выручку за 2025 год примерно в $6 млрд. Disney вложила $1,5 млрд за 9% компании. V-Bucks подорожали в начале 2026-го. Деньги есть. Просто расходы их опережают — и Суини прямо говорит, что часть проблем «уникальна для Epic». Стратегия метавселенной, под которую скупались студии и нанимались тысячи человек, не окупилась. Признать это развёрнуто — значит признать ошибку на уровне стратегии. Проще списать на «рыночные условия, самые экстремальные за десятилетия».
Отдельный штрих: Суини счёл нужным уточнить, что увольнения «не связаны с ИИ». Когда CEO оправдывается за то, о чём не спрашивали, — он оправдывается перед инвесторами, а не перед командой.
Выходное пособие — минимум четыре месяца оклада, шесть месяцев медстраховки, ускоренный вестинг опционов до января 2027-го. Пакет щедрый по меркам индустрии. На фоне 1 830 уволенных за два раунда — скорее бюджет на тишину.
В 2023-м «эти изменения финансово стабилизируют бизнес». В 2026-м — «огромные планы по запуску ближе к концу года». Следующее письмо с теми же словами, вероятно, уже в черновиках.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM