Игра на сокращение
Рынок видеоигр переваривает последствия кадрового коллапса.
Геймдев переживает сильнейший кадровый кризис за последнее десятилетие, трансформируясь из «рынка кандидата» в территорию выживания. Свежий отчет State of the Game Industry, подготовленный организаторами конференции GDC, рисует мрачную картину: за последние два года под сокращение попали 28% опрошенных специалистов по всему миру. В США статистика еще жестче — там уведомления об увольнении получил каждый третий (33%).
Цифры, основанные на опросе 2300 профессионалов индустрии, указывают не просто на коррекцию рынка, а на системный сбой. Из общего числа пострадавших 17% потеряли позиции за последние 12 месяцев, еще 11% — годом ранее. Однако критическая проблема кроется не в самом факте увольнений, а в невозможности трудоустроиться повторно.
Рынок труда парализован. Почти половина (48%) уволенных специалистов до сих пор не нашли новую работу. Причем время не лечит: среди тех, кто покинул компании от года до двух лет назад, 36% все еще находятся в поиске. Это «длинная безработица», грозящая потерей квалификации.
Половина респондентов подтвердила, что их текущие или бывшие работодатели проводили чистки штата в прошедшем году. Оптимизма нет и в прогнозах: 23% ожидают новых сокращений в ближайшие 12 месяцев, а треть опрошенных пребывает в неопределенности.
Анализируя причины коллапса, участники рынка (на условиях анонимности) указывают на управленческую близорукость топ-менеджмента. Руководство студий ошибочно приняло пандемийный бум за новую норму, раздуло штаты и увлеклось слияниями, не имея под этим долгосрочной стратегии.
«Руководители, которые никогда сами не писали код, задраивают люки, выбрасывают людей за борт и ждут, что эти затопленные корабли-призраки продолжат приносить им бесконечную прибыль», — жестко резюмирует дизайнер из Нью-Йорка.
Ситуацию усугубляет смена инвестиционных приоритетов. По словам старшего программиста из Индии, инвесторы ведут себя как «золотые рыбки»: требуют мгновенной отдачи, чтобы тут же перенаправить капиталы в очередной модный тренд — генеративный ИИ (GenAI). Разработка игр, требующая длинных циклов, в эту схему больше не вписывается.
Для независимых студий ситуация не легче. Владелец инди-компании из Австралии описывает положение предельно просто: «Мы подходим к релизу. Если продажи будут недостаточными — будут увольнения».
Кризис бьет не только по действующим профи, но и по кадровому резерву. Опрос более 100 преподавателей профильных вузов показал: 60% ожидают серьезных проблем с трудоустройством выпускников. Студенты, в свою очередь, иллюзий не питают. «Работы нет. Всех увольняют. Это конец», — эмоционально комментирует студент из Калифорнии.
Статистика независимого аналитика Фархана Нура подтверждает масштаб бедствия в динамике. Если в 2022 году индустрия потеряла около 8 500 рабочих мест, то в 2023-м цифра выросла до 10 500, а в 2024-м достигла пика в 14 600 человек. Прошлый, 2025 год, добавил к этой статистике еще 5 300 уволенных. И хотя темпы замедлились, кумулятивный эффект для рынка оказался разрушительным. Индустрия сжалась, и обратного расширения в ближайшее время ждать не приходится.
Подписаться на😆 🥹
Рынок видеоигр переваривает последствия кадрового коллапса.
Геймдев переживает сильнейший кадровый кризис за последнее десятилетие, трансформируясь из «рынка кандидата» в территорию выживания. Свежий отчет State of the Game Industry, подготовленный организаторами конференции GDC, рисует мрачную картину: за последние два года под сокращение попали 28% опрошенных специалистов по всему миру. В США статистика еще жестче — там уведомления об увольнении получил каждый третий (33%).
Цифры, основанные на опросе 2300 профессионалов индустрии, указывают не просто на коррекцию рынка, а на системный сбой. Из общего числа пострадавших 17% потеряли позиции за последние 12 месяцев, еще 11% — годом ранее. Однако критическая проблема кроется не в самом факте увольнений, а в невозможности трудоустроиться повторно.
Рынок труда парализован. Почти половина (48%) уволенных специалистов до сих пор не нашли новую работу. Причем время не лечит: среди тех, кто покинул компании от года до двух лет назад, 36% все еще находятся в поиске. Это «длинная безработица», грозящая потерей квалификации.
Половина респондентов подтвердила, что их текущие или бывшие работодатели проводили чистки штата в прошедшем году. Оптимизма нет и в прогнозах: 23% ожидают новых сокращений в ближайшие 12 месяцев, а треть опрошенных пребывает в неопределенности.
Анализируя причины коллапса, участники рынка (на условиях анонимности) указывают на управленческую близорукость топ-менеджмента. Руководство студий ошибочно приняло пандемийный бум за новую норму, раздуло штаты и увлеклось слияниями, не имея под этим долгосрочной стратегии.
«Руководители, которые никогда сами не писали код, задраивают люки, выбрасывают людей за борт и ждут, что эти затопленные корабли-призраки продолжат приносить им бесконечную прибыль», — жестко резюмирует дизайнер из Нью-Йорка.
Ситуацию усугубляет смена инвестиционных приоритетов. По словам старшего программиста из Индии, инвесторы ведут себя как «золотые рыбки»: требуют мгновенной отдачи, чтобы тут же перенаправить капиталы в очередной модный тренд — генеративный ИИ (GenAI). Разработка игр, требующая длинных циклов, в эту схему больше не вписывается.
Для независимых студий ситуация не легче. Владелец инди-компании из Австралии описывает положение предельно просто: «Мы подходим к релизу. Если продажи будут недостаточными — будут увольнения».
Кризис бьет не только по действующим профи, но и по кадровому резерву. Опрос более 100 преподавателей профильных вузов показал: 60% ожидают серьезных проблем с трудоустройством выпускников. Студенты, в свою очередь, иллюзий не питают. «Работы нет. Всех увольняют. Это конец», — эмоционально комментирует студент из Калифорнии.
Статистика независимого аналитика Фархана Нура подтверждает масштаб бедствия в динамике. Если в 2022 году индустрия потеряла около 8 500 рабочих мест, то в 2023-м цифра выросла до 10 500, а в 2024-м достигла пика в 14 600 человек. Прошлый, 2025 год, добавил к этой статистике еще 5 300 уволенных. И хотя темпы замедлились, кумулятивный эффект для рынка оказался разрушительным. Индустрия сжалась, и обратного расширения в ближайшее время ждать не приходится.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢7 3
Код коллективного доступа
Американские разработчики видеоигр массово голосуют за создание профсоюзов.
Подавляющее большинство американских разработчиков видеоигр — 82% — выступают за активную юнионизацию отрасли. Таковы данные свежего исследования 2026 State of the Game Industry (SOTI), подготовленного организаторами GDC Festival of Gaming. В опросе, фиксирующем тектонические сдвиги на рынке труда, приняли участие более 2300 профессионалов индустрии.
Цифры говорят сами за себя: категорических противников объединения в цеху практически не осталось. Всего 5%. Еще 13% респондентов пока не сформулировали четкую позицию.
Драйвером протестных настроений и запроса на защиту прав ожидаемо стали кадры, наиболее уязвимые к рыночной турбулентности. Корреляция прямая: поддержка профсоюзов выше среди специалистов моложе 45 лет и сотрудников с годовым доходом ниже $200 тыс. Влияет и фактор нестабильности. Те, кто столкнулся с увольнениями за последние два года, выступают за коллективную организацию значительно активнее.
В кабинетах руководства ситуация иная. Владельцы студий и топ-менеджмент настроены скептически. Формально идею поддерживают 58% управленцев, однако доля противников здесь достигает 18%. Четверть опрошенных руководителей (24%) предпочли воздержаться от оценок, что указывает на высокую степень неопределенности в элитах отрасли.
Ключевой парадокс отчета — разрыв между желаемым и действительным. При тотальной поддержке идеи, реальными членами профсоюзов являются лишь 12% разработчиков (10% состоят в отраслевых объединениях вроде UVW-CWA, 2% — в локальных союзах компаний). Однако статус-кво вряд ли сохранится надолго. О готовности вступить в профсоюз уже заявили 62% респондентов. Рынок американского геймдева, судя по всему, стоит на пороге масштабной структурной трансформации.
Подписаться на😆 🥹
Американские разработчики видеоигр массово голосуют за создание профсоюзов.
Подавляющее большинство американских разработчиков видеоигр — 82% — выступают за активную юнионизацию отрасли. Таковы данные свежего исследования 2026 State of the Game Industry (SOTI), подготовленного организаторами GDC Festival of Gaming. В опросе, фиксирующем тектонические сдвиги на рынке труда, приняли участие более 2300 профессионалов индустрии.
Цифры говорят сами за себя: категорических противников объединения в цеху практически не осталось. Всего 5%. Еще 13% респондентов пока не сформулировали четкую позицию.
Драйвером протестных настроений и запроса на защиту прав ожидаемо стали кадры, наиболее уязвимые к рыночной турбулентности. Корреляция прямая: поддержка профсоюзов выше среди специалистов моложе 45 лет и сотрудников с годовым доходом ниже $200 тыс. Влияет и фактор нестабильности. Те, кто столкнулся с увольнениями за последние два года, выступают за коллективную организацию значительно активнее.
В кабинетах руководства ситуация иная. Владельцы студий и топ-менеджмент настроены скептически. Формально идею поддерживают 58% управленцев, однако доля противников здесь достигает 18%. Четверть опрошенных руководителей (24%) предпочли воздержаться от оценок, что указывает на высокую степень неопределенности в элитах отрасли.
Ключевой парадокс отчета — разрыв между желаемым и действительным. При тотальной поддержке идеи, реальными членами профсоюзов являются лишь 12% разработчиков (10% состоят в отраслевых объединениях вроде UVW-CWA, 2% — в локальных союзах компаний). Однако статус-кво вряд ли сохранится надолго. О готовности вступить в профсоюз уже заявили 62% респондентов. Рынок американского геймдева, судя по всему, стоит на пороге масштабной структурной трансформации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вампиры выпили прибыль
Paradox Interactive ушла в минус из-за проблемного долгостроя.
Шведский издатель Paradox Interactive завершил четвертый квартал 2025 года с операционным убытком в 245,4 млн шведских крон ($27,7 млн). Падение профильного показателя составило катастрофические 162% год к году. И виной тому не рыночная конъюнктура, а один конкретный актив — многострадальная ролевая игра Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
Компания была вынуждена признать: проект не оправдал «коммерческих ожиданий». Это решение повлекло за собой списание 355,3 млн крон ($40,1 млн), что моментально утянуло квартальные финансовые результаты на дно.
Однако за фасадом бухгалтерских убытков скрывается парадоксальная устойчивость основного бизнеса. Выручка компании, напротив, показала рост на 23%, достигнув 874,8 млн крон ($98,7 млн). Локомотивом продаж стал релиз глобальной стратегии Europa Universalis V, вышедшей 4 ноября. Проект студии Paradox Tinto не просто удержал выручку, но и наглядно продемонстрировал разрыв между рискованными экспериментами издателя и его надежным, проверенным временем ядром.
Генеральный директор Фред Вестер охарактеризовал минувший квартал как «самый напряженный» в истории холдинга. По его словам, результаты, омраченные списанием и валютными колебаниями, знаменуют «важный поворотный момент». Paradox намерена перераспределить ресурсы и усилить стратегический фокус именно там, где обладает максимальной экспертизой. Читается это однозначно: экспансия в чуждые жанры будет пересмотрена в пользу классических гранд-стратегий.
«То, что начиналось 25 лет назад как нишевый продукт, сегодня стало хрестоматийным примером построения долгоживущих игр», — прокомментировал Вестер успех Europa Universalis V, назвав серию фундаментом будущего компании.
История падения Bloodlines 2 показательна для индустрии. Разработка стартовала в Hardsuit Labs вскоре после того, как Paradox приобрела права на вселенную World of Darkness (IP White Wolf) в 2015 году. Проект быстро увяз в производственном аду. В 2021 году шведы отстранили Hardsuit Labs, а в 2023-м передали разработку британской The Chinese Room. Но, судя по масштабным списаниям, даже смена подрядчика не спасла экономику проекта.
По итогам всего 2025 финансового года продажи Paradox остались на прошлогоднем уровне — 2,2 млрд крон ($248,3 млн). При этом годовая операционная прибыль обвалилась на 80%, составив скромные 146 млн крон. Рынок получил предельно ясный сигнал: попытка Paradox выйти за пределы своей ниши обошлась слишком дорого.
Подписаться на😆 🥹
Paradox Interactive ушла в минус из-за проблемного долгостроя.
Шведский издатель Paradox Interactive завершил четвертый квартал 2025 года с операционным убытком в 245,4 млн шведских крон ($27,7 млн). Падение профильного показателя составило катастрофические 162% год к году. И виной тому не рыночная конъюнктура, а один конкретный актив — многострадальная ролевая игра Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
Компания была вынуждена признать: проект не оправдал «коммерческих ожиданий». Это решение повлекло за собой списание 355,3 млн крон ($40,1 млн), что моментально утянуло квартальные финансовые результаты на дно.
Однако за фасадом бухгалтерских убытков скрывается парадоксальная устойчивость основного бизнеса. Выручка компании, напротив, показала рост на 23%, достигнув 874,8 млн крон ($98,7 млн). Локомотивом продаж стал релиз глобальной стратегии Europa Universalis V, вышедшей 4 ноября. Проект студии Paradox Tinto не просто удержал выручку, но и наглядно продемонстрировал разрыв между рискованными экспериментами издателя и его надежным, проверенным временем ядром.
Генеральный директор Фред Вестер охарактеризовал минувший квартал как «самый напряженный» в истории холдинга. По его словам, результаты, омраченные списанием и валютными колебаниями, знаменуют «важный поворотный момент». Paradox намерена перераспределить ресурсы и усилить стратегический фокус именно там, где обладает максимальной экспертизой. Читается это однозначно: экспансия в чуждые жанры будет пересмотрена в пользу классических гранд-стратегий.
«То, что начиналось 25 лет назад как нишевый продукт, сегодня стало хрестоматийным примером построения долгоживущих игр», — прокомментировал Вестер успех Europa Universalis V, назвав серию фундаментом будущего компании.
История падения Bloodlines 2 показательна для индустрии. Разработка стартовала в Hardsuit Labs вскоре после того, как Paradox приобрела права на вселенную World of Darkness (IP White Wolf) в 2015 году. Проект быстро увяз в производственном аду. В 2021 году шведы отстранили Hardsuit Labs, а в 2023-м передали разработку британской The Chinese Room. Но, судя по масштабным списаниям, даже смена подрядчика не спасла экономику проекта.
По итогам всего 2025 финансового года продажи Paradox остались на прошлогоднем уровне — 2,2 млрд крон ($248,3 млн). При этом годовая операционная прибыль обвалилась на 80%, составив скромные 146 млн крон. Рынок получил предельно ясный сигнал: попытка Paradox выйти за пределы своей ниши обошлась слишком дорого.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хроника пикирующего удержания
Глобальные бенчмарки GameAnalytics 2026 фиксируют фундаментальный кризис вовлеченности.
Анализ данных 16 000 мобильных и 3 500 PC-игр за 2025 год рисует тревожную картину для индустрии: борьба за внимание пользователя становится не просто жесткой, а игрой на выбывание. Отчет GameAnalytics не оставляет иллюзий — базовые метрики удержания продолжают скользить вниз, превращая медианный игровой проект в «дырявое ведро» для маркетинговых бюджетов.
2025 год усилил давление на разработчиков мобильных игр. Показатель удержания первого дня для медианного проекта упал до 22%. Это означает, что почти четыре из пяти пользователей удаляют игру или забывают о ней сразу после первого запуска. Еще более драматична ситуация с долгосрочным вовлечением: к седьмому дню в игре остается менее 4% аудитории , а до тридцатого дня доживает статистическая погрешность — около 0,7%.
Рынок окончательно перешел к модели «победитель получает все». Разрыв между середняками и элитой стал пропастью. Пока медианные проекты борются за выживание, топ-1% игр демонстрирует феноменальную устойчивость: D1 на уровне 64–68% и D30 в районе 13–15%.
Именно здесь кроется ключевой инсайт: вовлеченность больше не распределяется равномерно. Топовые проекты не просто «немного лучше» — они существуют в другой вселенной поведенческих паттернов. Если медианный игрок проводит в приложении 12 минут в день , то в хитах топ-1% это время превышает полтора часа.
Вопреки стереотипам о взрывном росте развивающихся рынков, качественное удержание остается прерогативой Запада. Северная Америка, Европа и Океания стабильно лидируют по показателям D7 и D30. В то время как Азия и Южная Америка демонстрируют более низкую глубину вовлечения на длинной дистанции.
Однако региональная специфика диктует и ритм потребления. В Африке, например, фиксируется аномально высокая частота сессий — более 5 запусков в день для медианного проекта, что говорит о формировании устойчивых микро-привычек, отличных от западной модели потребления.
Экосистема PC живет по своим законам, где попытка применить мобильные KPI ведет к ложным выводам. Здесь низкий D1 (медиана около 9%) — не приговор, а особенность потребления контента. Игрок на PC приходит не за частыми «перекусами», а за полноценным обедом.
Медианная длительность сессии на PC составляет 18 минут , а в топовых проектах превышает 100 минут. При этом частота возвратов здесь кратно ниже мобильной — менее 2 раз в день. Успех на этой платформе определяется не тем, как часто пользователь открывает лаунчер, а тем, насколько глубоко он погружается в контент во время сессии. Изолированный приток новых пользователей здесь ничего не гарантирует без связки с глубиной сессии.
Аналитики GameAnalytics выделяют критическую ошибку индустрии — «погоню за Святым Граалем» монетизации в ущерб продукту. Фокус на ROAS (возврат рекламных расходов) и закупке «квалифицированного» трафика создал парадокс: качество привлекаемой аудитории растет, но удержание падает.
Это свидетельствует о кризисе продукта, а не маркетинга. Игроки больше не готовы давать играм шанс «раскрыться». Если ценность не очевидна в первые 5–10 минут, пользователь потерян навсегда. В условиях, когда инвесторы избегают рисков и требуют клонирования успешных механик, рынок сталкивается с усталостью аудитории от вторичного контента.
Эра экстенсивного роста закончена. В 2026 году выживут не те, кто умеет дешево закупать трафик, а те, кто способен выстроить поведенческую петлю, удерживающую игрока дольше первой недели. Рынок не взрослеет — он фильтруется.
Подписаться на😆 🥹
Глобальные бенчмарки GameAnalytics 2026 фиксируют фундаментальный кризис вовлеченности.
Анализ данных 16 000 мобильных и 3 500 PC-игр за 2025 год рисует тревожную картину для индустрии: борьба за внимание пользователя становится не просто жесткой, а игрой на выбывание. Отчет GameAnalytics не оставляет иллюзий — базовые метрики удержания продолжают скользить вниз, превращая медианный игровой проект в «дырявое ведро» для маркетинговых бюджетов.
2025 год усилил давление на разработчиков мобильных игр. Показатель удержания первого дня для медианного проекта упал до 22%. Это означает, что почти четыре из пяти пользователей удаляют игру или забывают о ней сразу после первого запуска. Еще более драматична ситуация с долгосрочным вовлечением: к седьмому дню в игре остается менее 4% аудитории , а до тридцатого дня доживает статистическая погрешность — около 0,7%.
Рынок окончательно перешел к модели «победитель получает все». Разрыв между середняками и элитой стал пропастью. Пока медианные проекты борются за выживание, топ-1% игр демонстрирует феноменальную устойчивость: D1 на уровне 64–68% и D30 в районе 13–15%.
Именно здесь кроется ключевой инсайт: вовлеченность больше не распределяется равномерно. Топовые проекты не просто «немного лучше» — они существуют в другой вселенной поведенческих паттернов. Если медианный игрок проводит в приложении 12 минут в день , то в хитах топ-1% это время превышает полтора часа.
Вопреки стереотипам о взрывном росте развивающихся рынков, качественное удержание остается прерогативой Запада. Северная Америка, Европа и Океания стабильно лидируют по показателям D7 и D30. В то время как Азия и Южная Америка демонстрируют более низкую глубину вовлечения на длинной дистанции.
Однако региональная специфика диктует и ритм потребления. В Африке, например, фиксируется аномально высокая частота сессий — более 5 запусков в день для медианного проекта, что говорит о формировании устойчивых микро-привычек, отличных от западной модели потребления.
Экосистема PC живет по своим законам, где попытка применить мобильные KPI ведет к ложным выводам. Здесь низкий D1 (медиана около 9%) — не приговор, а особенность потребления контента. Игрок на PC приходит не за частыми «перекусами», а за полноценным обедом.
Медианная длительность сессии на PC составляет 18 минут , а в топовых проектах превышает 100 минут. При этом частота возвратов здесь кратно ниже мобильной — менее 2 раз в день. Успех на этой платформе определяется не тем, как часто пользователь открывает лаунчер, а тем, насколько глубоко он погружается в контент во время сессии. Изолированный приток новых пользователей здесь ничего не гарантирует без связки с глубиной сессии.
Аналитики GameAnalytics выделяют критическую ошибку индустрии — «погоню за Святым Граалем» монетизации в ущерб продукту. Фокус на ROAS (возврат рекламных расходов) и закупке «квалифицированного» трафика создал парадокс: качество привлекаемой аудитории растет, но удержание падает.
Это свидетельствует о кризисе продукта, а не маркетинга. Игроки больше не готовы давать играм шанс «раскрыться». Если ценность не очевидна в первые 5–10 минут, пользователь потерян навсегда. В условиях, когда инвесторы избегают рисков и требуют клонирования успешных механик, рынок сталкивается с усталостью аудитории от вторичного контента.
Эра экстенсивного роста закончена. В 2026 году выживут не те, кто умеет дешево закупать трафик, а те, кто способен выстроить поведенческую петлю, удерживающую игрока дольше первой недели. Рынок не взрослеет — он фильтруется.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6 2
Сиквел всему голова
Стриминговые платформы опровергают миф об усталости аудитории от игровых франшиз.
Маркетинговые отделы годами жили в страхе перед «проклятием продолжений». Гипотеза звучала убедительно: аудитория устает от франшиз, энтузиазм креаторов угасает, а показатели неизбежно ползут вниз. Анализ данных Gamesight, однако, рисует принципиально иную картину. В большинстве случаев сиквелы не просто удерживают внимание — они работают эффективнее оригиналов.
В основе исследования — внутренняя статистика Twitch. Аналитики изолировали ключевой вопрос: как меняется поведение аудитории конкретного стримера при переходе от первой части игры к ее продолжению? Чтобы исключить случайные факторы, в выборку включили только «двойных стримеров» (dual streamers) — тех 8079 авторов, кто транслировал и оригинал, и сиквел, удерживая среднюю аудиторию (ACV) выше 10 человек.
В фокусе оказались пять знаковых франшиз: Ghost of Tsushima, Borderlands, Hollow Knight, Kingdom Come: Deliverance и Death Stranding.
Результаты ломают устоявшийся нарратив. Вопреки ожиданиям стагнации, сиквелы превзошли оригинальные игры в среднем на 6,3 процентных пункта (п.п.) относительно базовых показателей креаторов.
Механика проста: переключаясь на новую часть франшизы, стример получал значимый прирост живой аудитории по сравнению со своим «стандартным» эфиром. Этот тренд подтвердился для четырех из пяти исследуемых IP. Если бы теория «усталости от сиквелов» была верна, мы бы наблюдали отток. Рынок же увидел обратное. Продолжение истории, подкрепленное эволюцией геймплея, драйвит вовлеченность.
Самый драматичный разворот продемонстрировала Borderlands. Третья часть серии показывала результаты на 14% ниже базового уровня стримеров; лишь треть контент-мейкеров тогда смогли превысить свои средние показатели. Выход Borderlands 4 радикально изменил ландшафт. Сиквел показал результат на 11% выше базы, обеспечив «свинг» (разрыв с предшественником) в 25 п.п. Теперь почти половина стримеров (44,2%) улучшила свои показатели.
Уверенную позитивную динамику показали также Ghost of Tsushima (+17% роста переноса аудитории), Kingdom Come и Hollow Knight. Единственным аутсайдером стал Death Stranding, где показатель ACV просел на 11 п.п.
Критически важный инсайт для паблишеров: рост фиксируется во всех весовых категориях. Миф о том, что сиквелы интересны лишь ядру аудитории крупных каналов, разрушен.
Данные показывают, что выигрывают все. Наибольший профит извлекли крупные креаторы (1–10 тыс. зрителей), прибавившие к базе 8,2 п.п. Вплотную к ним идут средние стримеры (+7,8 п.п.). Мега-инфлюенсеры (10 тыс.+ ACV) показали умеренный рост в 5,4 п.п. Даже микро-стримеры (менее 100 зрителей), традиционно самая уязвимая категория, получили свои +2,7 п.п. к охватам.
История франшизы не является приговором. Сиквел способен обнулить прошлые неудачи и перезагрузить отношения стримера с аудиторией. Слабые стриминговые показатели предыдущих частей больше не должны диктовать стратегию продвижения новинок.
Подписаться на😆 🥹
Стриминговые платформы опровергают миф об усталости аудитории от игровых франшиз.
Маркетинговые отделы годами жили в страхе перед «проклятием продолжений». Гипотеза звучала убедительно: аудитория устает от франшиз, энтузиазм креаторов угасает, а показатели неизбежно ползут вниз. Анализ данных Gamesight, однако, рисует принципиально иную картину. В большинстве случаев сиквелы не просто удерживают внимание — они работают эффективнее оригиналов.
В основе исследования — внутренняя статистика Twitch. Аналитики изолировали ключевой вопрос: как меняется поведение аудитории конкретного стримера при переходе от первой части игры к ее продолжению? Чтобы исключить случайные факторы, в выборку включили только «двойных стримеров» (dual streamers) — тех 8079 авторов, кто транслировал и оригинал, и сиквел, удерживая среднюю аудиторию (ACV) выше 10 человек.
В фокусе оказались пять знаковых франшиз: Ghost of Tsushima, Borderlands, Hollow Knight, Kingdom Come: Deliverance и Death Stranding.
Результаты ломают устоявшийся нарратив. Вопреки ожиданиям стагнации, сиквелы превзошли оригинальные игры в среднем на 6,3 процентных пункта (п.п.) относительно базовых показателей креаторов.
Механика проста: переключаясь на новую часть франшизы, стример получал значимый прирост живой аудитории по сравнению со своим «стандартным» эфиром. Этот тренд подтвердился для четырех из пяти исследуемых IP. Если бы теория «усталости от сиквелов» была верна, мы бы наблюдали отток. Рынок же увидел обратное. Продолжение истории, подкрепленное эволюцией геймплея, драйвит вовлеченность.
Самый драматичный разворот продемонстрировала Borderlands. Третья часть серии показывала результаты на 14% ниже базового уровня стримеров; лишь треть контент-мейкеров тогда смогли превысить свои средние показатели. Выход Borderlands 4 радикально изменил ландшафт. Сиквел показал результат на 11% выше базы, обеспечив «свинг» (разрыв с предшественником) в 25 п.п. Теперь почти половина стримеров (44,2%) улучшила свои показатели.
Уверенную позитивную динамику показали также Ghost of Tsushima (+17% роста переноса аудитории), Kingdom Come и Hollow Knight. Единственным аутсайдером стал Death Stranding, где показатель ACV просел на 11 п.п.
Критически важный инсайт для паблишеров: рост фиксируется во всех весовых категориях. Миф о том, что сиквелы интересны лишь ядру аудитории крупных каналов, разрушен.
Данные показывают, что выигрывают все. Наибольший профит извлекли крупные креаторы (1–10 тыс. зрителей), прибавившие к базе 8,2 п.п. Вплотную к ним идут средние стримеры (+7,8 п.п.). Мега-инфлюенсеры (10 тыс.+ ACV) показали умеренный рост в 5,4 п.п. Даже микро-стримеры (менее 100 зрителей), традиционно самая уязвимая категория, получили свои +2,7 п.п. к охватам.
История франшизы не является приговором. Сиквел способен обнулить прошлые неудачи и перезагрузить отношения стримера с аудиторией. Слабые стриминговые показатели предыдущих частей больше не должны диктовать стратегию продвижения новинок.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Служебный ропот
Ubisoft отстранила ведущего разработчика за публичную критику принудительного возвращения в офисы.
Корпоративная машина Ubisoft дала сбой там, где не ждали: в вопросе лояльности. Дэвид Мишо-Кромп, тимлид студии Ubisoft Montreal с 13-летним стажем, был отстранен от работы без сохранения заработной платы на три дня. Официальная формулировка — «нарушение обязанности проявлять лояльность». Причина — пост в LinkedIn, где ветеран индустрии усомнился в истинных мотивах возвращения сотрудников с удаленки.
Инцидент произошел на фоне жесткой смены курса компании: Ubisoft объявила о переводе персонала на пятидневную офисную неделю. Руководство традиционно апеллирует к «укреплению сотрудничества», «обмену знаниями» и «коллективной динамике». Мишо-Кромп в эту риторику не поверил. В своей публикации он прямо заявил: «Мы не идиоты... мы прекрасно знаем, почему вы хотите вернуть нас на пять дней в офис».
К посту прилагалась ссылка на видео с говорящим названием «Почему компании загоняют людей обратно в офисы». Основной тезис ролика неудобен для топ-менеджмента: RTO-политики (Return-to-Office) часто служат ширмой для оправдания расходов на коммерческую недвижимость и создания видимости бурной деятельности, игнорируя реальную продуктивность. Для Ubisoft, которая параллельно проводит масштабную реструктуризацию с сокращением расходов и закрытием проектов, такой публичный скепсис со стороны лидера команды оказался неприемлемым.
Позже в комментарии изданию Game Developer Мишо-Кромп пояснил свою позицию, сместив акцент с эмоций на бизнес-риски. Он не отрицает пользу офиса для брейнштормов или обучения. Проблема — в односторонности и внезапности решений.
Люди, нанятые в эпоху гибридного формата, строили жизнь исходя из удаленки. Кто-то переехал в другой город, кто-то оптимизировал семейный бюджет. Резкий разворот корпоративного судна ставит их перед жестким выбором: переезд в дорогие мегаполисы, изнурительные поездки или увольнение.
И здесь кроется главная опасность для Ubisoft. По мнению Мишо-Кромпа, первыми уходят именно сеньоры. У опытных разработчиков есть финансовая подушка и востребованность на рынке, позволяющие не мириться с диктатом. Результат предсказуем: команды стремительно теряют институциональную память и опыт. В индустрии разработки игр, где процессы завязаны на долгосрочном доверии и сложной коммуникации, такой отток компетенций может стоить дороже любой аренды.
Мишо-Кромп принял наказание, заявив, что делает информацию публичной ради прозрачности. Однако его кейс вскрыл нарыв, характерный для всего постковидного бигтеха: попытка вернуть контроль над сотрудниками через административный ресурс наталкивается на сопротивление тех, кто этот бизнес фактически строит.
Подписаться на😆 🥹
Ubisoft отстранила ведущего разработчика за публичную критику принудительного возвращения в офисы.
Корпоративная машина Ubisoft дала сбой там, где не ждали: в вопросе лояльности. Дэвид Мишо-Кромп, тимлид студии Ubisoft Montreal с 13-летним стажем, был отстранен от работы без сохранения заработной платы на три дня. Официальная формулировка — «нарушение обязанности проявлять лояльность». Причина — пост в LinkedIn, где ветеран индустрии усомнился в истинных мотивах возвращения сотрудников с удаленки.
Инцидент произошел на фоне жесткой смены курса компании: Ubisoft объявила о переводе персонала на пятидневную офисную неделю. Руководство традиционно апеллирует к «укреплению сотрудничества», «обмену знаниями» и «коллективной динамике». Мишо-Кромп в эту риторику не поверил. В своей публикации он прямо заявил: «Мы не идиоты... мы прекрасно знаем, почему вы хотите вернуть нас на пять дней в офис».
К посту прилагалась ссылка на видео с говорящим названием «Почему компании загоняют людей обратно в офисы». Основной тезис ролика неудобен для топ-менеджмента: RTO-политики (Return-to-Office) часто служат ширмой для оправдания расходов на коммерческую недвижимость и создания видимости бурной деятельности, игнорируя реальную продуктивность. Для Ubisoft, которая параллельно проводит масштабную реструктуризацию с сокращением расходов и закрытием проектов, такой публичный скепсис со стороны лидера команды оказался неприемлемым.
Позже в комментарии изданию Game Developer Мишо-Кромп пояснил свою позицию, сместив акцент с эмоций на бизнес-риски. Он не отрицает пользу офиса для брейнштормов или обучения. Проблема — в односторонности и внезапности решений.
Люди, нанятые в эпоху гибридного формата, строили жизнь исходя из удаленки. Кто-то переехал в другой город, кто-то оптимизировал семейный бюджет. Резкий разворот корпоративного судна ставит их перед жестким выбором: переезд в дорогие мегаполисы, изнурительные поездки или увольнение.
И здесь кроется главная опасность для Ubisoft. По мнению Мишо-Кромпа, первыми уходят именно сеньоры. У опытных разработчиков есть финансовая подушка и востребованность на рынке, позволяющие не мириться с диктатом. Результат предсказуем: команды стремительно теряют институциональную память и опыт. В индустрии разработки игр, где процессы завязаны на долгосрочном доверии и сложной коммуникации, такой отток компетенций может стоить дороже любой аренды.
Мишо-Кромп принял наказание, заявив, что делает информацию публичной ради прозрачности. Однако его кейс вскрыл нарыв, характерный для всего постковидного бигтеха: попытка вернуть контроль над сотрудниками через административный ресурс наталкивается на сопротивление тех, кто этот бизнес фактически строит.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра в одни ворота
Konami Group улучшает годовой прогноз на фоне рекордных показателей цифрового сегмента и стагнации игорного бизнеса.
Японский холдинг Konami Group представил отчет за девять месяцев финансового года 2026 (закончились 31 декабря 2025 года). Документ фиксирует уверенный рост ключевых показателей: консолидированная выручка увеличилась на 13,6% до 353 млрд иен, а операционная прибыль подскочила на 17,4%, достигнув 101,8 млрд иен. Однако за красивыми цифрами скрывается жесткая дихотомия: пока футбольные симуляторы и мобильные хиты генерируют сверхдоходы, подразделение оборудования для казино переживает свободное падение.
Сегмент Digital Entertainment (видеоигры) остается безальтернативным драйвером роста. Выручка подразделения выросла на 16,3% до 266,2 млрд иен, а прибыль — на 19,4%, составив 96,5 млрд иен. Это львиная доля успеха всей группы.
Главный актив — франшиза eFootball. В январе 2026 года Konami объявила о преодолении планки в 950 миллионов загрузок по всему миру. Ставка на условно-бесплатную модель и киберспорт (совместно с FIFA) продолжает окупаться. На внутреннем рынке Японии кассу сделала Momotaro Dentetsu II: Anata no Machi mo Kitto Aru. В пайплайне — глобальные релизы Silent Hill: Townfall и Suikoden STAR LEAP.
На другом полюсе — подразделение Gaming & Systems (оборудование для казино). Здесь фиксируется обвал. При снижении выручки всего на 5,7% (до 28,7 млрд иен), прибыль рухнула на катастрофические 61,4%, сжавшись до 1,8 млрд иен.
Компания объясняет провал жесткой конкуренцией и «субъективными изменениями потребительских предпочтений». Даже запуск новой линейки кабинетов Solstice 49CT и установка систем SYNKROS на круизных лайнерах не смогли переломить негативный тренд в отчетном периоде. Рынок игорного оборудования явно требует от японцев смены стратегии.
Любопытную динамику демонстрирует спортивное подразделение (фитнес-клубы). При символическом росте выручки (+2,3%), прибыль взлетела на 46,4%. Секрет эффективности — в оптимизации формата. Konami активно открывает студии пилатеса (уже 85 точек) и компактные залы Personal 30, отказываясь от гигантомании в пользу маржинальности.
Опираясь на успех цифрового направления, Konami повысила прогноз на полный финансовый год (заканчивается в марте 2026-го). Ожидаемая выручка пересмотрена с 430 до 468 млрд иен, а бизнес-прибыль — со 114 до 131 млрд иен.
Инвесторам эти новости принесут прямую выгоду: годовой дивиденд пересчитан в сторону повышения — с 166,00 до 190,50 иены на акцию. Рынок получил четкий сигнал: пока цифровые сервисы генерируют кэш, проблемы с «однорукими бандитами» можно игнорировать.
Подписаться на😆 🥹
Konami Group улучшает годовой прогноз на фоне рекордных показателей цифрового сегмента и стагнации игорного бизнеса.
Японский холдинг Konami Group представил отчет за девять месяцев финансового года 2026 (закончились 31 декабря 2025 года). Документ фиксирует уверенный рост ключевых показателей: консолидированная выручка увеличилась на 13,6% до 353 млрд иен, а операционная прибыль подскочила на 17,4%, достигнув 101,8 млрд иен. Однако за красивыми цифрами скрывается жесткая дихотомия: пока футбольные симуляторы и мобильные хиты генерируют сверхдоходы, подразделение оборудования для казино переживает свободное падение.
Сегмент Digital Entertainment (видеоигры) остается безальтернативным драйвером роста. Выручка подразделения выросла на 16,3% до 266,2 млрд иен, а прибыль — на 19,4%, составив 96,5 млрд иен. Это львиная доля успеха всей группы.
Главный актив — франшиза eFootball. В январе 2026 года Konami объявила о преодолении планки в 950 миллионов загрузок по всему миру. Ставка на условно-бесплатную модель и киберспорт (совместно с FIFA) продолжает окупаться. На внутреннем рынке Японии кассу сделала Momotaro Dentetsu II: Anata no Machi mo Kitto Aru. В пайплайне — глобальные релизы Silent Hill: Townfall и Suikoden STAR LEAP.
На другом полюсе — подразделение Gaming & Systems (оборудование для казино). Здесь фиксируется обвал. При снижении выручки всего на 5,7% (до 28,7 млрд иен), прибыль рухнула на катастрофические 61,4%, сжавшись до 1,8 млрд иен.
Компания объясняет провал жесткой конкуренцией и «субъективными изменениями потребительских предпочтений». Даже запуск новой линейки кабинетов Solstice 49CT и установка систем SYNKROS на круизных лайнерах не смогли переломить негативный тренд в отчетном периоде. Рынок игорного оборудования явно требует от японцев смены стратегии.
Любопытную динамику демонстрирует спортивное подразделение (фитнес-клубы). При символическом росте выручки (+2,3%), прибыль взлетела на 46,4%. Секрет эффективности — в оптимизации формата. Konami активно открывает студии пилатеса (уже 85 точек) и компактные залы Personal 30, отказываясь от гигантомании в пользу маржинальности.
Опираясь на успех цифрового направления, Konami повысила прогноз на полный финансовый год (заканчивается в марте 2026-го). Ожидаемая выручка пересмотрена с 430 до 468 млрд иен, а бизнес-прибыль — со 114 до 131 млрд иен.
Инвесторам эти новости принесут прямую выгоду: годовой дивиденд пересчитан в сторону повышения — с 166,00 до 190,50 иены на акцию. Рынок получил четкий сигнал: пока цифровые сервисы генерируют кэш, проблемы с «однорукими бандитами» можно игнорировать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Код на вылет
Ежегодный отчет GDC фиксирует системный кризис в геймдеве: каждый третий американский разработчик потерял работу за последние два года.
Свежий отчет 2026 State of the Game Industry (SOTI), подготовленный организаторами GDC Festival of Gaming, ставит диагноз рынку видеоигр: индустрия переживает затяжное кадровое кровотечение. Опрос более 2300 профессионалов подтвердил опасения аналитиков — волна сокращений не просто не стихает, она становится новой нормой.
Цифры говорят сухо, но жестко. За последние два года 28% специалистов по всему миру столкнулись с увольнением лично. Если сузить фокус до Соединенных Штатов, статистика становится совсем мрачной: 33% респондентов, то есть каждый третий, получили уведомление о расторжении контракта.
Динамика процесса показательна. 17% опрошенных потеряли место за последние 12 месяцев, еще 11% — годом ранее. Данные коррелируют с прошлогодним отчетом SOTI, указывая на системный характер "чистки", а не на разовый рыночный сбой.
Под основной удар попали творцы. Именно гейм-дизайнеры чаще всего оказываются на улице. В то же время сотрудники бизнес-подразделений и операционных служб демонстрируют наибольшую выживаемость. Рынок избавляется от тех, кто делает продукт, сохраняя тех, кто считает деньги.
Увольнение — полбеды. Настоящая проблема — вернуться в строй. Из всех потерявших работу 48% до сих пор не могут трудоустроиться. Ситуация выглядит тупиковой для "ветеранов" рынка труда: 36% тех, кого сократили более года назад, всё еще находятся в поиске.
Ожидания внутри цеха разделились. Половина работающих специалистов заявила, что их компании проводили сокращения в прошедшем году. При этом 47% с осторожным оптимизмом полагают, что пик пройден и новых увольнений не будет. Однако 23% готовятся к худшему, а 40% пребывают в неопределенности.
Кто виноват? Версии расходятся кардинально. Работодатели традиционно прячутся за корпоративными формулировками: 43% объясняют чистки "реструктуризацией", 38% кивают на бюджеты и рыночную конъюнктуру, 32% винят отмену проектов.
Разработчики же видят корень зла в некомпетентности управленцев.
Главная претензия к C-level — неспособность признать, что бум эпохи COVID-19 был временным явлением. Компании скупали студии на пике, а теперь, когда ликвидность сжалась, инвесторы с "памятью золотой рыбки" требуют мгновенной прибыли. Капитал перетекает в новый фетиш — генеративный ИИ, оставляя традиционную разработку на голодном пайке.
Один из респондентов резюмировал ситуацию безжалостно: топ-менеджеры, никогда не писавшие код, «выбрасывают людей за борт, надеясь, что эти затопленные корабли-призраки продолжат приносить прибыль».
Подписаться на😆 🥹
Ежегодный отчет GDC фиксирует системный кризис в геймдеве: каждый третий американский разработчик потерял работу за последние два года.
Свежий отчет 2026 State of the Game Industry (SOTI), подготовленный организаторами GDC Festival of Gaming, ставит диагноз рынку видеоигр: индустрия переживает затяжное кадровое кровотечение. Опрос более 2300 профессионалов подтвердил опасения аналитиков — волна сокращений не просто не стихает, она становится новой нормой.
Цифры говорят сухо, но жестко. За последние два года 28% специалистов по всему миру столкнулись с увольнением лично. Если сузить фокус до Соединенных Штатов, статистика становится совсем мрачной: 33% респондентов, то есть каждый третий, получили уведомление о расторжении контракта.
Динамика процесса показательна. 17% опрошенных потеряли место за последние 12 месяцев, еще 11% — годом ранее. Данные коррелируют с прошлогодним отчетом SOTI, указывая на системный характер "чистки", а не на разовый рыночный сбой.
Под основной удар попали творцы. Именно гейм-дизайнеры чаще всего оказываются на улице. В то же время сотрудники бизнес-подразделений и операционных служб демонстрируют наибольшую выживаемость. Рынок избавляется от тех, кто делает продукт, сохраняя тех, кто считает деньги.
Увольнение — полбеды. Настоящая проблема — вернуться в строй. Из всех потерявших работу 48% до сих пор не могут трудоустроиться. Ситуация выглядит тупиковой для "ветеранов" рынка труда: 36% тех, кого сократили более года назад, всё еще находятся в поиске.
Ожидания внутри цеха разделились. Половина работающих специалистов заявила, что их компании проводили сокращения в прошедшем году. При этом 47% с осторожным оптимизмом полагают, что пик пройден и новых увольнений не будет. Однако 23% готовятся к худшему, а 40% пребывают в неопределенности.
Кто виноват? Версии расходятся кардинально. Работодатели традиционно прячутся за корпоративными формулировками: 43% объясняют чистки "реструктуризацией", 38% кивают на бюджеты и рыночную конъюнктуру, 32% винят отмену проектов.
Разработчики же видят корень зла в некомпетентности управленцев.
Главная претензия к C-level — неспособность признать, что бум эпохи COVID-19 был временным явлением. Компании скупали студии на пике, а теперь, когда ликвидность сжалась, инвесторы с "памятью золотой рыбки" требуют мгновенной прибыли. Капитал перетекает в новый фетиш — генеративный ИИ, оставляя традиционную разработку на голодном пайке.
Один из респондентов резюмировал ситуацию безжалостно: топ-менеджеры, никогда не писавшие код, «выбрасывают людей за борт, надеясь, что эти затопленные корабли-призраки продолжат приносить прибыль».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5 3
Лицензия на баг
Провал переиздания Fallout IV вскрыл пробелы в защите прав геймеров и приблизил конец эпохи саморегулирования индустрии.
Релиз Fallout IV: Anniversary Edition в ноябре 2025 года стал хрестоматийным примером кризиса качества. Сломанные моды, вылеты, технические сбои — шквал критики в адрес Bethesda был предсказуем. Однако проблема шире одной студии. В 2023 году аналогичный скандал едва не похоронил репутацию Creative Assembly после выхода дополнения Shadows of Change для Total War: Warhammer III. Тогда вице-президенту компании пришлось публично извиняться.
Эти кейсы ставят перед рынком два неудобных вопроса. Защищен ли потребитель юридически? И если нет — стоит ли ждать вмешательства государства? Ответ на первый вопрос — «едва ли». На второй — «вряд ли, но риск растет». И это тревожный сигнал для бизнеса.
В Великобритании права геймеров регулируются Законом о правах потребителей 2015 года (CRA). Он требует, чтобы товар был «удовлетворительного качества». Но формулировки закона безнадежно устарели. Игровой рынок трансформировался: это больше не разовая продажа диска, а непрерывный поток цифрового контента. Разработчики постоянно обновляют продукт, меняя механики и, зачастую, ломая код.
Здесь кроется ключевая юридическая ловушка. Закон определяет качество через призму восприятия «разумного лица». Учитывая сложность современных движков и накопленный технический долг, наличие багов в сложном ПО считается нормой.
Суды исходят из следующей логики: если «разумный пользователь» ожидает дефектов после патча, то игра с багами все равно признается товаром «удовлетворительного качества». Пока продукт запускается и проходим (в случае Fallout IV — можно добраться до Даймонд-сити), закон на стороне корпорации.
В случае с Bethesda ситуация доходит до абсурда. Сомнительная техническая репутация студии парадоксальным образом усиливает ее правовую позицию. Начиная с Morrowind, компания выпускает амбициозные, но сырые проекты. Следовательно, покупая игру от Bethesda, «разумный потребитель» обязан ожидать багов. Аргумент защиты выстраивается сам собой: «Вы знали, чей продукт покупаете».
Индустрия видеоигр успешно избегала прямого госрегулирования полвека. Секрет успеха — в умении убивать законодательные инициативы в зародыше.
Исторический прецедент был создан в 1990-х. На волне моральной паники вокруг насилия в Mortal Kombat и Night Trap Конгресс США инициировал слушания. Ответ бизнеса был молниеносным: создание Entertainment Software Association (ESA) и рейтинговой системы ESRB. Европа, за исключением Германии, скопировала эту модель через систему PEGI.
Это был блестящий маневр. То, что начиналось как уловка для отвода глаз, стало золотым стандартом дерегуляции. Компании монетизировали репутацию, а законодатели не вмешивались в работающий механизм самоконтроля.
Однако кредит доверия исчерпан. В ноябре 2025 года британский парламент уже дебатировал о применении потребительского права к играм. Рыночные провалы учащаются, и настроение законодателей меняется. Главный риск для бизнеса заключается в некомпетентности регулятора: внешнее вмешательство в сложные процессы разработки может нанести коммерческим интересам куда больший ущерб, чем любой пользовательский бунт.
Выбор у индустрии невелик. Либо она вернется к жесткому самоконтролю качества, либо правила игры начнут писать люди, которые в ней ничего не понимают.
Подписаться на😆 🥹
Провал переиздания Fallout IV вскрыл пробелы в защите прав геймеров и приблизил конец эпохи саморегулирования индустрии.
Релиз Fallout IV: Anniversary Edition в ноябре 2025 года стал хрестоматийным примером кризиса качества. Сломанные моды, вылеты, технические сбои — шквал критики в адрес Bethesda был предсказуем. Однако проблема шире одной студии. В 2023 году аналогичный скандал едва не похоронил репутацию Creative Assembly после выхода дополнения Shadows of Change для Total War: Warhammer III. Тогда вице-президенту компании пришлось публично извиняться.
Эти кейсы ставят перед рынком два неудобных вопроса. Защищен ли потребитель юридически? И если нет — стоит ли ждать вмешательства государства? Ответ на первый вопрос — «едва ли». На второй — «вряд ли, но риск растет». И это тревожный сигнал для бизнеса.
В Великобритании права геймеров регулируются Законом о правах потребителей 2015 года (CRA). Он требует, чтобы товар был «удовлетворительного качества». Но формулировки закона безнадежно устарели. Игровой рынок трансформировался: это больше не разовая продажа диска, а непрерывный поток цифрового контента. Разработчики постоянно обновляют продукт, меняя механики и, зачастую, ломая код.
Здесь кроется ключевая юридическая ловушка. Закон определяет качество через призму восприятия «разумного лица». Учитывая сложность современных движков и накопленный технический долг, наличие багов в сложном ПО считается нормой.
Суды исходят из следующей логики: если «разумный пользователь» ожидает дефектов после патча, то игра с багами все равно признается товаром «удовлетворительного качества». Пока продукт запускается и проходим (в случае Fallout IV — можно добраться до Даймонд-сити), закон на стороне корпорации.
В случае с Bethesda ситуация доходит до абсурда. Сомнительная техническая репутация студии парадоксальным образом усиливает ее правовую позицию. Начиная с Morrowind, компания выпускает амбициозные, но сырые проекты. Следовательно, покупая игру от Bethesda, «разумный потребитель» обязан ожидать багов. Аргумент защиты выстраивается сам собой: «Вы знали, чей продукт покупаете».
Индустрия видеоигр успешно избегала прямого госрегулирования полвека. Секрет успеха — в умении убивать законодательные инициативы в зародыше.
Исторический прецедент был создан в 1990-х. На волне моральной паники вокруг насилия в Mortal Kombat и Night Trap Конгресс США инициировал слушания. Ответ бизнеса был молниеносным: создание Entertainment Software Association (ESA) и рейтинговой системы ESRB. Европа, за исключением Германии, скопировала эту модель через систему PEGI.
Это был блестящий маневр. То, что начиналось как уловка для отвода глаз, стало золотым стандартом дерегуляции. Компании монетизировали репутацию, а законодатели не вмешивались в работающий механизм самоконтроля.
Однако кредит доверия исчерпан. В ноябре 2025 года британский парламент уже дебатировал о применении потребительского права к играм. Рыночные провалы учащаются, и настроение законодателей меняется. Главный риск для бизнеса заключается в некомпетентности регулятора: внешнее вмешательство в сложные процессы разработки может нанести коммерческим интересам куда больший ущерб, чем любой пользовательский бунт.
Выбор у индустрии невелик. Либо она вернется к жесткому самоконтролю качества, либо правила игры начнут писать люди, которые в ней ничего не понимают.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Консоль с возу
Слабый финансовый отчет Microsoft ставит под угрозу будущее аппаратной платформы Xbox и эффективность сервисной стратегии.
Последний финансовый отчет Microsoft — чтение не для слабонервных. Особенно для тех, кто эмоционально или финансово вложился в бренд Xbox. За сухими цифрами скрывается не просто локальная неудача, а системный сбой. Выручка игрового подразделения упала на 9% год к году. Но внутри этого показателя спрятана настоящая катастрофа: обрушение доходов от продажи оборудования на 32%.
Программное обеспечение и сервисы тоже в минусе — падение на 5%. Частично вину можно возложить на слабые показатели прошлогодней части Call of Duty. Масштаб этой франшизы стал для Microsoft и благословением, и проклятием: одна осечка CoD способна стереть любые достижения в других сегментах.
И это ломает единственный позитивный нарратив корпорации. История звучала так: Microsoft проводит беспрецедентную трансформацию, превращая Xbox из «коробки под телевизором» в глобальную сервисную платформу. Падение продаж железа объявлялось неизбежной платой за прогресс, которую должны были компенсировать растущие цифры софта и подписок.
Этого не произошло. Цифры говорят об обратном. Ставка на Game Pass и кроссплатформенность пока не стала тем самым «геймчейнджером».
Красноречивее всего то, о чем Microsoft молчит. Мы не видели обновленных данных по подписчикам Game Pass с февраля 2024 года, когда они застыли на отметке 34 млн. Если бы рост был метеорным, корпорация трубила бы об этом на каждом углу. Вместо этого CEO Сатья Наделла на звонке с инвесторами оперировал странными метриками: рекорды по количеству «PC-игроков» и «часам платного стриминга».
Это классическое черри-пикинг — выборочное представление фактов. «PC-игроки» — термин максимально размытый (заметьте, не «подписчики PC Game Pass»). А часы стриминга ничего не говорят о реальной базе пользователей. Когда глава корпорации вынужден хвастаться рекордами в нишевых сегментах, это верный признак: главные цифры показывать стыдно.
Мы наблюдаем кризис идентичности. Стратегический переход обвалил продажи консолей, но не дал взрывного роста сервисов. Еще пару лет назад, когда Microsoft тратила $100 млрд на поглощения (Activision Blizzard, ZeniMax), сценарий ухода с рынка железа казался безумием. Сегодня он вполне реален.
Microsoft рискует остаться без собственной жизнеспособной платформы. На ПК ее магазины и сервисы продолжают играть роль второй скрипки на фоне гегемонии Steam от Valve. При сохранении текущей траектории компания превратится в гигантского издателя — самого большого в мире, но все же издателя, а не платформодержателя. Мечта стать «Netflix от мира игр» разбивается о реальность.
Корпорация утверждает, что работает над консолью следующего поколения. Вероятно, так и есть. Вопрос в том, доживет ли этот проект до релиза.
Уже есть намеки, что новое устройство станет нишевым продуктом премиум-класса. По сути — брендированным ПК Xbox. Но позиционирование такого девайса — это маркетинговый тупик. Цены на компоненты (особенно RAM) растут. Если продавать устройство по цене мощного ПК, потребитель потребует свободы ПК. Например, установки Steam.
Здесь Microsoft попадает в «Уловку-22». Выпустишь открытое устройство — игроки уйдут в магазины конкурентов, и ты потеряешь комиссию. Сделаешь закрытую систему (как сейчас) — убьешь интерес к дорогому нишевому продукту. А учитывая скорый выход Steam Machine от Valve, рыночная ниша сужается до микроскопических размеров. Не удивляйтесь, если в ближайшие месяцы стратегию пересмотрят в пользу партнерства с производителями портативок, вроде Asus и их ROG Ally.
Проблемы Microsoft — дело рук самой Microsoft. Но злорадствовать здесь не стоит. Индустрия переживает тяжелые времена. И если корпорация действительно «дернет рубильник» и откажется от выпуска консолей, потеря серьезного конкурента для Sony станет ударом и по рынку, и по кошелькам потребителей.
Подписаться на😆 🥹
Слабый финансовый отчет Microsoft ставит под угрозу будущее аппаратной платформы Xbox и эффективность сервисной стратегии.
Последний финансовый отчет Microsoft — чтение не для слабонервных. Особенно для тех, кто эмоционально или финансово вложился в бренд Xbox. За сухими цифрами скрывается не просто локальная неудача, а системный сбой. Выручка игрового подразделения упала на 9% год к году. Но внутри этого показателя спрятана настоящая катастрофа: обрушение доходов от продажи оборудования на 32%.
Программное обеспечение и сервисы тоже в минусе — падение на 5%. Частично вину можно возложить на слабые показатели прошлогодней части Call of Duty. Масштаб этой франшизы стал для Microsoft и благословением, и проклятием: одна осечка CoD способна стереть любые достижения в других сегментах.
И это ломает единственный позитивный нарратив корпорации. История звучала так: Microsoft проводит беспрецедентную трансформацию, превращая Xbox из «коробки под телевизором» в глобальную сервисную платформу. Падение продаж железа объявлялось неизбежной платой за прогресс, которую должны были компенсировать растущие цифры софта и подписок.
Этого не произошло. Цифры говорят об обратном. Ставка на Game Pass и кроссплатформенность пока не стала тем самым «геймчейнджером».
Красноречивее всего то, о чем Microsoft молчит. Мы не видели обновленных данных по подписчикам Game Pass с февраля 2024 года, когда они застыли на отметке 34 млн. Если бы рост был метеорным, корпорация трубила бы об этом на каждом углу. Вместо этого CEO Сатья Наделла на звонке с инвесторами оперировал странными метриками: рекорды по количеству «PC-игроков» и «часам платного стриминга».
Это классическое черри-пикинг — выборочное представление фактов. «PC-игроки» — термин максимально размытый (заметьте, не «подписчики PC Game Pass»). А часы стриминга ничего не говорят о реальной базе пользователей. Когда глава корпорации вынужден хвастаться рекордами в нишевых сегментах, это верный признак: главные цифры показывать стыдно.
Мы наблюдаем кризис идентичности. Стратегический переход обвалил продажи консолей, но не дал взрывного роста сервисов. Еще пару лет назад, когда Microsoft тратила $100 млрд на поглощения (Activision Blizzard, ZeniMax), сценарий ухода с рынка железа казался безумием. Сегодня он вполне реален.
Microsoft рискует остаться без собственной жизнеспособной платформы. На ПК ее магазины и сервисы продолжают играть роль второй скрипки на фоне гегемонии Steam от Valve. При сохранении текущей траектории компания превратится в гигантского издателя — самого большого в мире, но все же издателя, а не платформодержателя. Мечта стать «Netflix от мира игр» разбивается о реальность.
Корпорация утверждает, что работает над консолью следующего поколения. Вероятно, так и есть. Вопрос в том, доживет ли этот проект до релиза.
Уже есть намеки, что новое устройство станет нишевым продуктом премиум-класса. По сути — брендированным ПК Xbox. Но позиционирование такого девайса — это маркетинговый тупик. Цены на компоненты (особенно RAM) растут. Если продавать устройство по цене мощного ПК, потребитель потребует свободы ПК. Например, установки Steam.
Здесь Microsoft попадает в «Уловку-22». Выпустишь открытое устройство — игроки уйдут в магазины конкурентов, и ты потеряешь комиссию. Сделаешь закрытую систему (как сейчас) — убьешь интерес к дорогому нишевому продукту. А учитывая скорый выход Steam Machine от Valve, рыночная ниша сужается до микроскопических размеров. Не удивляйтесь, если в ближайшие месяцы стратегию пересмотрят в пользу партнерства с производителями портативок, вроде Asus и их ROG Ally.
Проблемы Microsoft — дело рук самой Microsoft. Но злорадствовать здесь не стоит. Индустрия переживает тяжелые времена. И если корпорация действительно «дернет рубильник» и откажется от выпуска консолей, потеря серьезного конкурента для Sony станет ударом и по рынку, и по кошелькам потребителей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Контроль качества жизни
Сотрудники Blizzard и Microsoft договорились о защите от ИИ на фоне забастовок конкурентов.
Пока игровая индустрия продолжает лихорадочно искать баланс между постковидной реальностью и экономической эффективностью, Microsoft делает ставку на социальный мир. Тестировщики подразделений Blizzard в Олбани и Остине подавляющим большинством голосов ратифицировали новый профсоюзный контракт. Это соглашение стало уже третьим для технологического гиганта после аналогичных сделок с сотрудниками ZeniMax и Raven Software, закрепляя за Microsoft статус, пожалуй, самого лояльного к профсоюзам игрока в секторе Big Tech.
Переговоры, стартовавшие еще в мае 2023 года, завершились подписанием трехлетнего договора, который де-факто устанавливает новые отраслевые стандарты. Документ охватывает более 60 специалистов по обеспечению качества (QA) и предлагает не просто гарантированное повышение зарплат, но и защиту от главных страхов современного "белого воротничка". Впервые жестко регламентировано использование генеративного искусственного интеллекта: технологии не должны заменять людей или размывать их функционал без согласования. Кроме того, контракт ставит заслон практике обязательных кранчей — бича геймдева, выжигающего сотрудников перед релизами, — и гарантирует справедливое указание имен разработчиков в титрах (fair crediting). Для QA-инженеров, которых индустрия десятилетиями воспринимала как расходный материал, это тектонический сдвиг от временной подработки к полноценной карьере.
Контраст с остальным рынком выглядит разительным. Пока в офисах CWA празднуют победу, на другом берегу Атлантики разгорается пожар. Французский гигант Ubisoft столкнулся с призывом к «масштабной международной забастовке». Профсоюзы STJV и Solidaires Informatique мобилизуют сотрудников после объявления о радикальной реструктуризации: компания подтвердила отмену шести проектов, включая ремейк Prince of Persia, перенос еще семи релизов и принудительный возврат к работе в офисе. Цель менеджмента Ubisoft — сэкономить €200 млн, однако цена этого решения — открытая конфронтация с персоналом.
Ситуация в Microsoft и Ubisoft — это не просто разница корпоративных культур, а отражение глобального тренда, который невозможно игнорировать. Данные свежего опроса GDC Festival of Gaming (2026 State Of The Game Industry) не оставляют иллюзий: 82% респондентов в США поддерживают создание профсоюзов. Среди молодежи от 18 до 24 лет противников профсоюзов не оказалось вовсе. Цифры говорят ясно: запрос на коллективную защиту исходит от тех, кто зарабатывает менее $200 000 в год, и тех, кто уже пережил волну увольнений последних двух лет. Рынок труда в геймдеве необратимо взрослеет, и игнорирование этого факта становится для работодателей слишком дорогим удовольствием.
Подписаться на😆 🥹
Сотрудники Blizzard и Microsoft договорились о защите от ИИ на фоне забастовок конкурентов.
Пока игровая индустрия продолжает лихорадочно искать баланс между постковидной реальностью и экономической эффективностью, Microsoft делает ставку на социальный мир. Тестировщики подразделений Blizzard в Олбани и Остине подавляющим большинством голосов ратифицировали новый профсоюзный контракт. Это соглашение стало уже третьим для технологического гиганта после аналогичных сделок с сотрудниками ZeniMax и Raven Software, закрепляя за Microsoft статус, пожалуй, самого лояльного к профсоюзам игрока в секторе Big Tech.
Переговоры, стартовавшие еще в мае 2023 года, завершились подписанием трехлетнего договора, который де-факто устанавливает новые отраслевые стандарты. Документ охватывает более 60 специалистов по обеспечению качества (QA) и предлагает не просто гарантированное повышение зарплат, но и защиту от главных страхов современного "белого воротничка". Впервые жестко регламентировано использование генеративного искусственного интеллекта: технологии не должны заменять людей или размывать их функционал без согласования. Кроме того, контракт ставит заслон практике обязательных кранчей — бича геймдева, выжигающего сотрудников перед релизами, — и гарантирует справедливое указание имен разработчиков в титрах (fair crediting). Для QA-инженеров, которых индустрия десятилетиями воспринимала как расходный материал, это тектонический сдвиг от временной подработки к полноценной карьере.
Контраст с остальным рынком выглядит разительным. Пока в офисах CWA празднуют победу, на другом берегу Атлантики разгорается пожар. Французский гигант Ubisoft столкнулся с призывом к «масштабной международной забастовке». Профсоюзы STJV и Solidaires Informatique мобилизуют сотрудников после объявления о радикальной реструктуризации: компания подтвердила отмену шести проектов, включая ремейк Prince of Persia, перенос еще семи релизов и принудительный возврат к работе в офисе. Цель менеджмента Ubisoft — сэкономить €200 млн, однако цена этого решения — открытая конфронтация с персоналом.
Ситуация в Microsoft и Ubisoft — это не просто разница корпоративных культур, а отражение глобального тренда, который невозможно игнорировать. Данные свежего опроса GDC Festival of Gaming (2026 State Of The Game Industry) не оставляют иллюзий: 82% респондентов в США поддерживают создание профсоюзов. Среди молодежи от 18 до 24 лет противников профсоюзов не оказалось вовсе. Цифры говорят ясно: запрос на коллективную защиту исходит от тех, кто зарабатывает менее $200 000 в год, и тех, кто уже пережил волну увольнений последних двух лет. Рынок труда в геймдеве необратимо взрослеет, и игнорирование этого факта становится для работодателей слишком дорогим удовольствием.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4 1
Так, внепланово врываюсь в наш поток новостей, чтобы поделиться классным событием. У Forbes Young вышел материал про наши всеми любимые игры и то, как обстоят дела в игровой индустрии.
Ваш покорный слуга поделился мнением по поводу лучших игр 2025 года для этого текста. Там и про Clair Obscur: Expedition 33, Hollow Knight: Silksong, Kingdom Come: Deliverance II и другие.
Теперь есть еще более стойкое ощущение, что все не зря делается!
Ваш покорный слуга поделился мнением по поводу лучших игр 2025 года для этого текста. Там и про Clair Obscur: Expedition 33, Hollow Knight: Silksong, Kingdom Come: Deliverance II и другие.
Теперь есть еще более стойкое ощущение, что все не зря делается!
Унесенные пеплом
Создатель самой успешной MMO на Kickstarter покинул студию из-за конфликта с советом директоров, спровоцировав массовый исход команды.
История Intrepid Studios, собравшей рекордные для жанра $3,2 млн на платформе Kickstarter, рискует стать хрестоматийным примером того, как корпоративное управление убивает творческий продукт. Проект Ashes of Creation, еще в 2017 году ворвавшийся в топ-10 самых финансируемых игр наряду с Double Fine Adventure и Mighty No. 9, сегодня оказался на грани коллапса. Студия фактически обезглавлена: вслед за основателем Стивеном Шарифом заявления об уходе положил на стол ключевой менеджмент, а рядовые сотрудники получили уведомления о массовых сокращениях.
Хронология падения развивалась стремительно. Еще 29 января на сайте игры публиковались оптимистичные планы и анонсы стримов, но уже 31 января комьюнити-лид Маргарет Крон через LinkedIn сообщила, что она и «вся команда разработчиков» были уволены. Ситуацию прояснил сам Шариф в Discord-канале игры. Его заявление, зафиксированное изданием PC Gamer, не оставляет пространства для двусмысленных трактовок: контроль над компанией перешел к совету директоров. Новые владельцы начали диктовать решения, которые основатель счел этически неприемлемыми.
Шариф выбрал протест. Он ушел, отказавшись легитимизировать действия совета своим именем. За ним последовал топ-менеджмент. В ответ совет директоров, не теряя времени, инициировал процедуру по WARN Act — американскому законодательному акту, регулирующему массовые увольнения. Юридические ограничения не позволяют Шарифу раскрыть детали, но его риторика — «разработчики заслуживали лучшего» и «я потрясен ситуацией» — указывает на глубокий, возможно, неразрешимый конфликт видения и капитала.
Ирония момента заключается в том, что всего две недели назад студия уже провела небольшую чистку кадров (девять человек), которую Шариф тогда называл незначительной и не угрожающей здоровью проекта. Теперь же под угрозой оказалась команда численностью около 240 человек.
Рыночные показатели Ashes of Creation лишь усугубляют картину. Выход в ранний доступ в декабре сопровождался смешанными отзывами: игроки жаловались на баги, слабую производительность и засилье ботов. По данным GameDiscoverCo, тираж составил порядка 239 000 копий, однако удержание аудитории катастрофически падает. Согласно SteamDB, суточный пик онлайна сократился до 6 599 игроков. Для ММО, претендующей на статус долгожителя, такая динамика смерти подобна.
Будущее проекта, разработка которого тянется с 2015 года (с первыми альфа-тестами в 2019-м), теперь находится в тумане корпоративной войны. Инвесторы, перехватившие штурвал у творца, получили контроль над активом, но, похоже, потеряли тех, кто способен заставить этот актив работать.
Подписаться на😆 🥹
Создатель самой успешной MMO на Kickstarter покинул студию из-за конфликта с советом директоров, спровоцировав массовый исход команды.
История Intrepid Studios, собравшей рекордные для жанра $3,2 млн на платформе Kickstarter, рискует стать хрестоматийным примером того, как корпоративное управление убивает творческий продукт. Проект Ashes of Creation, еще в 2017 году ворвавшийся в топ-10 самых финансируемых игр наряду с Double Fine Adventure и Mighty No. 9, сегодня оказался на грани коллапса. Студия фактически обезглавлена: вслед за основателем Стивеном Шарифом заявления об уходе положил на стол ключевой менеджмент, а рядовые сотрудники получили уведомления о массовых сокращениях.
Хронология падения развивалась стремительно. Еще 29 января на сайте игры публиковались оптимистичные планы и анонсы стримов, но уже 31 января комьюнити-лид Маргарет Крон через LinkedIn сообщила, что она и «вся команда разработчиков» были уволены. Ситуацию прояснил сам Шариф в Discord-канале игры. Его заявление, зафиксированное изданием PC Gamer, не оставляет пространства для двусмысленных трактовок: контроль над компанией перешел к совету директоров. Новые владельцы начали диктовать решения, которые основатель счел этически неприемлемыми.
Шариф выбрал протест. Он ушел, отказавшись легитимизировать действия совета своим именем. За ним последовал топ-менеджмент. В ответ совет директоров, не теряя времени, инициировал процедуру по WARN Act — американскому законодательному акту, регулирующему массовые увольнения. Юридические ограничения не позволяют Шарифу раскрыть детали, но его риторика — «разработчики заслуживали лучшего» и «я потрясен ситуацией» — указывает на глубокий, возможно, неразрешимый конфликт видения и капитала.
Ирония момента заключается в том, что всего две недели назад студия уже провела небольшую чистку кадров (девять человек), которую Шариф тогда называл незначительной и не угрожающей здоровью проекта. Теперь же под угрозой оказалась команда численностью около 240 человек.
Рыночные показатели Ashes of Creation лишь усугубляют картину. Выход в ранний доступ в декабре сопровождался смешанными отзывами: игроки жаловались на баги, слабую производительность и засилье ботов. По данным GameDiscoverCo, тираж составил порядка 239 000 копий, однако удержание аудитории катастрофически падает. Согласно SteamDB, суточный пик онлайна сократился до 6 599 игроков. Для ММО, претендующей на статус долгожителя, такая динамика смерти подобна.
Будущее проекта, разработка которого тянется с 2015 года (с первыми альфа-тестами в 2019-м), теперь находится в тумане корпоративной войны. Инвесторы, перехватившие штурвал у творца, получили контроль над активом, но, похоже, потеряли тех, кто способен заставить этот актив работать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Служебный ропот Ubisoft отстранила ведущего разработчика за публичную критику принудительного возвращения в офисы. Корпоративная машина Ubisoft дала сбой там, где не ждали: в вопросе лояльности. Дэвид Мишо-Кромп, тимлид студии Ubisoft Montreal с 13-летним…
Увольнение по семейным обстоятельствам
Ubisoft расторгла контракт с ветераном студии за публичную критику стратегии и непотизма в руководстве.
Внутренняя корпоративная демократия в Ubisoft закончилась ровно там, где начались личные обиды топ-менеджмента. Дэвид Мишо-Кромп, ветеран индустрии с тринадцатью годами стажа в компании, уволен. Еще на прошлой неделе ситуация ограничивалась трехдневным отстранением и туманными формулировками о «нарушении долга лояльности». Сегодня экс-сотрудник подтвердил окончательный разрыв контракта. Трансформация дисциплинарного взыскания в увольнение оказалась молниеносной. И показательной.
Конфликт перешел в публичную плоскость после того, как в распоряжении Insider Gaming оказались скриншоты внутренней переписки из корпоративного мессенджера Agora. Мишо-Кромп не ограничился дежурным недовольством принудительным возвращением в офисы (RTO), что уже стало головной болью для всего техсектора. Его критика пошла глубже. Он поставил под сомнение саму экономическую стратегию французского гиганта, а именно — маниакальную ставку на GaaS (игры-сервисы). По его мнению, эта модель с завидным постоянством приводит к провалам, ударяя по компании — и по бонусам сотрудников — «в самые болезненные места».
Однако катализатором увольнения, вероятно, стали не стратегические споры, а переход на личности. Точнее, на конкретные фамилии. Мишо-Кромп публично раскритиковал назначение Чарли Гиймо со-генеральным директором Vantage Studios. Пикантность ситуации в том, что Чарли — сын бессменного главы Ubisoft Ива Гиймо. Мятежный сотрудник указал на скромный послужной список наследника, упомянув лишь проекты Unagi в его резюме, и заявил, что за ошибки руководства расплачиваются рядовые разработчики, пока топ-менеджмент «купается в миллионах».
Вердикт был скорым. Ubisoft расценила призыв «начать сокращение расходов с верхушки» не как рационализаторское предложение, а как грубое нарушение субординации. Увольнение ветерана на фоне закрытия студий и кризиса идей выглядит как четкий сигнал остальному штату: время дискуссий прошло. Лояльность в текущей системе координат ценится выше компетенций.
Подписаться на😆 🥹
Ubisoft расторгла контракт с ветераном студии за публичную критику стратегии и непотизма в руководстве.
Внутренняя корпоративная демократия в Ubisoft закончилась ровно там, где начались личные обиды топ-менеджмента. Дэвид Мишо-Кромп, ветеран индустрии с тринадцатью годами стажа в компании, уволен. Еще на прошлой неделе ситуация ограничивалась трехдневным отстранением и туманными формулировками о «нарушении долга лояльности». Сегодня экс-сотрудник подтвердил окончательный разрыв контракта. Трансформация дисциплинарного взыскания в увольнение оказалась молниеносной. И показательной.
Конфликт перешел в публичную плоскость после того, как в распоряжении Insider Gaming оказались скриншоты внутренней переписки из корпоративного мессенджера Agora. Мишо-Кромп не ограничился дежурным недовольством принудительным возвращением в офисы (RTO), что уже стало головной болью для всего техсектора. Его критика пошла глубже. Он поставил под сомнение саму экономическую стратегию французского гиганта, а именно — маниакальную ставку на GaaS (игры-сервисы). По его мнению, эта модель с завидным постоянством приводит к провалам, ударяя по компании — и по бонусам сотрудников — «в самые болезненные места».
Однако катализатором увольнения, вероятно, стали не стратегические споры, а переход на личности. Точнее, на конкретные фамилии. Мишо-Кромп публично раскритиковал назначение Чарли Гиймо со-генеральным директором Vantage Studios. Пикантность ситуации в том, что Чарли — сын бессменного главы Ubisoft Ива Гиймо. Мятежный сотрудник указал на скромный послужной список наследника, упомянув лишь проекты Unagi в его резюме, и заявил, что за ошибки руководства расплачиваются рядовые разработчики, пока топ-менеджмент «купается в миллионах».
Вердикт был скорым. Ubisoft расценила призыв «начать сокращение расходов с верхушки» не как рационализаторское предложение, а как грубое нарушение субординации. Увольнение ветерана на фоне закрытия студий и кризиса идей выглядит как четкий сигнал остальному штату: время дискуссий прошло. Лояльность в текущей системе координат ценится выше компетенций.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5 3
Джинн сыграл на понижение
Презентация ИИ-прототипa от Google спровоцировала панические распродажи в игровом секторе, вынудив главу Unity объяснять рынку разницу между красивой картинкой и работающей физикой.
Рынок технологий живет ожиданиями, и на прошлой неделе эти ожидания окрасились в тревожные тона. Анонс Google Project Genie — нейросети, способной генерировать интерактивные игровые миры по текстовому запросу или изображению, — был воспринят инвесторами не как прорыв, а как приговор традиционному геймдеву. Биржевая реакция оказалась мгновенной и беспощадной: котировки крупнейших игроков индустрии устремились вниз, словно перегретый сервер.
Главной жертвой «восстания машин» стала компания Unity. Её акции пережили свободное падение, закрывшись накануне на отметке $38,40 и рухнув на следующий день до $27,80. Обвал составил 35%. Под раздачу попали и другие гиганты Nasdaq: польская CD Projekt, японская Nintendo, платформа Roblox и Take-Two — материнская компания Rockstar Games. Логика биржевых медведей проста и линейна: если ИИ позволяет пользователю создать играбельный мир за секунды, зачем нужны армии разработчиков и дорогостоящие движки? Энтузиасты уже заполонили соцсети видеороликами, созданными в Project Genie, где по сгенерированным локациям бродят персонажи, подозрительно напоминающие защищенных авторским правом героев.
Однако аналитики с Уолл-стрит призывают не путать технодемо с реальным продуктом. Дилан Беккер из William Blair назвал страхи «раздутыми», а Роберт Кулбрит из Evercore ISI отметил, что рынок в приступе паники игнорирует ключевые факторы: креативность и социальные сетевые эффекты, на которых держатся современные открытые миры. Текущее падение — это классическая эмоциональная переоценка риска. Инвесторы увидели угрозу там, где индустрия видит инструмент.
Ситуацию пришлось спасать лично CEO Unity Мэтью Бромбергу. В своем обращении на платформе X он попытался вернуть дискуссию в рациональное русло, указав на фундаментальный недостаток генеративных моделей. Отсутствие детерминизма. По словам Бромберга, такие инструменты, как Project Genie, создают контент на основе вероятностей. Это впечатляет визуально, но абсолютно непригодно для создания полноценных игр, требующих жесткой логики, предсказуемой физики и повторяемого игрового опыта. Вы не можете построить сложную механику на фундаменте, который меняется при каждом повороте камеры.
Бромберг мастерски перевернул нарратив: Unity не собирается конкурировать с «мировыми моделями», она собирается их эксплуатировать. Генеративные нейросети станут поставщиками «сырого» контента — богатых визуальных сцен, которые затем будут загружаться в движок Unity. Именно там, внутри жестких структур, «галлюцинации» нейросети обретут физику, коллизии и скрипты.
Глава Unity позиционирует ИИ как ускоритель, а не заместителя. Агентные рабочие процессы компании уже умеют превращать статичное видео в сцены, а интерактивный поток от моделей вроде Project Genie лишь повысит скорость прототипирования. Роль Unity смещается в сторону «операционализации»: превращения хаотичного творчества нейросетей в структурированный, монетизируемый и, главное, рабочий продукт. Рынок испугался, что ИИ заменит станок, тогда как ИИ просто начал подавать в этот станок более качественное сырье.
Подписаться на😆 🥹
Презентация ИИ-прототипa от Google спровоцировала панические распродажи в игровом секторе, вынудив главу Unity объяснять рынку разницу между красивой картинкой и работающей физикой.
Рынок технологий живет ожиданиями, и на прошлой неделе эти ожидания окрасились в тревожные тона. Анонс Google Project Genie — нейросети, способной генерировать интерактивные игровые миры по текстовому запросу или изображению, — был воспринят инвесторами не как прорыв, а как приговор традиционному геймдеву. Биржевая реакция оказалась мгновенной и беспощадной: котировки крупнейших игроков индустрии устремились вниз, словно перегретый сервер.
Главной жертвой «восстания машин» стала компания Unity. Её акции пережили свободное падение, закрывшись накануне на отметке $38,40 и рухнув на следующий день до $27,80. Обвал составил 35%. Под раздачу попали и другие гиганты Nasdaq: польская CD Projekt, японская Nintendo, платформа Roblox и Take-Two — материнская компания Rockstar Games. Логика биржевых медведей проста и линейна: если ИИ позволяет пользователю создать играбельный мир за секунды, зачем нужны армии разработчиков и дорогостоящие движки? Энтузиасты уже заполонили соцсети видеороликами, созданными в Project Genie, где по сгенерированным локациям бродят персонажи, подозрительно напоминающие защищенных авторским правом героев.
Однако аналитики с Уолл-стрит призывают не путать технодемо с реальным продуктом. Дилан Беккер из William Blair назвал страхи «раздутыми», а Роберт Кулбрит из Evercore ISI отметил, что рынок в приступе паники игнорирует ключевые факторы: креативность и социальные сетевые эффекты, на которых держатся современные открытые миры. Текущее падение — это классическая эмоциональная переоценка риска. Инвесторы увидели угрозу там, где индустрия видит инструмент.
Ситуацию пришлось спасать лично CEO Unity Мэтью Бромбергу. В своем обращении на платформе X он попытался вернуть дискуссию в рациональное русло, указав на фундаментальный недостаток генеративных моделей. Отсутствие детерминизма. По словам Бромберга, такие инструменты, как Project Genie, создают контент на основе вероятностей. Это впечатляет визуально, но абсолютно непригодно для создания полноценных игр, требующих жесткой логики, предсказуемой физики и повторяемого игрового опыта. Вы не можете построить сложную механику на фундаменте, который меняется при каждом повороте камеры.
Бромберг мастерски перевернул нарратив: Unity не собирается конкурировать с «мировыми моделями», она собирается их эксплуатировать. Генеративные нейросети станут поставщиками «сырого» контента — богатых визуальных сцен, которые затем будут загружаться в движок Unity. Именно там, внутри жестких структур, «галлюцинации» нейросети обретут физику, коллизии и скрипты.
Глава Unity позиционирует ИИ как ускоритель, а не заместителя. Агентные рабочие процессы компании уже умеют превращать статичное видео в сцены, а интерактивный поток от моделей вроде Project Genie лишь повысит скорость прототипирования. Роль Unity смещается в сторону «операционализации»: превращения хаотичного творчества нейросетей в структурированный, монетизируемый и, главное, рабочий продукт. Рынок испугался, что ИИ заменит станок, тогда как ИИ просто начал подавать в этот станок более качественное сырье.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игрушки на нервах
Бывший креативный директор Dungeons & Dragons Джордж Крстич объясняет, как инди-хорроры превращают детскую ностальгию в капитал и почему Голливуд наконец научился экранизировать видеоигры.
Индустрия развлечений переживает парадоксальный ренессанс ужаса. Пока мейджоры пытаются реанимировать классические франшизы, инди-сектор генерирует новые феномены с эффективностью конвейера. Яркий пример — Poppy Playtime от студии Mob Entertainment. Вышедший в 2021 году проект о заброшенной фабрике игрушек продался тиражом 3,2 млн копий только в Steam, создав мультимиллионную фан-базу на консолях и мобильных платформах. Накануне выхода Chapter V, намеченного на 18 февраля, GamesIndustry.biz обсудил с Джорджем Крстичем, старшим директором по креативному развитию Mob Entertainment, анатомию этого успеха. Переход Крстича в инди-сектор сам по себе показателен: за его плечами работа в EA, Blizzard, Riot Games и руководство креативом Dungeons & Dragons в Wizards of the Coast. Его миграция подтверждает тезис о том, что центр гравитации в нарративном дизайне смещается в сторону гибких независимых студий.
Фундамент успеха Poppy Playtime Крстич определяет термином «военизированная ностальгия». Разработчики эксплуатируют эстетику 1990-х и начала 2000-х — цветовую палитру Toys "R" Us, плюшевую фактуру и нарочитую инфантильность — чтобы затем разрушить зону комфорта игрока. Это холодный расчет: аудитория, выросшая в ту эпоху, сейчас составляет платежеспособное ядро, а диссонанс между «милым» и «смертельным» создает необходимый рыночный резонанс. Крстич сравнивает процесс настройки этого баланса с работой за микшерным пультом: чуть больше «милоты» — и хоррор исчезнет, чуть больше ужаса — и массовая аудитория отсеется.
Проект существует в экосистеме, где стриминг диктует геймдизайн. Разработчики внедряют в структуру игры так называемые «стриминговые моменты» — скримеры, погони или сюжетные повороты, специально сконструированные для вирусного распространения на Twitch и YouTube. При этом Mob Entertainment вынуждена балансировать между полярными демографическими группами: от детей, потребляющих контент пассивно через летсплеи, до хардкорных геймеров, требующих сложного геймплея.
В вопросах нарратива Крстич придерживается консервативной школы, ссылаясь на принципы, заложенные фильмами Jaws и Alien. Главный актив хоррора — неизвестность. Инди-студия не может конкурировать с бесконечным бюджетом человеческого воображения, поэтому стратегия «не включать свет на 100%» становится и творческим методом, и способом оптимизации ресурсов. Крстич критикует западную тенденцию к тотальной демифологизации, приводя в пример японский подход и «нечеткую логику» (fuzzy logic). «Вам не обязательно рассказывать мне предысторию Пирамидоголового», — утверждает он, подчеркивая, что детализация часто убивает саспенс. Вместо дорогих кат-сцен, которые прерывают геймплейный поток (грех многих AAA-блокбастеров), сюжет подается через окружение, записки и кассеты, оставляя игроку право самому собирать пазл лора.
Амбиции Mob Entertainment выходят далеко за пределы Steam. Компания подписала контракт с Legendary на производство фильма и сделку со Scholastic на печатную продукцию. Крстич отмечает тектонический сдвиг в отношениях между игровой индустрией и Голливудом. Если десять лет назад диалог строился на взаимном непонимании, то сегодня продюсеры киностудий сами являются геймерами. Появился общий лексикон. Партнерам больше не нужно объяснять культурную значимость Silent Hill — они играли в него сами. Это доверие позволяет разработчикам сохранять творческий контроль над IP при трансмедийном переходе.
Модель распространения Poppy Playtime через эпизоды (Chapter 5 продолжает эту традицию) Крстич сравнивает с телевизионными сериалами. Этот формат требует жесткого долгосрочного планирования, чтобы избежать «эффекта Lost», когда создатели не знают финала собственной истории. Для инди-студии это риск, но именно он позволяет удерживать внимание аудитории годами, превращая игру в долгоживущую медиафраншизу.
Подписаться на😆 🥹
Бывший креативный директор Dungeons & Dragons Джордж Крстич объясняет, как инди-хорроры превращают детскую ностальгию в капитал и почему Голливуд наконец научился экранизировать видеоигры.
Индустрия развлечений переживает парадоксальный ренессанс ужаса. Пока мейджоры пытаются реанимировать классические франшизы, инди-сектор генерирует новые феномены с эффективностью конвейера. Яркий пример — Poppy Playtime от студии Mob Entertainment. Вышедший в 2021 году проект о заброшенной фабрике игрушек продался тиражом 3,2 млн копий только в Steam, создав мультимиллионную фан-базу на консолях и мобильных платформах. Накануне выхода Chapter V, намеченного на 18 февраля, GamesIndustry.biz обсудил с Джорджем Крстичем, старшим директором по креативному развитию Mob Entertainment, анатомию этого успеха. Переход Крстича в инди-сектор сам по себе показателен: за его плечами работа в EA, Blizzard, Riot Games и руководство креативом Dungeons & Dragons в Wizards of the Coast. Его миграция подтверждает тезис о том, что центр гравитации в нарративном дизайне смещается в сторону гибких независимых студий.
Фундамент успеха Poppy Playtime Крстич определяет термином «военизированная ностальгия». Разработчики эксплуатируют эстетику 1990-х и начала 2000-х — цветовую палитру Toys "R" Us, плюшевую фактуру и нарочитую инфантильность — чтобы затем разрушить зону комфорта игрока. Это холодный расчет: аудитория, выросшая в ту эпоху, сейчас составляет платежеспособное ядро, а диссонанс между «милым» и «смертельным» создает необходимый рыночный резонанс. Крстич сравнивает процесс настройки этого баланса с работой за микшерным пультом: чуть больше «милоты» — и хоррор исчезнет, чуть больше ужаса — и массовая аудитория отсеется.
Проект существует в экосистеме, где стриминг диктует геймдизайн. Разработчики внедряют в структуру игры так называемые «стриминговые моменты» — скримеры, погони или сюжетные повороты, специально сконструированные для вирусного распространения на Twitch и YouTube. При этом Mob Entertainment вынуждена балансировать между полярными демографическими группами: от детей, потребляющих контент пассивно через летсплеи, до хардкорных геймеров, требующих сложного геймплея.
В вопросах нарратива Крстич придерживается консервативной школы, ссылаясь на принципы, заложенные фильмами Jaws и Alien. Главный актив хоррора — неизвестность. Инди-студия не может конкурировать с бесконечным бюджетом человеческого воображения, поэтому стратегия «не включать свет на 100%» становится и творческим методом, и способом оптимизации ресурсов. Крстич критикует западную тенденцию к тотальной демифологизации, приводя в пример японский подход и «нечеткую логику» (fuzzy logic). «Вам не обязательно рассказывать мне предысторию Пирамидоголового», — утверждает он, подчеркивая, что детализация часто убивает саспенс. Вместо дорогих кат-сцен, которые прерывают геймплейный поток (грех многих AAA-блокбастеров), сюжет подается через окружение, записки и кассеты, оставляя игроку право самому собирать пазл лора.
Амбиции Mob Entertainment выходят далеко за пределы Steam. Компания подписала контракт с Legendary на производство фильма и сделку со Scholastic на печатную продукцию. Крстич отмечает тектонический сдвиг в отношениях между игровой индустрией и Голливудом. Если десять лет назад диалог строился на взаимном непонимании, то сегодня продюсеры киностудий сами являются геймерами. Появился общий лексикон. Партнерам больше не нужно объяснять культурную значимость Silent Hill — они играли в него сами. Это доверие позволяет разработчикам сохранять творческий контроль над IP при трансмедийном переходе.
Модель распространения Poppy Playtime через эпизоды (Chapter 5 продолжает эту традицию) Крстич сравнивает с телевизионными сериалами. Этот формат требует жесткого долгосрочного планирования, чтобы избежать «эффекта Lost», когда создатели не знают финала собственной истории. Для инди-студии это риск, но именно он позволяет удерживать внимание аудитории годами, превращая игру в долгоживущую медиафраншизу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥2 2😢1 1
Ив слезам не верит
Представители профсоюзов Ubisoft требуют немедленной отставки Ива Гиймо, обвиняя CEO в кумовстве, управленческом провале и разрушении корпоративной культуры.
