Mannerwave
710 subscribers
2.18K photos
4 videos
2.42K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Download Telegram
Дружественный огонь

Глава Embark Studios Патрик Сёдерлунд публично хвалит Marathon от Bungie. За дипломатией — расчёт.

Сёдерлунд в интервью GamesIndustry.biz назвал работу Bungie «действительно хорошей» и отметил скорость, с которой команда переработала Marathon после плейтеста 2025 года. Того самого, по итогам которого Sony аккуратно сообщила о «неоднозначной» реакции игроков. Сёдерлунд формулирует жёстче: «жёсткая критика». И тут же добавляет: «Развернуть большую проблему за очень короткий срок — необычно». Комплимент, который начинается с напоминания о диагнозе.

Бывший топ-менеджер EA, продававший Battlefield и Need for Speed, знает цену публичной дипломатии. Arc Raiders вышла в октябре 2025-го и пять месяцев осваивала нишу экстракшен-шутеров без серьёзной конкуренции. Marathon стартовал 5 марта. Два крупных проекта в одном жанре — не война, а совместная заявка на легитимность. Если Marathon провалится, вопросы возникнут не к Bungie, а к жанру целиком. Прямой удар по Embark, которую финансирует японская Nexon.

Сёдерлунд разграничивает продукты аккуратно: «Marathon — больше PvP. PvE не выглядит фокусом той игры.» Мы не конкуренты, мы соседи. Хвалить можно без риска для собственных продаж.

Отдельный штрих — инцидент с внутриигровым чатом Marathon, где словосочетание «Arc Raiders» попало в фильтр запрещённых слов. Bungie быстро убрала блокировку, оба аккаунта обменялись дружелюбными постами в соцсетях. Фильтр на имя конкурента — не баг. Это дефолтная корпоративная настройка, которую пришлось откатывать вручную после огласки.

Сёдерлунд при этом не ограничивается дежурными любезностями. Хвалит конкретные дизайнерские решения: привязку действий к прогрессии, PvP-структуру. CEO, публично разбирающий механики конкурента, — редкость. Либо действительно играл, либо отрепетировал тезисы. В обоих случаях — уровень.

За 15 лет внутри EA Сёдерлунд усвоил: в молодом жанре враги не нужны. Каждый доллар маркетинга Marathon работает на экстракшен шутер как категорию. А в этой категории Arc Raiders — резидент с полугодовым стажем.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍3🤔1
Mannerwave
Детям до шестнадцати С июня лутбоксы автоматически поднимают возрастной рейтинг PEGI до 16+. Европейская система саморегуляции спешит переписать правила раньше, чем это сделают законодатели. Перечень нововведений читается как каталог монетизационных грехов…
Дедушкина оговорка

PEGI повышает возрастной рейтинг для игр с лутбоксами до 16+. Правило не распространяется на уже вышедшие тайтлы — то есть на все игры, которые зарабатывают на лутбоксах прямо сейчас.

Европейская рейтинговая система объявила о новых правилах: любая игра с механикой случайных платных наград получает маркировку 16+ вне зависимости от прочего контента. Заодно PEGI расширила зону внимания — ограниченные по времени предложения, боевые пропуска и ежедневные награды за вход тоже попали в поле регулирования.

Контекст прозрачен. Евросоюз готовит Digital Fairness Act — рамочный закон о цифровой добросовестности. Индустрия торопится показать, что способна навести порядок сама, без внешнего надзора. Логика знакомая: лучше мягкое саморегулирование, чем жёсткий закон из Брюсселя.

Проблема — в механике применения. Правило действует только для новых заявок на классификацию. Fortnite, Genshin Impact, Brawl Stars, FIFA Ultimate Team — весь топ самых прибыльных лутбокс-проектов — вышли годы назад и продолжат работать по старым рейтингам. Эти игры спроектированы как сервисы с горизонтом жизни в десятилетия. Подавляющее большинство выручки от лутбоксов в ближайшие десять лет будет генерироваться тайтлами, которых новое правило не касается.

Австралийский регулятор решил задачу иначе: там аналогичная норма требует пересмотра рейтинга для ранее вышедших игр, если они получили существенные обновления. Прецедент есть. PEGI его проигнорировала.

Возникает и конкурентный перекос. Новый разработчик с лутбоксами получает маркировку 16+ и сужение аудитории. Supercell с Brawl Stars сохраняет прежний рейтинг и полный доступ к детской аудитории. Правило, которое бьёт по входящим и не трогает действующих игроков рынка, — это не защита детей. Это защита статус-кво.

Отдельный вопрос — порог. Германия установила 12+, Австралия — 15+, Apple — 9+. PEGI выбрала 16+. Научного консенсуса о «правильной» границе нет, и разброс в семь лет между платформами гарантирует путаницу для родителей, чьи дети играют и на Switch, и на iPhone. Строгость PEGI выглядит скорее политическим жестом в сторону Брюсселя, чем результатом доказательного анализа.

Наконец — исполнение. Значительная часть рейтингов PEGI генерируется автоматически через анкеты IARC, которые разработчики заполняют сами перед публикацией в цифровых магазинах. Исследователи уже фиксировали случаи, когда компании не декларировали лутбоксы, а австралийский аналог этой системы массово выдавал заниженные рейтинги. PEGI обещает мониторинг. Академические команды обещают внешний аудит. Пока это обещания против обещаний.

Саморегулирование, которое не затрагивает крупнейших плательщиков, адресовано не потребителям. Оно адресовано регулятору — с просьбой не приходить.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🤣2
Ностальгия за $3,6 млрд

Bungie выпустила Marathon — первую новую игру со времён Destiny. Пиковый онлайн на Steam не дотянул до 90 тысяч.

Sony заплатила за Bungie $3,6 млрд в 2022-м. С тех пор студия потеряла почти половину сотрудников — с 1 600 до примерно 850 человек, пережила два раунда увольнений, списала $204 млн стоимости активов, лишилась CEO Пита Парсонса и креативного директора проекта. 5 марта 2026-го Marathon наконец вышел. Ценник — $40.

