Игра на вычитание
Японский издатель Square Enix демонстрирует парадоксальную финансовую акробатику: обрушив выручку, компания умудрилась резко нарастить прибыль за счет жесткой оптимизации и удачного мерчендайзинга.
Опубликованный отчет Square Enix за девять месяцев финансового года (закончились 31 декабря 2025 года) мог бы стать учебным пособием по антикризисному управлению доходностью. Японский гигант представил рынку картину, которая на первый взгляд кажется тревожной: консолидированная чистая выручка просела на 13,3%, опустившись до 215,4 млрд иен. Однако за фасадом падающих продаж скрывается, пожалуй, главная новость для инвесторов — операционная прибыль не просто выросла, она взлетела на 39,1%, достигнув отметки в 46,3 млрд иен. Рентабельность бизнеса совершила качественный скачок: операционная маржа увеличилась с прошлогодних 13,4% до впечатляющих 21,5%.
Драйвером этого финансового парадокса стал ключевой сегмент цифровых развлечений. Здесь выручка сократилась с 160,3 млрд иен до 122,3 млрд иен, но операционная прибыль при этом выросла на 7,9 млрд иен, составив 35,5 млрд иен. Менеджмент компании сработан филигранно: в подсегменте HD-игр (игры для консолей и ПК) продажи упали на 9,9 млрд иен, но прибыль выросла почти втрое — до 12,8 млрд иен. Успех обеспечили не столько громкие блокбастеры, сколько грамотная работа с каталогом и точечные релизы новинок, таких как Dragon Quest III HD-2D Remake и Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven.
Ситуация в секторе MMO, напротив, оказалась предсказуемо слабой. Отсутствие крупных расширений для Final Fantasy XIV в отчетном периоде привело к снижению как выручки, так и прибыли по сравнению с прошлым годом, когда выходил аддон. Однако настоящий мастер-класс по эффективности Square Enix показала в мобильном сегменте. Выручка от игр для смартфонов и браузеров рухнула на 14,6 млрд иен, но операционная прибыль подскочила почти вдвое — до 10,7 млрд иен. В отчете компания сухо объясняет это «улучшением рентабельности за счет диверсификации способов оплаты», что на языке финансистов означает успешный обход высоких комиссий платформ и оптимизацию затрат.
Неожиданным героем отчета стал сегмент мерчендайзинга. Здесь сошлись звезды и правильные лицензии: благодаря коллаборации с Magic: The Gathering (выпуск сета по Final Fantasy) продажи и прибыль показали взрывной рост. Операционная прибыль этого подразделения удвоилась, достигнув 9,8 млрд иен при рентабельности в 51%.
На фоне столь сильных показателей эффективности Square Enix пересмотрела свой прогноз на полный финансовый год, который закончится 31 марта 2026 года. Если план по выручке остался неизменным (280 млрд иен), то прогноз по операционной прибыли был повышен сразу на 8 млрд иен — до 49,0 млрд иен. Компания также ожидает, что прибыль, причитающаяся владельцам материнской компании, составит 27,0 млрд иен вместо ранее планировавшихся 16,9 млрд иен. Похоже, стратегия «меньше, но лучше» в текущих экономических условиях работает для японцев гораздо эффективнее, чем гонка за объемами.
Подписаться на😆 🥹
Японский издатель Square Enix демонстрирует парадоксальную финансовую акробатику: обрушив выручку, компания умудрилась резко нарастить прибыль за счет жесткой оптимизации и удачного мерчендайзинга.
Опубликованный отчет Square Enix за девять месяцев финансового года (закончились 31 декабря 2025 года) мог бы стать учебным пособием по антикризисному управлению доходностью. Японский гигант представил рынку картину, которая на первый взгляд кажется тревожной: консолидированная чистая выручка просела на 13,3%, опустившись до 215,4 млрд иен. Однако за фасадом падающих продаж скрывается, пожалуй, главная новость для инвесторов — операционная прибыль не просто выросла, она взлетела на 39,1%, достигнув отметки в 46,3 млрд иен. Рентабельность бизнеса совершила качественный скачок: операционная маржа увеличилась с прошлогодних 13,4% до впечатляющих 21,5%.
Драйвером этого финансового парадокса стал ключевой сегмент цифровых развлечений. Здесь выручка сократилась с 160,3 млрд иен до 122,3 млрд иен, но операционная прибыль при этом выросла на 7,9 млрд иен, составив 35,5 млрд иен. Менеджмент компании сработан филигранно: в подсегменте HD-игр (игры для консолей и ПК) продажи упали на 9,9 млрд иен, но прибыль выросла почти втрое — до 12,8 млрд иен. Успех обеспечили не столько громкие блокбастеры, сколько грамотная работа с каталогом и точечные релизы новинок, таких как Dragon Quest III HD-2D Remake и Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven.
Ситуация в секторе MMO, напротив, оказалась предсказуемо слабой. Отсутствие крупных расширений для Final Fantasy XIV в отчетном периоде привело к снижению как выручки, так и прибыли по сравнению с прошлым годом, когда выходил аддон. Однако настоящий мастер-класс по эффективности Square Enix показала в мобильном сегменте. Выручка от игр для смартфонов и браузеров рухнула на 14,6 млрд иен, но операционная прибыль подскочила почти вдвое — до 10,7 млрд иен. В отчете компания сухо объясняет это «улучшением рентабельности за счет диверсификации способов оплаты», что на языке финансистов означает успешный обход высоких комиссий платформ и оптимизацию затрат.
Неожиданным героем отчета стал сегмент мерчендайзинга. Здесь сошлись звезды и правильные лицензии: благодаря коллаборации с Magic: The Gathering (выпуск сета по Final Fantasy) продажи и прибыль показали взрывной рост. Операционная прибыль этого подразделения удвоилась, достигнув 9,8 млрд иен при рентабельности в 51%.
На фоне столь сильных показателей эффективности Square Enix пересмотрела свой прогноз на полный финансовый год, который закончится 31 марта 2026 года. Если план по выручке остался неизменным (280 млрд иен), то прогноз по операционной прибыли был повышен сразу на 8 млрд иен — до 49,0 млрд иен. Компания также ожидает, что прибыль, причитающаяся владельцам материнской компании, составит 27,0 млрд иен вместо ранее планировавшихся 16,9 млрд иен. Похоже, стратегия «меньше, но лучше» в текущих экономических условиях работает для японцев гораздо эффективнее, чем гонка за объемами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍5 2
Зона сужения прибыли
KRAFTON обновляет исторический максимум по выручке, но теряет почти половину чистой прибыли из-за роста операционных расходов и агрессивной инвестиционной стратегии.
Южнокорейский игровой холдинг KRAFTON опубликовал финансовые результаты за 2025 год, демонстрирующие классическую дилемму роста: рекордные доходы сопровождаются резким падением рентабельности. Выручка компании пробила исторический потолок, достигнув 3,326 трлн вон (+22,8% год к году), однако чистая прибыль обрушилась на 43,7%, составив 733,7 млрд вон. Четвертый квартал 2025 года оказался особенно драматичным: компания зафиксировала чистый убыток в размере 22,7 млрд вон, а операционная прибыль упала на 98,9% — до символических 2,4 млрд вон.
Фундаментом финансовой устойчивости остается франшиза PUBG, которая продолжает генерировать основной денежный поток. Выручка от ПК и консолей выросла на 16%, а мобильный сегмент прибавил 11%. Несмотря на почтенный для индустрии возраст, игра удерживает статус «платирового бестселлера» в Steam девять лет подряд. Стратегия развития IP, получившая название PUBG 2.0, предусматривает переход на движок Unreal Engine 5 и расширение возможностей для пользовательского контента (UGC). Кроме того, в разработке находятся новые проекты во вселенной PUBG, включая тактический шутер Project Black Budget.
Однако инвесторов больше воодушевляет тот факт, что KRAFTON перестает быть заложником одной франшизы. 2025 год стал годом валидации новых IP: симулятор жизни inZOI преодолел отметку в 1 млн проданных копий всего за 7 дней раннего доступа, а кооперативный хоррор MIMESIS достиг аналогичного результата за 50 дней. Это подтверждает способность компании создавать хиты за пределами жанра «королевской битвы». В пайплайне на 2026 год заявлены такие тяжеловесы, как Subnautica 2 и мобильная версия глобального феномена Palworld.
Падение прибыли объясняется резким ростом операционных расходов, которые увеличились на 48,8%, достигнув 2,272 трлн вон. Значительная часть этой суммы пришлась на увеличение штата (расходы на персонал выросли на 42,2%) и маркетинговые вложения. В четвертом квартале давление на маржу оказали разовые списания и выплаты бонусов, что менеджмент характеризует как необходимые издержки для обеспечения долгосрочного роста.
Стратегический вектор KRAFTON смещается в сторону интеграции искусственного интеллекта. Компания активно внедряет концепции «AI for Game» (ускорение разработки) и «Game for AI» (создание новых механик), а также рассматривает возможности выхода на рынок физического ИИ, включая гуманоидных роботов. Глава компании Чан Хан Ким (CH Kim) подчеркивает намерение удвоить капитализацию компании и достичь выручки в 7 трлн вон в ближайшие пять лет.
Чтобы компенсировать акционерам текущее снижение прибыли, KRAFTON анонсировала масштабную программу возврата капитала. В период с 2026 по 2028 год компания планирует направить на эти цели более 1 трлн вон. Программа включает ежегодные дивиденды в размере 100 млрд вон и обратный выкуп акций на сумму от 700 млрд вон с их последующим стопроцентным погашением. Первый транш выкупа акций на 200 млрд вон запланирован уже на 10 февраля 2026 года.
Подписаться на😆 🥹
KRAFTON обновляет исторический максимум по выручке, но теряет почти половину чистой прибыли из-за роста операционных расходов и агрессивной инвестиционной стратегии.
Южнокорейский игровой холдинг KRAFTON опубликовал финансовые результаты за 2025 год, демонстрирующие классическую дилемму роста: рекордные доходы сопровождаются резким падением рентабельности. Выручка компании пробила исторический потолок, достигнув 3,326 трлн вон (+22,8% год к году), однако чистая прибыль обрушилась на 43,7%, составив 733,7 млрд вон. Четвертый квартал 2025 года оказался особенно драматичным: компания зафиксировала чистый убыток в размере 22,7 млрд вон, а операционная прибыль упала на 98,9% — до символических 2,4 млрд вон.
Фундаментом финансовой устойчивости остается франшиза PUBG, которая продолжает генерировать основной денежный поток. Выручка от ПК и консолей выросла на 16%, а мобильный сегмент прибавил 11%. Несмотря на почтенный для индустрии возраст, игра удерживает статус «платирового бестселлера» в Steam девять лет подряд. Стратегия развития IP, получившая название PUBG 2.0, предусматривает переход на движок Unreal Engine 5 и расширение возможностей для пользовательского контента (UGC). Кроме того, в разработке находятся новые проекты во вселенной PUBG, включая тактический шутер Project Black Budget.
Однако инвесторов больше воодушевляет тот факт, что KRAFTON перестает быть заложником одной франшизы. 2025 год стал годом валидации новых IP: симулятор жизни inZOI преодолел отметку в 1 млн проданных копий всего за 7 дней раннего доступа, а кооперативный хоррор MIMESIS достиг аналогичного результата за 50 дней. Это подтверждает способность компании создавать хиты за пределами жанра «королевской битвы». В пайплайне на 2026 год заявлены такие тяжеловесы, как Subnautica 2 и мобильная версия глобального феномена Palworld.
Падение прибыли объясняется резким ростом операционных расходов, которые увеличились на 48,8%, достигнув 2,272 трлн вон. Значительная часть этой суммы пришлась на увеличение штата (расходы на персонал выросли на 42,2%) и маркетинговые вложения. В четвертом квартале давление на маржу оказали разовые списания и выплаты бонусов, что менеджмент характеризует как необходимые издержки для обеспечения долгосрочного роста.
Стратегический вектор KRAFTON смещается в сторону интеграции искусственного интеллекта. Компания активно внедряет концепции «AI for Game» (ускорение разработки) и «Game for AI» (создание новых механик), а также рассматривает возможности выхода на рынок физического ИИ, включая гуманоидных роботов. Глава компании Чан Хан Ким (CH Kim) подчеркивает намерение удвоить капитализацию компании и достичь выручки в 7 трлн вон в ближайшие пять лет.
Чтобы компенсировать акционерам текущее снижение прибыли, KRAFTON анонсировала масштабную программу возврата капитала. В период с 2026 по 2028 год компания планирует направить на эти цели более 1 трлн вон. Программа включает ежегодные дивиденды в размере 100 млрд вон и обратный выкуп акций на сумму от 700 млрд вон с их последующим стопроцентным погашением. Первый транш выкупа акций на 200 млрд вон запланирован уже на 10 февраля 2026 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Глаз да глаз
Студия ветерана Rockstar Лесли Бензиса ищет диверсантов в собственном офисе на фоне провала дебютного проекта.
Кризис в эдинбургской студии Build A Rocket Boy (BARB), основанной бывшим президентом Rockstar North Лесли Бензисом, перешел из фазы производственного ада в стадию шпионского триллера. На прошлой неделе сотрудники обнаружили на своих рабочих станциях скрытое программное обеспечение для слежки Teramind. Тайное стало явным не благодаря прозрачности руководства, а из-за банальной просадки производительности: «шпионский софт» замедлял работу критически важных инструментов разработки, таких как Maya.
Менеджмент признал факт установки ПО лишь постфактум, потребовав подписать обновленную политику конфиденциальности. Со-CEO Марк Герхард на экстренном видеозвонке попытался снизить градус напряжения, назвав Teramind инструментом «усиленной кибербезопасности». По его словам, руководство доверяет большинству, но «проблема в 1% сотрудников». Эта риторика напрямую перекликается с параноидальными заявлениями самого Бензиса о «саботажниках» внутри коллектива. Герхард пообещал удалить софт через три месяца, но с циничной оговоркой: это решение «напрямую зависит от успеха MindsEye».
Успех, однако, выглядит призрачным. Вышедшая в июне 2025 года MindsEye — дебютный проект студии — обернулась катастрофой. Технические проблемы и отсутствие внятного геймплея обрушили рейтинги, а пиковый онлайн в Steam за последние сутки составил унизительные 65 человек. Вместо признания ошибок менеджмент выбрал тактику внешней угрозы. Герхард бездоказательно заявил, что некая «очень крупная американская компания» потратила более €1 млн в 2025 году на «преступную деятельность против BARB», якобы подкупив агентство Ritual Network, журналистов и даже собственных сотрудников студии. Агентство обвинения категорически отвергло.
Атмосфера внутри BARB описывается бывшими сотрудниками как «токсичный позитив». В то время как разработчики выгорали, пытаясь спасти заведомо сырой продукт, руководство транслировало необоснованный оптимизм. Реальность ударила жестко: через две недели после провального релиза начались массовые сокращения. Профсоюз IWGB Game Workers уже готовит иски.
Корни проблем уходят глубже, чем неудачный запуск. Изначально студия делала ставку на Everywhere — амбициозный конструктор, который внутри компании называли «взрослым Roblox». Несмотря на инвестиции от NetEase и венчурных фондов, проект не взлетел. Фокус сместился на MindsEye, но стиль управления Бензиса, по словам инсайдеров, остался хаотичным. В системе Jira даже существовала отдельная категория задач «Идеи Лесли Бензиса», которые имели безусловный приоритет, ломая график разработки и тестирование.
Сам Бензис сейчас находится в «временном отпуске». Официальная причина — усталость. Неофициальная — упоминание его имени в документах по делу Эпштейна в контексте обвинений в сексуальном насилии. Оставшееся руководство надеется на сценарий Cyberpunk 2077: исправить игру патчами и вернуть доверие. Однако сотрудники настроены фаталистично. Как резюмировал один из бывших работников: «Конец BARB близок, и его вестники — не саботажники, а сами Марк и Лесли».
Подписаться на😆 🥹
Студия ветерана Rockstar Лесли Бензиса ищет диверсантов в собственном офисе на фоне провала дебютного проекта.
Кризис в эдинбургской студии Build A Rocket Boy (BARB), основанной бывшим президентом Rockstar North Лесли Бензисом, перешел из фазы производственного ада в стадию шпионского триллера. На прошлой неделе сотрудники обнаружили на своих рабочих станциях скрытое программное обеспечение для слежки Teramind. Тайное стало явным не благодаря прозрачности руководства, а из-за банальной просадки производительности: «шпионский софт» замедлял работу критически важных инструментов разработки, таких как Maya.
Менеджмент признал факт установки ПО лишь постфактум, потребовав подписать обновленную политику конфиденциальности. Со-CEO Марк Герхард на экстренном видеозвонке попытался снизить градус напряжения, назвав Teramind инструментом «усиленной кибербезопасности». По его словам, руководство доверяет большинству, но «проблема в 1% сотрудников». Эта риторика напрямую перекликается с параноидальными заявлениями самого Бензиса о «саботажниках» внутри коллектива. Герхард пообещал удалить софт через три месяца, но с циничной оговоркой: это решение «напрямую зависит от успеха MindsEye».
Успех, однако, выглядит призрачным. Вышедшая в июне 2025 года MindsEye — дебютный проект студии — обернулась катастрофой. Технические проблемы и отсутствие внятного геймплея обрушили рейтинги, а пиковый онлайн в Steam за последние сутки составил унизительные 65 человек. Вместо признания ошибок менеджмент выбрал тактику внешней угрозы. Герхард бездоказательно заявил, что некая «очень крупная американская компания» потратила более €1 млн в 2025 году на «преступную деятельность против BARB», якобы подкупив агентство Ritual Network, журналистов и даже собственных сотрудников студии. Агентство обвинения категорически отвергло.
Атмосфера внутри BARB описывается бывшими сотрудниками как «токсичный позитив». В то время как разработчики выгорали, пытаясь спасти заведомо сырой продукт, руководство транслировало необоснованный оптимизм. Реальность ударила жестко: через две недели после провального релиза начались массовые сокращения. Профсоюз IWGB Game Workers уже готовит иски.
Корни проблем уходят глубже, чем неудачный запуск. Изначально студия делала ставку на Everywhere — амбициозный конструктор, который внутри компании называли «взрослым Roblox». Несмотря на инвестиции от NetEase и венчурных фондов, проект не взлетел. Фокус сместился на MindsEye, но стиль управления Бензиса, по словам инсайдеров, остался хаотичным. В системе Jira даже существовала отдельная категория задач «Идеи Лесли Бензиса», которые имели безусловный приоритет, ломая график разработки и тестирование.
Сам Бензис сейчас находится в «временном отпуске». Официальная причина — усталость. Неофициальная — упоминание его имени в документах по делу Эпштейна в контексте обвинений в сексуальном насилии. Оставшееся руководство надеется на сценарий Cyberpunk 2077: исправить игру патчами и вернуть доверие. Однако сотрудники настроены фаталистично. Как резюмировал один из бывших работников: «Конец BARB близок, и его вестники — не саботажники, а сами Марк и Лесли».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣6 3
Контрольный пакет амбиций
Финская студия Remedy Entertainment завершила год операционным убытком, но показала резкий рост прибыльности в четвертом квартале благодаря старым хитам.
Для финского разработчика Remedy Entertainment 2025 год стал испытанием на прочность новой бизнес-модели. Компания, исторически известная как создатель сюжетных блокбастеров для сторонних издателей, начала агрессивный переход к самостоятельному выпуску игр (self-publishing). Этот маневр, призванный повысить маржинальность, пока приносит смешанные результаты: по итогам года операционный убыток (EBIT) составил €14,9 млн, что в три с лишним раза превышает потери 2024 года. Главным виновником финансовой просадки стал кооперативный шутер FBC: Firebreak — первый проект, изданный студией самостоятельно. В сентябре Remedy пришлось признать неденежное обесценение активов по этому проекту на ту же сумму в €14,9 млн, что фактически и утянуло годовой результат в красную зону.
Однако концовка года продемонстрировала, что «лекарство» (игра слов с названием студии) начинает действовать. Четвертый квартал оказался неожиданно сильным: выручка подскочила на 46,3%, достигнув €17,0 млн. Более того, компания вышла в операционный плюс (€0,7 млн) по сравнению с убытком годом ранее. Любопытно, что драйвером роста стали не новые релизы, а грамотная монетизация бэк-каталога. Продажи оригинальной Control в 2025 году превысили 1 млн копий, чему способствовал анонс сиквела. Существенный вклад внесли и роялти от Alan Wake 2, продажи которого усилились во второй половине года, в том числе за счет включения в подписку PlayStation Plus.
Рынок видеоигр не прощает застоя, и Remedy делает ставку на расширение своих ключевых вселенных. В декабре был официально представлен сиквел под названием CONTROL Resonant, релиз которого запланирован на 2026 год. Это будет самый амбициозный проект в истории студии, который финны также планируют издавать самостоятельно. Параллельно в стадии полного производства находится ремейк культовой дилогии Max Payne I & II, разрабатываемый в партнерстве с Rockstar Games. Именно этот проект генерировал значительную часть девелоперских платежей в отчетном периоде.
Кадровые перестановки подчеркивают начало нового этапа в жизни компании. В октябре пост генерального директора покинул Теро Виртала, а временное управление взял на себя Маркус Мяки. Уже с 1 марта 2026 года кресло CEO займет Жан-Шарль Годешон, которому предстоит вести Remedy к амбициозной цели — удвоению выручки 2024 года к 2027 году. Несмотря на текущие убытки, финансовая подушка у финнов есть: на балансе находится €29,4 млн ликвидных средств, а соотношение собственного капитала к активам составляет здоровые 67,4%. Инвесторам остается надеяться, что ставка на CONTROL Resonant сыграет, и амбиции самостоятельного издателя перестанут генерировать многомиллионные списания.
Подписаться на😆 🥹
Финская студия Remedy Entertainment завершила год операционным убытком, но показала резкий рост прибыльности в четвертом квартале благодаря старым хитам.
Для финского разработчика Remedy Entertainment 2025 год стал испытанием на прочность новой бизнес-модели. Компания, исторически известная как создатель сюжетных блокбастеров для сторонних издателей, начала агрессивный переход к самостоятельному выпуску игр (self-publishing). Этот маневр, призванный повысить маржинальность, пока приносит смешанные результаты: по итогам года операционный убыток (EBIT) составил €14,9 млн, что в три с лишним раза превышает потери 2024 года. Главным виновником финансовой просадки стал кооперативный шутер FBC: Firebreak — первый проект, изданный студией самостоятельно. В сентябре Remedy пришлось признать неденежное обесценение активов по этому проекту на ту же сумму в €14,9 млн, что фактически и утянуло годовой результат в красную зону.
Однако концовка года продемонстрировала, что «лекарство» (игра слов с названием студии) начинает действовать. Четвертый квартал оказался неожиданно сильным: выручка подскочила на 46,3%, достигнув €17,0 млн. Более того, компания вышла в операционный плюс (€0,7 млн) по сравнению с убытком годом ранее. Любопытно, что драйвером роста стали не новые релизы, а грамотная монетизация бэк-каталога. Продажи оригинальной Control в 2025 году превысили 1 млн копий, чему способствовал анонс сиквела. Существенный вклад внесли и роялти от Alan Wake 2, продажи которого усилились во второй половине года, в том числе за счет включения в подписку PlayStation Plus.
Рынок видеоигр не прощает застоя, и Remedy делает ставку на расширение своих ключевых вселенных. В декабре был официально представлен сиквел под названием CONTROL Resonant, релиз которого запланирован на 2026 год. Это будет самый амбициозный проект в истории студии, который финны также планируют издавать самостоятельно. Параллельно в стадии полного производства находится ремейк культовой дилогии Max Payne I & II, разрабатываемый в партнерстве с Rockstar Games. Именно этот проект генерировал значительную часть девелоперских платежей в отчетном периоде.
Кадровые перестановки подчеркивают начало нового этапа в жизни компании. В октябре пост генерального директора покинул Теро Виртала, а временное управление взял на себя Маркус Мяки. Уже с 1 марта 2026 года кресло CEO займет Жан-Шарль Годешон, которому предстоит вести Remedy к амбициозной цели — удвоению выручки 2024 года к 2027 году. Несмотря на текущие убытки, финансовая подушка у финнов есть: на балансе находится €29,4 млн ликвидных средств, а соотношение собственного капитала к активам составляет здоровые 67,4%. Инвесторам остается надеяться, что ставка на CONTROL Resonant сыграет, и амбиции самостоятельного издателя перестанут генерировать многомиллионные списания.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Права качают
Вступающий в силу британский закон Employment Rights Act 2025 кардинально меняет баланс сил между игровыми студиями и сотрудниками, упрощая создание профсоюзов и организацию забастовок.
Долгожданный, ожесточенно обсуждаемый и для многих пугающий Employment Rights Act 2025 (ERA) наконец обрел статус закона. Этот пакет реформ представляет собой тектонический сдвиг в управлении трудовыми отношениями в Великобритании, последствия которого бизнес будет ощущать десятилетиями. Хотя закон уже принят, Лондон выбрал тактику поэтапного внедрения: основные положения начнут действовать в 2026 и 2027 годах, обрастая по пути подзаконными актами и уточнениями. Для работодателей, особенно в такой динамичной и проектной сфере, как игровая индустрия, этот лаг создает опасную иллюзию спокойствия, за которой скрывается неизбежная турбулентность.
Профсоюзное движение в геймдеве за последние годы трансформировалось из маргинальной американской экзотики в глобальный мейнстрим. Громкие кампании по признанию профсоюзов в крупных студиях, коллективные договоры в отделах QA и публичные протесты против массовых увольнений стали новой нормой. Великобритания до сих пор оставалась в стороне от самых острых конфликтов, но рост стоимости жизни, страх перед ИИ и вечная проблема кранчей сделали почву для коллективных действий исключительно плодородной. Именно на этот подготовленный грунт и ложится ERA.
Суть реформы сводится к демонтажу процедурных барьеров для профсоюзов. Изменения вступают в силу волнами, и первая из них накроет рынок 18 февраля 2026 года. С этой даты меняются правила проведения промышленных акций. Если раньше бюрократия играла на стороне работодателя, то теперь процесс организации забастовок, включая «итальянские» и пикетирование, существенно упрощается. Срок уведомления работодателя о начале акции сокращается с 14 до 10 дней. На бумаге разница кажется незначительной, но на практике это лишает студии драгоценного времени на подготовку контрмер или поиск компромисса. Более того, мандат на забастовку, полученный в ходе голосования, теперь будет действовать 12 месяцев вместо шести, что дает профсоюзам стратегическую гибкость в выборе момента для удара.
Однако настоящий шторм для британского геймдева начнется 6 апреля 2026 года. Вступающие в силу весной поправки касаются «святая святых» — процедуры официального признания профсоюза компанией. Текущий процесс требует сложной многоступенчатой акробатики: профсоюз должен доказать, что его поддерживают 10% сотрудников, а за признание должны проголосовать не просто большинство участников референдума, но и как минимум 40% от всего списочного состава работников. ERA безжалостно срезает эти углы. Порог членства может быть снижен правительством вплоть до 2%, а требование о поддержке 40% всего штата отменяется полностью. Теперь судьбу коллективного договора будет решать простое большинство проголосовавших. Это открывает двери для активных меньшинств в крупных студиях с фрагментированным штатом.
Финальный аккорд 2026 года прозвучит, ориентировочно, в октябре. Впервые в истории британского трудового права будут легализованы электронные голосования. Отказ от архаичной почтовой системы кардинально повысит явку и скорость принятия решений. Кроме того, профсоюзы получат законное право на доступ к рабочим местам — причем не только физическим офисам, но и цифровым средам, что критически важно для индустрии, живущей в удаленном и гибридном формате.
Для британских игровых компаний это означает одно: эпоха тишины закончилась. Подготовка к новой реальности не означает автоматическую конфронтацию. Это вопрос гигиены бизнеса. Студиям предстоит пересмотреть всё: от структур зарплат и политик DEI до контрактов фрилансеров и правил овертаймов. Менеджеры среднего звена должны пройти обучение, чтобы понимать границы дозволенного в диалоге с сотрудниками, а HR-департаменты — провести аудит документации до того, как она окажется под микроскопом профсоюзных юристов. Игнорирование этих изменений — стратегия, обреченная на провал, ведь новые правила игры уже прописаны в законе.
Подписаться на😆 🥹
Вступающий в силу британский закон Employment Rights Act 2025 кардинально меняет баланс сил между игровыми студиями и сотрудниками, упрощая создание профсоюзов и организацию забастовок.
Долгожданный, ожесточенно обсуждаемый и для многих пугающий Employment Rights Act 2025 (ERA) наконец обрел статус закона. Этот пакет реформ представляет собой тектонический сдвиг в управлении трудовыми отношениями в Великобритании, последствия которого бизнес будет ощущать десятилетиями. Хотя закон уже принят, Лондон выбрал тактику поэтапного внедрения: основные положения начнут действовать в 2026 и 2027 годах, обрастая по пути подзаконными актами и уточнениями. Для работодателей, особенно в такой динамичной и проектной сфере, как игровая индустрия, этот лаг создает опасную иллюзию спокойствия, за которой скрывается неизбежная турбулентность.
Профсоюзное движение в геймдеве за последние годы трансформировалось из маргинальной американской экзотики в глобальный мейнстрим. Громкие кампании по признанию профсоюзов в крупных студиях, коллективные договоры в отделах QA и публичные протесты против массовых увольнений стали новой нормой. Великобритания до сих пор оставалась в стороне от самых острых конфликтов, но рост стоимости жизни, страх перед ИИ и вечная проблема кранчей сделали почву для коллективных действий исключительно плодородной. Именно на этот подготовленный грунт и ложится ERA.
Суть реформы сводится к демонтажу процедурных барьеров для профсоюзов. Изменения вступают в силу волнами, и первая из них накроет рынок 18 февраля 2026 года. С этой даты меняются правила проведения промышленных акций. Если раньше бюрократия играла на стороне работодателя, то теперь процесс организации забастовок, включая «итальянские» и пикетирование, существенно упрощается. Срок уведомления работодателя о начале акции сокращается с 14 до 10 дней. На бумаге разница кажется незначительной, но на практике это лишает студии драгоценного времени на подготовку контрмер или поиск компромисса. Более того, мандат на забастовку, полученный в ходе голосования, теперь будет действовать 12 месяцев вместо шести, что дает профсоюзам стратегическую гибкость в выборе момента для удара.
Однако настоящий шторм для британского геймдева начнется 6 апреля 2026 года. Вступающие в силу весной поправки касаются «святая святых» — процедуры официального признания профсоюза компанией. Текущий процесс требует сложной многоступенчатой акробатики: профсоюз должен доказать, что его поддерживают 10% сотрудников, а за признание должны проголосовать не просто большинство участников референдума, но и как минимум 40% от всего списочного состава работников. ERA безжалостно срезает эти углы. Порог членства может быть снижен правительством вплоть до 2%, а требование о поддержке 40% всего штата отменяется полностью. Теперь судьбу коллективного договора будет решать простое большинство проголосовавших. Это открывает двери для активных меньшинств в крупных студиях с фрагментированным штатом.
Финальный аккорд 2026 года прозвучит, ориентировочно, в октябре. Впервые в истории британского трудового права будут легализованы электронные голосования. Отказ от архаичной почтовой системы кардинально повысит явку и скорость принятия решений. Кроме того, профсоюзы получат законное право на доступ к рабочим местам — причем не только физическим офисам, но и цифровым средам, что критически важно для индустрии, живущей в удаленном и гибридном формате.
Для британских игровых компаний это означает одно: эпоха тишины закончилась. Подготовка к новой реальности не означает автоматическую конфронтацию. Это вопрос гигиены бизнеса. Студиям предстоит пересмотреть всё: от структур зарплат и политик DEI до контрактов фрилансеров и правил овертаймов. Менеджеры среднего звена должны пройти обучение, чтобы понимать границы дозволенного в диалоге с сотрудниками, а HR-департаменты — провести аудит документации до того, как она окажется под микроскопом профсоюзных юристов. Игнорирование этих изменений — стратегия, обреченная на провал, ведь новые правила игры уже прописаны в законе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5 2
Интеллект под ручным управлением
Временный глава Remedy подтвердил отказ от генеративного ИИ в проекте Control Resonant, выбрав выжидательную позицию на фоне технологического ажиотажа конкурентов.
Финская студия Remedy Entertainment, известная своим педантичным подходом к нарративу, демонстративно идет против течения. Временный генеральный директор компании Маркус Мяки официально заявил: разрабатываемый проект Control Resonant создается без использования инструментов генеративного искусственного интеллекта. Это решение прозвучало в ходе сессии вопросов и ответов с инвесторами и выглядит как осознанный шаг в сторону сохранения «человеческого фактора» в индустрии, где автоматизация становится синонимом эффективности.
Позиция Мяки прагматична, но с оттенком старомодного идеализма. Топ-менеджер подчеркивает приоритет ценности для игрока над оптимизацией процессов. По его словам, внедрение технологий оправдано лишь тогда, когда они этически безупречны и реально улучшают геймплейный опыт, а не просто сокращают расходы. Впрочем, Remedy не закрывает двери наглухо. Внутри компании наблюдается «разносторонний интерес» к изучению AI-инструментария, однако никаких далеко идущих обещаний руководство давать не спешит, предпочитая роль наблюдателя, а не первопроходца.
Осторожность финнов резко контрастирует с действиями отраслевых гигантов. Крупнейшие издатели — EA, Take-Two Interactive, Tencent, Ubisoft и Square Enix — уже сделали ставку на нейросети, рассчитывая с их помощью радикально снизить производственные издержки и ускорить разработку. При этом настроения среди самих разработчиков остаются тревожными: согласно свежему опросу State of the Game Industry, хотя треть студий уже внедрила ИИ, более половины респондентов уверены, что эта технология окажет негативное влияние на индустрию.
Ситуация осложняется и макроэкономическими факторами. Агентство Reuters сообщает о нарастающем «ИИ-безумии», которое уже спровоцировало дефицит компонентов памяти. Кризис поставок, ударивший по широкому спектру электроники, на прошлой неделе признали даже такие консервативные игроки рынка, как Nintendo и Valve.
Дополнительным сдерживающим фактором остаются правовые риски. Судебные иски против Microsoft и OpenAI по вопросам авторского права создают зону юридической турбулентности, в которую Remedy, очевидно, не желает входить. Пока рынок разрывается между этическими дилеммами и жаждой прибыли, авторы Control Resonant выбирают проверенный путь: полагаться на креативный потенциал живых сотрудников, а не на алгоритмы. Именно этот консерватизм сегодня выглядит едва ли не самым рискованным, но и самым репутационно выгодным решением.
Подписаться на😆 🥹
Временный глава Remedy подтвердил отказ от генеративного ИИ в проекте Control Resonant, выбрав выжидательную позицию на фоне технологического ажиотажа конкурентов.
Финская студия Remedy Entertainment, известная своим педантичным подходом к нарративу, демонстративно идет против течения. Временный генеральный директор компании Маркус Мяки официально заявил: разрабатываемый проект Control Resonant создается без использования инструментов генеративного искусственного интеллекта. Это решение прозвучало в ходе сессии вопросов и ответов с инвесторами и выглядит как осознанный шаг в сторону сохранения «человеческого фактора» в индустрии, где автоматизация становится синонимом эффективности.
Позиция Мяки прагматична, но с оттенком старомодного идеализма. Топ-менеджер подчеркивает приоритет ценности для игрока над оптимизацией процессов. По его словам, внедрение технологий оправдано лишь тогда, когда они этически безупречны и реально улучшают геймплейный опыт, а не просто сокращают расходы. Впрочем, Remedy не закрывает двери наглухо. Внутри компании наблюдается «разносторонний интерес» к изучению AI-инструментария, однако никаких далеко идущих обещаний руководство давать не спешит, предпочитая роль наблюдателя, а не первопроходца.
Осторожность финнов резко контрастирует с действиями отраслевых гигантов. Крупнейшие издатели — EA, Take-Two Interactive, Tencent, Ubisoft и Square Enix — уже сделали ставку на нейросети, рассчитывая с их помощью радикально снизить производственные издержки и ускорить разработку. При этом настроения среди самих разработчиков остаются тревожными: согласно свежему опросу State of the Game Industry, хотя треть студий уже внедрила ИИ, более половины респондентов уверены, что эта технология окажет негативное влияние на индустрию.
Ситуация осложняется и макроэкономическими факторами. Агентство Reuters сообщает о нарастающем «ИИ-безумии», которое уже спровоцировало дефицит компонентов памяти. Кризис поставок, ударивший по широкому спектру электроники, на прошлой неделе признали даже такие консервативные игроки рынка, как Nintendo и Valve.
Дополнительным сдерживающим фактором остаются правовые риски. Судебные иски против Microsoft и OpenAI по вопросам авторского права создают зону юридической турбулентности, в которую Remedy, очевидно, не желает входить. Пока рынок разрывается между этическими дилеммами и жаждой прибыли, авторы Control Resonant выбирают проверенный путь: полагаться на креативный потенциал живых сотрудников, а не на алгоритмы. Именно этот консерватизм сегодня выглядит едва ли не самым рискованным, но и самым репутационно выгодным решением.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5 2
Бой с тенью бюджета
Riot Games сокращает половину команды разработчиков файтинга 2XKO на фоне слабой динамики вовлеченности игроков после консольного релиза.
Иллюзия бесконечного масштабирования в секторе игр-сервисов получила очередной болезненный удар. Riot Games, гигант индустрии, традиционно ассоциирующийся с финансовой устойчивостью, инициировал жесткую реструктуризацию подразделения, отвечающего за файтинг 2XKO. Под сокращение попали около 80 специалистов, что, по данным представителей компании, составляет практически половину всей глобальной команды проекта. Решение принято всего через несколько недель после выхода игры на консолях.
Исполнительный продюсер Том Кэннон был предельно конкретен в своей оценке ситуации: экономика проекта не сошлась с реальностью. Несмотря на то что условно-бесплатный файтинг (разрабатываемый с 2019 года под кодовым именем Project L) нашел отклик у «страстной ядерной аудитории», ему не удалось набрать критическую массу для оправдания раздутого штата. Расширение платформенного присутствия — выход в ранний доступ на ПК в октябре 2025 года и последующий релиз на консолях 20 января 2026 года — вскрыло неутешительные тренды. Текущий уровень вовлеченности игроков оказался недостаточным для содержания команды такого размера в долгосрочной перспективе.
Происходящее — классический пример стратегического пивота, когда продукт переводится с рельсов агрессивного захвата рынка на режим устойчивого существования. Кэннон подчеркивает, что увольнения — это не оценка компетенций сотрудников, а попытка переформатировать структуру затрат для «более устойчивого пути вперед». Riot Games пытается смягчить репутационный ущерб щедрыми выходными пособиями: пострадавшим выплатят минимум шесть окладов и окажут помощь в поиске новых позиций внутри холдинга. Тем не менее, сигнал рынку отправлен однозначный: даже шестилетний цикл разработки и сила бренда Riot не гарантируют иммунитета от кассовых разрывов.
Подписаться на😆 🥹
Riot Games сокращает половину команды разработчиков файтинга 2XKO на фоне слабой динамики вовлеченности игроков после консольного релиза.
Иллюзия бесконечного масштабирования в секторе игр-сервисов получила очередной болезненный удар. Riot Games, гигант индустрии, традиционно ассоциирующийся с финансовой устойчивостью, инициировал жесткую реструктуризацию подразделения, отвечающего за файтинг 2XKO. Под сокращение попали около 80 специалистов, что, по данным представителей компании, составляет практически половину всей глобальной команды проекта. Решение принято всего через несколько недель после выхода игры на консолях.
Исполнительный продюсер Том Кэннон был предельно конкретен в своей оценке ситуации: экономика проекта не сошлась с реальностью. Несмотря на то что условно-бесплатный файтинг (разрабатываемый с 2019 года под кодовым именем Project L) нашел отклик у «страстной ядерной аудитории», ему не удалось набрать критическую массу для оправдания раздутого штата. Расширение платформенного присутствия — выход в ранний доступ на ПК в октябре 2025 года и последующий релиз на консолях 20 января 2026 года — вскрыло неутешительные тренды. Текущий уровень вовлеченности игроков оказался недостаточным для содержания команды такого размера в долгосрочной перспективе.
Происходящее — классический пример стратегического пивота, когда продукт переводится с рельсов агрессивного захвата рынка на режим устойчивого существования. Кэннон подчеркивает, что увольнения — это не оценка компетенций сотрудников, а попытка переформатировать структуру затрат для «более устойчивого пути вперед». Riot Games пытается смягчить репутационный ущерб щедрыми выходными пособиями: пострадавшим выплатят минимум шесть окладов и окажут помощь в поиске новых позиций внутри холдинга. Тем не менее, сигнал рынку отправлен однозначный: даже шестилетний цикл разработки и сила бренда Riot не гарантируют иммунитета от кассовых разрывов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Лицензия на передел
Малоизвестная студия из Лос-Анджелеса бросает вызов Electronic Arts и Activision, перехватывая права на FIFA и Джеймса Бонда.
Новость о выходе новой части футбольного симулятора FIFA на платформе Netflix в 2026 году выглядела как альянс двух гигантов развлекательной индустрии. Однако в тени громких брендов остался третий, ключевой участник сделки — компания Delphi Interactive, заявленная как разработчик и издатель проекта. До недавнего времени об этой фирме было известно преступно мало: профиль в LinkedIn намекал на отсутствие штатных программистов, а единственное упоминание в прессе касалось косвенного участия в возрождении игровой франшизы о Джеймсе Бонде. Мы разобрались, как никому не известная студия получила доступ к «священному граалю» лицензионного рынка.
Основанная в 2020 году в Лос-Анджелесе, Delphi Interactive позиционирует себя как антитезу традиционному геймдеву. Генеральный директор Каспер Даугаард открыто называет текущую модель рынка «издательским военно-промышленным комплексом». По его мнению, отраслевые левиафаны стали слишком медлительными, избегают рисков и фокусируются исключительно на собственной интеллектуальной собственности, оставляя культовые сторонние бренды за бортом. Именно этот вакуум и планирует заполнить Delphi.
Стратегия компании строится не на стандартных питч-деках, а на воображении. «Мы спрашиваем себя: в какую игру мы хотели бы сыграть прямо сейчас, но её не существует?» — объясняет Даугаард. Так родился проект 007 First Light. Вдохновившись успехом серии Batman: Arkham от Rocksteady и Spider-Man от Insomniac, в Delphi не могли понять, почему агент 007 пылится на полке после того, как Activision фактически похоронила франшизу игрой 007 Legends в 2012 году.
Роль Delphi в проекте о Бонде оказалась куда глубже простого финансирования. Компания разработала концепцию, выкупила права у MGM/Danjaq, профинансировала создание вертикального среза и лишь затем привлекла студию IO Interactive (авторов Hitman) в качестве партнера по разработке. Релиз шпионского боевика, изначально известного как Project 007, намечен на май 2026 года.
С футбольным симулятором FIFA ситуация иная. Здесь Delphi выступает в роли полноценного девелопера, но с опорой на аутсорсинг. Вместо раздувания штата компания делает ставку на «команду спецназа»: креативное ядро находится внутри, а техническую реализацию обеспечивают партнеры, такие как Refactor Games. Эта студия, частично принадлежащая Delphi и поддержанная венчурным фондом a16z Speedrun, специализируется на сложной физике движений.
Технологические амбиции Delphi подтверждаются и кадровыми решениями. Позицию технического директора (CTO) занял Жюльен Мерсерон — ветеран индустрии с 30-летним стажем, успевший поработать в Ubisoft, Square Enix и Konami, где он курировал создание знаменитого движка Fox Engine.
Ставки высоки. Delphi Interactive одновременно заходит на территории, где десятилетиями доминировали Electronic Arts и семья Брокколи. Компания уже сформировала две ключевые вертикали: Delphi Titan (кинофраншизы) и Delphi Sports. 2026 год станет моментом истины. Если модель «компактной AAA-разработки» сработает, индустрию ждет пересмотр правил игры: лицензионные проекты могут стать быстрее, смелее и, что важно для правообладателей, прибыльнее, чем в эпоху монополии старых гигантов. Пока же «серый кардинал» готовится выйти из тени.
Подписаться на😆 🥹
Малоизвестная студия из Лос-Анджелеса бросает вызов Electronic Arts и Activision, перехватывая права на FIFA и Джеймса Бонда.
Новость о выходе новой части футбольного симулятора FIFA на платформе Netflix в 2026 году выглядела как альянс двух гигантов развлекательной индустрии. Однако в тени громких брендов остался третий, ключевой участник сделки — компания Delphi Interactive, заявленная как разработчик и издатель проекта. До недавнего времени об этой фирме было известно преступно мало: профиль в LinkedIn намекал на отсутствие штатных программистов, а единственное упоминание в прессе касалось косвенного участия в возрождении игровой франшизы о Джеймсе Бонде. Мы разобрались, как никому не известная студия получила доступ к «священному граалю» лицензионного рынка.
Основанная в 2020 году в Лос-Анджелесе, Delphi Interactive позиционирует себя как антитезу традиционному геймдеву. Генеральный директор Каспер Даугаард открыто называет текущую модель рынка «издательским военно-промышленным комплексом». По его мнению, отраслевые левиафаны стали слишком медлительными, избегают рисков и фокусируются исключительно на собственной интеллектуальной собственности, оставляя культовые сторонние бренды за бортом. Именно этот вакуум и планирует заполнить Delphi.
Стратегия компании строится не на стандартных питч-деках, а на воображении. «Мы спрашиваем себя: в какую игру мы хотели бы сыграть прямо сейчас, но её не существует?» — объясняет Даугаард. Так родился проект 007 First Light. Вдохновившись успехом серии Batman: Arkham от Rocksteady и Spider-Man от Insomniac, в Delphi не могли понять, почему агент 007 пылится на полке после того, как Activision фактически похоронила франшизу игрой 007 Legends в 2012 году.
Роль Delphi в проекте о Бонде оказалась куда глубже простого финансирования. Компания разработала концепцию, выкупила права у MGM/Danjaq, профинансировала создание вертикального среза и лишь затем привлекла студию IO Interactive (авторов Hitman) в качестве партнера по разработке. Релиз шпионского боевика, изначально известного как Project 007, намечен на май 2026 года.
С футбольным симулятором FIFA ситуация иная. Здесь Delphi выступает в роли полноценного девелопера, но с опорой на аутсорсинг. Вместо раздувания штата компания делает ставку на «команду спецназа»: креативное ядро находится внутри, а техническую реализацию обеспечивают партнеры, такие как Refactor Games. Эта студия, частично принадлежащая Delphi и поддержанная венчурным фондом a16z Speedrun, специализируется на сложной физике движений.
Технологические амбиции Delphi подтверждаются и кадровыми решениями. Позицию технического директора (CTO) занял Жюльен Мерсерон — ветеран индустрии с 30-летним стажем, успевший поработать в Ubisoft, Square Enix и Konami, где он курировал создание знаменитого движка Fox Engine.
Ставки высоки. Delphi Interactive одновременно заходит на территории, где десятилетиями доминировали Electronic Arts и семья Брокколи. Компания уже сформировала две ключевые вертикали: Delphi Titan (кинофраншизы) и Delphi Sports. 2026 год станет моментом истины. Если модель «компактной AAA-разработки» сработает, индустрию ждет пересмотр правил игры: лицензионные проекты могут стать быстрее, смелее и, что важно для правообладателей, прибыльнее, чем в эпоху монополии старых гигантов. Пока же «серый кардинал» готовится выйти из тени.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вектор тяги
Unity Technologies завершила 2025 год с превышением прогнозов, сделав ставку на новые рекламные инструменты и стабилизацию игрового движка.
Финансовый отчет Unity Technologies за четвертый квартал и весь 2025 фискальный год напоминает уверенный выход из затяжного пике. Компания, чьи инструменты лежат в основе тысяч мобильных и консольных хитов, сумела не просто удержать позиции, но и превзойти верхнюю планку собственных прогнозов. Выручка за отчетный период достигла $503 млн, показав рост на 10% год к году. Однако за сухими цифрами скрывается структурная трансформация бизнеса: локомотивом роста стал не просто игровой движок, а агрессивная экспансия рекламных технологий.
Ключевой сегмент решений для развития (Grow Solutions), отвечающий за монетизацию, сгенерировал $338 млн выручки, прибавив 11%. Здесь разыгралась главная интрига. В то время как наследие слияния с IronSource — сеть IronSource Ad Network — продолжает терять позиции, демонстрируя спад, новый инструмент Unity Vector перехватил инициативу. На долю Vector пришлось уже 56% доходов сегмента Grow, причем продукт показывает двузначный последовательный рост третий квартал подряд. Генеральный директор Мэтт Бромберг прямо указывает на Vector как на «исключительный» фактор успеха, позволяющий компенсировать проседание старых рекламных сетей.
Сегмент решений для создания (Create Solutions), объединяющий инструменты разработки, также вышел из спячки. Выручка здесь составила $165 млн (+8%), что стало лучшим показателем роста за последние два года. Инвесторов должен обнадежить тот факт, что драйвером выступили именно подписки, подстегиваемые рекордными темпами внедрения Unity 6. Рынок, похоже, принял новую версию движка благосклонно, что критически важно для долгосрочной стратегии компании стать «необходимой инфраструктурой» для индустрии развлечений.
С точки зрения прибыльности картина остается смешанной, но с явным позитивным трендом. Unity по-прежнему убыточна по стандартам GAAP: чистый убыток составил $89 млн. Однако это значительный прогресс по сравнению с убытком в $123 млн годом ранее; маржа чистого убытка сократилась с 27% до 18%. Если же смотреть на скорректированную EBITDA, то компания заработала $125 млн с рентабельностью 25%, что объясняется строгим контролем расходов.
Ликвидность компании не вызывает вопросов: к концу 2025 года «денежная подушка» Unity выросла до внушительных $2,06 млрд. Свободный денежный поток за квартал составил $119 млн. Это дает менеджменту пространство для маневра и гашения долговых обязательств без панического поиска капитала.
Прогнозы на первый квартал 2026 года выглядят сдержанно-оптимистичными. Unity ожидает выручку в диапазоне $480–490 млн. Примечательно, что компания прогнозирует «плоскую» динамику в сегменте Grow по сравнению с предыдущим кварталом, тогда как от Create ожидается двузначный рост. Это сигнализирует о том, что ставка на обновление движка и подписную модель начинает работать в долгую, снижая зависимость исключительно от рекламных бюджетов. Рынок, уставший от волатильности техсектора, вероятно, оценит эту предсказуемость. Главный вопрос теперь — сможет ли Vector окончательно заместить стареющие технологии IronSource до того, как конкуренция в мобильной рекламе ужесточится еще сильнее.
Подписаться на😆 🙂
Unity Technologies завершила 2025 год с превышением прогнозов, сделав ставку на новые рекламные инструменты и стабилизацию игрового движка.
Финансовый отчет Unity Technologies за четвертый квартал и весь 2025 фискальный год напоминает уверенный выход из затяжного пике. Компания, чьи инструменты лежат в основе тысяч мобильных и консольных хитов, сумела не просто удержать позиции, но и превзойти верхнюю планку собственных прогнозов. Выручка за отчетный период достигла $503 млн, показав рост на 10% год к году. Однако за сухими цифрами скрывается структурная трансформация бизнеса: локомотивом роста стал не просто игровой движок, а агрессивная экспансия рекламных технологий.
Ключевой сегмент решений для развития (Grow Solutions), отвечающий за монетизацию, сгенерировал $338 млн выручки, прибавив 11%. Здесь разыгралась главная интрига. В то время как наследие слияния с IronSource — сеть IronSource Ad Network — продолжает терять позиции, демонстрируя спад, новый инструмент Unity Vector перехватил инициативу. На долю Vector пришлось уже 56% доходов сегмента Grow, причем продукт показывает двузначный последовательный рост третий квартал подряд. Генеральный директор Мэтт Бромберг прямо указывает на Vector как на «исключительный» фактор успеха, позволяющий компенсировать проседание старых рекламных сетей.
Сегмент решений для создания (Create Solutions), объединяющий инструменты разработки, также вышел из спячки. Выручка здесь составила $165 млн (+8%), что стало лучшим показателем роста за последние два года. Инвесторов должен обнадежить тот факт, что драйвером выступили именно подписки, подстегиваемые рекордными темпами внедрения Unity 6. Рынок, похоже, принял новую версию движка благосклонно, что критически важно для долгосрочной стратегии компании стать «необходимой инфраструктурой» для индустрии развлечений.
С точки зрения прибыльности картина остается смешанной, но с явным позитивным трендом. Unity по-прежнему убыточна по стандартам GAAP: чистый убыток составил $89 млн. Однако это значительный прогресс по сравнению с убытком в $123 млн годом ранее; маржа чистого убытка сократилась с 27% до 18%. Если же смотреть на скорректированную EBITDA, то компания заработала $125 млн с рентабельностью 25%, что объясняется строгим контролем расходов.
Ликвидность компании не вызывает вопросов: к концу 2025 года «денежная подушка» Unity выросла до внушительных $2,06 млрд. Свободный денежный поток за квартал составил $119 млн. Это дает менеджменту пространство для маневра и гашения долговых обязательств без панического поиска капитала.
Прогнозы на первый квартал 2026 года выглядят сдержанно-оптимистичными. Unity ожидает выручку в диапазоне $480–490 млн. Примечательно, что компания прогнозирует «плоскую» динамику в сегменте Grow по сравнению с предыдущим кварталом, тогда как от Create ожидается двузначный рост. Это сигнализирует о том, что ставка на обновление движка и подписную модель начинает работать в долгую, снижая зависимость исключительно от рекламных бюджетов. Рынок, уставший от волатильности техсектора, вероятно, оценит эту предсказуемость. Главный вопрос теперь — сможет ли Vector окончательно заместить стареющие технологии IronSource до того, как конкуренция в мобильной рекламе ужесточится еще сильнее.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Гвардия сдает пост
Студия Wildlight Entertainment уволила большинство сотрудников через две недели после релиза шутера Highguard.
Всего четырнадцать дней. Ровно столько продержалась студия Wildlight Entertainment в статусе полноценного игрока рынка, прежде чем объявить о масштабной реструктуризации. Дебютный проект студии, условно-бесплатный геройский шутер Highguard, вышел на рынок в конце января 2026 года, а уже 12 февраля руководство компании подтвердило увольнение значительной части персонала. В официальном заявлении, опубликованном в соцсети X, формулировки стандартно сухие: «невероятно трудное решение», благодарность талантам и сохранение некой «ключевой группы» (core group) для поддержки игры. За корпоративным новоязом скрывается банальный, но жесткий факт: студия, насчитывавшая более 100 сотрудников, фактически прекращает активную разработку в прежнем объеме.
Ситуация выглядит особенно драматично на фоне родословной компании. Wildlight Entertainment была основана в 2022 году выходцами из Respawn Entertainment — дизайн-директором Джейсоном Маккордом и операционным директором Дасти Уэлчем. Именно эти люди стояли у истоков Apex Legends, одного из главных хитов жанра «королевская битва». Казалось, что формула успеха у них в кармане: опытные ветераны, привлеченные инвестиции и годы разработки (о которой заявлялось еще на старте студии). Однако переход от управления хитом под крылом корпорации к созданию нового проекта с нуля в условиях жесткой конкуренции оказался фатальным.
Хронология падения была стремительной. Анонс Highguard состоялся на The Game Awards 2025, а релиз на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S последовал всего через месяц. Такая сжатая маркетинговая кампания — риск, который редко оправдывается без колоссального рекламного бюджета. Рынок отреагировал холодно. На данный момент у проекта «смешанные» отзывы в Steam (около 23 000 рецензий), а данные стороннего инструмента аналитики SteamDB фиксируют неуклонное падение онлайна на PC с момента запуска.
Сообщения в LinkedIn от теперь уже бывших сотрудников рисуют картину полного разгрома. Один из разработчиков подтвердил, что под сокращение попало «большинство» из штата, превышающего сотню человек. Особенно болезненным удар стал для дизайнеров, чьи наработки для будущих обновлений так и не увидят свет. «Это действительно жалит, так как осталась масса невыпущенного контента, который я и другие проектировали для Highguard», — пишет один из уволенных. Оставление «ядра команды» для поддержки инноваций звучит как эвфемизм для перевода проекта в режим жизнеобеспечения.
Кейс Wildlight Entertainment — это очередной сигнал о перегреве рынка сервисных игр. Попытка повторить успех Apex Legends в 2026 году требует не только громких имен в титрах, но и безупречного технического состояния на старте в купе с уникальным геймплейным предложением. Судя по реакции игроков и паническим действиям менеджмента, Highguard не смогла предложить ни того, ни другого. Теперь «гвардейцам» предстоит либо совершить чудо силами урезанной команды, либо тихо раствориться в истории индустрии как очередной амбициозный стартап, разбившийся о рифы реальности.
Подписаться на😆 🙂
Студия Wildlight Entertainment уволила большинство сотрудников через две недели после релиза шутера Highguard.
Всего четырнадцать дней. Ровно столько продержалась студия Wildlight Entertainment в статусе полноценного игрока рынка, прежде чем объявить о масштабной реструктуризации. Дебютный проект студии, условно-бесплатный геройский шутер Highguard, вышел на рынок в конце января 2026 года, а уже 12 февраля руководство компании подтвердило увольнение значительной части персонала. В официальном заявлении, опубликованном в соцсети X, формулировки стандартно сухие: «невероятно трудное решение», благодарность талантам и сохранение некой «ключевой группы» (core group) для поддержки игры. За корпоративным новоязом скрывается банальный, но жесткий факт: студия, насчитывавшая более 100 сотрудников, фактически прекращает активную разработку в прежнем объеме.
Ситуация выглядит особенно драматично на фоне родословной компании. Wildlight Entertainment была основана в 2022 году выходцами из Respawn Entertainment — дизайн-директором Джейсоном Маккордом и операционным директором Дасти Уэлчем. Именно эти люди стояли у истоков Apex Legends, одного из главных хитов жанра «королевская битва». Казалось, что формула успеха у них в кармане: опытные ветераны, привлеченные инвестиции и годы разработки (о которой заявлялось еще на старте студии). Однако переход от управления хитом под крылом корпорации к созданию нового проекта с нуля в условиях жесткой конкуренции оказался фатальным.
Хронология падения была стремительной. Анонс Highguard состоялся на The Game Awards 2025, а релиз на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S последовал всего через месяц. Такая сжатая маркетинговая кампания — риск, который редко оправдывается без колоссального рекламного бюджета. Рынок отреагировал холодно. На данный момент у проекта «смешанные» отзывы в Steam (около 23 000 рецензий), а данные стороннего инструмента аналитики SteamDB фиксируют неуклонное падение онлайна на PC с момента запуска.
Сообщения в LinkedIn от теперь уже бывших сотрудников рисуют картину полного разгрома. Один из разработчиков подтвердил, что под сокращение попало «большинство» из штата, превышающего сотню человек. Особенно болезненным удар стал для дизайнеров, чьи наработки для будущих обновлений так и не увидят свет. «Это действительно жалит, так как осталась масса невыпущенного контента, который я и другие проектировали для Highguard», — пишет один из уволенных. Оставление «ядра команды» для поддержки инноваций звучит как эвфемизм для перевода проекта в режим жизнеобеспечения.
Кейс Wildlight Entertainment — это очередной сигнал о перегреве рынка сервисных игр. Попытка повторить успех Apex Legends в 2026 году требует не только громких имен в титрах, но и безупречного технического состояния на старте в купе с уникальным геймплейным предложением. Судя по реакции игроков и паническим действиям менеджмента, Highguard не смогла предложить ни того, ни другого. Теперь «гвардейцам» предстоит либо совершить чудо силами урезанной команды, либо тихо раствориться в истории индустрии как очередной амбициозный стартап, разбившийся о рифы реальности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ubisoft вышла из-под контроля
Сотрудники игрового гиганта парализовали работу студий, протестуя против принудительного возвращения в офисы и сокращения расходов.
Кризис корпоративного управления в Ubisoft перешел в стадию открытой конфронтации. На протяжении трех дней — с 10 по 12 февраля 2026 года — французский издатель сталкивается с масштабным саботажем рабочих процессов: 1200 сотрудников покинули свои рабочие места. Если ранее недовольство ограничивалось локальными акциями, то нынешний демарш, подтвержденный представителем профсоюза Solidaires Informatique Марком Рутшле изданию GamesIndustry.biz, демонстрирует системный разлом между менеджментом и разработчиками. Эпицентром протеста стала Франция, однако волна недовольства уже докатилась до офисов в Милане.
Триггером для эскалации послужило объявление от 21 января, которое руководство цинично назвало «финальным» раундом сокращения расходов. За этой формулировкой скрывалось закрытие нескольких студий и отмена производства сразу шести игр. Для коллектива, уже пережившего серию болезненных реструктуризаций, это стало сигналом: стратегия Ива Гиймо зашла в тупик. По словам Рутшле, генеральный директор Ubisoft демонстрирует «полное непонимание своей компании и сотрудников». Текущая забастовка — это прямой ответ на «абсурдность управленческих решений», о которой профсоюзы предупреждали еще во время январских протестов.
Ситуация усугубляется жесткой кадровой политикой. Компания продолжает реализовывать план по снижению издержек, который на практике выливается в хроническую нехватку персонала и заморозку заработных плат. Команды работают в условиях постоянного давления, при этом финансовая мотивация отсутствует: после нескольких лет стагнации доходов сотрудники осознали, что повышения окладов в этом году ждать не стоит. Ubisoft требует от работников «больше за меньшие деньги», игнорируя инфляционные реалии и выгорание специалистов.
Масла в огонь подлило и директивное требование о полном возвращении в офисы. Обязательная пятидневка, введенная менеджментом, воспринимается коллективом как архаизм и инструмент скрытого давления. Это уже не первый раз, когда RTO-политика (return-to-office) становится причиной конфликта: еще в сентябре 2024 года более 700 работников Ubisoft France бастовали против отмены удаленного режима. Однако нынешний масштаб выступления, охвативший более тысячи человек, свидетельствует о том, что кредит доверия к топ-менеджменту исчерпан окончательно. Вместо диалога Ubisoft получает пустые офисы и остановку производства, что в долгосрочной перспективе обойдется компании гораздо дороже сэкономленных на персонале средств.
Подписаться на😆 🙂
Сотрудники игрового гиганта парализовали работу студий, протестуя против принудительного возвращения в офисы и сокращения расходов.
Кризис корпоративного управления в Ubisoft перешел в стадию открытой конфронтации. На протяжении трех дней — с 10 по 12 февраля 2026 года — французский издатель сталкивается с масштабным саботажем рабочих процессов: 1200 сотрудников покинули свои рабочие места. Если ранее недовольство ограничивалось локальными акциями, то нынешний демарш, подтвержденный представителем профсоюза Solidaires Informatique Марком Рутшле изданию GamesIndustry.biz, демонстрирует системный разлом между менеджментом и разработчиками. Эпицентром протеста стала Франция, однако волна недовольства уже докатилась до офисов в Милане.
Триггером для эскалации послужило объявление от 21 января, которое руководство цинично назвало «финальным» раундом сокращения расходов. За этой формулировкой скрывалось закрытие нескольких студий и отмена производства сразу шести игр. Для коллектива, уже пережившего серию болезненных реструктуризаций, это стало сигналом: стратегия Ива Гиймо зашла в тупик. По словам Рутшле, генеральный директор Ubisoft демонстрирует «полное непонимание своей компании и сотрудников». Текущая забастовка — это прямой ответ на «абсурдность управленческих решений», о которой профсоюзы предупреждали еще во время январских протестов.
Ситуация усугубляется жесткой кадровой политикой. Компания продолжает реализовывать план по снижению издержек, который на практике выливается в хроническую нехватку персонала и заморозку заработных плат. Команды работают в условиях постоянного давления, при этом финансовая мотивация отсутствует: после нескольких лет стагнации доходов сотрудники осознали, что повышения окладов в этом году ждать не стоит. Ubisoft требует от работников «больше за меньшие деньги», игнорируя инфляционные реалии и выгорание специалистов.
Масла в огонь подлило и директивное требование о полном возвращении в офисы. Обязательная пятидневка, введенная менеджментом, воспринимается коллективом как архаизм и инструмент скрытого давления. Это уже не первый раз, когда RTO-политика (return-to-office) становится причиной конфликта: еще в сентябре 2024 года более 700 работников Ubisoft France бастовали против отмены удаленного режима. Однако нынешний масштаб выступления, охвативший более тысячи человек, свидетельствует о том, что кредит доверия к топ-менеджменту исчерпан окончательно. Вместо диалога Ubisoft получает пустые офисы и остановку производства, что в долгосрочной перспективе обойдется компании гораздо дороже сэкономленных на персонале средств.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from GIBERISM
Так, собрались. Давайте дадим 3 выпуск
Мы хотели записать выпуск про экологичность и осознанность,
НО заболтались про все, что происходило за 2 недели, которые мы не слышались
Слушайте новости 2х недель на х2
⭕️ ютуб
⭕️ спотик
⭕️ мейв
⭕️ яндекс музыка
Мы хотели записать выпуск про экологичность и осознанность,
НО заболтались про все, что происходило за 2 недели, которые мы не слышались
Слушайте новости 2х недель на х2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4 3
Выкуп и предубеждение
Британский издатель Secret Mode покидает структуру Tencent ради партнерства с частным капиталом и ставки на нишевые блокбастеры.
В феврале 2025 года британская Sumo Group, с 2021 года находящаяся под контролем китайского гиганта Tencent, объявила о радикальной смене курса. Холдинг перешел в режим «сервисной компании», сосредоточившись исключительно на ко-разработке для внешних партнеров. Для входящего в группу инди-издателя Secret Mode это стало сигналом тревоги: бизнес-модель создания собственных проектов внезапно оказалась лишней в корпоративном портфеле. Генеральный директор Эд Блинко вспоминает этот момент как точку бифуркации: компания перестала вписываться в западную стратегию Tencent. Ответом стал не крах, а стремительный выкуп менеджмента при поддержке частного капитала.
Спасательный круг бросил инвестиционный фонд Emona Capital. Сделка была закрыта с феноменальной скоростью — всего за три месяца, к концу ноября 2024 года. Для корпоративного мира, где юридическая проверка может тянуться годами, это спринтерский темп. Интерес Emona не был случайным: ранее фонд уже помог студии Relic Entertainment отделиться от Sega. Именно рекомендации коллег из Relic убедили руководство Secret Mode в безопасности маневра. Переход под крыло частных инвесторов в игровой индустрии часто напоминает русскую рулетку: достаточно вспомнить судьбу Splash Damage, которая, отделившись от Tencent в сентябре 2025 года, уже через два месяца объявила о массовых сокращениях.
Однако в случае с Secret Mode сработал фактор «умных денег». Инвесторы из Emona продемонстрировали глубокое понимание специфики геймдева, избавив менеджмент от необходимости объяснять азы индустрии. Главным активом издателя стал не столько текущий каталог, сколько способность работать с нишами. Портфолио компании, включающее хиты вроде Still Wakes The Deep и A Little to the Left, доказало жизнеспособность бизнес-модели. Но настоящим козырем в рукаве стал анонсированный на The Game Awards проект по вселенной Джорджа Лукаса — Star Wars: Galactic Racer, разрабатываемый студией Fuse Games.
Стратегия Secret Mode строится на парадоксальном анализе данных. Казалось бы, жанр аркадных гонок оккупирован титанами вроде Forza и Gran Turismo. Однако аналитики компании увидели здесь «голубой океан»: аудитория этих мастодонтов изголодалась по новому опыту, а прямых конкурентов практически нет. Рынок перенасыщен платформерами — самым простым для входа жанром, который Secret Mode теперь принципиально игнорирует, — но испытывает дефицит качественных гоночных аркад. Это классический пример игры на дисбалансе спроса и предложения.
Обретение независимости развязало руки в кадровой политике. Штат компании вырос с 40 до 55 человек, причем фокус сместился на восстановление компетенций, ранее аутсорсившихся материнской структурой. Особое внимание уделяется внутреннему отделу QA. В то время как индустрия массово сокращает тестировщиков, Secret Mode возвращает их в штат, рассматривая как инструмент раннего обнаружения рисков, а не просто статью расходов в Excel.
Финансовая политика нового независимого игрока прагматична. Компания готова инвестировать до £1 млн в неанонсированные проекты, требующие полного цикла финансирования. Для игр на стадии Early Access или проектов с мощными лицензиями (уровня Star Wars) чек может быть кратно выше — здесь подключаются ресурсы Emona. Однако эпоха «бумажных питчей» закончилась. Без рабочего прототипа или внятного демо разговор с инвесторами не состоится. Джеймс Шалл, директор по паблишингу, скептически относится и к «дутым» вишлистам в Steam, предпочитая анализировать живую активность в комьюнити.
Текущий момент для сделки выбран идеально. После схлопывания «ковидного пузыря» оценки игровых компаний рухнули, сменившись периодом недооцененности активов. Рынок скорректировался, и инвесторы, сохранившие интерес к геймдеву, получили возможность покупать качественные активы с дисконтом. Для Emona Capital и Secret Mode это шанс заполнить вакуум финансирования, образовавшийся после ухода с рынка спекулятивного капитала.
Подписаться на😆 🙂
Британский издатель Secret Mode покидает структуру Tencent ради партнерства с частным капиталом и ставки на нишевые блокбастеры.
В феврале 2025 года британская Sumo Group, с 2021 года находящаяся под контролем китайского гиганта Tencent, объявила о радикальной смене курса. Холдинг перешел в режим «сервисной компании», сосредоточившись исключительно на ко-разработке для внешних партнеров. Для входящего в группу инди-издателя Secret Mode это стало сигналом тревоги: бизнес-модель создания собственных проектов внезапно оказалась лишней в корпоративном портфеле. Генеральный директор Эд Блинко вспоминает этот момент как точку бифуркации: компания перестала вписываться в западную стратегию Tencent. Ответом стал не крах, а стремительный выкуп менеджмента при поддержке частного капитала.
Спасательный круг бросил инвестиционный фонд Emona Capital. Сделка была закрыта с феноменальной скоростью — всего за три месяца, к концу ноября 2024 года. Для корпоративного мира, где юридическая проверка может тянуться годами, это спринтерский темп. Интерес Emona не был случайным: ранее фонд уже помог студии Relic Entertainment отделиться от Sega. Именно рекомендации коллег из Relic убедили руководство Secret Mode в безопасности маневра. Переход под крыло частных инвесторов в игровой индустрии часто напоминает русскую рулетку: достаточно вспомнить судьбу Splash Damage, которая, отделившись от Tencent в сентябре 2025 года, уже через два месяца объявила о массовых сокращениях.
Однако в случае с Secret Mode сработал фактор «умных денег». Инвесторы из Emona продемонстрировали глубокое понимание специфики геймдева, избавив менеджмент от необходимости объяснять азы индустрии. Главным активом издателя стал не столько текущий каталог, сколько способность работать с нишами. Портфолио компании, включающее хиты вроде Still Wakes The Deep и A Little to the Left, доказало жизнеспособность бизнес-модели. Но настоящим козырем в рукаве стал анонсированный на The Game Awards проект по вселенной Джорджа Лукаса — Star Wars: Galactic Racer, разрабатываемый студией Fuse Games.
Стратегия Secret Mode строится на парадоксальном анализе данных. Казалось бы, жанр аркадных гонок оккупирован титанами вроде Forza и Gran Turismo. Однако аналитики компании увидели здесь «голубой океан»: аудитория этих мастодонтов изголодалась по новому опыту, а прямых конкурентов практически нет. Рынок перенасыщен платформерами — самым простым для входа жанром, который Secret Mode теперь принципиально игнорирует, — но испытывает дефицит качественных гоночных аркад. Это классический пример игры на дисбалансе спроса и предложения.
Обретение независимости развязало руки в кадровой политике. Штат компании вырос с 40 до 55 человек, причем фокус сместился на восстановление компетенций, ранее аутсорсившихся материнской структурой. Особое внимание уделяется внутреннему отделу QA. В то время как индустрия массово сокращает тестировщиков, Secret Mode возвращает их в штат, рассматривая как инструмент раннего обнаружения рисков, а не просто статью расходов в Excel.
Финансовая политика нового независимого игрока прагматична. Компания готова инвестировать до £1 млн в неанонсированные проекты, требующие полного цикла финансирования. Для игр на стадии Early Access или проектов с мощными лицензиями (уровня Star Wars) чек может быть кратно выше — здесь подключаются ресурсы Emona. Однако эпоха «бумажных питчей» закончилась. Без рабочего прототипа или внятного демо разговор с инвесторами не состоится. Джеймс Шалл, директор по паблишингу, скептически относится и к «дутым» вишлистам в Steam, предпочитая анализировать живую активность в комьюнити.
Текущий момент для сделки выбран идеально. После схлопывания «ковидного пузыря» оценки игровых компаний рухнули, сменившись периодом недооцененности активов. Рынок скорректировался, и инвесторы, сохранившие интерес к геймдеву, получили возможность покупать качественные активы с дисконтом. Для Emona Capital и Secret Mode это шанс заполнить вакуум финансирования, образовавшийся после ухода с рынка спекулятивного капитала.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кредо выживания
Ubisoft бьет прогнозы продаж за счет старых хитов, увольняет сотрудников штаб-квартиры и подтверждает гигантский годовой убыток.
Французский издатель показывает признаки жизни, которые рынок уже перестал ждать. Третий квартал 2026 фискального года закрыт с ростом чистых поступлений на 12% (до €338 млн), что оказалось выше собственных прогнозов компании. Драйвером, как и десять лет назад, выступает Assassin’s Creed — бренд вырос в два раза год к году. Но за красивой динамикой скрывается фундаментальная проблема: Ubisoft превратилась в рантье. За девять месяцев 93,5% всей выручки (€1,04 млрд) принес бэк-каталог — игры, выпущенные в прошлые годы. Индустрия паразитирует на ностальгии, а новые релизы лишь поддерживают интерес к старым подпискам.
Гендиректор Ив Гийемо продолжает масштабную «терапию» структуры. Компания внедряет модель пяти «креативных домов» (creative houses), тасуя студии по специализациям, и одновременно режет косты. В парижской штаб-квартире инициирован план добровольного ухода для 200 сотрудников. Это цена за попытку стать «стройнее» и вернуть управление в адекватное русло.
Финансовую реанимацию обеспечил Китай. Завершение сделки с Tencent принесло в кассу €1,16 млрд через инвестиции в Vantage Studios. Эти средства критически важны: они позволяют погасить ближайшие долги и спасают французов от кассового разрыва. Ликвидность есть, банкротство отменяется, но рентабельность остается в зоне бедствия. Компания подтвердила прогноз на год с операционным убытком (Non-IFRS EBIT) в районе -€1 млрд и отрицательным денежным потоком.
В отчете мелькнула деталь, интересная не только инвесторам, но и техногикам: упоминается релиз Assassin's Creed Shadows на Nintendo Switch 2. Это лишний раз подтверждает, что японская консоль нового поколения уже стала фактором рынка, под который подстраиваются мейджоры. В четвертом квартале ставку делают на мобильный сегмент — релиз Rainbow Six Mobile и The Division Resurgence.
Ubisoft сейчас напоминает своего же персонажа в режиме «стелс»: здоровья почти нет, патроны куплены на деньги Tencent, а миссия по спасению года держится исключительно на старых заслугах ассасинов.
Подписаться на😆 🙂
Ubisoft бьет прогнозы продаж за счет старых хитов, увольняет сотрудников штаб-квартиры и подтверждает гигантский годовой убыток.
Французский издатель показывает признаки жизни, которые рынок уже перестал ждать. Третий квартал 2026 фискального года закрыт с ростом чистых поступлений на 12% (до €338 млн), что оказалось выше собственных прогнозов компании. Драйвером, как и десять лет назад, выступает Assassin’s Creed — бренд вырос в два раза год к году. Но за красивой динамикой скрывается фундаментальная проблема: Ubisoft превратилась в рантье. За девять месяцев 93,5% всей выручки (€1,04 млрд) принес бэк-каталог — игры, выпущенные в прошлые годы. Индустрия паразитирует на ностальгии, а новые релизы лишь поддерживают интерес к старым подпискам.
Гендиректор Ив Гийемо продолжает масштабную «терапию» структуры. Компания внедряет модель пяти «креативных домов» (creative houses), тасуя студии по специализациям, и одновременно режет косты. В парижской штаб-квартире инициирован план добровольного ухода для 200 сотрудников. Это цена за попытку стать «стройнее» и вернуть управление в адекватное русло.
Финансовую реанимацию обеспечил Китай. Завершение сделки с Tencent принесло в кассу €1,16 млрд через инвестиции в Vantage Studios. Эти средства критически важны: они позволяют погасить ближайшие долги и спасают французов от кассового разрыва. Ликвидность есть, банкротство отменяется, но рентабельность остается в зоне бедствия. Компания подтвердила прогноз на год с операционным убытком (Non-IFRS EBIT) в районе -€1 млрд и отрицательным денежным потоком.
В отчете мелькнула деталь, интересная не только инвесторам, но и техногикам: упоминается релиз Assassin's Creed Shadows на Nintendo Switch 2. Это лишний раз подтверждает, что японская консоль нового поколения уже стала фактором рынка, под который подстраиваются мейджоры. В четвертом квартале ставку делают на мобильный сегмент — релиз Rainbow Six Mobile и The Division Resurgence.
Ubisoft сейчас напоминает своего же персонажа в режиме «стелс»: здоровья почти нет, патроны куплены на деньги Tencent, а миссия по спасению года держится исключительно на старых заслугах ассасинов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
«Разжатые объятия»
Шведский холдинг Embracer Group фиксирует падение выручки на четверть и переходит к жесткой экономии после завершения эпохи бесконечных поглощений.
Эпоха, когда Ларс Вингефорс скупал игровые студии как горячие пирожки, официально завершена и задокументирована. Отчет за третий квартал 2025/26 финансового года выглядит как похмелье после десятилетней вечеринки M&A: чистые продажи рухнули до SEK 5,176 млн, показав снижение на 26% год к году. Скорректированный EBIT упал почти вдвое — до SEK 528 млн, хотя годом ранее этот показатель приближался к миллиарду. Однако в штаб-квартире в Карлстаде вряд ли рвут на себе волосы — это контролируемое сжатие.
Главный драйвер падения — «расчленение» гиганта. Выделение Coffee Stain Group в отдельную компанию и продажа Easybrain предсказуемо обвалили показатели мобильного сегмента на 66%. Оставшийся бизнес работает на старых запасах: органический рост отрицательный, а финансовые результаты вытягивает бэк-каталог. Ветераны вроде Kingdom Come: Deliverance и Dead Island 2 генерируют прибыль лучше, чем свежие релизы, которые в отчете деликатно названы «медленными». Новые проекты, такие как SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide, не смогли стать хитами, что лишний раз подтверждает кризис производства внутри холдинга.
Зато Вингефорсу удалось выполнить главное обещание перед кредиторами — убить чистый долг. Если еще год назад компания была в минусе на 3,2 млрд крон, то сейчас Embracer сидит на горе наличности с позицией Net Cash в SEK 2,866 млн. Это цена продажи активов: «ампутация» прибыльных, но непрофильных частей позволила оздоровить баланс, но оставила компанию без подушки безопасности в виде стабильных мобильных доходов. Теперь вся ставка делается на так называемые Core IPs.
В ближайшем будущем холдинг планирует жить за счет эксплуатации громких имен. В пайплайне значатся ремейк культовой Gothic I (июнь 2026), REANIMAL и, конечно, бесконечная дойка бренда Tomb Raider, новые части которой запланированы на 2026 и 2027 годы. Любопытно, что в стратегии на будущее компания прямым текстом заявляет о «значительных экспериментах с ИИ» — верный признак того, что штат разработчиков продолжат оптимизировать, перекладывая рутину на алгоритмы.
Менеджмент излучает осторожный оптимизм, повышая прогнозы по базовой прибыли, но цифры говорят об обратном: средний ROI (возврат инвестиций) по играм упал до скромных 1.8x. Компания превратилась из агрессивного охотника в хранителя интеллектуальной собственности, который боится рисковать.
Главная интрига теперь не в том, кого купит Embracer, а в том, хватит ли у «похудевшего» гиганта сил самостоятельно разрабатывать ААА-блокбастеры, или же вся эта реструктуризация — лишь предпродажная подготовка для передачи Лары Крофт и хоббитов в руки реального техногиганта?
Подписаться на😆 🙂
Шведский холдинг Embracer Group фиксирует падение выручки на четверть и переходит к жесткой экономии после завершения эпохи бесконечных поглощений.
Эпоха, когда Ларс Вингефорс скупал игровые студии как горячие пирожки, официально завершена и задокументирована. Отчет за третий квартал 2025/26 финансового года выглядит как похмелье после десятилетней вечеринки M&A: чистые продажи рухнули до SEK 5,176 млн, показав снижение на 26% год к году. Скорректированный EBIT упал почти вдвое — до SEK 528 млн, хотя годом ранее этот показатель приближался к миллиарду. Однако в штаб-квартире в Карлстаде вряд ли рвут на себе волосы — это контролируемое сжатие.
Главный драйвер падения — «расчленение» гиганта. Выделение Coffee Stain Group в отдельную компанию и продажа Easybrain предсказуемо обвалили показатели мобильного сегмента на 66%. Оставшийся бизнес работает на старых запасах: органический рост отрицательный, а финансовые результаты вытягивает бэк-каталог. Ветераны вроде Kingdom Come: Deliverance и Dead Island 2 генерируют прибыль лучше, чем свежие релизы, которые в отчете деликатно названы «медленными». Новые проекты, такие как SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide, не смогли стать хитами, что лишний раз подтверждает кризис производства внутри холдинга.
Зато Вингефорсу удалось выполнить главное обещание перед кредиторами — убить чистый долг. Если еще год назад компания была в минусе на 3,2 млрд крон, то сейчас Embracer сидит на горе наличности с позицией Net Cash в SEK 2,866 млн. Это цена продажи активов: «ампутация» прибыльных, но непрофильных частей позволила оздоровить баланс, но оставила компанию без подушки безопасности в виде стабильных мобильных доходов. Теперь вся ставка делается на так называемые Core IPs.
В ближайшем будущем холдинг планирует жить за счет эксплуатации громких имен. В пайплайне значатся ремейк культовой Gothic I (июнь 2026), REANIMAL и, конечно, бесконечная дойка бренда Tomb Raider, новые части которой запланированы на 2026 и 2027 годы. Любопытно, что в стратегии на будущее компания прямым текстом заявляет о «значительных экспериментах с ИИ» — верный признак того, что штат разработчиков продолжат оптимизировать, перекладывая рутину на алгоритмы.
Менеджмент излучает осторожный оптимизм, повышая прогнозы по базовой прибыли, но цифры говорят об обратном: средний ROI (возврат инвестиций) по играм упал до скромных 1.8x. Компания превратилась из агрессивного охотника в хранителя интеллектуальной собственности, который боится рисковать.
Главная интрига теперь не в том, кого купит Embracer, а в том, хватит ли у «похудевшего» гиганта сил самостоятельно разрабатывать ААА-блокбастеры, или же вся эта реструктуризация — лишь предпродажная подготовка для передачи Лары Крофт и хоббитов в руки реального техногиганта?
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Утром стулья, вечером деньги
Японский гигант Nexon отчитался о рекордной выручке благодаря успеху нового шутера на Западе, но бухгалтерские нюансы и щедрые бонусы «съели» операционную прибыль.
Для Nexon прошедший квартал стал наглядной иллюстрацией «проблем роста»: выручка взлетела на 55%, достигнув ¥123,6 млрд, но операционная прибыль рухнула ниже прогнозов. Виновником торжества и одновременной головной боли финансистов стал ARC Raiders — новый шутер, который должен был диверсифицировать портфель компании. Игра «выстрелила» громче ожиданий: 14 миллионов проданных копий и первое место в чартах Steam. Это радикально перекроило географию доходов: выручка в Северной Америке и Европе подскочила на фантастические 364%. Компания, традиционно зарабатывавшая на азиатских геймерах, внезапно обнаружила себя в лиге глобальных хитов.
Однако успех на бумаге и деньги в кассе — разные вещи. Из-за специфики онлайн-сервисов аудиторы настояли на переносе признания выручки: ¥27,7 млрд от продаж ARC Raiders были «заморожены» и перенесены на будущие периоды. Более того, половину этой суммы инвесторы увидят в отчетности только в первом квартале 2026 года. Ситуацию усугубили и расходы на персонал: чтобы удержать разработчиков хита, компании пришлось выплатить незапланированные бонусы, что вместе с маркетинговыми тратами ударило по маржинальности. В итоге чистая прибыль за квартал упала на 66% год к году.
На фоне западной экспансии «старая гвардия» Nexon чувствует себя неоднозначно. Франшиза MapleStory переживает ренессанс: рост на 43% за год и исторический рекорд выручки. Игра, которой уже третий десяток лет, умудряется расти даже на западных рынках. А вот Dungeon&Fighter штормит: если ПК-версия в Китае показала уверенное восстановление благодаря новому контенту, то мобильная версия тянет показатели вниз. Футбольный симулятор FC Online (бывшая FIFA) и вовсе замер в ожидании Чемпионата мира, показав «плоские» результаты.
Руководство компании пытается успокоить рынки щедростью. Nexon завершила выкуп акций на ¥25 млрд и демонстративно аннулировала их, попутно удвоив дивиденды до ¥45 на акцию. Прогноз на первый квартал 2026 года выглядит агрессивно: ожидается выручка до ¥164 млрд и восстановление операционной прибыли до ¥61 млрд. Ставка делается на то, что отложенные доходы от ARC Raiders начнут поступать на счета, а мобильная версия DnF стабилизируется.
Бухгалтерия Nexon сейчас напоминает их новый лутер-шутер: хаос, стрельба и горы трофеев, которые еще только предстоит вывезти с поля боя и конвертировать в валюту.
Подписаться на😆 🙂
Японский гигант Nexon отчитался о рекордной выручке благодаря успеху нового шутера на Западе, но бухгалтерские нюансы и щедрые бонусы «съели» операционную прибыль.
Для Nexon прошедший квартал стал наглядной иллюстрацией «проблем роста»: выручка взлетела на 55%, достигнув ¥123,6 млрд, но операционная прибыль рухнула ниже прогнозов. Виновником торжества и одновременной головной боли финансистов стал ARC Raiders — новый шутер, который должен был диверсифицировать портфель компании. Игра «выстрелила» громче ожиданий: 14 миллионов проданных копий и первое место в чартах Steam. Это радикально перекроило географию доходов: выручка в Северной Америке и Европе подскочила на фантастические 364%. Компания, традиционно зарабатывавшая на азиатских геймерах, внезапно обнаружила себя в лиге глобальных хитов.
Однако успех на бумаге и деньги в кассе — разные вещи. Из-за специфики онлайн-сервисов аудиторы настояли на переносе признания выручки: ¥27,7 млрд от продаж ARC Raiders были «заморожены» и перенесены на будущие периоды. Более того, половину этой суммы инвесторы увидят в отчетности только в первом квартале 2026 года. Ситуацию усугубили и расходы на персонал: чтобы удержать разработчиков хита, компании пришлось выплатить незапланированные бонусы, что вместе с маркетинговыми тратами ударило по маржинальности. В итоге чистая прибыль за квартал упала на 66% год к году.
На фоне западной экспансии «старая гвардия» Nexon чувствует себя неоднозначно. Франшиза MapleStory переживает ренессанс: рост на 43% за год и исторический рекорд выручки. Игра, которой уже третий десяток лет, умудряется расти даже на западных рынках. А вот Dungeon&Fighter штормит: если ПК-версия в Китае показала уверенное восстановление благодаря новому контенту, то мобильная версия тянет показатели вниз. Футбольный симулятор FC Online (бывшая FIFA) и вовсе замер в ожидании Чемпионата мира, показав «плоские» результаты.
Руководство компании пытается успокоить рынки щедростью. Nexon завершила выкуп акций на ¥25 млрд и демонстративно аннулировала их, попутно удвоив дивиденды до ¥45 на акцию. Прогноз на первый квартал 2026 года выглядит агрессивно: ожидается выручка до ¥164 млрд и восстановление операционной прибыли до ¥61 млрд. Ставка делается на то, что отложенные доходы от ARC Raiders начнут поступать на счета, а мобильная версия DnF стабилизируется.
Бухгалтерия Nexon сейчас напоминает их новый лутер-шутер: хаос, стрельба и горы трофеев, которые еще только предстоит вывезти с поля боя и конвертировать в валюту.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Распил по-французски
Ubisoft дробит бизнес на «творческие дома» — и, похоже, готовит компанию к распродаже по франшизам.
Когда публичная компания произносит «устойчивый рост», стоит проверить карманы. В январе Ubisoft объявила о «масштабной перезагрузке» — отменила несколько игр, сократила сотрудников и разделила бизнес на пять автономных «творческих домов». Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six попали в одну структуру (с долей Tencent), Just Dance — в другую. Основатель и CEO Ив Гиймо пообещал «возврат к устойчивому росту». Рынок ответил падением акций.
Консультант игровой индустрии Майкл Футтер формулирует проблему жёстко: публичные компании в геймдеве «катастрофически перекосили приоритеты в сторону акционеров», а слово «устойчивость» превратилось в ритуальное заклинание. «Экономика в руинах, а эти компании всё ещё говорят об устойчивом росте вместо устойчивого бизнеса. Это разные вещи». Профессор NYU и инвестор Йост ван Дрёнен добавляет контекст: дневное колебание капитализации Take-Two превышает всю стоимость Ubisoft. Пространство для манёвра у французов минимальное.
Что стоит за реструктуризацией? Ubisoft исторически была одним из самых «тяжёлых» издателей — огромная сеть внутренних студий, тысячи штатных разработчиков. Когда бюджеты AAA-проектов раздуваются, а сроки срываются, такая модель превращается из преимущества в обузу. Аналитик DFC Intelligence Дэвид Коул прогнозирует сдвиг всей индустрии к проектной модели, ближе к кинопроизводству — команды собираются под конкретный продукт и расходятся. Ubisoft пока не пошла так далеко, но логика «творческих домов» похожа: модульность, раздельные P&L, возможность привлекать внешних инвесторов точечно.
А вот тут начинается самое интересное. Ван Дрёнен называет новую структуру «предпродажной упаковкой Ubisoft». Автономные подразделения с прозрачной финансовой отчётностью — это приглашение для покупателей. Можно забрать Rainbow Six, не нагружая себя 17 000 сотрудников. CFO Ubisoft Фредерик Дюге на внутреннем собрании не стал отрицать возможность продажи отдельных «домов» — оговорился лишь, что это «не первый вариант». Но если через несколько лет подразделение не выйдет в прибыль, руководство «рассмотрит варианты». Формулировка прозрачная до неприличия.
Проблема глубже, чем структура. Инвестор Мэтью Болл фиксирует падение «процента попаданий» у крупных издателей. Модель голливудского тентпола — когда один блокбастер кормит десяток провалов — больше не работает: убытки слишком велики, а хитов слишком мало. Ubisoft отменяет проекты вроде ремейка Prince of Persia: The Sands of Time и сужает конвейер, надеясь сконцентрировать ресурсы на потенциальных хитах.
Сотрудникам от этих надежд не легче. На внутреннем собрании ответы Гиймо не убедили команду. Разработчики парижского офиса потребовали его отставки, а пять профсоюзов призвали к трёхдневной забастовке с 10 по 12 февраля. «Без нас Ubisoft никогда бы не завоевала и не изменила видеоигры, — написали профсоюзы. — Мы и есть Ubisoft».
Коул замечает, что провал Ubisoft — «не следствие нехватки ресурсов или таланта». Скорее наоборот: ресурсы были, таланты были, а управленческие решения их обесценили. Вопрос в том, что именно перезагружает компания — процессы или просто ценник, по которому её разберут на запчасти.
Подписаться на😆 🙂
Ubisoft дробит бизнес на «творческие дома» — и, похоже, готовит компанию к распродаже по франшизам.
Когда публичная компания произносит «устойчивый рост», стоит проверить карманы. В январе Ubisoft объявила о «масштабной перезагрузке» — отменила несколько игр, сократила сотрудников и разделила бизнес на пять автономных «творческих домов». Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six попали в одну структуру (с долей Tencent), Just Dance — в другую. Основатель и CEO Ив Гиймо пообещал «возврат к устойчивому росту». Рынок ответил падением акций.
Консультант игровой индустрии Майкл Футтер формулирует проблему жёстко: публичные компании в геймдеве «катастрофически перекосили приоритеты в сторону акционеров», а слово «устойчивость» превратилось в ритуальное заклинание. «Экономика в руинах, а эти компании всё ещё говорят об устойчивом росте вместо устойчивого бизнеса. Это разные вещи». Профессор NYU и инвестор Йост ван Дрёнен добавляет контекст: дневное колебание капитализации Take-Two превышает всю стоимость Ubisoft. Пространство для манёвра у французов минимальное.
Что стоит за реструктуризацией? Ubisoft исторически была одним из самых «тяжёлых» издателей — огромная сеть внутренних студий, тысячи штатных разработчиков. Когда бюджеты AAA-проектов раздуваются, а сроки срываются, такая модель превращается из преимущества в обузу. Аналитик DFC Intelligence Дэвид Коул прогнозирует сдвиг всей индустрии к проектной модели, ближе к кинопроизводству — команды собираются под конкретный продукт и расходятся. Ubisoft пока не пошла так далеко, но логика «творческих домов» похожа: модульность, раздельные P&L, возможность привлекать внешних инвесторов точечно.
А вот тут начинается самое интересное. Ван Дрёнен называет новую структуру «предпродажной упаковкой Ubisoft». Автономные подразделения с прозрачной финансовой отчётностью — это приглашение для покупателей. Можно забрать Rainbow Six, не нагружая себя 17 000 сотрудников. CFO Ubisoft Фредерик Дюге на внутреннем собрании не стал отрицать возможность продажи отдельных «домов» — оговорился лишь, что это «не первый вариант». Но если через несколько лет подразделение не выйдет в прибыль, руководство «рассмотрит варианты». Формулировка прозрачная до неприличия.
Проблема глубже, чем структура. Инвестор Мэтью Болл фиксирует падение «процента попаданий» у крупных издателей. Модель голливудского тентпола — когда один блокбастер кормит десяток провалов — больше не работает: убытки слишком велики, а хитов слишком мало. Ubisoft отменяет проекты вроде ремейка Prince of Persia: The Sands of Time и сужает конвейер, надеясь сконцентрировать ресурсы на потенциальных хитах.
Сотрудникам от этих надежд не легче. На внутреннем собрании ответы Гиймо не убедили команду. Разработчики парижского офиса потребовали его отставки, а пять профсоюзов призвали к трёхдневной забастовке с 10 по 12 февраля. «Без нас Ubisoft никогда бы не завоевала и не изменила видеоигры, — написали профсоюзы. — Мы и есть Ubisoft».
Коул замечает, что провал Ubisoft — «не следствие нехватки ресурсов или таланта». Скорее наоборот: ресурсы были, таланты были, а управленческие решения их обесценили. Вопрос в том, что именно перезагружает компания — процессы или просто ценник, по которому её разберут на запчасти.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
«Респауна не будет»
Лидеры индустрии видеоигр простились с Винсом Зампеллой — архитектором Call of Duty и человеком, который научил корпорации работать без страха.
На саммите DICE в Лас-Вегасе в этом году обсуждали не тренды и метавселенные, а пустоту, образовавшуюся в индустрии после декабря. Автокатастрофа оборвала жизнь Винса Зампеллы, и это тот редкий случай, когда протокольная скорбь уступила место профессиональной растерянности. Тодд Говард (Bethesda), друживший с ним два десятилетия, назвал Зампеллу «настоящим» (the real deal) — характеристика, которую в корпоративном мире нужно заслужить кровью. Говард признался, что недавно номинировал Винса на награду за жизненные достижения, но тот отказался. Аргумент «это заслуга команды, а не моя» в устах любого другого топ-менеджера звучал бы как кокетство, но для сооснователя Respawn это была операционная стратегия.
Президент EA Entertainment Лора Миле описала его наследие формулой, которую стоит распечатать каждому управленцу: «доверие вместо страха, ремесло вместо срезанных углов, люди вместо эго». Но самую точную анатомию успеха Зампеллы дал Джефф Кили. По его словам, суперсила Винса заключалась в парадоксальной внутренней свободе: он работал так, будто был готов уволиться в любой момент.
Эта позиция «вечного ухода» делала его неуязвимым для корпоративного давления. Зампелла находился внутри системы, но не становился её частью. Именно эта независимость позволяла ему продавливать рискованные решения в неповоротливых структурах и всегда ставить игрока выше квартальных отчетов. Хидео Кодзима подтвердил, что при создании Kojima Productions копировал лучшие аспекты студии Зампеллы — тот не просто давал советы, он предоставил работающий чертеж идеальной компании.
Индустрия, безусловно, продолжит генерировать миллиарды на заложенных им механиках. Но второго такого «сбоя в системе», который заставляет бездушный конвейер работать с душой, у рынка больше нет.
Подписаться на😆 🙂
Лидеры индустрии видеоигр простились с Винсом Зампеллой — архитектором Call of Duty и человеком, который научил корпорации работать без страха.
На саммите DICE в Лас-Вегасе в этом году обсуждали не тренды и метавселенные, а пустоту, образовавшуюся в индустрии после декабря. Автокатастрофа оборвала жизнь Винса Зампеллы, и это тот редкий случай, когда протокольная скорбь уступила место профессиональной растерянности. Тодд Говард (Bethesda), друживший с ним два десятилетия, назвал Зампеллу «настоящим» (the real deal) — характеристика, которую в корпоративном мире нужно заслужить кровью. Говард признался, что недавно номинировал Винса на награду за жизненные достижения, но тот отказался. Аргумент «это заслуга команды, а не моя» в устах любого другого топ-менеджера звучал бы как кокетство, но для сооснователя Respawn это была операционная стратегия.
Президент EA Entertainment Лора Миле описала его наследие формулой, которую стоит распечатать каждому управленцу: «доверие вместо страха, ремесло вместо срезанных углов, люди вместо эго». Но самую точную анатомию успеха Зампеллы дал Джефф Кили. По его словам, суперсила Винса заключалась в парадоксальной внутренней свободе: он работал так, будто был готов уволиться в любой момент.
Эта позиция «вечного ухода» делала его неуязвимым для корпоративного давления. Зампелла находился внутри системы, но не становился её частью. Именно эта независимость позволяла ему продавливать рискованные решения в неповоротливых структурах и всегда ставить игрока выше квартальных отчетов. Хидео Кодзима подтвердил, что при создании Kojima Productions копировал лучшие аспекты студии Зампеллы — тот не просто давал советы, он предоставил работающий чертеж идеальной компании.
Индустрия, безусловно, продолжит генерировать миллиарды на заложенных им механиках. Но второго такого «сбоя в системе», который заставляет бездушный конвейер работать с душой, у рынка больше нет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Птичий грипп акционерного капитала
Отчет SEGA за третий квартал 2026 фискального года читается как явка с повинной: ставка на мобильную экспансию провалилась, а купленные задорого активы тянут холдинг на дно.
Менеджмент SEGA преподал рынку дорогой урок на тему «почему нельзя покупать студии на пике их славы, который прошел десять лет назад». Финский разработчик Rovio, создатель Angry Birds, был куплен ради технологий и синергии. Итог на февраль 2026-го: обесценение гудвилла на 31,3 млрд иен.
Вместо золотых яиц «злые птицы» принесли японцам токсичный актив. Прогнозы по продажам снижены, синергия с Beacon (технология Rovio, ради которой сделку и оправдывали) не материализовалась, а затраты на привлечение пользователей (UA) взлетели в космос. Рынок мобильных игр консолидируется, и SEGA в этой пищевой цепочке оказалась не хищником, а кормом.
Ситуацию усугубляет провал собственных новинок. Мобильная Sonic Rumble, на которую возлагали надежды как на коллаборационный хит, не добрала по всем KPI. Football Manager 26 вышел сырым, и разработчикам приходится тушить пожары патчами, вместо того чтобы считать прибыль.
На фоне рушащегося цифрового бизнеса единственным оплотом стабильности остается архаика. Сегмент Pachislot & Pachinko — игровые автоматы для японских залов — тащит на себе всю группу, показывая результаты выше ожиданий благодаря тайтлам вроде Smart Pachislot Hokuto No Ken. Ирония судьбы: пока инвесторам продавали сказки про глобальную цифровую экосистему, зарплаты сотрудникам платят металлические шарики из прокуренных залов Токио.
Второй тревожный звонок — Stakelogic. Еще одно приобретение в сфере гемблинга, которое обернулось ожидаемым списанием в 15 млрд иен. Регуляторные тиски в Нидерландах сжались быстрее, чем SEGA успела интегрировать актив.
Реакция руководства предсказуема и панична. Крупные M&A заморожены «до лучших времен». Чтобы хоть как-то подсластить пилюлю акционерам, компания запускает обратный выкуп акций на 20 млрд иен.
Прогноз на конец года пересмотрен с прибыли на чистый убыток в 13 млрд иен. Надежда теперь только на ностальгию: в рукаве остались ремастеры вроде Yakuza Kiwami 3, Persona 4 Revival и очередная экранизация Соника.
SEGA попыталась стать современным мобильным гигантом, но споткнулась о собственные амбиции. Теперь компании придется доказывать, что она способна зарабатывать на чем-то, кроме эксплуатации культовых брендов 90-х и азартных игр для пенсионеров.
Подписаться на😆 🙂
Отчет SEGA за третий квартал 2026 фискального года читается как явка с повинной: ставка на мобильную экспансию провалилась, а купленные задорого активы тянут холдинг на дно.
Менеджмент SEGA преподал рынку дорогой урок на тему «почему нельзя покупать студии на пике их славы, который прошел десять лет назад». Финский разработчик Rovio, создатель Angry Birds, был куплен ради технологий и синергии. Итог на февраль 2026-го: обесценение гудвилла на 31,3 млрд иен.
Вместо золотых яиц «злые птицы» принесли японцам токсичный актив. Прогнозы по продажам снижены, синергия с Beacon (технология Rovio, ради которой сделку и оправдывали) не материализовалась, а затраты на привлечение пользователей (UA) взлетели в космос. Рынок мобильных игр консолидируется, и SEGA в этой пищевой цепочке оказалась не хищником, а кормом.
Ситуацию усугубляет провал собственных новинок. Мобильная Sonic Rumble, на которую возлагали надежды как на коллаборационный хит, не добрала по всем KPI. Football Manager 26 вышел сырым, и разработчикам приходится тушить пожары патчами, вместо того чтобы считать прибыль.
На фоне рушащегося цифрового бизнеса единственным оплотом стабильности остается архаика. Сегмент Pachislot & Pachinko — игровые автоматы для японских залов — тащит на себе всю группу, показывая результаты выше ожиданий благодаря тайтлам вроде Smart Pachislot Hokuto No Ken. Ирония судьбы: пока инвесторам продавали сказки про глобальную цифровую экосистему, зарплаты сотрудникам платят металлические шарики из прокуренных залов Токио.
Второй тревожный звонок — Stakelogic. Еще одно приобретение в сфере гемблинга, которое обернулось ожидаемым списанием в 15 млрд иен. Регуляторные тиски в Нидерландах сжались быстрее, чем SEGA успела интегрировать актив.
Реакция руководства предсказуема и панична. Крупные M&A заморожены «до лучших времен». Чтобы хоть как-то подсластить пилюлю акционерам, компания запускает обратный выкуп акций на 20 млрд иен.
Прогноз на конец года пересмотрен с прибыли на чистый убыток в 13 млрд иен. Надежда теперь только на ностальгию: в рукаве остались ремастеры вроде Yakuza Kiwami 3, Persona 4 Revival и очередная экранизация Соника.
SEGA попыталась стать современным мобильным гигантом, но споткнулась о собственные амбиции. Теперь компании придется доказывать, что она способна зарабатывать на чем-то, кроме эксплуатации культовых брендов 90-х и азартных игр для пенсионеров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Распил по-французски Ubisoft дробит бизнес на «творческие дома» — и, похоже, готовит компанию к распродаже по франшизам. Когда публичная компания произносит «устойчивый рост», стоит проверить карманы. В январе Ubisoft объявила о «масштабной перезагрузке»…
Дом, который присвоил Ив
Ubisoft обещает спасти бизнес с помощью «уважаемых внешних экспертов», но ключевые активы отдает сыну генерального директора, провоцируя забастовки и недоумение инвесторов.
Французский издатель Ubisoft продолжает мастер-класс по антикризисному менеджменту в стиле «поздний феодализм». На фоне требований профсоюзов об отставке руководства и забастовки 1200 сотрудников, компания выкатила план спасения. Суть реформы: разбить структуру на пять «Творческих домов» (Creative Houses) и нанять, цитирую, «уважаемых ветеранов индустрии».
Реальность оказалась циничнее пресс-релизов.
Первый и самый жирный кусок пирога — Vantage Studios — уже нашел своего героя. Со-генеральным директором подразделения, отвечающего за главные дойные коровы (Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six), стал Чарли Гиймо. Если фамилия кажется знакомой, вам не показалось. Это сын бессменного CEO Ива Гиймо.
Назначение выглядит особенно пикантно, учитывая, что именно в Vantage Studios китайский гигант Tencent уже влил €1,16 млрд.
Пока семья Гиймо укрепляет династические позиции, рядовые сотрудники выходят на улицы. Пять профсоюзов требуют, чтобы руководство взяло на себя ответственность за «катастрофический менеджмент». Ответ Ива: обещание ускорить принятие решений и повысить творческие амбиции. Видимо, кумовство теперь считается ускорителем бизнес-процессов.
Финансовый отчет за третий квартал пытается сгладить углы. Объем продаж (net bookings) вырос на 12% до €338 млн. Но дьявол в деталях: рост обеспечен не свежими хитами, а «сильным бэк-каталогом» (€297 млн). Игроки продолжают покупать старые части Assassin’s Creed и The Division, пока менеджмент рисует красивые схемы реструктуризации.
Запуск мобильной Rainbow Six Mobile, перенесенный на февраль 2026 года, и 18 миллионов предрегистраций — это, конечно, здорово. Но фундамент дома Гиймо держится на ностальгии аудитории и китайских деньгах.
Похоже, план реструктуризации Ubisoft преследует одну цель: упаковать ликвидные активы в отдельные структуры под управлением лояльных (читай: родных) людей. Это не спасение компании, это предпродажная подготовка фамильного серебра.
Подписаться на😆 🙂
Ubisoft обещает спасти бизнес с помощью «уважаемых внешних экспертов», но ключевые активы отдает сыну генерального директора, провоцируя забастовки и недоумение инвесторов.
Французский издатель Ubisoft продолжает мастер-класс по антикризисному менеджменту в стиле «поздний феодализм». На фоне требований профсоюзов об отставке руководства и забастовки 1200 сотрудников, компания выкатила план спасения. Суть реформы: разбить структуру на пять «Творческих домов» (Creative Houses) и нанять, цитирую, «уважаемых ветеранов индустрии».
Реальность оказалась циничнее пресс-релизов.
Первый и самый жирный кусок пирога — Vantage Studios — уже нашел своего героя. Со-генеральным директором подразделения, отвечающего за главные дойные коровы (Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six), стал Чарли Гиймо. Если фамилия кажется знакомой, вам не показалось. Это сын бессменного CEO Ива Гиймо.
Назначение выглядит особенно пикантно, учитывая, что именно в Vantage Studios китайский гигант Tencent уже влил €1,16 млрд.
Пока семья Гиймо укрепляет династические позиции, рядовые сотрудники выходят на улицы. Пять профсоюзов требуют, чтобы руководство взяло на себя ответственность за «катастрофический менеджмент». Ответ Ива: обещание ускорить принятие решений и повысить творческие амбиции. Видимо, кумовство теперь считается ускорителем бизнес-процессов.
Финансовый отчет за третий квартал пытается сгладить углы. Объем продаж (net bookings) вырос на 12% до €338 млн. Но дьявол в деталях: рост обеспечен не свежими хитами, а «сильным бэк-каталогом» (€297 млн). Игроки продолжают покупать старые части Assassin’s Creed и The Division, пока менеджмент рисует красивые схемы реструктуризации.
Запуск мобильной Rainbow Six Mobile, перенесенный на февраль 2026 года, и 18 миллионов предрегистраций — это, конечно, здорово. Но фундамент дома Гиймо держится на ностальгии аудитории и китайских деньгах.
Похоже, план реструктуризации Ubisoft преследует одну цель: упаковать ликвидные активы в отдельные структуры под управлением лояльных (читай: родных) людей. Это не спасение компании, это предпродажная подготовка фамильного серебра.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3 1 1
GTFO из собственного бизнеса
Шведская студия 10 Chambers решила, что хардкор должен быть не только в геймплее, но и в кадровой политике, уволив собственных основателей ради призрачного успеха нового проекта.
Стокгольмский синдром в 10 Chambers приобрел корпоративный оттенок. Студия, подарившая миру кооперативный хоррор GTFO, объявила о «значительной реструктуризации». За бюрократическим эвфемизмом скрывается не просто сброс балласта, а ампутация жизненно важных органов: уведомления о расторжении контрактов получили соучредители компании.
Официальный нарратив звучит как циничная шутка. Представитель студии заявил, что массовые чистки необходимы, чтобы грядущий шутер Den of Wolves «стал той игрой, которой заслуживает быть». Видимо, в дорожной карте проекта прописано ритуальное жертвоприношение отцов-основателей.
Среди пострадавших — Яльмар Викстрем, директор по развитию. Он покинул студию после десяти лет работы, оставив в LinkedIn вежливый пост о том, что «делать игры трудно». Викстрем благоразумно умолчал о причинах, но тайминг говорит громче слов. Когда топ-менеджмент выставляют на мороз в разгар разработки флагмана, это не оптимизация. Это гражданская война внутри совета директоров.
У руля остались Ульф Андерссон и Саймон Виклунд. Их позиции «полностью подтверждены». Сценарий напоминает классический корпоративный переворот: видение будущего проекта раскололо верхушку, и проигравшая фракция была ликвидирована под предлогом «эффективности».
Это уже второй тревожный звонок за два года. В феврале 2024-го 10 Chambers уже проводила «организационные изменения». Тогда всё ограничилось косметическими увольнениями. Сегодня масштаб бедствия иной. Инвесторам стоит напрячься: когда из компании «выпиливают» носителей ДНК бренда, продукт обычно теряет лицо раньше, чем выходит в релиз.
Ирония ситуации зашкаливает. Аббревиатура их главного хита — GTFO (Get The Fuck Out) — стала руководством к действию для тех, кто этот хит создавал. В «логове волков» законы джунглей сработали буквально: стая просто сожрала слабых.
Подписаться на😆 🙂
Шведская студия 10 Chambers решила, что хардкор должен быть не только в геймплее, но и в кадровой политике, уволив собственных основателей ради призрачного успеха нового проекта.
Стокгольмский синдром в 10 Chambers приобрел корпоративный оттенок. Студия, подарившая миру кооперативный хоррор GTFO, объявила о «значительной реструктуризации». За бюрократическим эвфемизмом скрывается не просто сброс балласта, а ампутация жизненно важных органов: уведомления о расторжении контрактов получили соучредители компании.
Официальный нарратив звучит как циничная шутка. Представитель студии заявил, что массовые чистки необходимы, чтобы грядущий шутер Den of Wolves «стал той игрой, которой заслуживает быть». Видимо, в дорожной карте проекта прописано ритуальное жертвоприношение отцов-основателей.
Среди пострадавших — Яльмар Викстрем, директор по развитию. Он покинул студию после десяти лет работы, оставив в LinkedIn вежливый пост о том, что «делать игры трудно». Викстрем благоразумно умолчал о причинах, но тайминг говорит громче слов. Когда топ-менеджмент выставляют на мороз в разгар разработки флагмана, это не оптимизация. Это гражданская война внутри совета директоров.
У руля остались Ульф Андерссон и Саймон Виклунд. Их позиции «полностью подтверждены». Сценарий напоминает классический корпоративный переворот: видение будущего проекта раскололо верхушку, и проигравшая фракция была ликвидирована под предлогом «эффективности».
Это уже второй тревожный звонок за два года. В феврале 2024-го 10 Chambers уже проводила «организационные изменения». Тогда всё ограничилось косметическими увольнениями. Сегодня масштаб бедствия иной. Инвесторам стоит напрячься: когда из компании «выпиливают» носителей ДНК бренда, продукт обычно теряет лицо раньше, чем выходит в релиз.
Ирония ситуации зашкаливает. Аббревиатура их главного хита — GTFO (Get The Fuck Out) — стала руководством к действию для тех, кто этот хит создавал. В «логове волков» законы джунглей сработали буквально: стая просто сожрала слабых.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM