Контракт расторгнут
IO Interactive разорвала издательский контракт с Build a Rocket Boy. Кроссоверная миссия Hitman × MindsEye отменена.
IOI Partners — издательское подразделение, которое IO Interactive запустила в 2024 году после восьми лет независимости от Square Enix, — лишилось единственного проекта в портфеле. Партнёрство с Build a Rocket Boy прекращено с понедельника. Студия забирает все издательские функции себе.
MindsEye стал дебютной ставкой IOI Partners. Ставка не сыграла. Запуск в июне обернулся техническим фиаско: соцсети заполнились роликами с багами, PlayStation начала массово возвращать деньги покупателям. Metacritic зафиксировал 38 баллов на PC и 28 на PS5 — худший результат года на платформе.
Совместное заявление выдержано в жанре дружественного развода: «обеспечение преемственности для сообщества MindsEye», «бесшовный переход в ближайшие недели». Кроссоверную миссию для Hitman тихо зарезали — для IO это не потеря контента, а санитарная обработка бренда.
Лесли Бензис — фигура с родословной. Бывший президент Rockstar North, один из архитекторов GTA, он покинул студию в 2016-м после затяжного конфликта с Take-Two и основал Build a Rocket Boy. Десять лет разработки, штаб-квартира в Эдинбурге, амбиции на открытый мир нового поколения. На выходе — продукт с рейтингом ниже, чем у мобильных клонов.
CEO Build a Rocket Boy Марк Герхард в начале марта объявил об очередных сокращениях и выдвинул версию, которую сложно читать без усилий: провал MindsEye — результат «организованного шпионажа и корпоративного саботажа». Расследование с внешними юристами якобы выявило «неопровержимые доказательства», дело движется к уголовному преследованию, детали раскрыть пока нельзя.
28 баллов на Metacritic — это не саботаж. Это продукт, который вышел в состоянии альфа-версии и был публично оценён тысячами игроков. Списывать провал на диверсантов удобно для внутренней аудитории — инвесторов, оставшихся сотрудников. Рынок оценивает результат, а не намерения.
Для IO Interactive история болезненнее, чем кажется. IOI Partners задумывался как доказательство компетенции: студия-автор Hitman умеет не только разрабатывать, но и издавать. Первый подопечный принёс репутационный ущерб и отменённый DLC. Второго пока не объявили.
Подписаться на😅
IO Interactive разорвала издательский контракт с Build a Rocket Boy. Кроссоверная миссия Hitman × MindsEye отменена.
IOI Partners — издательское подразделение, которое IO Interactive запустила в 2024 году после восьми лет независимости от Square Enix, — лишилось единственного проекта в портфеле. Партнёрство с Build a Rocket Boy прекращено с понедельника. Студия забирает все издательские функции себе.
MindsEye стал дебютной ставкой IOI Partners. Ставка не сыграла. Запуск в июне обернулся техническим фиаско: соцсети заполнились роликами с багами, PlayStation начала массово возвращать деньги покупателям. Metacritic зафиксировал 38 баллов на PC и 28 на PS5 — худший результат года на платформе.
Совместное заявление выдержано в жанре дружественного развода: «обеспечение преемственности для сообщества MindsEye», «бесшовный переход в ближайшие недели». Кроссоверную миссию для Hitman тихо зарезали — для IO это не потеря контента, а санитарная обработка бренда.
Лесли Бензис — фигура с родословной. Бывший президент Rockstar North, один из архитекторов GTA, он покинул студию в 2016-м после затяжного конфликта с Take-Two и основал Build a Rocket Boy. Десять лет разработки, штаб-квартира в Эдинбурге, амбиции на открытый мир нового поколения. На выходе — продукт с рейтингом ниже, чем у мобильных клонов.
CEO Build a Rocket Boy Марк Герхард в начале марта объявил об очередных сокращениях и выдвинул версию, которую сложно читать без усилий: провал MindsEye — результат «организованного шпионажа и корпоративного саботажа». Расследование с внешними юристами якобы выявило «неопровержимые доказательства», дело движется к уголовному преследованию, детали раскрыть пока нельзя.
28 баллов на Metacritic — это не саботаж. Это продукт, который вышел в состоянии альфа-версии и был публично оценён тысячами игроков. Списывать провал на диверсантов удобно для внутренней аудитории — инвесторов, оставшихся сотрудников. Рынок оценивает результат, а не намерения.
Для IO Interactive история болезненнее, чем кажется. IOI Partners задумывался как доказательство компетенции: студия-автор Hitman умеет не только разрабатывать, но и издавать. Первый подопечный принёс репутационный ущерб и отменённый DLC. Второго пока не объявили.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Переработка переработок
Atlus поднимает зарплаты на 15% и сокращает гарантированные сверхурочные. С 30 часов в месяц до 20.
Японская система «фиксированных переработок» — конструкция, незнакомая западному рынку. Определённое количество сверхурочных часов заранее вшито в зарплату: работаешь ты их или нет, компания платит. Звучит щедро — на деле это легальный способ нормализовать кранч. Atlus годами держала планку в 30 часов. Теперь опускает до 20.
Параллельно студия-создатель Persona и Shin Megami Tensei поднимает оклады. Стартовая ставка для новичков вырастет с ¥300 тыс. до ¥330 тыс. в месяц (около $2 070). Базовые зарплаты штатных и контрактных сотрудников — плюс 15%. Старт — апрель 2026-го.
Арифметика заслуживает внимания. Сотрудник терял 10 часов оплаченных сверхурочных в месяц — и получал прибавку к окладу. Для части команды итоговая сумма на руках могла измениться незначительно. Для топ-менеджмента формулировка «сокращение переработок» выглядит куда выигрышнее, чем «перераспределение фонда оплаты труда».
Компания объясняет решение заботой о «креативности и продуктивности каждого сотрудника» и обещает «стабильную жизнь на фоне внешних колебаний вроде роста цен». Материнская Sega объявила аналогичный шаг ещё в ноябре: те же ¥330 тыс. на входе, пересмотр базовых окладов в среднем на 10%. До этого, в 2023-м, Sega подняла среднюю зарплату на 30%. Atlus не инициатор — Atlus догоняет.
Гонка зарплат охватила всю японскую игровую индустрию. Capcom в 2024-м повысила ставки для выпускников. Konami поднимает базовые оклады четвёртый год подряд. Демография работает против работодателей: трудоспособное население Японии сокращается, а конкуренция за разработчиков растёт быстрее, чем бюджеты проектов.
Atlus при этом остаётся студией с репутацией. Разработка Persona 5 стала отраслевым синонимом изматывающего производственного цикла. Двадцать часов вшитых переработок в месяц — это по-прежнему полноценная рабочая неделя сверх нормы. Каждый месяц.
«Инвестиции в человеческие ресурсы абсолютно необходимы для создания вдохновляющего опыта», — пишет компания. Рынок труда вынудил японских издателей конкурировать за кадры зарплатами, а не лояльностью. Atlus не вдохновение нашла — Atlus нашла демографическую таблицу.
Подписаться на😅
Atlus поднимает зарплаты на 15% и сокращает гарантированные сверхурочные. С 30 часов в месяц до 20.
Японская система «фиксированных переработок» — конструкция, незнакомая западному рынку. Определённое количество сверхурочных часов заранее вшито в зарплату: работаешь ты их или нет, компания платит. Звучит щедро — на деле это легальный способ нормализовать кранч. Atlus годами держала планку в 30 часов. Теперь опускает до 20.
Параллельно студия-создатель Persona и Shin Megami Tensei поднимает оклады. Стартовая ставка для новичков вырастет с ¥300 тыс. до ¥330 тыс. в месяц (около $2 070). Базовые зарплаты штатных и контрактных сотрудников — плюс 15%. Старт — апрель 2026-го.
Арифметика заслуживает внимания. Сотрудник терял 10 часов оплаченных сверхурочных в месяц — и получал прибавку к окладу. Для части команды итоговая сумма на руках могла измениться незначительно. Для топ-менеджмента формулировка «сокращение переработок» выглядит куда выигрышнее, чем «перераспределение фонда оплаты труда».
Компания объясняет решение заботой о «креативности и продуктивности каждого сотрудника» и обещает «стабильную жизнь на фоне внешних колебаний вроде роста цен». Материнская Sega объявила аналогичный шаг ещё в ноябре: те же ¥330 тыс. на входе, пересмотр базовых окладов в среднем на 10%. До этого, в 2023-м, Sega подняла среднюю зарплату на 30%. Atlus не инициатор — Atlus догоняет.
Гонка зарплат охватила всю японскую игровую индустрию. Capcom в 2024-м повысила ставки для выпускников. Konami поднимает базовые оклады четвёртый год подряд. Демография работает против работодателей: трудоспособное население Японии сокращается, а конкуренция за разработчиков растёт быстрее, чем бюджеты проектов.
Atlus при этом остаётся студией с репутацией. Разработка Persona 5 стала отраслевым синонимом изматывающего производственного цикла. Двадцать часов вшитых переработок в месяц — это по-прежнему полноценная рабочая неделя сверх нормы. Каждый месяц.
«Инвестиции в человеческие ресурсы абсолютно необходимы для создания вдохновляющего опыта», — пишет компания. Рынок труда вынудил японских издателей конкурировать за кадры зарплатами, а не лояльностью. Atlus не вдохновение нашла — Atlus нашла демографическую таблицу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Что в имени тебе моём
Sony убирает бренд PlayStation Network — двадцатилетнее название уходит к сентябрю 2026-го. Замена не объявлена.
PSN запустили в 2006-м вместе с PS3. За двадцать лет бренд пережил крупнейший в игровой индустрии взлом — 77 млн скомпрометированных аккаунтов в 2011-м — и прошлогодний бунт вокруг Helldivers 2, когда обязательную привязку учётной записи PSN для ПК-игроков пришлось отменять под давлением сообщества. Репутационный багаж накопился. Теперь имя списывают.
В письме разработчикам Sony Interactive Entertainment называет решение «стратегическим» и объясняет его необходимостью «должным образом отразить широту развивающихся цифровых сервисов». Друзья, мультиплеер, трофеи — всё остаётся на месте. Меняется вывеска.
Формулировка про «широту сервисов» — ключ ко всей истории. Sony давно вышла за рамки игровой сети: трёхуровневая подписка PS Plus, стриминг, ПК-порты, мобильное направление. Аббревиатура PSN привязывает всё это к модели 2006 года — «сетевой надстройки над консолью». Для компании, продающей цифровых сервисов на миллиарды долларов в год, старое имя стало маркетинговым якорем.
Нового названия нет. Разработчикам предписано убрать все упоминания PSN из будущих релизов и интерфейсов к осени 2026-го, когда обновится чеклист технических требований. Что писать вместо — сообщат позже. Полтора года на ребрендинг без готового имени: либо утечка опередила анонс, либо маркетинг и продукт живут в разных календарях.
«Чисто визуальные изменения» — формула, которую Sony использует стабильно. В 2022-м ликвидацию PS Now и перестройку подписки PS Plus тоже подавали как «упрощение для пользователей». Переименование инфраструктурного бренда редко остаётся косметикой. Обычно за сменой вывески следует перестройка того, что за ней стоит.
Двадцать лет, десятки миллионов украденных аккаунтов и один отменённый мандат на привязку — а хоронят PSN не за грехи. За то, что название перестало вмещать амбиции. Осталось придумать новое.
Подписаться на😅
Sony убирает бренд PlayStation Network — двадцатилетнее название уходит к сентябрю 2026-го. Замена не объявлена.
PSN запустили в 2006-м вместе с PS3. За двадцать лет бренд пережил крупнейший в игровой индустрии взлом — 77 млн скомпрометированных аккаунтов в 2011-м — и прошлогодний бунт вокруг Helldivers 2, когда обязательную привязку учётной записи PSN для ПК-игроков пришлось отменять под давлением сообщества. Репутационный багаж накопился. Теперь имя списывают.
В письме разработчикам Sony Interactive Entertainment называет решение «стратегическим» и объясняет его необходимостью «должным образом отразить широту развивающихся цифровых сервисов». Друзья, мультиплеер, трофеи — всё остаётся на месте. Меняется вывеска.
Формулировка про «широту сервисов» — ключ ко всей истории. Sony давно вышла за рамки игровой сети: трёхуровневая подписка PS Plus, стриминг, ПК-порты, мобильное направление. Аббревиатура PSN привязывает всё это к модели 2006 года — «сетевой надстройки над консолью». Для компании, продающей цифровых сервисов на миллиарды долларов в год, старое имя стало маркетинговым якорем.
Нового названия нет. Разработчикам предписано убрать все упоминания PSN из будущих релизов и интерфейсов к осени 2026-го, когда обновится чеклист технических требований. Что писать вместо — сообщат позже. Полтора года на ребрендинг без готового имени: либо утечка опередила анонс, либо маркетинг и продукт живут в разных календарях.
«Чисто визуальные изменения» — формула, которую Sony использует стабильно. В 2022-м ликвидацию PS Now и перестройку подписки PS Plus тоже подавали как «упрощение для пользователей». Переименование инфраструктурного бренда редко остаётся косметикой. Обычно за сменой вывески следует перестройка того, что за ней стоит.
Двадцать лет, десятки миллионов украденных аккаунтов и один отменённый мандат на привязку — а хоронят PSN не за грехи. За то, что название перестало вмещать амбиции. Осталось придумать новое.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4 2
Фильтр не прошёл
Nvidia показала DLSS 5 — и собрала 82 500 дизлайков на YouTube. CEO Дженсен Хуанг назвал критиков «полностью неправыми».
На GTC 2026 Nvidia представила DLSS 5 — технологию нейрорендеринга, которая с помощью генеративного ИИ перерисовывает освещение и материалы в играх. Компания назвала это «главным прорывом в компьютерной графике со времён рейтрейсинга» и «GPT-моментом для графики». Геймеры посмотрели демо. И не согласились.
70-секундный ролик на канале GeForce набрал больше миллиона просмотров. Соотношение лайков к дизлайкам: 16% к 84%. Из 98 000 проголосовавших технологию одобрили 16 000. Пять отдельных демороликов — Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, EA Sports FC — показали ту же картину: от 14,5% до 18,7% положительных оценок. Единственное видео с хотя бы третью лайков — техническая демка Zorah на Unreal Engine, не привязанная к конкретной игре.
Претензии конкретные: технология перекраивает художественный стиль, превращая персонажей в однотипно подсвеченные «яссифицированные» версии самих себя. Рендеринг-инженер Respawn Стив Каролевич написал, что DLSS 5 выглядит как «агрессивный фильтр контрастности и резкости». Концепт-художник Джефф Тэлбот назвал результат «мусорным ИИ-фильтром», в котором каждый кадр теряет авторский характер.
Ответ Nvidia: закреплённый комментарий под трейлером с пояснением, что DLSS 5 — «не фильтр» и даёт разработчикам полный контроль. Хуанг на пресс-конференции пошёл дальше: «Они полностью неправы». Мантра про «художественный контроль разработчиков» стала центральным аргументом защиты.
Вот тут начинается самое интересное. По данным Insider Gaming, разработчики Capcom и Ubisoft узнали о демонстрации DLSS 5 одновременно с публикой. «Мы узнали в то же время, что и все остальные», — заявил один из сотрудников Ubisoft. Художники Capcom были в шоке: студия исторически придерживалась анти-ИИ позиции при работе над Resident Evil Requiem. При этом PR-директор Nvidia по GeForce Бен Берраондо утверждал в соцсетях, что Capcom лично утвердила переработанную модель Грейс Эшкрофт. Видимо, утвердили топ-менеджеры. Художники — те самые, чей «полный контроль» обещает Nvidia — ничего не знали.
Отдельная деталь: демо на GTC работало на двух RTX 5090 — одна для игры, вторая целиком для модели нейрорендеринга. Nvidia обещает оптимизировать к осени 2026-го для одного GPU. Какие именно карты потянут DLSS 5, компания не уточняет.
Хуанг видит в технологии первый шаг к полностью нейронному рендерингу, где от классической растеризации не останется ничего. Стратегия прозрачна: привязать продажи видеокарт к ИИ-нарративу не только в дата-центрах, но и в потребительском сегменте. Аргумент про «художественный контроль» при этом плохо сочетается с практикой, где художники узнают о демо своих игр из ленты новостей.
Подписаться на😅
Nvidia показала DLSS 5 — и собрала 82 500 дизлайков на YouTube. CEO Дженсен Хуанг назвал критиков «полностью неправыми».
На GTC 2026 Nvidia представила DLSS 5 — технологию нейрорендеринга, которая с помощью генеративного ИИ перерисовывает освещение и материалы в играх. Компания назвала это «главным прорывом в компьютерной графике со времён рейтрейсинга» и «GPT-моментом для графики». Геймеры посмотрели демо. И не согласились.
70-секундный ролик на канале GeForce набрал больше миллиона просмотров. Соотношение лайков к дизлайкам: 16% к 84%. Из 98 000 проголосовавших технологию одобрили 16 000. Пять отдельных демороликов — Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, EA Sports FC — показали ту же картину: от 14,5% до 18,7% положительных оценок. Единственное видео с хотя бы третью лайков — техническая демка Zorah на Unreal Engine, не привязанная к конкретной игре.
Претензии конкретные: технология перекраивает художественный стиль, превращая персонажей в однотипно подсвеченные «яссифицированные» версии самих себя. Рендеринг-инженер Respawn Стив Каролевич написал, что DLSS 5 выглядит как «агрессивный фильтр контрастности и резкости». Концепт-художник Джефф Тэлбот назвал результат «мусорным ИИ-фильтром», в котором каждый кадр теряет авторский характер.
Ответ Nvidia: закреплённый комментарий под трейлером с пояснением, что DLSS 5 — «не фильтр» и даёт разработчикам полный контроль. Хуанг на пресс-конференции пошёл дальше: «Они полностью неправы». Мантра про «художественный контроль разработчиков» стала центральным аргументом защиты.
Вот тут начинается самое интересное. По данным Insider Gaming, разработчики Capcom и Ubisoft узнали о демонстрации DLSS 5 одновременно с публикой. «Мы узнали в то же время, что и все остальные», — заявил один из сотрудников Ubisoft. Художники Capcom были в шоке: студия исторически придерживалась анти-ИИ позиции при работе над Resident Evil Requiem. При этом PR-директор Nvidia по GeForce Бен Берраондо утверждал в соцсетях, что Capcom лично утвердила переработанную модель Грейс Эшкрофт. Видимо, утвердили топ-менеджеры. Художники — те самые, чей «полный контроль» обещает Nvidia — ничего не знали.
Отдельная деталь: демо на GTC работало на двух RTX 5090 — одна для игры, вторая целиком для модели нейрорендеринга. Nvidia обещает оптимизировать к осени 2026-го для одного GPU. Какие именно карты потянут DLSS 5, компания не уточняет.
Хуанг видит в технологии первый шаг к полностью нейронному рендерингу, где от классической растеризации не останется ничего. Стратегия прозрачна: привязать продажи видеокарт к ИИ-нарративу не только в дата-центрах, но и в потребительском сегменте. Аргумент про «художественный контроль» при этом плохо сочетается с практикой, где художники узнают о демо своих игр из ленты новостей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Возврат отправителю
Sony автоматически возвращает деньги за внутриигровые покупки в Highguard — шутере, который прожил 45 дней.
Игроки обнаружили возвраты в кошельках PlayStation раньше, чем успели их запросить. Sony молча компенсирует покупки дополнительного контента Highguard — шутера от студии Wildlight, серверы которого выключили 12 марта. Steam и Xbox пока не отреагировали.
Для Sony это второй за год автоматический возврат после провала live-service проекта. Первым был Concord от Firewalk Studios — снят с продаж через две недели, по оценкам продался тиражом в 25 тысяч копий. Firewalk закрыли. Теперь Highguard. У PlayStation формируется протокол: запуск, провал, рефанд, ликвидация.
Хронология Highguard — ускоренная перемотка. Анонс на The Game Awards в декабре без предварительного маркетинга и бета-теста. Запуск 26 января. Пик на Steam — почти 100 тысяч одновременных игроков. Через считанные недели — массовые увольнения в Wildlight. 12 марта — серверы мертвы. Прощальный патч прилагается.
Бывший левел-дизайнер Wildlight Алекс Гранер в подкасте Quad Damage объяснил проблему, которую команда видела изнутри: формат 3v3 требовал запредельного уровня координации. «Это всегда самая потная версия любого жанра», — описал он режим. Многослойные правила — лут, захват точек, овертайм — добивали новичков ещё до того, как те успевали разобраться в стрельбе. Wildlight добавила 5v5 в попытке спасти ситуацию. Слишком поздно.
Финансовую основу проекта обеспечивал Tencent. По имеющимся данным, холдинг обрезал финансирование примерно через две недели после запуска — как только кривая онлайна развернулась вниз. Для портфельного инвестора с сотнями проектов это стандартная санация убыточного актива. Для маленькой студии — приговор без обжалования.
Другой бывший разработчик рассказал, что проект «превратился в шутку с первой минуты» из-за ложных ожиданий от рекламного слота на The Game Awards стоимостью в миллион долларов. Дорогой анонс без выстроенного сообщества — прожектор, направленный на пустую сцену.
Сайт Wildlight не открывается. Страница в LinkedIn удалена. Sony возвращает деньги за контент, которого больше не существует, в игре, которой больше нет, от студии, которую уже не найти. Когда автоматический рефанд встроен в жизненный цикл продукта — это уже не антикризисная мера. Это конвейер.
Подписаться на😅
Sony автоматически возвращает деньги за внутриигровые покупки в Highguard — шутере, который прожил 45 дней.
Игроки обнаружили возвраты в кошельках PlayStation раньше, чем успели их запросить. Sony молча компенсирует покупки дополнительного контента Highguard — шутера от студии Wildlight, серверы которого выключили 12 марта. Steam и Xbox пока не отреагировали.
Для Sony это второй за год автоматический возврат после провала live-service проекта. Первым был Concord от Firewalk Studios — снят с продаж через две недели, по оценкам продался тиражом в 25 тысяч копий. Firewalk закрыли. Теперь Highguard. У PlayStation формируется протокол: запуск, провал, рефанд, ликвидация.
Хронология Highguard — ускоренная перемотка. Анонс на The Game Awards в декабре без предварительного маркетинга и бета-теста. Запуск 26 января. Пик на Steam — почти 100 тысяч одновременных игроков. Через считанные недели — массовые увольнения в Wildlight. 12 марта — серверы мертвы. Прощальный патч прилагается.
Бывший левел-дизайнер Wildlight Алекс Гранер в подкасте Quad Damage объяснил проблему, которую команда видела изнутри: формат 3v3 требовал запредельного уровня координации. «Это всегда самая потная версия любого жанра», — описал он режим. Многослойные правила — лут, захват точек, овертайм — добивали новичков ещё до того, как те успевали разобраться в стрельбе. Wildlight добавила 5v5 в попытке спасти ситуацию. Слишком поздно.
Финансовую основу проекта обеспечивал Tencent. По имеющимся данным, холдинг обрезал финансирование примерно через две недели после запуска — как только кривая онлайна развернулась вниз. Для портфельного инвестора с сотнями проектов это стандартная санация убыточного актива. Для маленькой студии — приговор без обжалования.
Другой бывший разработчик рассказал, что проект «превратился в шутку с первой минуты» из-за ложных ожиданий от рекламного слота на The Game Awards стоимостью в миллион долларов. Дорогой анонс без выстроенного сообщества — прожектор, направленный на пустую сцену.
Сайт Wildlight не открывается. Страница в LinkedIn удалена. Sony возвращает деньги за контент, которого больше не существует, в игре, которой больше нет, от студии, которую уже не найти. Когда автоматический рефанд встроен в жизненный цикл продукта — это уже не антикризисная мера. Это конвейер.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3 2
Десять лет без сохранения
Японские фрилансеры игровой индустрии массово рассказывают о годах работы, которых для их карьеры не существует.
В японском сегменте соцсетей завирусился пост о нестабильности игровых проектов. Десятки фрилансеров — иллюстраторов, дизайнеров, разработчиков — начали делиться историями, которые объединяет одна арифметика: годы труда, ноль релизов.
Механика проблемы проста. Фрилансер получает контракт, вкладывает месяцы или годы в дизайн персонажей, арт, код. Проект отменяют. NDA запрещает показывать наработки. В портфолио — дыра. Следующий заказчик видит пустое резюме и делает выводы.
Иллюстратор Danryoku, 14 лет в индустрии, приводит конкретику. Шесть мобильных игр — все закрыли серверы. Три проекта не вышли вообще, суммарно отняв 5,5 лет работы. При этом Danryoku считает себя везунчиком: бывает хуже.
Бывает. Один из участников дискуссии описал диалог, ставший мемом: «Десять лет в индустрии. — Сколько релизов? — Ноль». Не анекдот. Профессиональная биография.
Проблема не ограничивается безымянными фрилансерами. Ёко Таро, создатель NieR и Drakengard, недавно отвечал критикам, упрекавшим его в безделье: он занят, просто проекты закрываются до релиза. Бывший продюсер Capcom Синтаро Кодзима вспоминает, что даже Monster Hunter — франшиза с десятками миллионов продаж — едва пережил стадию разработки.
Контекст рынка усиливает давление. В 2025-м на Steam вышло больше 19 000 игр — рекорд платформы. Почти половина не набрала и десяти отзывов. Конкуренция растёт, издатели осторожнее распределяют бюджеты, пилоты режутся на ранних стадиях. Каждая отмена — не строчка в корпоративном отчёте. Чей-то невидимый стаж.
Индустрия давно научилась перекладывать проектный риск. Студия отменяет разработку — списывает расходы и перебрасывает штатных сотрудников на следующий тайтл. Фрилансер получил оплату за часы, но потерял годы репутации, которые невозможно предъявить. А в креативных профессиях репутация и есть капитал.
Даранэко, соло-разработчик JRPG The Use of Life, формулирует точнее всех: «Как бы ты ни старался, если игра не может выйти — она не выйдет». Для штатного сотрудника это неприятность. Для фрилансера — обнуление.
Подписаться на😅
Японские фрилансеры игровой индустрии массово рассказывают о годах работы, которых для их карьеры не существует.
В японском сегменте соцсетей завирусился пост о нестабильности игровых проектов. Десятки фрилансеров — иллюстраторов, дизайнеров, разработчиков — начали делиться историями, которые объединяет одна арифметика: годы труда, ноль релизов.
Механика проблемы проста. Фрилансер получает контракт, вкладывает месяцы или годы в дизайн персонажей, арт, код. Проект отменяют. NDA запрещает показывать наработки. В портфолио — дыра. Следующий заказчик видит пустое резюме и делает выводы.
Иллюстратор Danryoku, 14 лет в индустрии, приводит конкретику. Шесть мобильных игр — все закрыли серверы. Три проекта не вышли вообще, суммарно отняв 5,5 лет работы. При этом Danryoku считает себя везунчиком: бывает хуже.
Бывает. Один из участников дискуссии описал диалог, ставший мемом: «Десять лет в индустрии. — Сколько релизов? — Ноль». Не анекдот. Профессиональная биография.
Проблема не ограничивается безымянными фрилансерами. Ёко Таро, создатель NieR и Drakengard, недавно отвечал критикам, упрекавшим его в безделье: он занят, просто проекты закрываются до релиза. Бывший продюсер Capcom Синтаро Кодзима вспоминает, что даже Monster Hunter — франшиза с десятками миллионов продаж — едва пережил стадию разработки.
Контекст рынка усиливает давление. В 2025-м на Steam вышло больше 19 000 игр — рекорд платформы. Почти половина не набрала и десяти отзывов. Конкуренция растёт, издатели осторожнее распределяют бюджеты, пилоты режутся на ранних стадиях. Каждая отмена — не строчка в корпоративном отчёте. Чей-то невидимый стаж.
Индустрия давно научилась перекладывать проектный риск. Студия отменяет разработку — списывает расходы и перебрасывает штатных сотрудников на следующий тайтл. Фрилансер получил оплату за часы, но потерял годы репутации, которые невозможно предъявить. А в креативных профессиях репутация и есть капитал.
Даранэко, соло-разработчик JRPG The Use of Life, формулирует точнее всех: «Как бы ты ни старался, если игра не может выйти — она не выйдет». Для штатного сотрудника это неприятность. Для фрилансера — обнуление.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢9 1
Нажми на кнопку — получишь GTA
CEO Take-Two Штраус Зельник назвал «смехотворной» идею, что ИИ вроде Google Project Genie способен генерировать хиты уровня Grand Theft Auto.
В январе Google начала раскатку прототипа Project Genie — ИИ-инструмента, создающего играбельные миры по текстовому промпту. Фондовый рынок отреагировал нервно: акции Unity, CD Projekt, Nintendo, Roblox и самой Take-Two заметно просели.
Зельник в интервью The Game Business парировал рыночную панику лобовым отрицанием. Инструменты для создания игр существуют давно, тысячи игр выходят ежегодно — хиты при этом концентрируются у крупных компаний. Иногда прорывается инди, но и те, по его словам, «как правило, хорошо профинансированы и достаточно крепки сами по себе».
Аналогию он нашёл в музыке: сервисы уже генерируют песни по промпту, которые «звучат как песни», но слушать их дважды невозможно. Максимум — открытка партнёру на день рождения.
При этом Зельник признался, что был «ошеломлён» реакцией рынка. По его логике, ИИ-инструменты удешевляют производство ассетов — а значит, должны поднимать стоимость компаний, которые их используют, а не ронять. Инвесторы прочитали ситуацию ровно наоборот.
Его аргумент про ассеты стоит разобрать отдельно. Неважно, создан ассет за шесть недель или за секунду — на выходе просто ассет. Тысячи мобильных игр запускаются ежегодно, хитов среди них единицы. Можно сгенерировать нечто визуально похожее на NBA 2K или EA Sports FC. Сделать из этого продукт сопоставимого масштаба — «совершенно другое животное», требующее человеческого вовлечения и креативности.
Ещё в октябре Зельник формулировал жёстче: ИИ — это большие датасеты, много вычислительных мощностей и языковая модель. Датасеты по определению смотрят назад. Креативности в этом уравнении нет.
Позиция последовательна и по-своему убедительна. Take-Two стоит на двух франшизах: GTA и NBA 2K. Весь инвестиционный тезис компании — нерушимость конкурентного рва вокруг них. Когда CEO называет угрозу «смехотворной», он не столько анализирует технологию, сколько защищает капитализацию. Это не прогноз. Это питч.
Инвесторы, уронившие акции после анонса Project Genie, пока этот питч не купили.
Подписаться на😅
CEO Take-Two Штраус Зельник назвал «смехотворной» идею, что ИИ вроде Google Project Genie способен генерировать хиты уровня Grand Theft Auto.
В январе Google начала раскатку прототипа Project Genie — ИИ-инструмента, создающего играбельные миры по текстовому промпту. Фондовый рынок отреагировал нервно: акции Unity, CD Projekt, Nintendo, Roblox и самой Take-Two заметно просели.
Зельник в интервью The Game Business парировал рыночную панику лобовым отрицанием. Инструменты для создания игр существуют давно, тысячи игр выходят ежегодно — хиты при этом концентрируются у крупных компаний. Иногда прорывается инди, но и те, по его словам, «как правило, хорошо профинансированы и достаточно крепки сами по себе».
Аналогию он нашёл в музыке: сервисы уже генерируют песни по промпту, которые «звучат как песни», но слушать их дважды невозможно. Максимум — открытка партнёру на день рождения.
При этом Зельник признался, что был «ошеломлён» реакцией рынка. По его логике, ИИ-инструменты удешевляют производство ассетов — а значит, должны поднимать стоимость компаний, которые их используют, а не ронять. Инвесторы прочитали ситуацию ровно наоборот.
Его аргумент про ассеты стоит разобрать отдельно. Неважно, создан ассет за шесть недель или за секунду — на выходе просто ассет. Тысячи мобильных игр запускаются ежегодно, хитов среди них единицы. Можно сгенерировать нечто визуально похожее на NBA 2K или EA Sports FC. Сделать из этого продукт сопоставимого масштаба — «совершенно другое животное», требующее человеческого вовлечения и креативности.
Ещё в октябре Зельник формулировал жёстче: ИИ — это большие датасеты, много вычислительных мощностей и языковая модель. Датасеты по определению смотрят назад. Креативности в этом уравнении нет.
Позиция последовательна и по-своему убедительна. Take-Two стоит на двух франшизах: GTA и NBA 2K. Весь инвестиционный тезис компании — нерушимость конкурентного рва вокруг них. Когда CEO называет угрозу «смехотворной», он не столько анализирует технологию, сколько защищает капитализацию. Это не прогноз. Это питч.
Инвесторы, уронившие акции после анонса Project Genie, пока этот питч не купили.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6 1
Охота за «Красным штормом»
Ubisoft прекращает разработку игр в Red Storm Entertainment — студии, основанной Томом Клэнси. 105 человек уволены.
Студию, которая придумала Rainbow Six и Ghost Recon, превращают в техподдержку. Red Storm Entertainment теряет всех разработчиков и переходит на обслуживание движка Snowdrop и глобальную IT-инфраструктуру Ubisoft. Тридцать лет истории — от тактического шутера, определившего жанр, до сервисного подразделения без права голоса.
Red Storm основал сам Том Клэнси в 1996 году вместе с Дагом Литтлджонсом. Первый Rainbow Six в 1998-м фактически создал жанр тактического FPS. Ghost Recon закрепил успех. В 2000-м Ubisoft купила студию и за следующее десятилетие выжала из франшиз Клэнси несколько миллиардов долларов дохода.
Последний самостоятельный Tom Clancy-проект Red Storm сдала в 2012-м — Ghost Recon: Future Soldier. Дальше началось десятилетие VR-экспериментов: Werewolves Within, Star Trek: Bridge Crew, Assassin's Creed Nexus VR. Два последних проекта с именем Клэнси — Splinter Cell VR и The Division Heartland — были отменены, не добравшись до релиза. Студия, рождённая из книг Клэнси, умерла, не выпустив ни одной его игры за 14 лет.
Увольнения — часть глобального плана экономии на €200 млн к 2028 году. С сентября 2022-го Ubisoft потеряла 3 600 сотрудников. Штат сократился с 20 700 до 17 000. По оценкам аналитиков, впереди ещё 2 400 увольнений. За два месяца 2026-го закрыта студия в Галифаксе — через несколько недель после того, как сотрудники проголосовали за профсоюз, — сокращены люди в Абу-Даби, Торонто, Стокгольме, парижской штаб-квартире. В феврале 1 200 сотрудников вышли на забастовку, пять профсоюзов потребовали отставки Ива Гиймо.
Ubisoft тем временем достраивает новую оргструктуру из пяти «креативных домов». На должность генерального менеджера двух из них назначен Жюльен Барес — бывший глава глобальной разработки Tencent Games. Учитывая, что Tencent в конце 2025-го вложила €1,16 млрд за 26% дочерней Vantage Studios, куда ушли Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six, кадровый выбор выглядит логично. Бренды Клэнси распределены по структуре: Rainbow Six — в Vantage, Ghost Recon, Splinter Cell и The Division — во второй «дом». Студия, которая всё это создала, не попала ни в один из них.
Новый глава «Креативной сети» Томас Андрен описывает происходящее как «невероятную концентрацию экспертизы и мастерства». Капитализация Ubisoft за семь лет упала с €12 млрд до €600 млн — минус 93%. Операционный убыток за текущий финансовый год ожидается в районе €1 млрд. Мастерство действительно сконцентрировалось. Осталось понять, в чём именно.
Подписаться на😅
Ubisoft прекращает разработку игр в Red Storm Entertainment — студии, основанной Томом Клэнси. 105 человек уволены.
Студию, которая придумала Rainbow Six и Ghost Recon, превращают в техподдержку. Red Storm Entertainment теряет всех разработчиков и переходит на обслуживание движка Snowdrop и глобальную IT-инфраструктуру Ubisoft. Тридцать лет истории — от тактического шутера, определившего жанр, до сервисного подразделения без права голоса.
Red Storm основал сам Том Клэнси в 1996 году вместе с Дагом Литтлджонсом. Первый Rainbow Six в 1998-м фактически создал жанр тактического FPS. Ghost Recon закрепил успех. В 2000-м Ubisoft купила студию и за следующее десятилетие выжала из франшиз Клэнси несколько миллиардов долларов дохода.
Последний самостоятельный Tom Clancy-проект Red Storm сдала в 2012-м — Ghost Recon: Future Soldier. Дальше началось десятилетие VR-экспериментов: Werewolves Within, Star Trek: Bridge Crew, Assassin's Creed Nexus VR. Два последних проекта с именем Клэнси — Splinter Cell VR и The Division Heartland — были отменены, не добравшись до релиза. Студия, рождённая из книг Клэнси, умерла, не выпустив ни одной его игры за 14 лет.
Увольнения — часть глобального плана экономии на €200 млн к 2028 году. С сентября 2022-го Ubisoft потеряла 3 600 сотрудников. Штат сократился с 20 700 до 17 000. По оценкам аналитиков, впереди ещё 2 400 увольнений. За два месяца 2026-го закрыта студия в Галифаксе — через несколько недель после того, как сотрудники проголосовали за профсоюз, — сокращены люди в Абу-Даби, Торонто, Стокгольме, парижской штаб-квартире. В феврале 1 200 сотрудников вышли на забастовку, пять профсоюзов потребовали отставки Ива Гиймо.
Ubisoft тем временем достраивает новую оргструктуру из пяти «креативных домов». На должность генерального менеджера двух из них назначен Жюльен Барес — бывший глава глобальной разработки Tencent Games. Учитывая, что Tencent в конце 2025-го вложила €1,16 млрд за 26% дочерней Vantage Studios, куда ушли Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six, кадровый выбор выглядит логично. Бренды Клэнси распределены по структуре: Rainbow Six — в Vantage, Ghost Recon, Splinter Cell и The Division — во второй «дом». Студия, которая всё это создала, не попала ни в один из них.
Новый глава «Креативной сети» Томас Андрен описывает происходящее как «невероятную концентрацию экспертизы и мастерства». Капитализация Ubisoft за семь лет упала с €12 млрд до €600 млн — минус 93%. Операционный убыток за текущий финансовый год ожидается в районе €1 млрд. Мастерство действительно сконцентрировалось. Осталось понять, в чём именно.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Расхитительница кадров
Crystal Dynamics сокращает ещё 20 сотрудников. Пятая волна увольнений за два с половиной года.
«Мы никогда не принимаем такие решения легко, особенно после реструктуризации прошлого года», — пишет студия в LinkedIn. Ключевое слово — «особенно». Реструктуризация прошлого года не сработала. Уходят разработчики и операционный персонал.
Хронология монотонна. Сентябрь 2023-го — сокращения. Март 2025-го — сокращения. Август 2025-го — сокращения. Ноябрь — минус 30 человек, причина: «реалии индустрии». Март 2026-го — минус 20, причина: «проекты переходят в новые фазы разработки». Формулировки меняются, исход — нет.
Embracer купила Crystal Dynamics вместе с Eidos-Montreal, Square Enix Montreal и франшизами Tomb Raider и Deus Ex за $300 млн в 2022 году. Сделка включала три студии и десятилетия наработанного IP. Покупка пришлась на начало масштабной реструктуризации шведского холдинга: закрытия студий, отмены проектов, распродажа активов. Итог — Embracer разделилась на три публичные компании. Crystal Dynamics пережила корпоративный блендер и продолжает в нём вращаться.
Студия настаивает: работа над Tomb Raider Catalyst и Tomb Raider: Legacy of Atlantis идёт по плану. Два активных проекта и пять раундов сокращений — сочетание, при котором «план» звучит как переменная, а не константа.
«Мы всегда стремимся перевести сотрудников на новые роли, когда это возможно» — фраза, повторяющаяся из заявления в заявление. При штате, который тает каждый квартал, переводить всё менее некуда. Уволенным обещают выходное пособие и помощь с трудоустройством.
За $300 млн Embracer получила студию, которую с тех пор режет в пятый раз. Вопрос не в том, выйдут ли два анонсированных Tomb Raider. Вопрос в том, сколько людей останется к моменту, когда они выйдут.
Подписаться на😅
Crystal Dynamics сокращает ещё 20 сотрудников. Пятая волна увольнений за два с половиной года.
«Мы никогда не принимаем такие решения легко, особенно после реструктуризации прошлого года», — пишет студия в LinkedIn. Ключевое слово — «особенно». Реструктуризация прошлого года не сработала. Уходят разработчики и операционный персонал.
Хронология монотонна. Сентябрь 2023-го — сокращения. Март 2025-го — сокращения. Август 2025-го — сокращения. Ноябрь — минус 30 человек, причина: «реалии индустрии». Март 2026-го — минус 20, причина: «проекты переходят в новые фазы разработки». Формулировки меняются, исход — нет.
Embracer купила Crystal Dynamics вместе с Eidos-Montreal, Square Enix Montreal и франшизами Tomb Raider и Deus Ex за $300 млн в 2022 году. Сделка включала три студии и десятилетия наработанного IP. Покупка пришлась на начало масштабной реструктуризации шведского холдинга: закрытия студий, отмены проектов, распродажа активов. Итог — Embracer разделилась на три публичные компании. Crystal Dynamics пережила корпоративный блендер и продолжает в нём вращаться.
Студия настаивает: работа над Tomb Raider Catalyst и Tomb Raider: Legacy of Atlantis идёт по плану. Два активных проекта и пять раундов сокращений — сочетание, при котором «план» звучит как переменная, а не константа.
«Мы всегда стремимся перевести сотрудников на новые роли, когда это возможно» — фраза, повторяющаяся из заявления в заявление. При штате, который тает каждый квартал, переводить всё менее некуда. Уволенным обещают выходное пособие и помощь с трудоустройством.
За $300 млн Embracer получила студию, которую с тех пор режет в пятый раз. Вопрос не в том, выйдут ли два анонсированных Tomb Raider. Вопрос в том, сколько людей останется к моменту, когда они выйдут.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Семь лет за 78 баллов
Pearl Abyss потеряла почти треть капитализации за одну торговую сессию. Metacritic оценил Crimson Desert на 78 — инвесторы ждали 85+.
Корейский биржевой индекс KOSDAQ редко реагирует на рецензии видеоигровых изданий. 19 марта стал исключением. Акции Pearl Abyss рухнули с ₩65 600 до ₩46 000 за день — минус 29,8%. Распродажа оказалась настолько агрессивной, что несколько раз срабатывал механизм автоматической приостановки торгов.
Причина — эмбарго на рецензии Crimson Desert сняли накануне вечером. Агрегированная оценка на Metacritic: 78 из 100. По меркам индустрии — крепкий середняк. По меркам инвесторов, семь лет вкладывавшихся в акции под обещания флагманского тайтла, — провал. Рынок закладывал 85+, отдельные аналитики рассчитывали на 90.
Арифметика проекта объясняет нервозность. Бюджет разработки — ₩200 млрд (около $133 млн). Операционные расходы Pearl Abyss — порядка ₩50 млрд в квартал только на зарплаты. Компания закрыла 2025 год с убытком в ₩8,4 млрд. В отличие от Black Desert Online, генерирующей выручку ежедневно через микротранзакции, Crimson Desert — разовая покупка за $70. Точка безубыточности с учётом комиссий платформ — примерно 2,7 млн копий. С маркетингом — ближе к 3,5 млн.
Продажи пока выглядят неплохо. На момент запуска игра занимала первое место в чарте Steam, предзаказы на платформе приближались к 400 000 копий ещё до релиза. На американском PlayStation Store — четвёртая строчка по выручке. Для нового IP без устоявшейся базы — сильный старт.
Проблема в другом. Корейский фондовый рынок торговал Pearl Abyss не как разработчика конкретной игры, а как ставку на трансформацию целой индустрии. Южная Корея десятилетиями доминировала в сегменте pay-to-win MMO и мобильных гач. Успех Lies of P от Neowiz в 2023-м показал, что корейские студии способны делать premium-продукт для западной аудитории. Pearl Abyss с бюджетом втрое больше должна была закрепить этот прорыв. Metacritic 78 — не катастрофа для студии, но приговор для нарратива, на котором росла котировка.
Рецензенты сошлись в диагнозе: технически впечатляющая игра, которая пытается быть всем одновременно. Великолепный открытый мир и боевая система — рядом с невнятным сюжетом, перегруженным интерфейсом и квестовым дизайном из эпохи MMO. Pearl Abyss построила двигатель мирового класса и забыла нанять сценариста.
Акции компании всё ещё выше, чем год назад — хайп-цикл Crimson Desert поднял их задолго до релиза. Теперь весь вопрос в том, сколько миллионов копий закроют разрыв между ожиданиями KOSDAQ и реальностью Metacritic. На дистанции разница между 78 и 85 — это не семь баллов. Это месяцы удержания аудитории, потенциал DLC, шансы на франшизу. Всё то, за что инвесторы платили авансом.
Подписаться на😅
Pearl Abyss потеряла почти треть капитализации за одну торговую сессию. Metacritic оценил Crimson Desert на 78 — инвесторы ждали 85+.
Корейский биржевой индекс KOSDAQ редко реагирует на рецензии видеоигровых изданий. 19 марта стал исключением. Акции Pearl Abyss рухнули с ₩65 600 до ₩46 000 за день — минус 29,8%. Распродажа оказалась настолько агрессивной, что несколько раз срабатывал механизм автоматической приостановки торгов.
Причина — эмбарго на рецензии Crimson Desert сняли накануне вечером. Агрегированная оценка на Metacritic: 78 из 100. По меркам индустрии — крепкий середняк. По меркам инвесторов, семь лет вкладывавшихся в акции под обещания флагманского тайтла, — провал. Рынок закладывал 85+, отдельные аналитики рассчитывали на 90.
Арифметика проекта объясняет нервозность. Бюджет разработки — ₩200 млрд (около $133 млн). Операционные расходы Pearl Abyss — порядка ₩50 млрд в квартал только на зарплаты. Компания закрыла 2025 год с убытком в ₩8,4 млрд. В отличие от Black Desert Online, генерирующей выручку ежедневно через микротранзакции, Crimson Desert — разовая покупка за $70. Точка безубыточности с учётом комиссий платформ — примерно 2,7 млн копий. С маркетингом — ближе к 3,5 млн.
Продажи пока выглядят неплохо. На момент запуска игра занимала первое место в чарте Steam, предзаказы на платформе приближались к 400 000 копий ещё до релиза. На американском PlayStation Store — четвёртая строчка по выручке. Для нового IP без устоявшейся базы — сильный старт.
Проблема в другом. Корейский фондовый рынок торговал Pearl Abyss не как разработчика конкретной игры, а как ставку на трансформацию целой индустрии. Южная Корея десятилетиями доминировала в сегменте pay-to-win MMO и мобильных гач. Успех Lies of P от Neowiz в 2023-м показал, что корейские студии способны делать premium-продукт для западной аудитории. Pearl Abyss с бюджетом втрое больше должна была закрепить этот прорыв. Metacritic 78 — не катастрофа для студии, но приговор для нарратива, на котором росла котировка.
Рецензенты сошлись в диагнозе: технически впечатляющая игра, которая пытается быть всем одновременно. Великолепный открытый мир и боевая система — рядом с невнятным сюжетом, перегруженным интерфейсом и квестовым дизайном из эпохи MMO. Pearl Abyss построила двигатель мирового класса и забыла нанять сценариста.
Акции компании всё ещё выше, чем год назад — хайп-цикл Crimson Desert поднял их задолго до релиза. Теперь весь вопрос в том, сколько миллионов копий закроют разрыв между ожиданиями KOSDAQ и реальностью Metacritic. На дистанции разница между 78 и 85 — это не семь баллов. Это месяцы удержания аудитории, потенциал DLC, шансы на франшизу. Всё то, за что инвесторы платили авансом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🤣2 2
Рейтинг неприкасаемых
ESRB отказалась учитывать лутбоксы в возрастных рейтингах. В Европе PEGI с июня поднимет EA Sports FC с 3+ до 16+.
Европейская рейтинговая система PEGI на прошлой неделе объявила о крупнейшей реформе за свою историю: четыре новых категории оценки, включая платные случайные предметы — лутбоксы, карточные паки и всё, что к ним прилагается. С июня эти механики начнут влиять на итоговый возрастной рейтинг. Американская ESRB посмотрела на это и сказала: нет, спасибо. Может «запутать родителей».
Аргументация ESRB заслуживает отдельного разбора. Сейчас система работает так: рейтинг определяется только содержанием игры — насилие, язык, сексуальный контент. Лутбоксы, микротранзакции, онлайн-коммуникации выносятся в отдельные пометки на упаковке. ESRB утверждает, что объединение этих факторов в один рейтинг лишит родителей «нужной информации». Генеральный директор PEGI Дирк Босманс признаёт сложность: «Интегрируя контент и контекст в один рейтинг, вы рискуете потерять детализацию».
Проблема в том, что отдельные пометки никто не читает. Родитель видит цифру на коробке — 3+, 7+, 16+ — и принимает решение. Мелкий шрифт про «внутриигровые покупки» работает примерно как предупреждение о калориях на банке газировки: формально присутствует, практически невидимо. PEGI это поняла. ESRB предпочла не понимать.
Главный индикатор — EA Sports FC. Следующая часть футбольного симулятора, построенного вокруг режима Ultimate Team с его карточными паками, теоретически поднимется с PEGI 3 до PEGI 16. Для EA это не косметическая проблема. Ultimate Team генерирует миллиарды долларов ежегодно, и значительная часть аудитории — подростки. Рейтинг 16+ не запрещает продажу, но меняет восприятие продукта ритейлерами, родителями и — что критичнее — регуляторами.
ESRB финансируется Entertainment Software Association, лоббистской организацией, представляющей EA, Take-Two, Ubisoft, Sony и Microsoft. PEGI тоже существует на деньги индустрии. Разница — в регуляторном давлении. Евросоюз несколько лет обсуждает ужесточение правил для лутбоксов, Бельгия и Нидерланды уже приравняли их к азартным играм. В США федерального регулирования нет, отраслевые законопроекты увязли в Конгрессе. ESRB может позволить себе не двигаться.
Босманс отдельно уточнил, что живые сервисы будут переоценены, хотя механика пересмотра пока не готова. «Мы отслеживаем внутриигровые покупки и платные случайные предметы семь лет — у нас интересная база данных», — сказал он. Формулировка осторожная: PEGI понимает, что пересмотр каталога из тысяч игр, которые постоянно обновляются, — задача на годы. Покемон-спинофф Pokémon Pokopia уже рискует подняться с 3+ до 7+ за механику «возвращайся в определённое время» — новую категорию PEGI под названием play-by-appointment.
Два рейтинговых органа, одна индустрия, противоположные выводы из одних и тех же данных. PEGI решила, что лутбокс в детской игре — фактор возрастного ограничения. ESRB решила, что это информация для сноски. Между «защитить детей» и «не навредить издателям» американский регулятор выбрал формулировку про «путаницу». EA может выдохнуть — по крайней мере, на одном континенте.
Подписаться на😅
ESRB отказалась учитывать лутбоксы в возрастных рейтингах. В Европе PEGI с июня поднимет EA Sports FC с 3+ до 16+.
Европейская рейтинговая система PEGI на прошлой неделе объявила о крупнейшей реформе за свою историю: четыре новых категории оценки, включая платные случайные предметы — лутбоксы, карточные паки и всё, что к ним прилагается. С июня эти механики начнут влиять на итоговый возрастной рейтинг. Американская ESRB посмотрела на это и сказала: нет, спасибо. Может «запутать родителей».
Аргументация ESRB заслуживает отдельного разбора. Сейчас система работает так: рейтинг определяется только содержанием игры — насилие, язык, сексуальный контент. Лутбоксы, микротранзакции, онлайн-коммуникации выносятся в отдельные пометки на упаковке. ESRB утверждает, что объединение этих факторов в один рейтинг лишит родителей «нужной информации». Генеральный директор PEGI Дирк Босманс признаёт сложность: «Интегрируя контент и контекст в один рейтинг, вы рискуете потерять детализацию».
Проблема в том, что отдельные пометки никто не читает. Родитель видит цифру на коробке — 3+, 7+, 16+ — и принимает решение. Мелкий шрифт про «внутриигровые покупки» работает примерно как предупреждение о калориях на банке газировки: формально присутствует, практически невидимо. PEGI это поняла. ESRB предпочла не понимать.
Главный индикатор — EA Sports FC. Следующая часть футбольного симулятора, построенного вокруг режима Ultimate Team с его карточными паками, теоретически поднимется с PEGI 3 до PEGI 16. Для EA это не косметическая проблема. Ultimate Team генерирует миллиарды долларов ежегодно, и значительная часть аудитории — подростки. Рейтинг 16+ не запрещает продажу, но меняет восприятие продукта ритейлерами, родителями и — что критичнее — регуляторами.
ESRB финансируется Entertainment Software Association, лоббистской организацией, представляющей EA, Take-Two, Ubisoft, Sony и Microsoft. PEGI тоже существует на деньги индустрии. Разница — в регуляторном давлении. Евросоюз несколько лет обсуждает ужесточение правил для лутбоксов, Бельгия и Нидерланды уже приравняли их к азартным играм. В США федерального регулирования нет, отраслевые законопроекты увязли в Конгрессе. ESRB может позволить себе не двигаться.
Босманс отдельно уточнил, что живые сервисы будут переоценены, хотя механика пересмотра пока не готова. «Мы отслеживаем внутриигровые покупки и платные случайные предметы семь лет — у нас интересная база данных», — сказал он. Формулировка осторожная: PEGI понимает, что пересмотр каталога из тысяч игр, которые постоянно обновляются, — задача на годы. Покемон-спинофф Pokémon Pokopia уже рискует подняться с 3+ до 7+ за механику «возвращайся в определённое время» — новую категорию PEGI под названием play-by-appointment.
Два рейтинговых органа, одна индустрия, противоположные выводы из одних и тех же данных. PEGI решила, что лутбокс в детской игре — фактор возрастного ограничения. ESRB решила, что это информация для сноски. Между «защитить детей» и «не навредить издателям» американский регулятор выбрал формулировку про «путаницу». EA может выдохнуть — по крайней мере, на одном континенте.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Молоток ценой в полтриллиона
В генеративный ИИ вложено свыше $500 млрд без внятного пути к окупаемости. Игровая индустрия расплачивается дефицитом памяти, ростом цен и доверием игроков.
Томми Томпсон — исследователь игрового ИИ с двадцатилетним стажем, основатель проекта AI and Games — начинает каждое знакомство фразой: «Я работаю в ИИ. Но не в том самом». Его колонка на GamesIndustry.biz — разбор от человека, который одной ногой в исследованиях, другой в продакшене.
Машинное обучение работает в играх давно и тихо. TrueSkill в Halo 2, Motion Matching после Hitman Absolution, боты для QA у EA и Ubisoft, балансировка RPG нейросетями у Square Enix, ML-профайлер в движке Snowdrop для портирования на консоли. Всё это экономит деньги. Никого не пугает.
После GPT-4 инвесторы стали спрашивать студии не «что вы делаете», а «как вы внедряете ИИ». Google DeepMind показала Genie 3 — генеративную модель игровых миров — и акции игровых компаний пошли вниз. Томпсон признаёт: как научный прорыв это впечатляет. Как инструмент разработки — астрономически дорого, нестабильно, бесполезно.
Побочный ущерб уже материален. Гонка за строительство дата-центров создала дефицит DRAM. Цены растут, поставки GPU задерживаются, скоро это доберётся до консолей. Томпсон сомневается, что новая Steam Machine выйдет дешевле $1000. Индустрия, которая годами жаловалась на стоимость разработки, теперь доплачивает за железо — потому что чужие нейросети сжигают мировые запасы чипов памяти.
Показательна история King. Разработчик Candy Crush десять лет строил собственные ML-инструменты для генерации контента, тестирования, профилирования игроков. Потом само их существование стало удобным основанием для сокращений.
Потребители голосуют ногами. Два года назад Томпсон предсказал: игроки начнут выбирать «ИИ-free» проекты — как покупают органические овощи. Инди это подтвердили. Антипатия универсальна по демографии и нарастает. На GDC 2024 формулировка стала жёстче: «Я узнаю молоток в отчаянных поисках гвоздя».
Проблема глубже PR-кризиса. Крупнейшие поставщики генеративного ИИ — Microsoft, Google, Tencent — одновременно контролируют издателей и платформы. Они продают технологию и сами принимают решение о её внедрении. Конфликт интересов зашит в архитектуру рынка.
Томпсон предлагает отрасли самоорганизоваться: отделить работающее от вредного, делиться провалами, образовывать. Рецепт правильный. Пациент — индустрия, где каждый крупный игрок одновременно продавец и покупатель собственного лекарства.
Подписаться на😅
В генеративный ИИ вложено свыше $500 млрд без внятного пути к окупаемости. Игровая индустрия расплачивается дефицитом памяти, ростом цен и доверием игроков.
Томми Томпсон — исследователь игрового ИИ с двадцатилетним стажем, основатель проекта AI and Games — начинает каждое знакомство фразой: «Я работаю в ИИ. Но не в том самом». Его колонка на GamesIndustry.biz — разбор от человека, который одной ногой в исследованиях, другой в продакшене.
Машинное обучение работает в играх давно и тихо. TrueSkill в Halo 2, Motion Matching после Hitman Absolution, боты для QA у EA и Ubisoft, балансировка RPG нейросетями у Square Enix, ML-профайлер в движке Snowdrop для портирования на консоли. Всё это экономит деньги. Никого не пугает.
После GPT-4 инвесторы стали спрашивать студии не «что вы делаете», а «как вы внедряете ИИ». Google DeepMind показала Genie 3 — генеративную модель игровых миров — и акции игровых компаний пошли вниз. Томпсон признаёт: как научный прорыв это впечатляет. Как инструмент разработки — астрономически дорого, нестабильно, бесполезно.
Побочный ущерб уже материален. Гонка за строительство дата-центров создала дефицит DRAM. Цены растут, поставки GPU задерживаются, скоро это доберётся до консолей. Томпсон сомневается, что новая Steam Machine выйдет дешевле $1000. Индустрия, которая годами жаловалась на стоимость разработки, теперь доплачивает за железо — потому что чужие нейросети сжигают мировые запасы чипов памяти.
Показательна история King. Разработчик Candy Crush десять лет строил собственные ML-инструменты для генерации контента, тестирования, профилирования игроков. Потом само их существование стало удобным основанием для сокращений.
Потребители голосуют ногами. Два года назад Томпсон предсказал: игроки начнут выбирать «ИИ-free» проекты — как покупают органические овощи. Инди это подтвердили. Антипатия универсальна по демографии и нарастает. На GDC 2024 формулировка стала жёстче: «Я узнаю молоток в отчаянных поисках гвоздя».
Проблема глубже PR-кризиса. Крупнейшие поставщики генеративного ИИ — Microsoft, Google, Tencent — одновременно контролируют издателей и платформы. Они продают технологию и сами принимают решение о её внедрении. Конфликт интересов зашит в архитектуру рынка.
Томпсон предлагает отрасли самоорганизоваться: отделить работающее от вредного, делиться провалами, образовывать. Рецепт правильный. Пациент — индустрия, где каждый крупный игрок одновременно продавец и покупатель собственного лекарства.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игровой автомат
Tencent отчитался за 2025-й: выручка ¥752 млрд (+14%), прибыль ¥260 млрд (+17%). Игры растут втрое быстрее мирового рынка. Акции упали на 7% — инвесторам не понравился счёт за AI.
Цифры выглядят так, словно регуляторный шторм 2021-го случился с кем-то другим. Квартальная выручка — ¥194 млрд, валовая маржа — 55,7%, операционная (non-IFRS) — 35,8%. Свободный денежный поток за год — ¥183 млрд. Чистый кэш на балансе — ¥107 млрд. Прибыль на акцию выросла на 18%.
Мотор — игры. Внутренний рынок принёс ¥164 млрд (+18%), международный — ¥77 млрд (+33%), впервые перешагнув отметку $10 млрд. Глобальная игровая индустрия, по данным Newzoo, выросла на 7%. Tencent — на 22%. Delta Force вошёл в топ-3 по DAU и выручке в Китае с пиковой аудиторией свыше 50 млн. VALORANT Mobile стал самой кассовой мобильной новинкой года. Clash Royale утроил аудиторию и доходы на международных рынках. Warframe обновил исторические максимумы после обновления The Old Peace.
Портфель «вечнозелёных» тайтлов — Honour of Kings, Peacekeeper Elite, PUBG Mobile — генерирует предсказуемый денежный поток, на фоне которого новые запуски дают квартальные всплески. Реклама прибавила 19%, облако впервые вышло на операционную прибыль — ¥5 млрд за год. Финтех стабильно приносит +8%.
А теперь — куда идут деньги. На «новые AI-продукты» Tencent потратил ¥18 млрд в 2025-м и обещает «более чем удвоить» вложения в 2026-м. То есть свыше ¥36 млрд — таланты, обучение модели Hunyuan, вывод чат-бота Yuanbao, агенты в Weixin. При этом Alibaba заявила о ¥380 млрд на AI за три года, ByteDance зарезервировал ¥160 млрд на один только 2026-й. По меркам китайской гонки Tencent тратит скромно.
Ключевая формулировка в презентации: расходы на AI «по природе ближе к капитальным вложениям, чем к операционным затратам, и их следует рассматривать отдельно от прибыли действующего бизнеса». Перевод: не считайте эти миллиарды в нашем P&L. Менеджмент Ма Хуатэна прямо говорит — прибыль от текущего бизнеса покроет новые инвестиции с запасом. Просто не смотрите на них одновременно.
Параллельно компания режет байбэки. В 2025-м Tencent выкупил акций на HK$80 млрд, в 2026-м выкупит меньше — разницу пустят в AI. Дивиденды подняли на 18%, до HK$5,30 на акцию (HK$48 млрд за год). Рынок оценил размен моментально: на следующий день после отчёта акции упали с HK$550 до HK$513. Минус 7%.
Арифметика инвесторского недовольства проста. Байбэки последних лет поддерживали котировку: в 2024-м Tencent погасил 316 млн акций, в 2025-м — 157 млн. Теперь программу урезают ради ставки на Hunyuan 3.0, который компания сама признаёт не первым на рынке. Быть самым прибыльным и при этом догоняющим в AI — позиция комфортная до тех пор, пока конкуренты не начнут отдавать инференс по себестоимости.
Подписаться на😅
Tencent отчитался за 2025-й: выручка ¥752 млрд (+14%), прибыль ¥260 млрд (+17%). Игры растут втрое быстрее мирового рынка. Акции упали на 7% — инвесторам не понравился счёт за AI.
Цифры выглядят так, словно регуляторный шторм 2021-го случился с кем-то другим. Квартальная выручка — ¥194 млрд, валовая маржа — 55,7%, операционная (non-IFRS) — 35,8%. Свободный денежный поток за год — ¥183 млрд. Чистый кэш на балансе — ¥107 млрд. Прибыль на акцию выросла на 18%.
Мотор — игры. Внутренний рынок принёс ¥164 млрд (+18%), международный — ¥77 млрд (+33%), впервые перешагнув отметку $10 млрд. Глобальная игровая индустрия, по данным Newzoo, выросла на 7%. Tencent — на 22%. Delta Force вошёл в топ-3 по DAU и выручке в Китае с пиковой аудиторией свыше 50 млн. VALORANT Mobile стал самой кассовой мобильной новинкой года. Clash Royale утроил аудиторию и доходы на международных рынках. Warframe обновил исторические максимумы после обновления The Old Peace.
Портфель «вечнозелёных» тайтлов — Honour of Kings, Peacekeeper Elite, PUBG Mobile — генерирует предсказуемый денежный поток, на фоне которого новые запуски дают квартальные всплески. Реклама прибавила 19%, облако впервые вышло на операционную прибыль — ¥5 млрд за год. Финтех стабильно приносит +8%.
А теперь — куда идут деньги. На «новые AI-продукты» Tencent потратил ¥18 млрд в 2025-м и обещает «более чем удвоить» вложения в 2026-м. То есть свыше ¥36 млрд — таланты, обучение модели Hunyuan, вывод чат-бота Yuanbao, агенты в Weixin. При этом Alibaba заявила о ¥380 млрд на AI за три года, ByteDance зарезервировал ¥160 млрд на один только 2026-й. По меркам китайской гонки Tencent тратит скромно.
Ключевая формулировка в презентации: расходы на AI «по природе ближе к капитальным вложениям, чем к операционным затратам, и их следует рассматривать отдельно от прибыли действующего бизнеса». Перевод: не считайте эти миллиарды в нашем P&L. Менеджмент Ма Хуатэна прямо говорит — прибыль от текущего бизнеса покроет новые инвестиции с запасом. Просто не смотрите на них одновременно.
Параллельно компания режет байбэки. В 2025-м Tencent выкупил акций на HK$80 млрд, в 2026-м выкупит меньше — разницу пустят в AI. Дивиденды подняли на 18%, до HK$5,30 на акцию (HK$48 млрд за год). Рынок оценил размен моментально: на следующий день после отчёта акции упали с HK$550 до HK$513. Минус 7%.
Арифметика инвесторского недовольства проста. Байбэки последних лет поддерживали котировку: в 2024-м Tencent погасил 316 млн акций, в 2025-м — 157 млн. Теперь программу урезают ради ставки на Hunyuan 3.0, который компания сама признаёт не первым на рынке. Быть самым прибыльным и при этом догоняющим в AI — позиция комфортная до тех пор, пока конкуренты не начнут отдавать инференс по себестоимости.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Декомпрессия за $250 млн Subnautica 2 выходит в ранний доступ в мае. Уволенный CEO вернулся по решению суда — вместе с бонусом на $250 млн для всей команды. В прошлом году Krafton уволила главу Unknown Worlds Теда Гилла и нескольких ключевых руководителей.…
Всплытие без команды
Адвокаты основателей Unknown Worlds обвиняют Krafton в намеренном сливе даты релиза Subnautica 2 — через сутки после решения суда о восстановлении уволенного CEO.
16 марта суд Делавэра постановил: Krafton незаконно уволила CEO Unknown Worlds Теда Гилла, захватила операционный контроль над студией и сфабриковала обоснования. Гилла приказали восстановить, вернуть доступ к Steam и передать полномочия по запуску Subnautica 2 в ранний доступ. 17 марта — через день — Стив Папутсис, назначенный Krafton временный руководитель, разослал сотрудникам записку: игра готова к раннему доступу в мае.
Адвокаты Гилла квалифицируют записку как умышленный слив. Анонс даты релиза — событие, которое сопровождается маркетинговой кампанией, координацией с комьюнити и, по условиям судебного решения, находится в исключительной компетенции восстановленного CEO. Krafton отвечает: Папутсис «просто поблагодарил команду за прошлые достижения». Благодарность, оформленная как анонс с конкретным месяцем запуска, — формулировка на грани процессуального неуважения.
Контекст объясняет нервозность обеих сторон. Krafton купила Unknown Worlds в 2021-м за $500 млн плюс бонус до $250 млн, привязанный к выручке Subnautica 2. Формула рычажная: после порога в $69,8 млн Krafton обязана платить $3,12 за каждый дополнительный доллар дохода. Внутренние модели компании к весне 2025-го показали, что при запуске в августе бонус составит от $192 до $242 млн. Перспектива выписать чек на четверть миллиарда стала триггером всей истории.
Судья Лори Уилл установила, что CEO Krafton Чанхан Ким, узнав о масштабах будущей выплаты, обратился не к юристам, а к ChatGPT. Нейросеть посоветовала создать рабочую группу для пересмотра условий, заблокировать доступ к Steam, а конфликт публично оформить как заботу о «доверии фанатов» и «качестве продукта». Ким выполнил рекомендации. 1 июля 2025-го Гилл и сооснователи Чарли Кливленд и Макс Макгуайр были уволены, релиз отложен. Суд назвал основания увольнений «сфабрикованными и претекстуальными».
На место Гилла Krafton поставила Папутсиса — менеджера, который параллельно руководил другой студией и, как зафиксировала судья, ни разу не играл в Subnautica. CEO на полставки без знакомства с франшизой. Решение Делавэра восстановило Гилла и продлило бонусный период до 15 сентября 2026-го с правом дальнейшего продления до марта 2027-го.
Теперь Krafton оказалась в ловушке собственной тактики. Записка Папутсиса — не просто утечка, а потенциальный аргумент для второго этапа разбирательства, где суд будет решать, намеренно ли Krafton саботировала бонусные условия. Каждое действие после решения суда ложится в досье. Каждое.
Чанхан Ким спросил ChatGPT, как сэкономить $250 млн. Пока счёт растёт в другую сторону.
Подписаться на😅
Адвокаты основателей Unknown Worlds обвиняют Krafton в намеренном сливе даты релиза Subnautica 2 — через сутки после решения суда о восстановлении уволенного CEO.
16 марта суд Делавэра постановил: Krafton незаконно уволила CEO Unknown Worlds Теда Гилла, захватила операционный контроль над студией и сфабриковала обоснования. Гилла приказали восстановить, вернуть доступ к Steam и передать полномочия по запуску Subnautica 2 в ранний доступ. 17 марта — через день — Стив Папутсис, назначенный Krafton временный руководитель, разослал сотрудникам записку: игра готова к раннему доступу в мае.
Адвокаты Гилла квалифицируют записку как умышленный слив. Анонс даты релиза — событие, которое сопровождается маркетинговой кампанией, координацией с комьюнити и, по условиям судебного решения, находится в исключительной компетенции восстановленного CEO. Krafton отвечает: Папутсис «просто поблагодарил команду за прошлые достижения». Благодарность, оформленная как анонс с конкретным месяцем запуска, — формулировка на грани процессуального неуважения.
Контекст объясняет нервозность обеих сторон. Krafton купила Unknown Worlds в 2021-м за $500 млн плюс бонус до $250 млн, привязанный к выручке Subnautica 2. Формула рычажная: после порога в $69,8 млн Krafton обязана платить $3,12 за каждый дополнительный доллар дохода. Внутренние модели компании к весне 2025-го показали, что при запуске в августе бонус составит от $192 до $242 млн. Перспектива выписать чек на четверть миллиарда стала триггером всей истории.
Судья Лори Уилл установила, что CEO Krafton Чанхан Ким, узнав о масштабах будущей выплаты, обратился не к юристам, а к ChatGPT. Нейросеть посоветовала создать рабочую группу для пересмотра условий, заблокировать доступ к Steam, а конфликт публично оформить как заботу о «доверии фанатов» и «качестве продукта». Ким выполнил рекомендации. 1 июля 2025-го Гилл и сооснователи Чарли Кливленд и Макс Макгуайр были уволены, релиз отложен. Суд назвал основания увольнений «сфабрикованными и претекстуальными».
На место Гилла Krafton поставила Папутсиса — менеджера, который параллельно руководил другой студией и, как зафиксировала судья, ни разу не играл в Subnautica. CEO на полставки без знакомства с франшизой. Решение Делавэра восстановило Гилла и продлило бонусный период до 15 сентября 2026-го с правом дальнейшего продления до марта 2027-го.
Теперь Krafton оказалась в ловушке собственной тактики. Записка Папутсиса — не просто утечка, а потенциальный аргумент для второго этапа разбирательства, где суд будет решать, намеренно ли Krafton саботировала бонусные условия. Каждое действие после решения суда ложится в досье. Каждое.
Чанхан Ким спросил ChatGPT, как сэкономить $250 млн. Пока счёт растёт в другую сторону.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3 3
Рантье из Варшавы
CD Projekt отчиталась за 2025 год: чистая прибыль PLN 595 млн (+34%), рентабельность — 60%. Новых игр компания не выпускала.
Шестьдесят процентов чистой рентабельности — цифра, которую не каждый SaaS-бизнес покажет на пике. CD Projekt достигла её, продавая игры, вышедшие от двух до одиннадцати лет назад. Выручка группы — PLN 867 млн (+9% к прошлому году), из них PLN 672 млн принёс Cyberpunk, PLN 155 млн — «Ведьмак». Cyberpunk прибавил 12%. «Ведьмак» просел на 19%.
Рост Cyberpunk объясняется просто: новые витрины. В 2025-м игра вышла на Nintendo Switch, появилась на Apple-платформах и в каталоге PlayStation Plus. Доля Switch в выручке франшизы — уже 10%. На 2026-й запланированы PS5 Pro Enhanced и Xbox Game Pass. Каталог продолжит генерировать кэш ещё минимум пару лет.
Главное структурное событие — продажа GOG. Дистрибуционный бизнес, задуманный когда-то как альтернатива Steam без DRM, годами балансировал около нуля. Его вклад в итоговую прибыль — PLN 74 млн, но это разовый эффект от сделки. Компания сбросила непрофильный актив и стала чистым разработчиком.
Деньги от каталога уходят в стройку. За год CD Projekt капитализировала PLN 512 млн расходов на разработку — на балансе накопилось PLN 1,15 млрд незавершённых проектов (+65%). Команда выросла с 707 до 933 человек. The Witcher 4 — 499 разработчиков, Cyberpunk 2 — 149, Sirius — 71, новый IP Hadar — 26. Расходы на исследования в отчёте о прибыли упали вдвое: проекты вышли из предпроизводственной фазы в полноценную разработку, и затраты переехали с P&L на баланс.
Кэш подтаивает: PLN 1,47 млрд на начало года, PLN 1,32 млрд на конец. Операционный бизнес сгенерировал PLN 512 млн — и почти ровно столько же, PLN 513 млн, съела разработка. Ещё PLN 100 млн ушло на дивиденды, PLN 22 млн — на обратный выкуп акций. Арифметика сходится. Вопрос — сколько ещё кварталов она будет сходиться без нового релиза.
Мотивационная программа менеджмента задаёт кумулятивные цели по прибыли на четырёхлетние окна. Окно 2023–2026 закрыто на 74%, и добить оставшуюся четверть за один год каталожными продажами будет непросто. Окна 2025–2028 и 2026–2029 выглядят откровенным ориентиром: именно в этом горизонте менеджмент закладывает релиз The Witcher 4.
Варшавская студия построила модель, о которой мечтает каждый издатель: старые хиты финансируют новые без кредитов и внешних инвесторов. Полтора миллиарда злотых на счетах, нулевой долг, четыре проекта в производстве. Осталась мелочь — выпустить игру, которую ждут все.
Подписаться на😅
CD Projekt отчиталась за 2025 год: чистая прибыль PLN 595 млн (+34%), рентабельность — 60%. Новых игр компания не выпускала.
Шестьдесят процентов чистой рентабельности — цифра, которую не каждый SaaS-бизнес покажет на пике. CD Projekt достигла её, продавая игры, вышедшие от двух до одиннадцати лет назад. Выручка группы — PLN 867 млн (+9% к прошлому году), из них PLN 672 млн принёс Cyberpunk, PLN 155 млн — «Ведьмак». Cyberpunk прибавил 12%. «Ведьмак» просел на 19%.
Рост Cyberpunk объясняется просто: новые витрины. В 2025-м игра вышла на Nintendo Switch, появилась на Apple-платформах и в каталоге PlayStation Plus. Доля Switch в выручке франшизы — уже 10%. На 2026-й запланированы PS5 Pro Enhanced и Xbox Game Pass. Каталог продолжит генерировать кэш ещё минимум пару лет.
Главное структурное событие — продажа GOG. Дистрибуционный бизнес, задуманный когда-то как альтернатива Steam без DRM, годами балансировал около нуля. Его вклад в итоговую прибыль — PLN 74 млн, но это разовый эффект от сделки. Компания сбросила непрофильный актив и стала чистым разработчиком.
Деньги от каталога уходят в стройку. За год CD Projekt капитализировала PLN 512 млн расходов на разработку — на балансе накопилось PLN 1,15 млрд незавершённых проектов (+65%). Команда выросла с 707 до 933 человек. The Witcher 4 — 499 разработчиков, Cyberpunk 2 — 149, Sirius — 71, новый IP Hadar — 26. Расходы на исследования в отчёте о прибыли упали вдвое: проекты вышли из предпроизводственной фазы в полноценную разработку, и затраты переехали с P&L на баланс.
Кэш подтаивает: PLN 1,47 млрд на начало года, PLN 1,32 млрд на конец. Операционный бизнес сгенерировал PLN 512 млн — и почти ровно столько же, PLN 513 млн, съела разработка. Ещё PLN 100 млн ушло на дивиденды, PLN 22 млн — на обратный выкуп акций. Арифметика сходится. Вопрос — сколько ещё кварталов она будет сходиться без нового релиза.
Мотивационная программа менеджмента задаёт кумулятивные цели по прибыли на четырёхлетние окна. Окно 2023–2026 закрыто на 74%, и добить оставшуюся четверть за один год каталожными продажами будет непросто. Окна 2025–2028 и 2026–2029 выглядят откровенным ориентиром: именно в этом горизонте менеджмент закладывает релиз The Witcher 4.
Варшавская студия построила модель, о которой мечтает каждый издатель: старые хиты финансируют новые без кредитов и внешних инвесторов. Полтора миллиарда злотых на счетах, нулевой долг, четыре проекта в производстве. Осталась мелочь — выпустить игру, которую ждут все.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Генерация отторжения
Nvidia показала DLSS 5 — и получила единодушный отпор от геймеров и разработчиков. CEO Дженсен Хуанг ответил: все «совершенно неправы».
Nvidia представила DLSS 5 на этой неделе. Технология обещала прорыв в игровой графике за счёт генеративного ИИ: модель, обученная на массиве изображений, должна не просто повышать разрешение, а перестраивать освещение и рендеринг сцен целиком. Демонстрация провалилась. Персонажи с изменёнными чертами лица, разрушенные модели освещения, плоские вымытые сцены — и всё это прошло через десятки пар глаз внутри компании до публикации.
Критика пришла с двух сторон. Геймеры увидели «яссификацию» знакомых персонажей — фильтры, неотличимые от рекламы ИИ-контента в соцсетях. Разработчики копнули глубже: проблема не в лицах. Технология ломает модели освещения целых сцен. Яркость задрана, контраст убит, персонажи освещены иначе, чем окружение вокруг них.
Техническая причина предсказуема. Генеративная модель работает через усреднение похожих образцов из обучающей выборки. Для апскейлинга разрешения — приемлемо, технология зарекомендовала себя за годы. Для перестройки освещения — катастрофа. Модель тянет каждую сцену к «средней»: светлее, ровнее, безликее. Тридцать лет индустрия билась за атмосферное, характерное освещение в играх. DLSS 5 предлагает всё это усреднить.
Защитники технологии указывают: разработчики смогут контролировать, какие элементы затрагивает DLSS 5, оставляя, например, лица нетронутыми. Образцы, которые Nvidia сама выбрала для публичной демонстрации, этот аргумент хоронят.
Контекст шире одной технологии. Nvidia давно не компания для геймеров. Основной бизнес — чипы для ИИ-дата-центров, карты Blackwell по десятки тысяч долларов за штуку. Игровое направление — маргинальная доля выручки. Компания, стратегически завязанная на рост спроса на ИИ, будет продвигать ИИ как будущее всего. Включая графику.
Хуанг на пресс-конференции заявил, что геймеры «совершенно неправы» насчёт DLSS 5. Тон не примирительный — и это логично. Его реальные клиенты покупают чипы тысячами для дата-центров, а не единичные видеокарты для мониторов на 144 Гц. Зато массовое отторжение генеративного ИИ потребителями — прямая угроза основному бизнесу. Отсюда жёсткость.