Игра — онлайн-шутер в жанре extraction: команды высаживаются на планету, собирают добычу, стреляют друг в друга и пытаются эвакуироваться с трофеями. Жанр сейчас принадлежит Arc Raiders от Embark Studios: 460 тысяч пикового онлайна на старте, 2,5 млн проданных копий, стабильная аудитория по 200 тысяч в месяц. Marathon в первый день набрал 88 337 игроков в Steam. На второй день — уже меньше 80 тысяч. Через неделю средний онлайн колеблется вокруг 40–50 тысяч.

Для сравнения: бесплатная демоверсия Marathon Server Slam за неделю до релиза собирала 143 тысячи. Заплатить $40 согласилось вдвое меньше людей, чем попробовать бесплатно.

Bungie попросила прессу отложить рецензии до конца марта — пока не выйдет дополнительный контент. На Metacritic — пусто. Пользовательские отзывы в Steam при этом «очень положительные»: игрокам нравится геймплей, жалуются на интерфейс, инвентарь и дизайн боевого пропуска.

Эстетически Marathon — штука дерзкая. Кислотные цвета, ASCII-шрифты, персонажи в шлемах рейверов, меню в стиле HTML-сайта 1996 года. Глобальный франшиз-директор Филип Эшер ссылается на Wipeout, рекламу PlayStation Mental Wealth и полупрозрачные контроллеры DualShock как на прямые источники вдохновения. The Guardian называет визуальный язык игры «горячечным сном ретрофутуризма». В индустрии, где каждый мультиплеерный шутер тестируется до полной стерильности, Bungie выбрала максимально нишевую подачу.

Проблема в том, что нишевая подача требует нишевых ожиданий. А ожидания тут — $3,6 млрд. Один только Concord, предыдущая ставка Sony на мультиплеерный шутер за $40, прожил две недели и обошёлся компании в $400 млн вместе с закрытием студии Firewalk. Глава PlayStation Studios Хермен Хюлст после провала говорил инвесторам, что Concord был «недостаточно дифференцирован». Marathon дифференцирован настолько, что половина аудитории демоверсии не вернулась на релиз.

Bungie нужно продать 12–15 млн копий и выстроить работающую микротранзакционную экономику, чтобы выйти в ноль. При текущей траектории выручка первого года покроет, по оценкам аналитиков, 30–50% затрат. Sony купила студию с двумя активами: Destiny и обещанием Marathon. Destiny приносит на 45% меньше прогнозов. Marathon — самый стильный способ не окупить инвестицию.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀3
Консоль Шрёдингера

Microsoft показала Project Helix на GDC — гибрид консоли и PC на чипе AMD. Устройство презентовали люди, которые его не придумывали.

Три недели назад Xbox потерял обоих архитекторов: Фил Спенсер ушёл на пенсию после 38 лет в Microsoft, Сара Бонд — следом. Их заменила Аша Шарма, прежде возглавлявшая направление CoreAI. Стратегия Helix, представленная на GDC, — наследство прежнего руководства. Шарма и Мэтт Бути, новый директор по контенту, презентовали чужие решения.

Helix — консоль по форме, PC по содержанию. Чип AMD, обратная совместимость с прошлыми поколениями Xbox, запуск PC-игр. Бонд до ухода описывала устройство как «премиальное и курированное» — вежливый антоним массового рынка. Тестовые комплекты разработчики получат в 2027-м, потребительский запуск — предположительно 2028-й. Отсрочка, помимо прочего, — расчёт на стабилизацию цен компонентов.

Ценовые ориентиры задаёт брендированный хэндхелд ROG Ally Xbox Edition. Helix при заявленных характеристиках обойдётся дороже. Это не замена текущего Xbox. Это флагман для энтузиастов с потолком продаж, который оценивают в 8–12 млн устройств.

Параллельно Microsoft продвигает «Xbox-режим» для Windows 11 и расширяет Play Anywhere. Xbox подтягивается к Windows, Windows — к Xbox. Умная система установки с Series S/X, когда покупка одной игры давала оптимальную версию под любое железо, работала хорошо — особенно на фоне хаоса с кросс-генерационными релизами Sony, где игроки не всегда понимали, какую версию PS4/PS5 они вообще запустили.

Из этой конвергенции вытекает вопрос, который на GDC аккуратно обошли: будут ли вообще «нативные» игры для Helix? Вероятный сценарий — разработчики делают PC-версию и проверяют совместимость с фиксированной конфигурацией устройства. Как Steam Deck. Проще, дешевле, логичнее для платформы, которая целится в узкую аудиторию, а не в войну с PlayStation за массовый рынок. Если так — текущее поколение станет последним, для которого существуют собственные «игры для Xbox».

А теперь — про Steam. Microsoft контролирует Windows, но в PC-гейминге давно не хозяйка. Библиотеки, социальные связи, привычки игроков — всё у Valve. На презентации о сторонних магазинах не прозвучало ни слова. Запустить Helix со Steam — отдать 30% выручки с каждой продажи. Без Steam — хоронить устройство при ценнике для энтузиастов.

Назначение Шармы из CoreAI на место двух игровых ветеранов — само по себе сигнал. Microsoft видит будущее Xbox не в контенте и не в железе, а в платформенной инфраструктуре и AI-сервисах. Helix достался ей по наследству. Вопрос — захочет ли новое руководство доводить до прилавка консоль, спроектированную уволившимися предшественниками, или перепишет стратегию под себя. До 2028-го времени достаточно для обоих вариантов.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍44🔥1
Всплытие по решению суда

Суд обязал Krafton вернуть уволенного CEO Unknown Worlds и не мешать запуску Subnautica 2 в ранний доступ. На кону — бонус разработчикам на $250 млн.

CEO Тед Гилл, сооснователь и креативный директор Чарли Кливленд, сооснователь и технический директор Макс Макгуайр — всех троих Krafton уволила летом прошлого года. Формулировка: «отсутствие ключевого лидерства» и «глубокое чувство предательства доверия фанатов». Судья оказался менее сентиментален. Увольнение признано незаконным, Гилл восстановлен в должности, Krafton обязана немедленно вернуть ему доступ к Steam и не препятствовать запуску раннего доступа Subnautica 2.

Механика конфликта — в контракте на поглощение. Krafton купила Unknown Worlds и прописала earnout: достигают продажи Subnautica 2 определённого порога — команда разработчиков получает $250 млн сверху. По версии основателей, CEO Krafton Ким Чан Хан испугался, что бонус придётся выплачивать, и решил проблему радикально. Уволил руководство студии, перехватил операционный контроль, отложил релиз. Цель — сорвать дедлайн, при котором earnout активируется.

Материалы иска рисуют портрет управленца, зажатого между двумя страхами. Ким, по утверждению истцов, боялся, что выплата $250 млн закрепит за ним репутацию человека, переплатившего за актив, и поставит под угрозу его собственное кресло. Когда уговорить основателей перенести релиз не удалось, он стал искать способ «отменить earnout». Вице-президент по корпоративному развитию Мария Парк предупредила: даже увольнение с обоснованием, скорее всего, не отменит выплату при выполнении плана продаж.

Тогда, если верить иску, Ким обратился к ChatGPT за идеями, как обойти обязательства. Нейросеть тоже посоветовала не пытаться.

Суд продлил срок действия earnout до 15 сентября 2025 года. У основателей есть контрактное право сдвинуть дедлайн до марта 2027-го. Krafton всё отрицает и настаивает, что перенос релиза диктовался качеством продукта, а увольнения — управленческими провалами основателей.

Krafton заплатила за Unknown Worlds сумму, подразумевавшую $250 млн потенциального бонуса, — и потратила год на попытки этот бонус не выплатить. Теперь компания обязана вернуть за руль людей, которых публично обвинила в предательстве, и отойти в сторону. Если Subnautica 2 выстрелит в раннем доступе, чек выпишут по решению суда.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
43
Десятина для Capcom

Фонд наследного принца Саудовской Аравии купил 5% Capcom. Ещё 5% у саудитов было с 2022 года. Суммарная доля — около 10%.

Покупатель — Electronic Gaming Development Company (EGDC), дочерняя структура фонда Misk, основанного лично Мохаммедом ибн Салманом. Пакет — 26,8 млн акций, 5,03% капитала. Заявленная цель — «чистые инвестиции ради прибыли от прироста капитала и дивидендов».

Первые 5% купил суверенный фонд PIF ещё в 2022-м. Два разных юрлица, две разные сделки, один бенефициар — саудовская корона.

EGDC — та самая структура, через которую ибн Салман в 2022-м приобрёл 96% SNK, получив полный контроль над King of Fighters и Fatal Fury. Тогда тоже начиналось с миноритарного пакета.

«Чистые инвестиции» — формулировка не столько стратегическая, сколько юридически необходимая. Японское законодательство обязывает раскрывать намерения при пересечении порога в 5%, и именно эта формулировка — единственная, не запускающая проверку регулятора на предмет влияния на управление компанией.

Два пакета по 5% через разные структуры позволяют наращивать присутствие, формально оставаясь ниже радаров корпоративного управления. В японской системе 10% — порог, дающий право блокировать определённые решения собрания акционеров. Саудиты подошли вплотную.

Параллельно PIF ведёт поглощение Electronic Arts за $55 млрд — закрытие ожидается к середине 2026-го, саудовский фонд получит 93,4% компании. Доли наращиваются в Nintendo, Nexon. Эр-Рияд скупает не студии — франшизы с глобальной узнаваемостью. Street Fighter, Resident Evil, Monster Hunter — IP-портфель Capcom входит в десятку самых ценных в индустрии.

Capcom на пике: рекордная прибыль, Monster Hunter Wilds — хит 2025 года, капитализация около ¥1,8 трлн. Покупать на исторических максимумах — не поведение фонда, ищущего дивидендную доходность. Это поведение покупателя, готового платить премию за вход.

История с SNK начиналась с инвестиции. Закончилась полным поглощением. Capcom, конечно, в другой весовой категории. Сценарий — в той же.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Готэм без рыцарей

Warner Bros Montréal снова режет штат. Студия теряет людей в третий раз за два года — пока материнскую компанию разыгрывают между собой Netflix и Paramount.

На прошлой неделе сотрудники монреальской студии начали публиковать в LinkedIn прощальные посты. Сокращения затронули нарратив, геймдизайн, продакшн. Точное число уволенных WB Montréal не раскрывает.

В 2024-м студия уже потеряла 99 человек. Тогда же была отменена Wonder Woman, которую Montréal разрабатывала совместно с Monolith Productions. Monolith закрыли полностью. Теперь вернулись за Montréal.

Портфолио студии — список предупреждений. Batman: Arkham Origins в 2013-м — крепкий приквел к чужой франшизе. Gotham Knights в 2022-м — коммерческое разочарование, не оправдавшее ни бюджета, ни ожиданий после серии Arkham. Wonder Woman — отменена до релиза. Три проекта за тринадцать лет, ни одного безусловного хита.

Контекст шире одной студии. Warner Bros. Discovery выставлена на продажу. В декабре Netflix согласился заплатить $82,7 млрд. В феврале Paramount Skydance перебила ставку. Со-CEO Netflix Тед Сарандос, комментируя проигранную сделку, не скрывал сарказма: победа Paramount «зависит от масштабного сокращения издержек». И перечислил игровое подразделение WB поимённо — Rocksteady, TT Games, NetherRealm, Avalanche — как зону удара.

Финотчётность подтверждает. Студийный сегмент, куда входит игровое направление, просел на 14% год к году. Сама WB описывает состояние игрового бизнеса словом «перестройка». На корпоративном языке это значит: проектов, способных генерировать выручку, почти нет.

Когда Paramount закроет сделку, игровое подразделение WB окажется в предсказуемом положении: актив без флагмана в разработке, с падающей выручкой и штатом, который дешевле сократить, чем загрузить. Montréal — первая в очереди, потому что последний отгруженный проект студии провалился три года назад.

Сарандос сказал вслух то, что знает весь рынок. Вопрос не в том, будут ли ещё сокращения. Вопрос — кто из студий WB доживёт до закрытия сделки в прежнем составе.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Forwarded from обскурица. другие игры (alicenotmech)
Myrient спасли!

Ранее крупнейший архив ретро-игр оказался на грани закрытия из-за финансовых проблем, на фоне кризиса оборудования.

Сегодня же, модератор сообщества Save Myrient сообщил, что все файлы (целых 385 терабайт!) были успешно сохранены, и сейчас продолжается работа над обеспечением доступности архива.
8
Монополия на советы

CEO Hasbro Крис Кокс объяснил игровой индустрии, как выживать: офшорить разработку, ждать AI и лицензировать чужой IP. Желательно — у Hasbro.

В интервью The Verge Кокс ответил на вопрос «как починить игровую индустрию» рецептом из трёх ингредиентов: дешёвая рабочая сила, искусственный интеллект и правильное соотношение затрат к выручке. Каждый пункт — слайд из презентации для совета директоров. Потому что это он и есть.

Диагноз Кокс ставит корректный. AAA-проект — минимум тысяча человеко-лет разработки. Шанс на успех любой игры — 20–30%. Аудитория растёт, но не двузначными темпами. Инфляция затрат обгоняет и рост рынка, и ценовую власть издателей. Всё верно. Ничего нового.

«Вы всегда будете нанимать в Сан-Франциско или Остине — или пойдёте за талантами в Юго-Восточную Азию, Китай, Восточную Европу?» Вопрос риторический. Ответ — в бухгалтерии: час разработчика в Хошимине стоит в четыре-пять раз дешевле, чем в Bay Area. Про AI Кокс формулирует ещё осторожнее: «геймеры пока не любят AI в играх, но кто-то рано или поздно разберётся». Идеальная конструкция для CEO публичной компании — не обещает, не отрицает, оставляет опцию на столе.

Главное — как Кокс описывает модель самой Hasbro. Три направления: Magic: The Gathering Arena как «липкий» бренд с постоянной аудиторией, цифровое лицензирование IP и «избирательные инвестиции в издательство». Лицензирование он называет «сверхмаржинальным бизнесом огромного масштаба». Вот это и есть настоящий тезис выступления. Не делайте дорогие игры сами — лицензируйте наш IP.

При этом Кокс подчёркивает, что Hasbro работает по «традиционной модели» — без баттл-пассов и free-to-play-экономики. Фиксированная цена, 40–50 часов контента, надежда на сиквел. Для компании, чей главный цифровой актив — карточная free-to-play игра с микротранзакциями — заявление требует определённой гибкости восприятия.

Кокс пришёл в Hasbro из Microsoft, где руководил подразделением цифровых продуктов. Он понимает экономику разработки — и понимает, где в ней маржа. Не в студиях с тысячей сотрудников и пятилетними циклами. В правах на Dungeons & Dragons, Transformers, Power Rangers и десятки других франшиз. Лицензионных сделок хватит на годы. А если лицензиат не попадёт в те самые 20–30% успеха — это его убыток, не Hasbro.

Завершает Кокс обещанием «крышесносных игр, которые вас поразят». Без названий, без дат, без бюджетов. Советовать индустрии думать иначе удобнее всего, когда твой собственный бизнес — продавать ей бренды и смотреть со стороны.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Mannerwave
Всплытие по решению суда Суд обязал Krafton вернуть уволенного CEO Unknown Worlds и не мешать запуску Subnautica 2 в ранний доступ. На кону — бонус разработчикам на $250 млн. CEO Тед Гилл, сооснователь и креативный директор Чарли Кливленд, сооснователь и…
Декомпрессия за $250 млн

Subnautica 2 выходит в ранний доступ в мае. Уволенный CEO вернулся по решению суда — вместе с бонусом на $250 млн для всей команды.

В прошлом году Krafton уволила главу Unknown Worlds Теда Гилла и нескольких ключевых руководителей. Официальная причина: команда якобы «потеряла вовлечённость» и не смогла довести игру до ранней версии. Уволенные подали в суд. Их версия: издатель пытался избавиться от обязательства выплатить бонус в $250 млн, распределяемый на всю команду при своевременном выходе Subnautica 2.

Судебный процесс вскрыл детали, которые Krafton предпочла бы не обсуждать. Среди материалов дела — утверждение, что CEO Krafton Чанхан Ким использовал ChatGPT для поиска способов не платить бонус. Руководитель публичной компании с миллиардной капитализацией просит чат-бота помочь кинуть сотрудников. Уволенные, в свою очередь, столкнулись со встречными обвинениями в расистских высказываниях в адрес корейцев. Обе стороны играли без перчаток.

Вчера суд обязал Krafton продлить сроки выплаты бонуса и восстановить Гилла в должности. Krafton в заявлении для IGN подтвердила: внутреннее письмо команде подлинное, игра прошла контрольную проверку, ранний доступ — в мае. И тут же добавила: «Мы уважительно не согласны с решением суда и намерены использовать все юридические средства».

Издатель одновременно подтверждает запуск и оспаривает решение, которое этот запуск сделало возможным. Krafton хочет игру. Krafton не хочет платить за неё тем, кто её сделал.

Глава студии Стив Папуцис в письме команде благодарит за «девять месяцев невероятной работы» и сообщает, что с нетерпением ждёт сотрудничества с Гиллом для «плавного перехода». Девять месяцев — ровно тот период, пока Гилл был уволен. Команда работала без руководителя, которого теперь просят обеспечить плавность.

Subnautica 2 выйдет на Xbox и PC, точная дата не названа. За время конфликта студия добавила новые сюжетные главы, существ и биомы, параллельно ведётся работа над кооперативным мультиплеером.

Krafton заплатила за Unknown Worlds, чтобы зарабатывать на сиквеле подводного выживалка. Получила год судов, международный скандал и судебный приказ вернуть уволенного CEO вместе с четвертью миллиарда. Дешевле было просто выпустить игру вовремя.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Творческий учёт

Ubisoft поставила бывшего вице-президента Tencent Games руководить live-сервисным и мобильным направлениями. На фоне отмены шести проектов и сокращения расходов на €200 млн.

Жюльен Барес возвращается в Ubisoft спустя 17 лет. В первый заход он провёл в компании восемь лет продюсером. С тех пор — почти девять лет генеральным директором 2K China и три года вице-президентом Tencent Games. Плюс позиции в советах директоров Splash Damage, Don't Nod и Sharkmob — компаний из орбиты того же Tencent. Теперь Барес получает сразу два «Креативных дома»: третий (live-сервисы) и пятый (мобильные и казуальные игры).