Прецедент уже есть. Генерация кадров — ИИ-вставка промежуточных фреймов для повышения частоты — так и не стала популярной: ощущение задержки ввода, артефакты в динамичных сценах. Эту функцию хотя бы можно отключить. С DLSS 5 неясно: Хуанг настаивает, что технология встроена на уровне движка, а не постобработки.
Крупнейший производитель игровых чипов предлагает как главный шаг вперёд технологию, рождённую из корпоративной стратегии, а не из диалога с теми, кто делает игры. Рейтрейсинг не оправдал ожиданий, прогресс в графике замедлился. Если следующее поколение чипов Nvidia сделает ставку на генеративную подмену вместо классического рендеринга, плато затянется на годы — а виноваты, по версии Хуанга, будут те, кто «совершенно неправ».
Подписаться на😅
Nvidia показала DLSS 5 — и получила единодушный отпор от геймеров и разработчиков. CEO Дженсен Хуанг ответил: все «совершенно неправы».
Nvidia представила DLSS 5 на этой неделе. Технология обещала прорыв в игровой графике за счёт генеративного ИИ: модель, обученная на массиве изображений, должна не просто повышать разрешение, а перестраивать освещение и рендеринг сцен целиком. Демонстрация провалилась. Персонажи с изменёнными чертами лица, разрушенные модели освещения, плоские вымытые сцены — и всё это прошло через десятки пар глаз внутри компании до публикации.
Критика пришла с двух сторон. Геймеры увидели «яссификацию» знакомых персонажей — фильтры, неотличимые от рекламы ИИ-контента в соцсетях. Разработчики копнули глубже: проблема не в лицах. Технология ломает модели освещения целых сцен. Яркость задрана, контраст убит, персонажи освещены иначе, чем окружение вокруг них.
Техническая причина предсказуема. Генеративная модель работает через усреднение похожих образцов из обучающей выборки. Для апскейлинга разрешения — приемлемо, технология зарекомендовала себя за годы. Для перестройки освещения — катастрофа. Модель тянет каждую сцену к «средней»: светлее, ровнее, безликее. Тридцать лет индустрия билась за атмосферное, характерное освещение в играх. DLSS 5 предлагает всё это усреднить.
Защитники технологии указывают: разработчики смогут контролировать, какие элементы затрагивает DLSS 5, оставляя, например, лица нетронутыми. Образцы, которые Nvidia сама выбрала для публичной демонстрации, этот аргумент хоронят.
Контекст шире одной технологии. Nvidia давно не компания для геймеров. Основной бизнес — чипы для ИИ-дата-центров, карты Blackwell по десятки тысяч долларов за штуку. Игровое направление — маргинальная доля выручки. Компания, стратегически завязанная на рост спроса на ИИ, будет продвигать ИИ как будущее всего. Включая графику.
Хуанг на пресс-конференции заявил, что геймеры «совершенно неправы» насчёт DLSS 5. Тон не примирительный — и это логично. Его реальные клиенты покупают чипы тысячами для дата-центров, а не единичные видеокарты для мониторов на 144 Гц. Зато массовое отторжение генеративного ИИ потребителями — прямая угроза основному бизнесу. Отсюда жёсткость.
Прецедент уже есть. Генерация кадров — ИИ-вставка промежуточных фреймов для повышения частоты — так и не стала популярной: ощущение задержки ввода, артефакты в динамичных сценах. Эту функцию хотя бы можно отключить. С DLSS 5 неясно: Хуанг настаивает, что технология встроена на уровне движка, а не постобработки.
Крупнейший производитель игровых чипов предлагает как главный шаг вперёд технологию, рождённую из корпоративной стратегии, а не из диалога с теми, кто делает игры. Рейтрейсинг не оправдал ожиданий, прогресс в графике замедлился. Если следующее поколение чипов Nvidia сделает ставку на генеративную подмену вместо классического рендеринга, плато затянется на годы — а виноваты, по версии Хуанга, будут те, кто «совершенно неправ».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬4 2
Исход из Иксбокса
Xbox за месяц потерял четырёх топ-менеджеров. Руководитель игрового AI ушла в Netflix.
В пятницу вице-президент по партнёрствам и маркетингу Лори Райт и генеральный менеджер игрового AI Хайян Чжан объявили об уходе из Microsoft. Обе проработали в компании больше десяти лет. Обе написали в LinkedIn тёплые прощальные тексты с благодарностями коллегам. Месяцем ранее так же ушли CEO Microsoft Gaming Фил Спенсер после 38 лет в компании и президент Xbox Сара Бонд.
Четыре ключевых управленца за четыре недели — это не естественная ротация. Это зачистка поля под нового руководителя. Кресло Спенсера заняла Аша Шарма, и кадровая арифметика говорит яснее любого пресс-релиза: команда, строившая стратегию Xbox последние годы, больше не нужна.
Райт не назвала ни дату ухода, ни следующее место работы — написала про «рассветы и закаты». Чжан оказалась конкретнее: она переходит в игровое подразделение Netflix. Деталь не косметическая. Чжан курировала AI-направление в Xbox Gaming, прошла путь от Xbox Game Studios через Microsoft Research до позиции начальника штаба игрового подразделения. Netflix забирает человека, который знает и продуктовую кухню Xbox, и исследовательскую инфраструктуру Microsoft в области ИИ.
Параллельно Xbox тихо свернул кампанию «This is an Xbox» — стратегию мультиплатформенного позиционирования, которую продвигала Бонд. По данным The Verge, внутри компании кампания вызывала раздражение: сотрудники восприняли разворот от консоли как капитуляцию. Теперь Шарма обещает, что консольное железо снова станет центром бизнеса. Кодовое имя следующего поколения — Project Helix.
Шарма в интервью Windows Central описала стратегию фразой: «план — это план, пока он не перестаёт быть планом». Перевод с корпоративного: никаких обязательств, полная свобода манёвра. Удобная формулировка, когда предыдущий план демонтирован вместе с его авторами.
Спенсер строил Xbox как экосистему, где консоль — лишь одна из точек входа. Game Pass, xCloud, мультиплатформа. Шарма возвращает риторику к железу. Вопрос не в том, какая стратегия лучше. Вопрос в том, сколько стратегий Xbox может сменить за пять лет, прежде чем разработчики перестанут верить любой из них.
Подписаться на😅
Xbox за месяц потерял четырёх топ-менеджеров. Руководитель игрового AI ушла в Netflix.
В пятницу вице-президент по партнёрствам и маркетингу Лори Райт и генеральный менеджер игрового AI Хайян Чжан объявили об уходе из Microsoft. Обе проработали в компании больше десяти лет. Обе написали в LinkedIn тёплые прощальные тексты с благодарностями коллегам. Месяцем ранее так же ушли CEO Microsoft Gaming Фил Спенсер после 38 лет в компании и президент Xbox Сара Бонд.
Четыре ключевых управленца за четыре недели — это не естественная ротация. Это зачистка поля под нового руководителя. Кресло Спенсера заняла Аша Шарма, и кадровая арифметика говорит яснее любого пресс-релиза: команда, строившая стратегию Xbox последние годы, больше не нужна.
Райт не назвала ни дату ухода, ни следующее место работы — написала про «рассветы и закаты». Чжан оказалась конкретнее: она переходит в игровое подразделение Netflix. Деталь не косметическая. Чжан курировала AI-направление в Xbox Gaming, прошла путь от Xbox Game Studios через Microsoft Research до позиции начальника штаба игрового подразделения. Netflix забирает человека, который знает и продуктовую кухню Xbox, и исследовательскую инфраструктуру Microsoft в области ИИ.
Параллельно Xbox тихо свернул кампанию «This is an Xbox» — стратегию мультиплатформенного позиционирования, которую продвигала Бонд. По данным The Verge, внутри компании кампания вызывала раздражение: сотрудники восприняли разворот от консоли как капитуляцию. Теперь Шарма обещает, что консольное железо снова станет центром бизнеса. Кодовое имя следующего поколения — Project Helix.
Шарма в интервью Windows Central описала стратегию фразой: «план — это план, пока он не перестаёт быть планом». Перевод с корпоративного: никаких обязательств, полная свобода манёвра. Удобная формулировка, когда предыдущий план демонтирован вместе с его авторами.
Спенсер строил Xbox как экосистему, где консоль — лишь одна из точек входа. Game Pass, xCloud, мультиплатформа. Шарма возвращает риторику к железу. Вопрос не в том, какая стратегия лучше. Вопрос в том, сколько стратегий Xbox может сменить за пять лет, прежде чем разработчики перестанут верить любой из них.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пролетарии всех студий
Профсоюз CWA на GDC потребовал от игровых топ-менеджеров «продать яхты». Пока звучали речи, EA, Ubisoft и Embracer увольняли людей.
Секретарь UVW-CWA Кейтлин Бонфильо не стала подбирать выражений: «Продайте свои чёртовы яхты. Вам не нужно пять яхт». Президент объединения Аурелия Августа добавила ультиматум: «Либо отдайте власть добровольно, либо вас заставят». Казначей Шервин Удувана признал, что предыдущие попытки поговорить с руководителями «оказались разговором с глухими». Риторика GDC Festival of Gaming — в жанре манифеста.
За последние два года CWA собрал ячейки в полутора десятках подразделений Microsoft: Bethesda, Blizzard (WoW, Diablo, Overwatch, Hearthstone), id Software, ZeniMax Online. Больше 6 000 организованных работников. В мае 2025-го QA-тестеры ZeniMax после двух лет переговоров выбили контракт: минимальные зарплаты, защита от произвольного увольнения, процедура жалоб.
В июле того же года Microsoft уволил около 9 000 человек, включая членов CWA. Президент профсоюза Клод Камминс выпустил заявление: «Глубоко разочарованы решением увольнять тысячи работников в момент, когда компания процветает». Далее — обещание вести переговоры по условиям увольнений. Не по их отмене. По условиям.
Здесь проходит линия, которую GDC-спикеры предпочли не проговаривать. CWA может торговаться за выходные пособия, сроки уведомления, медстраховку. Профсоюз не может заставить издателя выпустить игру, которую тот решил отменить, или содержать студию, которую решил закрыть. Разработчик в этой индустрии — проектный расход, а не постоянный актив. Переговорная сила упирается в эту конструкцию.
Удувана апеллирует к эмпатии: «Это человеческие жизни, а не строчки в таблице». EA в марте сократила команды Battlefield — франшизы, шестая часть которой продалась тиражом 7 млн копий за три дня. Ubisoft за два года уволила больше 3 000 человек и нацелилась на €200 млн экономии к 2028-му. Red Storm, студия Tom Clancy, потеряла 105 разработчиков и перестала делать игры. Crystal Dynamics лишилась ещё 20 сотрудников — четвёртый раунд за год.
Само соглашение CWA с Microsoft родилось не из забастовки, а из политического торга. Профсоюз поддержал поглощение Activision Blizzard в обмен на нейтралитет компании при организации ячеек. Сделка сработала: ячейки появились. Увольнения — тоже.
Шесть тысяч членов — число внушительное. Вопрос в том, что за ним стоит: право обсуждать условия сокращений или способность их предотвращать. Пока единственный язык CWA — моральное давление. Биржа отвечает на другом.
Подписаться на😅
Профсоюз CWA на GDC потребовал от игровых топ-менеджеров «продать яхты». Пока звучали речи, EA, Ubisoft и Embracer увольняли людей.
Секретарь UVW-CWA Кейтлин Бонфильо не стала подбирать выражений: «Продайте свои чёртовы яхты. Вам не нужно пять яхт». Президент объединения Аурелия Августа добавила ультиматум: «Либо отдайте власть добровольно, либо вас заставят». Казначей Шервин Удувана признал, что предыдущие попытки поговорить с руководителями «оказались разговором с глухими». Риторика GDC Festival of Gaming — в жанре манифеста.
За последние два года CWA собрал ячейки в полутора десятках подразделений Microsoft: Bethesda, Blizzard (WoW, Diablo, Overwatch, Hearthstone), id Software, ZeniMax Online. Больше 6 000 организованных работников. В мае 2025-го QA-тестеры ZeniMax после двух лет переговоров выбили контракт: минимальные зарплаты, защита от произвольного увольнения, процедура жалоб.
В июле того же года Microsoft уволил около 9 000 человек, включая членов CWA. Президент профсоюза Клод Камминс выпустил заявление: «Глубоко разочарованы решением увольнять тысячи работников в момент, когда компания процветает». Далее — обещание вести переговоры по условиям увольнений. Не по их отмене. По условиям.
Здесь проходит линия, которую GDC-спикеры предпочли не проговаривать. CWA может торговаться за выходные пособия, сроки уведомления, медстраховку. Профсоюз не может заставить издателя выпустить игру, которую тот решил отменить, или содержать студию, которую решил закрыть. Разработчик в этой индустрии — проектный расход, а не постоянный актив. Переговорная сила упирается в эту конструкцию.
Удувана апеллирует к эмпатии: «Это человеческие жизни, а не строчки в таблице». EA в марте сократила команды Battlefield — франшизы, шестая часть которой продалась тиражом 7 млн копий за три дня. Ubisoft за два года уволила больше 3 000 человек и нацелилась на €200 млн экономии к 2028-му. Red Storm, студия Tom Clancy, потеряла 105 разработчиков и перестала делать игры. Crystal Dynamics лишилась ещё 20 сотрудников — четвёртый раунд за год.
Само соглашение CWA с Microsoft родилось не из забастовки, а из политического торга. Профсоюз поддержал поглощение Activision Blizzard в обмен на нейтралитет компании при организации ячеек. Сделка сработала: ячейки появились. Увольнения — тоже.
Шесть тысяч членов — число внушительное. Вопрос в том, что за ним стоит: право обсуждать условия сокращений или способность их предотвращать. Пока единственный язык CWA — моральное давление. Биржа отвечает на другом.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Помощник резидента
Capcom объявила инвесторам: генеративный ИИ не попадёт в контент игр. Зато попадёт в каждый этап их производства.
На февральском брифинге для акционеров Capcom сформулировала позицию, которую можно назвать идеальной корпоративной растяжкой. Никаких ИИ-ассетов в играх. Активное внедрение ИИ в разработку — графика, звук, программирование. Формулировка выверена до слога: технология «повысит эффективность и продуктивность», но до финального продукта не доберётся.
Технический директор Кадзуки Абэ годом ранее раскрыл детали. Capcom тестировала генеративные модели на самом рутинном участке — создании фоновых объектов для игровых локаций. Каждый стул, бочка, вывеска в мире Resident Evil проектируется с нуля. Абэ говорил о «тысячах и десятках тысяч» уникальных концептов, необходимых для наполнения одного проекта. ИИ здесь — генератор черновиков, не финальных моделей.
Граница звучит аккуратно. На деле она почти неразличима. Если нейросеть предложила концепт объекта, художник его переработал, а модельер собрал по нему 3D-ассет — это ИИ-контент в игре или нет? Capcom рассчитывает, что нет. Индустрия может думать иначе: Clair Obscur: Expedition 33 в этом году сняли с Indie Game Awards за ИИ-элементы в продакшене.
Capcom не одинока в манёвре. Ёнха Ким, продюсер Blue Archive и глава игрового подразделения Nexon Games, заявил почти дословно то же: ИИ — для рутины, не для творчества. Формируется отраслевой консенсус, и он больше про коммуникацию, чем про технологию. Студии хотят резать издержки, но не хотят скандалов.
Capcom — компания с рекордными финансовыми показателями последних лет и репутацией, выстроенной на качестве ручной работы. Ставки высоки: один утёкший ИИ-ассет в новом релизе — и декларация для акционеров превращается в PR-кризис. Это не техническая политика. Это страховой полис.
Подписаться на😅
Capcom объявила инвесторам: генеративный ИИ не попадёт в контент игр. Зато попадёт в каждый этап их производства.
На февральском брифинге для акционеров Capcom сформулировала позицию, которую можно назвать идеальной корпоративной растяжкой. Никаких ИИ-ассетов в играх. Активное внедрение ИИ в разработку — графика, звук, программирование. Формулировка выверена до слога: технология «повысит эффективность и продуктивность», но до финального продукта не доберётся.
Технический директор Кадзуки Абэ годом ранее раскрыл детали. Capcom тестировала генеративные модели на самом рутинном участке — создании фоновых объектов для игровых локаций. Каждый стул, бочка, вывеска в мире Resident Evil проектируется с нуля. Абэ говорил о «тысячах и десятках тысяч» уникальных концептов, необходимых для наполнения одного проекта. ИИ здесь — генератор черновиков, не финальных моделей.
Граница звучит аккуратно. На деле она почти неразличима. Если нейросеть предложила концепт объекта, художник его переработал, а модельер собрал по нему 3D-ассет — это ИИ-контент в игре или нет? Capcom рассчитывает, что нет. Индустрия может думать иначе: Clair Obscur: Expedition 33 в этом году сняли с Indie Game Awards за ИИ-элементы в продакшене.
Capcom не одинока в манёвре. Ёнха Ким, продюсер Blue Archive и глава игрового подразделения Nexon Games, заявил почти дословно то же: ИИ — для рутины, не для творчества. Формируется отраслевой консенсус, и он больше про коммуникацию, чем про технологию. Студии хотят резать издержки, но не хотят скандалов.
Capcom — компания с рекордными финансовыми показателями последних лет и репутацией, выстроенной на качестве ручной работы. Ставки высоки: один утёкший ИИ-ассет в новом релизе — и декларация для акционеров превращается в PR-кризис. Это не техническая политика. Это страховой полис.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Отцы и деньги
Студии Spiders, Kylotonn и Cyanide подали на банкротство вслед за издателем Nacon. Под угрозой — 320 рабочих мест, треть штата группы.
Цепочка обрушения прозрачна. В феврале материнская Bigben Interactive не смогла погасить облигационный заём на €43 млн: банковский пул отказал в рефинансировании — по формулировке самой Bigben, «неожиданно и в последний момент». Пять дней спустя Nacon признала, что ликвидных активов не хватает для покрытия обязательств, и обратилась в коммерческий суд Лилля. 2 марта суд открыл процедуру судебной реорганизации. Теперь в тот же суд пришли три крупнейшие французские студии группы — Spiders, Kylotonn, Cyanide — плюс мокап-подразделение Nacon Tech. Под удар попадает и бордоская Big Bad Wolf, дочка Cyanide.
По французскому законодательству обязательства замораживаются на срок до 18 месяцев, назначаются судебные администраторы, готовится план реструктуризации. Для 320 разработчиков это означает приостановку выплат и ожидание: суд решит, жизнеспособен ли работодатель.
Финансы Nacon объясняют скорость каскада. Годовая выручка по IFRS — €168 млн, операционная прибыль — €1,1 млн. Маржинальность ниже процента. При таких показателях любой сбой в денежном потоке — не кризис, а кома.
Календарь релизов добавляет абсурда. 19 февраля Cyanide выпустила Styx: Blades of Greed. 10 марта Spiders отгрузила финальную версию GreedFall: The Dying World. На 16 апреля запланирован Cthulhu: The Cosmic Abyss от Big Bad Wolf. Студии выпускают игры, пока юристы оформляют банкротство.
Каждая из трёх студий десятилетиями занимала нишу между инди и AAA. Spiders делала RPG с амбициями выше бюджета, Kylotonn — лицензионные гонки, Cyanide — тактические адаптации настолок. Ни одна не генерирует выручку самостоятельно, без издательских денег. Когда головная компания теряет платёжеспособность, студии без собственной дистрибуции — первые в очереди.
Nacon обещает «защитить сотрудников и сохранить рабочие места» — дословно та же формулировка из каждого пресс-релиза с февраля. Группа владеет 25 дочерними компаниями, из них 16 — студии разработки. Банкротство пока затронуло четыре. Слово «пока» здесь ключевое.
Подписаться на😅
Студии Spiders, Kylotonn и Cyanide подали на банкротство вслед за издателем Nacon. Под угрозой — 320 рабочих мест, треть штата группы.
Цепочка обрушения прозрачна. В феврале материнская Bigben Interactive не смогла погасить облигационный заём на €43 млн: банковский пул отказал в рефинансировании — по формулировке самой Bigben, «неожиданно и в последний момент». Пять дней спустя Nacon признала, что ликвидных активов не хватает для покрытия обязательств, и обратилась в коммерческий суд Лилля. 2 марта суд открыл процедуру судебной реорганизации. Теперь в тот же суд пришли три крупнейшие французские студии группы — Spiders, Kylotonn, Cyanide — плюс мокап-подразделение Nacon Tech. Под удар попадает и бордоская Big Bad Wolf, дочка Cyanide.
По французскому законодательству обязательства замораживаются на срок до 18 месяцев, назначаются судебные администраторы, готовится план реструктуризации. Для 320 разработчиков это означает приостановку выплат и ожидание: суд решит, жизнеспособен ли работодатель.
Финансы Nacon объясняют скорость каскада. Годовая выручка по IFRS — €168 млн, операционная прибыль — €1,1 млн. Маржинальность ниже процента. При таких показателях любой сбой в денежном потоке — не кризис, а кома.
Календарь релизов добавляет абсурда. 19 февраля Cyanide выпустила Styx: Blades of Greed. 10 марта Spiders отгрузила финальную версию GreedFall: The Dying World. На 16 апреля запланирован Cthulhu: The Cosmic Abyss от Big Bad Wolf. Студии выпускают игры, пока юристы оформляют банкротство.
Каждая из трёх студий десятилетиями занимала нишу между инди и AAA. Spiders делала RPG с амбициями выше бюджета, Kylotonn — лицензионные гонки, Cyanide — тактические адаптации настолок. Ни одна не генерирует выручку самостоятельно, без издательских денег. Когда головная компания теряет платёжеспособность, студии без собственной дистрибуции — первые в очереди.
Nacon обещает «защитить сотрудников и сохранить рабочие места» — дословно та же формулировка из каждого пресс-релиза с февраля. Группа владеет 25 дочерними компаниями, из них 16 — студии разработки. Банкротство пока затронуло четыре. Слово «пока» здесь ключевое.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Горе от игры
Польские учёные создали первую в мире шкалу постигровой депрессии. Индустрия нашла лекарство раньше диагноза — игры, которые не заканчиваются.
Психологи Камиль Янович из SWPS University и Пётр Климчик из Академии Стефана Батория опросили 373 игрока и разложили на компоненты состояние, о котором форумы спорят годами. Навязчивые мысли о сюжете, болезненное завершение опыта, потребность перепройти игру и медиаангедония — потеря интереса к другим развлечениям после финальных титров. Инструмент назвали P-GDS, результаты опубликовали в Current Psychology.
Выборка — пилотная. 373 респондента с Reddit и Discord, из которых 69% играют ежедневно или почти ежедневно. Это не средний пользователь, это хардкор. Авторы и не претендуют на эпидемиологию — задача была создать шкалу, а не посчитать масштаб бедствия.
Самый уязвимый сегмент — фанаты RPG. Чем глубже контроль над персонажем и длиннее совместный путь, тем болезненнее разрыв. Янович формулирует дипломатично: «виртуальный мир становится настолько значимым источником эмоций, что возвращение к повседневности требует времени и психологических инструментов». На языке данных: люди с выраженной постигровой депрессией показывают более сильные депрессивные симптомы и сниженное общее благополучие. Что причина, а что следствие — авторы честно оставляют открытым.
Отдельная находка: склонность к руминации — навязчивому пережёвыванию мыслей — оказалась фактором риска. Кто и без игр склонен зацикливаться на негативе, тот тяжелее переживает финальные титры. P-GD, по мнению авторов, ближе всего к переживанию утраты. Не клиническая депрессия, но специфическая форма горевания.
Исследование заканчивается ритуальной фразой об «этических аспектах разработки игр». Вот тут — территория бизнеса. Если постигровую депрессию можно измерить, её можно и спроектировать. Или — что выгоднее — устранить саму причину. Финал.
Live-service, баттл-пассы, сезонный контент, бесконечная прокачка — вся архитектура монетизации последнего десятилетия построена на одном принципе: игра не должна заканчиваться. Не потому, что издателям важно ментальное здоровье аудитории. Потому что завершённая игра — это игрок, который перестал платить.
Работа Яновича и Климчика — добросовестный пилот с прозрачными ограничениями. Проблема не в науке. Проблема в том, кто прочтёт результаты. Для отдела монетизации любого крупного издателя шкала P-GDS — не диагностика, а готовая метрика удержания.
Подписаться на😅
Польские учёные создали первую в мире шкалу постигровой депрессии. Индустрия нашла лекарство раньше диагноза — игры, которые не заканчиваются.
Психологи Камиль Янович из SWPS University и Пётр Климчик из Академии Стефана Батория опросили 373 игрока и разложили на компоненты состояние, о котором форумы спорят годами. Навязчивые мысли о сюжете, болезненное завершение опыта, потребность перепройти игру и медиаангедония — потеря интереса к другим развлечениям после финальных титров. Инструмент назвали P-GDS, результаты опубликовали в Current Psychology.
Выборка — пилотная. 373 респондента с Reddit и Discord, из которых 69% играют ежедневно или почти ежедневно. Это не средний пользователь, это хардкор. Авторы и не претендуют на эпидемиологию — задача была создать шкалу, а не посчитать масштаб бедствия.
Самый уязвимый сегмент — фанаты RPG. Чем глубже контроль над персонажем и длиннее совместный путь, тем болезненнее разрыв. Янович формулирует дипломатично: «виртуальный мир становится настолько значимым источником эмоций, что возвращение к повседневности требует времени и психологических инструментов». На языке данных: люди с выраженной постигровой депрессией показывают более сильные депрессивные симптомы и сниженное общее благополучие. Что причина, а что следствие — авторы честно оставляют открытым.
Отдельная находка: склонность к руминации — навязчивому пережёвыванию мыслей — оказалась фактором риска. Кто и без игр склонен зацикливаться на негативе, тот тяжелее переживает финальные титры. P-GD, по мнению авторов, ближе всего к переживанию утраты. Не клиническая депрессия, но специфическая форма горевания.
Исследование заканчивается ритуальной фразой об «этических аспектах разработки игр». Вот тут — территория бизнеса. Если постигровую депрессию можно измерить, её можно и спроектировать. Или — что выгоднее — устранить саму причину. Финал.
Live-service, баттл-пассы, сезонный контент, бесконечная прокачка — вся архитектура монетизации последнего десятилетия построена на одном принципе: игра не должна заканчиваться. Не потому, что издателям важно ментальное здоровье аудитории. Потому что завершённая игра — это игрок, который перестал платить.
Работа Яновича и Климчика — добросовестный пилот с прозрачными ограничениями. Проблема не в науке. Проблема в том, кто прочтёт результаты. Для отдела монетизации любого крупного издателя шкала P-GDS — не диагностика, а готовая метрика удержания.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5 2