Это два самых коммерчески нагруженных направления в новой структуре Ubisoft. Live-сервисы — единственная модель, которая приносит компании стабильную выручку: Rainbow Six Siege всё ещё работает. Мобильный сегмент — ставка на рост в регионах, где Ubisoft исторически слаба. Для обоих направлений опыт Tencent и 2K China — не украшение резюме, а прямая специализация.

Второе назначение — Томас Андрен, генеральный директор Creative Network. Андрен пришёл в Massive Entertainment в 2021-м как управляющий директор, вырос до регионального руководителя по Швеции, Финляндии и Румынии. До игровой индустрии — пять лет в медиакомпании Red Bee и пять с половиной в телекоме Ericsson. Creative Network описывается как подразделение, обеспечивающее «производственные мощности мирового класса» для всех Креативных домов. Перевод с корпоративного: внутренний сервисный конвейер. Человек из телекома на этой позиции — назначение предсказуемое.

Структуру Креативных домов Ubisoft представила в январе. Тогда же создала Vantage Studios — дочернюю компанию при участии Tencent, получившую статус Креативного дома №1. Параллельно отменила шесть проектов и анонсировала сокращение расходов на €200 млн.

Расклад складывается арифметически чистый. Дом №1 — Tencent в роли совладельца. Дома №3 и №5 — под управлением человека, который три года строил стратегию Tencent Games и заседал в советах директоров её портфельных компаний. Для издателя, настаивающего на операционной независимости, шэньчжэньский гигант занимает подозрительно много кресел.

Барес в комментарии говорит про «мощные технологии и умное сотрудничество». Андрен — про «концентрацию экспертизы и мастерства». Ив Гиймо — про «трансформацию и рост». Трансформация видна. Рост покажет квартальный отчёт.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Оправдан. Уволен.

Embark Studios расстаётся с сооснователем и креативным директором Робом Рунессоном после обвинений в домогательствах. Внешнее расследование ничего не подтвердило.

Формулировка заслуживает отдельного разбора. Embark наняла юридическую фирму, провела расследование, расследование «не подтвердило обвинения» — и после этого стороны «пришли к взаимному решению расстаться». На корпоративном языке: доказательств для суда нет, репутационный ущерб уже нанесён. Дешевле отрезать.

Обвинения всплыли месяц назад. Анонимный автор опубликовал серию документов, разошедшихся по сообществам The Finals. Суть: популярная стримерша якобы состояла в отношениях с Рунессоном, который активно продвигал её каналы. Со временем она, по словам анонима, стала ощущать давление — просьбы сексуального характера, финансовая зависимость от его поддержки, невозможность отказать человеку, от которого зависит твоя аудитория. Стримерша позже сообщила IGN, что часть изложенного вырвана из контекста.

Юридическая квалификация здесь вторична. Первична структура. Креативный директор студии лично продвигает стримера собственной игры, с которым состоит в отношениях. Даже при полном обоюдном согласии — это готовый кейс про конфликт интересов.

Рунессон — один из шести сооснователей Embark, все выходцы из EA DICE. Студию в 2018-м основал Патрик Сёдерлунд, бывший исполнительный вице-президент EA, покинувший компанию на волне скандала вокруг Battlefield V. Embark строилась как студия с другой культурой. Рунессон был её публичным лицом — интервью, прямое общение с комьюнити, стримы.

Параллельно в киберспортивном сообществе The Finals разворачивается отдельный сюжет: несколько про-игроков обвинены в неподобающем поведении по отношению к женщинам. Embark приостановила турнирные активности «для оценки и пересмотра системы». Компания подчёркивает, что привлекала внешних юристов и действовала «в рамках полномочий издателя и организатора». Формулировка защитная, позиция — минимизация периметра ответственности.

Два скандала за месяц. Один — в руководстве, другой — в комьюнити. Оба — про границы, власть и молчание тех, кто зависим. Для студии, которая строила бренд на открытости и прямом контакте с аудиторией, совпадение болезненное.

Расследование Рунессона не подтвердило. Рунессон всё равно ушёл. Киберспорт всё равно заморожен. Когда все решения «добровольные» и «взаимные» — добровольности там обычно меньше всего.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Два билета на GAMEДНИ. Бесплатно. Но не без условий

Вместе с командой фестиваля GAMEДНИ разыгрываем два (двухдневных) билета на мероприятие 25–26 апреля в Москве.

Обычно мы разбираем, как индустрия теряет деньги. Сегодня помогаем их сэкономить.

GAMEДНИ 2026 — фестиваль на ВДНХ, где за один уикенд собрали демозону с новыми проектами, LAN-финал турнира по Warcraft 3 с призовым фондом 450 000+ рублей, шоу-матчи по Ultimate Mortal Kombat 3, спидран-марафон от сообщества RUSC, зону моддинга с легендарными «Проклятыми землями», ретро-площадку Old-Games.RU со старым железом и живой записью подкаста, а также юридический стендап про правовые коллизии в геймдеве.

Короче, программа плотная. Примерно как наши посты.

Условия розыгрыша:
▪️ быть подписанным на Mannerwave
▪️ быть подписанным на GAMEДНИ

Итоги подведём 28 марта. Победителей выберем случайным образом.
Контракт расторгнут

IO Interactive разорвала издательский контракт с Build a Rocket Boy. Кроссоверная миссия Hitman × MindsEye отменена.

IOI Partners — издательское подразделение, которое IO Interactive запустила в 2024 году после восьми лет независимости от Square Enix, — лишилось единственного проекта в портфеле. Партнёрство с Build a Rocket Boy прекращено с понедельника. Студия забирает все издательские функции себе.

MindsEye стал дебютной ставкой IOI Partners. Ставка не сыграла. Запуск в июне обернулся техническим фиаско: соцсети заполнились роликами с багами, PlayStation начала массово возвращать деньги покупателям. Metacritic зафиксировал 38 баллов на PC и 28 на PS5 — худший результат года на платформе.

Совместное заявление выдержано в жанре дружественного развода: «обеспечение преемственности для сообщества MindsEye», «бесшовный переход в ближайшие недели». Кроссоверную миссию для Hitman тихо зарезали — для IO это не потеря контента, а санитарная обработка бренда.

Лесли Бензис — фигура с родословной. Бывший президент Rockstar North, один из архитекторов GTA, он покинул студию в 2016-м после затяжного конфликта с Take-Two и основал Build a Rocket Boy. Десять лет разработки, штаб-квартира в Эдинбурге, амбиции на открытый мир нового поколения. На выходе — продукт с рейтингом ниже, чем у мобильных клонов.

CEO Build a Rocket Boy Марк Герхард в начале марта объявил об очередных сокращениях и выдвинул версию, которую сложно читать без усилий: провал MindsEye — результат «организованного шпионажа и корпоративного саботажа». Расследование с внешними юристами якобы выявило «неопровержимые доказательства», дело движется к уголовному преследованию, детали раскрыть пока нельзя.

28 баллов на Metacritic — это не саботаж. Это продукт, который вышел в состоянии альфа-версии и был публично оценён тысячами игроков. Списывать провал на диверсантов удобно для внутренней аудитории — инвесторов, оставшихся сотрудников. Рынок оценивает результат, а не намерения.

Для IO Interactive история болезненнее, чем кажется. IOI Partners задумывался как доказательство компетенции: студия-автор Hitman умеет не только разрабатывать, но и издавать. Первый подопечный принёс репутационный ущерб и отменённый DLC. Второго пока не объявили.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Переработка переработок

Atlus поднимает зарплаты на 15% и сокращает гарантированные сверхурочные. С 30 часов в месяц до 20.

Японская система «фиксированных переработок» — конструкция, незнакомая западному рынку. Определённое количество сверхурочных часов заранее вшито в зарплату: работаешь ты их или нет, компания платит. Звучит щедро — на деле это легальный способ нормализовать кранч. Atlus годами держала планку в 30 часов. Теперь опускает до 20.

Параллельно студия-создатель Persona и Shin Megami Tensei поднимает оклады. Стартовая ставка для новичков вырастет с ¥300 тыс. до ¥330 тыс. в месяц (около $2 070). Базовые зарплаты штатных и контрактных сотрудников — плюс 15%. Старт — апрель 2026-го.

Арифметика заслуживает внимания. Сотрудник терял 10 часов оплаченных сверхурочных в месяц — и получал прибавку к окладу. Для части команды итоговая сумма на руках могла измениться незначительно. Для топ-менеджмента формулировка «сокращение переработок» выглядит куда выигрышнее, чем «перераспределение фонда оплаты труда».

Компания объясняет решение заботой о «креативности и продуктивности каждого сотрудника» и обещает «стабильную жизнь на фоне внешних колебаний вроде роста цен». Материнская Sega объявила аналогичный шаг ещё в ноябре: те же ¥330 тыс. на входе, пересмотр базовых окладов в среднем на 10%. До этого, в 2023-м, Sega подняла среднюю зарплату на 30%. Atlus не инициатор — Atlus догоняет.

Гонка зарплат охватила всю японскую игровую индустрию. Capcom в 2024-м повысила ставки для выпускников. Konami поднимает базовые оклады четвёртый год подряд. Демография работает против работодателей: трудоспособное население Японии сокращается, а конкуренция за разработчиков растёт быстрее, чем бюджеты проектов.

Atlus при этом остаётся студией с репутацией. Разработка Persona 5 стала отраслевым синонимом изматывающего производственного цикла. Двадцать часов вшитых переработок в месяц — это по-прежнему полноценная рабочая неделя сверх нормы. Каждый месяц.

«Инвестиции в человеческие ресурсы абсолютно необходимы для создания вдохновляющего опыта», — пишет компания. Рынок труда вынудил японских издателей конкурировать за кадры зарплатами, а не лояльностью. Atlus не вдохновение нашла — Atlus нашла демографическую таблицу.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Что в имени тебе моём

Sony убирает бренд PlayStation Network — двадцатилетнее название уходит к сентябрю 2026-го. Замена не объявлена.

PSN запустили в 2006-м вместе с PS3. За двадцать лет бренд пережил крупнейший в игровой индустрии взлом — 77 млн скомпрометированных аккаунтов в 2011-м — и прошлогодний бунт вокруг Helldivers 2, когда обязательную привязку учётной записи PSN для ПК-игроков пришлось отменять под давлением сообщества. Репутационный багаж накопился. Теперь имя списывают.

В письме разработчикам Sony Interactive Entertainment называет решение «стратегическим» и объясняет его необходимостью «должным образом отразить широту развивающихся цифровых сервисов». Друзья, мультиплеер, трофеи — всё остаётся на месте. Меняется вывеска.

Формулировка про «широту сервисов» — ключ ко всей истории. Sony давно вышла за рамки игровой сети: трёхуровневая подписка PS Plus, стриминг, ПК-порты, мобильное направление. Аббревиатура PSN привязывает всё это к модели 2006 года — «сетевой надстройки над консолью». Для компании, продающей цифровых сервисов на миллиарды долларов в год, старое имя стало маркетинговым якорем.

Нового названия нет. Разработчикам предписано убрать все упоминания PSN из будущих релизов и интерфейсов к осени 2026-го, когда обновится чеклист технических требований. Что писать вместо — сообщат позже. Полтора года на ребрендинг без готового имени: либо утечка опередила анонс, либо маркетинг и продукт живут в разных календарях.

«Чисто визуальные изменения» — формула, которую Sony использует стабильно. В 2022-м ликвидацию PS Now и перестройку подписки PS Plus тоже подавали как «упрощение для пользователей». Переименование инфраструктурного бренда редко остаётся косметикой. Обычно за сменой вывески следует перестройка того, что за ней стоит.

Двадцать лет, десятки миллионов украденных аккаунтов и один отменённый мандат на привязку — а хоронят PSN не за грехи. За то, что название перестало вмещать амбиции. Осталось придумать новое.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥42
Фильтр не прошёл

Nvidia показала DLSS 5 — и собрала 82 500 дизлайков на YouTube. CEO Дженсен Хуанг назвал критиков «полностью неправыми».

На GTC 2026 Nvidia представила DLSS 5 — технологию нейрорендеринга, которая с помощью генеративного ИИ перерисовывает освещение и материалы в играх. Компания назвала это «главным прорывом в компьютерной графике со времён рейтрейсинга» и «GPT-моментом для графики». Геймеры посмотрели демо. И не согласились.

70-секундный ролик на канале GeForce набрал больше миллиона просмотров. Соотношение лайков к дизлайкам: 16% к 84%. Из 98 000 проголосовавших технологию одобрили 16 000. Пять отдельных демороликов — Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, EA Sports FC — показали ту же картину: от 14,5% до 18,7% положительных оценок. Единственное видео с хотя бы третью лайков — техническая демка Zorah на Unreal Engine, не привязанная к конкретной игре.

Претензии конкретные: технология перекраивает художественный стиль, превращая персонажей в однотипно подсвеченные «яссифицированные» версии самих себя. Рендеринг-инженер Respawn Стив Каролевич написал, что DLSS 5 выглядит как «агрессивный фильтр контрастности и резкости». Концепт-художник Джефф Тэлбот назвал результат «мусорным ИИ-фильтром», в котором каждый кадр теряет авторский характер.

Ответ Nvidia: закреплённый комментарий под трейлером с пояснением, что DLSS 5 — «не фильтр» и даёт разработчикам полный контроль. Хуанг на пресс-конференции пошёл дальше: «Они полностью неправы». Мантра про «художественный контроль разработчиков» стала центральным аргументом защиты.

Вот тут начинается самое интересное. По данным Insider Gaming, разработчики Capcom и Ubisoft узнали о демонстрации DLSS 5 одновременно с публикой. «Мы узнали в то же время, что и все остальные», — заявил один из сотрудников Ubisoft. Художники Capcom были в шоке: студия исторически придерживалась анти-ИИ позиции при работе над Resident Evil Requiem. При этом PR-директор Nvidia по GeForce Бен Берраондо утверждал в соцсетях, что Capcom лично утвердила переработанную модель Грейс Эшкрофт. Видимо, утвердили топ-менеджеры. Художники — те самые, чей «полный контроль» обещает Nvidia — ничего не знали.

Отдельная деталь: демо на GTC работало на двух RTX 5090 — одна для игры, вторая целиком для модели нейрорендеринга. Nvidia обещает оптимизировать к осени 2026-го для одного GPU. Какие именно карты потянут DLSS 5, компания не уточняет.

Хуанг видит в технологии первый шаг к полностью нейронному рендерингу, где от классической растеризации не останется ничего. Стратегия прозрачна: привязать продажи видеокарт к ИИ-нарративу не только в дата-центрах, но и в потребительском сегменте. Аргумент про «художественный контроль» при этом плохо сочетается с практикой, где художники узнают о демо своих игр из ленты новостей.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4
Возврат отправителю

Sony автоматически возвращает деньги за внутриигровые покупки в Highguard — шутере, который прожил 45 дней.

Игроки обнаружили возвраты в кошельках PlayStation раньше, чем успели их запросить. Sony молча компенсирует покупки дополнительного контента Highguard — шутера от студии Wildlight, серверы которого выключили 12 марта. Steam и Xbox пока не отреагировали.

Для Sony это второй за год автоматический возврат после провала live-service проекта. Первым был Concord от Firewalk Studios — снят с продаж через две недели, по оценкам продался тиражом в 25 тысяч копий. Firewalk закрыли. Теперь Highguard. У PlayStation формируется протокол: запуск, провал, рефанд, ликвидация.

Хронология Highguard — ускоренная перемотка. Анонс на The Game Awards в декабре без предварительного маркетинга и бета-теста. Запуск 26 января. Пик на Steam — почти 100 тысяч одновременных игроков. Через считанные недели — массовые увольнения в Wildlight. 12 марта — серверы мертвы. Прощальный патч прилагается.

Бывший левел-дизайнер Wildlight Алекс Гранер в подкасте Quad Damage объяснил проблему, которую команда видела изнутри: формат 3v3 требовал запредельного уровня координации. «Это всегда самая потная версия любого жанра», — описал он режим. Многослойные правила — лут, захват точек, овертайм — добивали новичков ещё до того, как те успевали разобраться в стрельбе. Wildlight добавила 5v5 в попытке спасти ситуацию. Слишком поздно.

Финансовую основу проекта обеспечивал Tencent. По имеющимся данным, холдинг обрезал финансирование примерно через две недели после запуска — как только кривая онлайна развернулась вниз. Для портфельного инвестора с сотнями проектов это стандартная санация убыточного актива. Для маленькой студии — приговор без обжалования.

Другой бывший разработчик рассказал, что проект «превратился в шутку с первой минуты» из-за ложных ожиданий от рекламного слота на The Game Awards стоимостью в миллион долларов. Дорогой анонс без выстроенного сообщества — прожектор, направленный на пустую сцену.

Сайт Wildlight не открывается. Страница в LinkedIn удалена. Sony возвращает деньги за контент, которого больше не существует, в игре, которой больше нет, от студии, которую уже не найти. Когда автоматический рефанд встроен в жизненный цикл продукта — это уже не антикризисная мера. Это конвейер.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢32
Десять лет без сохранения

Японские фрилансеры игровой индустрии массово рассказывают о годах работы, которых для их карьеры не существует.

В японском сегменте соцсетей завирусился пост о нестабильности игровых проектов. Десятки фрилансеров — иллюстраторов, дизайнеров, разработчиков — начали делиться историями, которые объединяет одна арифметика: годы труда, ноль релизов.

Механика проблемы проста. Фрилансер получает контракт, вкладывает месяцы или годы в дизайн персонажей, арт, код. Проект отменяют. NDA запрещает показывать наработки. В портфолио — дыра. Следующий заказчик видит пустое резюме и делает выводы.

Иллюстратор Danryoku, 14 лет в индустрии, приводит конкретику. Шесть мобильных игр — все закрыли серверы. Три проекта не вышли вообще, суммарно отняв 5,5 лет работы. При этом Danryoku считает себя везунчиком: бывает хуже.

Бывает. Один из участников дискуссии описал диалог, ставший мемом: «Десять лет в индустрии. — Сколько релизов? — Ноль». Не анекдот. Профессиональная биография.

Проблема не ограничивается безымянными фрилансерами. Ёко Таро, создатель NieR и Drakengard, недавно отвечал критикам, упрекавшим его в безделье: он занят, просто проекты закрываются до релиза. Бывший продюсер Capcom Синтаро Кодзима вспоминает, что даже Monster Hunter — франшиза с десятками миллионов продаж — едва пережил стадию разработки.

Контекст рынка усиливает давление. В 2025-м на Steam вышло больше 19 000 игр — рекорд платформы. Почти половина не набрала и десяти отзывов. Конкуренция растёт, издатели осторожнее распределяют бюджеты, пилоты режутся на ранних стадиях. Каждая отмена — не строчка в корпоративном отчёте. Чей-то невидимый стаж.

Индустрия давно научилась перекладывать проектный риск. Студия отменяет разработку — списывает расходы и перебрасывает штатных сотрудников на следующий тайтл. Фрилансер получил оплату за часы, но потерял годы репутации, которые невозможно предъявить. А в креативных профессиях репутация и есть капитал.

Даранэко, соло-разработчик JRPG The Use of Life, формулирует точнее всех: «Как бы ты ни старался, если игра не может выйти — она не выйдет». Для штатного сотрудника это неприятность. Для фрилансера — обнуление.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢91
Нажми на кнопку — получишь GTA

CEO Take-Two Штраус Зельник назвал «смехотворной» идею, что ИИ вроде Google Project Genie способен генерировать хиты уровня Grand Theft Auto.

В январе Google начала раскатку прототипа Project Genie — ИИ-инструмента, создающего играбельные миры по текстовому промпту. Фондовый рынок отреагировал нервно: акции Unity, CD Projekt, Nintendo, Roblox и самой Take-Two заметно просели.

Зельник в интервью The Game Business парировал рыночную панику лобовым отрицанием. Инструменты для создания игр существуют давно, тысячи игр выходят ежегодно — хиты при этом концентрируются у крупных компаний. Иногда прорывается инди, но и те, по его словам, «как правило, хорошо профинансированы и достаточно крепки сами по себе».

Аналогию он нашёл в музыке: сервисы уже генерируют песни по промпту, которые «звучат как песни», но слушать их дважды невозможно. Максимум — открытка партнёру на день рождения.

При этом Зельник признался, что был «ошеломлён» реакцией рынка. По его логике, ИИ-инструменты удешевляют производство ассетов — а значит, должны поднимать стоимость компаний, которые их используют, а не ронять. Инвесторы прочитали ситуацию ровно наоборот.

Его аргумент про ассеты стоит разобрать отдельно. Неважно, создан ассет за шесть недель или за секунду — на выходе просто ассет. Тысячи мобильных игр запускаются ежегодно, хитов среди них единицы. Можно сгенерировать нечто визуально похожее на NBA 2K или EA Sports FC. Сделать из этого продукт сопоставимого масштаба — «совершенно другое животное», требующее человеческого вовлечения и креативности.

Ещё в октябре Зельник формулировал жёстче: ИИ — это большие датасеты, много вычислительных мощностей и языковая модель. Датасеты по определению смотрят назад. Креативности в этом уравнении нет.

Позиция последовательна и по-своему убедительна. Take-Two стоит на двух франшизах: GTA и NBA 2K. Весь инвестиционный тезис компании — нерушимость конкурентного рва вокруг них. Когда CEO называет угрозу «смехотворной», он не столько анализирует технологию, сколько защищает капитализацию. Это не прогноз. Это питч.

Инвесторы, уронившие акции после анонса Project Genie, пока этот питч не купили.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥61
Охота за «Красным штормом»

Ubisoft прекращает разработку игр в Red Storm Entertainment — студии, основанной Томом Клэнси. 105 человек уволены.

Студию, которая придумала Rainbow Six и Ghost Recon, превращают в техподдержку. Red Storm Entertainment теряет всех разработчиков и переходит на обслуживание движка Snowdrop и глобальную IT-инфраструктуру Ubisoft. Тридцать лет истории — от тактического шутера, определившего жанр, до сервисного подразделения без права голоса.

Red Storm основал сам Том Клэнси в 1996 году вместе с Дагом Литтлджонсом. Первый Rainbow Six в 1998-м фактически создал жанр тактического FPS. Ghost Recon закрепил успех. В 2000-м Ubisoft купила студию и за следующее десятилетие выжала из франшиз Клэнси несколько миллиардов долларов дохода.

Последний самостоятельный Tom Clancy-проект Red Storm сдала в 2012-м — Ghost Recon: Future Soldier. Дальше началось десятилетие VR-экспериментов: Werewolves Within, Star Trek: Bridge Crew, Assassin's Creed Nexus VR. Два последних проекта с именем Клэнси — Splinter Cell VR и The Division Heartland — были отменены, не добравшись до релиза. Студия, рождённая из книг Клэнси, умерла, не выпустив ни одной его игры за 14 лет.

Увольнения — часть глобального плана экономии на €200 млн к 2028 году. С сентября 2022-го Ubisoft потеряла 3 600 сотрудников. Штат сократился с 20 700 до 17 000. По оценкам аналитиков, впереди ещё 2 400 увольнений. За два месяца 2026-го закрыта студия в Галифаксе — через несколько недель после того, как сотрудники проголосовали за профсоюз, — сокращены люди в Абу-Даби, Торонто, Стокгольме, парижской штаб-квартире. В феврале 1 200 сотрудников вышли на забастовку, пять профсоюзов потребовали отставки Ива Гиймо.

Ubisoft тем временем достраивает новую оргструктуру из пяти «креативных домов». На должность генерального менеджера двух из них назначен Жюльен Барес — бывший глава глобальной разработки Tencent Games. Учитывая, что Tencent в конце 2025-го вложила €1,16 млрд за 26% дочерней Vantage Studios, куда ушли Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six, кадровый выбор выглядит логично. Бренды Клэнси распределены по структуре: Rainbow Six — в Vantage, Ghost Recon, Splinter Cell и The Division — во второй «дом». Студия, которая всё это создала, не попала ни в один из них.

Новый глава «Креативной сети» Томас Андрен описывает происходящее как «невероятную концентрацию экспертизы и мастерства». Капитализация Ubisoft за семь лет упала с €12 млрд до €600 млн — минус 93%. Операционный убыток за текущий финансовый год ожидается в районе €1 млрд. Мастерство действительно сконцентрировалось. Осталось понять, в чём именно.

Подписаться на 😅
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5