Кризис доверия в одной из крупнейших игровых компаний Европы перешел в терминальную стадию. Представители профсоюза Solidaires Informatique Марк Рутшле и Шакиб Матауи открыто заявили изданию Game Developer, что восстановление нормальной работы издателя невозможно до тех пор, пока у руля находится бессменный CEO Ив Гиймо. Ситуация внутри французского гиганта описывается сотрудниками не просто как напряженная, а как состояние паники и гнева, вызванное ощущением «предательства» со стороны топ-менеджмента.
Катализатором бунта стала объявленная недавно стратегия «перезагрузки». Она включает в себя закрытие студий, отмену ряда проектов, жесткий курс на сокращение расходов (компания планирует урезать косты на €500 млн к 2028 году) и, что вызвало наибольший резонанс, принудительное возвращение в офисы на пятидневную рабочую неделю. Скриншоты с внутренней коммуникационной платформы Agora свидетельствуют: персонал воспринял эти новости с шоком и осуждением. Вопросы адресуются лично Гиймо, чья эффективность на посту генерального директора вызывает сомнения на фоне пятилетки сокращений и падения капитализации.
Позиция профсоюзных лидеров бескомпромиссна: Гиймо должен уйти. Рутшле признает, что проблемы Ubisoft системны, но конечная ответственность лежит на первом лице. «Это его компания, в конце концов, — отмечает представитель профсоюза. — Но его окружают исключительно "yes-men", люди, которые только поддакивают. Именно это было проблемой и во время скандала с харассментом в 2020 году». На вопрос о необходимости смены лидера Рутшле ответил коротко: «Конечно. Я ничего не жду от этого человека».
Матауи поддерживает коллегу, указывая на проблему глубокого непотизма, блокирующего творческий потенциал. Назначение сына CEO, Чарли Гиймо, соруководителем новой дочерней структуры, управляющей ключевыми франшизами, рассматривается сотрудниками как тревожный сигнал. Практика продвижения «белых друзей-мужчин» и родственников, по мнению профсоюзов, создает эхо-камеру, убивающую креативность. «Нам нужны новые идеи для создания великих игр. Но у нас этого нет. У нас отсутствует установка на творчество», — резюмирует Матауи.
Особую ярость вызвал мандат RTO (return-to-office). Для многих сотрудников, переехавших подальше от дорогих мегаполисов вроде Парижа, требование вернуться в офис равносильно увольнению: текущие зарплаты попросту не покрывают столичную жизнь. Рутшле утверждает, что у руководства не нашлось ни одного документа или аналитической выкладки, подтверждающей связь между офисным присутствием и ростом продуктивности. Складывается впечатление, что жесткая политика RTO — это завуалированный инструмент для «тихих увольнений» и способ порадовать акционеров громкими заявлениями о дисциплине. Впрочем, рынок реагирует на эти маневры скептически: акции Ubisoft продолжают искать дно.
Профсоюзы видят единственный выход в полной смене совета директоров и приходе «свежих умов», обладающих не только компетенциями, но и пониманием социальной ответственности. Рутшле призывает коллег по всему миру — особенно в ключевой студии в Монреале — к объединению. «Присоединяйтесь к профсоюзам. Организуйтесь хотя бы внутри своих офисов, потому что наши боссы договариваются между собой, и мы должны делать то же самое», — заявляет он. Ближайшая проверка сил состоится уже в этом месяце: сотрудники Ubisoft готовятся выйти на международную забастовку, инициированную Solidaires Informatique и еще четырьмя французскими профсоюзами. Доверие сожжено, мосты разрушены, и, похоже, на этот раз косметическим ремонтом менеджменту отделаться не удастся.
Подписаться на😆 🥹
Представители профсоюзов Ubisoft требуют немедленной отставки Ива Гиймо, обвиняя CEO в кумовстве, управленческом провале и разрушении корпоративной культуры.
Кризис доверия в одной из крупнейших игровых компаний Европы перешел в терминальную стадию. Представители профсоюза Solidaires Informatique Марк Рутшле и Шакиб Матауи открыто заявили изданию Game Developer, что восстановление нормальной работы издателя невозможно до тех пор, пока у руля находится бессменный CEO Ив Гиймо. Ситуация внутри французского гиганта описывается сотрудниками не просто как напряженная, а как состояние паники и гнева, вызванное ощущением «предательства» со стороны топ-менеджмента.
Катализатором бунта стала объявленная недавно стратегия «перезагрузки». Она включает в себя закрытие студий, отмену ряда проектов, жесткий курс на сокращение расходов (компания планирует урезать косты на €500 млн к 2028 году) и, что вызвало наибольший резонанс, принудительное возвращение в офисы на пятидневную рабочую неделю. Скриншоты с внутренней коммуникационной платформы Agora свидетельствуют: персонал воспринял эти новости с шоком и осуждением. Вопросы адресуются лично Гиймо, чья эффективность на посту генерального директора вызывает сомнения на фоне пятилетки сокращений и падения капитализации.
Позиция профсоюзных лидеров бескомпромиссна: Гиймо должен уйти. Рутшле признает, что проблемы Ubisoft системны, но конечная ответственность лежит на первом лице. «Это его компания, в конце концов, — отмечает представитель профсоюза. — Но его окружают исключительно "yes-men", люди, которые только поддакивают. Именно это было проблемой и во время скандала с харассментом в 2020 году». На вопрос о необходимости смены лидера Рутшле ответил коротко: «Конечно. Я ничего не жду от этого человека».
Матауи поддерживает коллегу, указывая на проблему глубокого непотизма, блокирующего творческий потенциал. Назначение сына CEO, Чарли Гиймо, соруководителем новой дочерней структуры, управляющей ключевыми франшизами, рассматривается сотрудниками как тревожный сигнал. Практика продвижения «белых друзей-мужчин» и родственников, по мнению профсоюзов, создает эхо-камеру, убивающую креативность. «Нам нужны новые идеи для создания великих игр. Но у нас этого нет. У нас отсутствует установка на творчество», — резюмирует Матауи.
Особую ярость вызвал мандат RTO (return-to-office). Для многих сотрудников, переехавших подальше от дорогих мегаполисов вроде Парижа, требование вернуться в офис равносильно увольнению: текущие зарплаты попросту не покрывают столичную жизнь. Рутшле утверждает, что у руководства не нашлось ни одного документа или аналитической выкладки, подтверждающей связь между офисным присутствием и ростом продуктивности. Складывается впечатление, что жесткая политика RTO — это завуалированный инструмент для «тихих увольнений» и способ порадовать акционеров громкими заявлениями о дисциплине. Впрочем, рынок реагирует на эти маневры скептически: акции Ubisoft продолжают искать дно.
Профсоюзы видят единственный выход в полной смене совета директоров и приходе «свежих умов», обладающих не только компетенциями, но и пониманием социальной ответственности. Рутшле призывает коллег по всему миру — особенно в ключевой студии в Монреале — к объединению. «Присоединяйтесь к профсоюзам. Организуйтесь хотя бы внутри своих офисов, потому что наши боссы договариваются между собой, и мы должны делать то же самое», — заявляет он. Ближайшая проверка сил состоится уже в этом месяце: сотрудники Ubisoft готовятся выйти на международную забастовку, инициированную Solidaires Informatique и еще четырьмя французскими профсоюзами. Доверие сожжено, мосты разрушены, и, похоже, на этот раз косметическим ремонтом менеджменту отделаться не удастся.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Приставка «сверх»
Nintendo фиксирует двукратный рост выручки благодаря беспрецедентному спросу на Switch 2, компенсируя закат предыдущего поколения консолей.
Период смены поколений игровых систем традиционно считается «долиной смерти» для производителей электроники, однако Nintendo удалось превратить этот риск в финансовый триумф. По итогам девяти месяцев финансового года, завершающегося в марте 2026-го, японская корпорация отчиталась о взрывном росте чистых продаж на 99,3%, достигнув отметки в 1,9 трлн иен. Операционная прибыль, хотя и показала более скромную динамику на фоне масштабных инвестиций в запуск новой платформы, увеличилась на 21,3%, составив 300,3 млрд иен.
Драйвером этого ралли стал выход Nintendo Switch 2. Консоль, поступившая в продажу в июне 2025 года, продемонстрировала лучший старт в истории компании. Всего за полгода глобальные продажи устройства достигли 17,37 млн единиц, значительно опередив темпы адаптации первой версии гибридной приставки. Это позволило нивелировать ожидаемое охлаждение интереса к предыдущему поколению Switch, отгрузки которого рухнули на 66% — до 3,25 млн штук. Рынок наблюдает хрестоматийный пример управляемой каннибализации продаж, где падение объемов старого «железа» с лихвой перекрывается более высокой ценой новинки и ажиотажным спросом.
Успех аппаратной части подкреплен мощной экосистемой программного обеспечения. Локомотивом продаж выступил Mario Kart World, разошедшийся тиражом в 14,03 млн копий, что подтверждает статус систем-селлера. Не отстают и другие эксклюзивы: Donkey Kong Bananza преодолел отметку в 4,25 млн, а Pokémon Legends: Z-A (в версии для Switch 2) — 3,89 млн копий. Важно отметить, что общая база активных пользователей остается стабильной и превышает 100 млн человек, что обеспечивает «мягкую посадку» при миграции аудитории на новую платформу. При этом цифровая дистрибуция сохраняет паритет с физической розницей: на «цифру» пришлось 50,4% от всех продаж софта.
Финансовая архитектура текущего успеха имеет свои издержки. Несмотря на рост валовой прибыли на 26%, маржинальность бизнеса снизилась на ощутимые 21,7 процентного пункта — до 37,4%. Это объясняется структурным сдвигом в выручке: доля продаж «железа», которое на старте производственного цикла имеет меньшую рентабельность, чем софт, подскочила до 69,8%. Дополнительное давление на прибыль оказали коммерческие и административные расходы (SG&A), выросшие на 29,6% из-за агрессивной рекламной кампании Switch 2 и увеличения затрат на R&D.
Несмотря на волатильность валютных курсов (прогноз по доллару пересмотрен в сторону ослабления иены — со 140 до 150), менеджмент Nintendo сохраняет олимпийское спокойствие. Годовой прогноз оставлен без изменений: компания ожидает выручку в 2,25 трлн иен и чистую прибыль в 350 млрд иен. В Киото рассчитывают, что позитивный курсовой эффект будет сбалансирован изменением географии продаж и продуктового микса, который смещается в сторону менее маржинального японского рынка. Дополнительным катализатором в новом году станет медиа-экспансия: в апреле 2026-го запланирована премьера анимационного блокбастера The Super Mario Galaxy Movie, созданного в партнерстве с Illumination, что должно подстегнуть интерес к франшизе на фоне 40-летия серии Super Mario Bros.
Подписаться на😆 🥹
Nintendo фиксирует двукратный рост выручки благодаря беспрецедентному спросу на Switch 2, компенсируя закат предыдущего поколения консолей.
Период смены поколений игровых систем традиционно считается «долиной смерти» для производителей электроники, однако Nintendo удалось превратить этот риск в финансовый триумф. По итогам девяти месяцев финансового года, завершающегося в марте 2026-го, японская корпорация отчиталась о взрывном росте чистых продаж на 99,3%, достигнув отметки в 1,9 трлн иен. Операционная прибыль, хотя и показала более скромную динамику на фоне масштабных инвестиций в запуск новой платформы, увеличилась на 21,3%, составив 300,3 млрд иен.
Драйвером этого ралли стал выход Nintendo Switch 2. Консоль, поступившая в продажу в июне 2025 года, продемонстрировала лучший старт в истории компании. Всего за полгода глобальные продажи устройства достигли 17,37 млн единиц, значительно опередив темпы адаптации первой версии гибридной приставки. Это позволило нивелировать ожидаемое охлаждение интереса к предыдущему поколению Switch, отгрузки которого рухнули на 66% — до 3,25 млн штук. Рынок наблюдает хрестоматийный пример управляемой каннибализации продаж, где падение объемов старого «железа» с лихвой перекрывается более высокой ценой новинки и ажиотажным спросом.
Успех аппаратной части подкреплен мощной экосистемой программного обеспечения. Локомотивом продаж выступил Mario Kart World, разошедшийся тиражом в 14,03 млн копий, что подтверждает статус систем-селлера. Не отстают и другие эксклюзивы: Donkey Kong Bananza преодолел отметку в 4,25 млн, а Pokémon Legends: Z-A (в версии для Switch 2) — 3,89 млн копий. Важно отметить, что общая база активных пользователей остается стабильной и превышает 100 млн человек, что обеспечивает «мягкую посадку» при миграции аудитории на новую платформу. При этом цифровая дистрибуция сохраняет паритет с физической розницей: на «цифру» пришлось 50,4% от всех продаж софта.
Финансовая архитектура текущего успеха имеет свои издержки. Несмотря на рост валовой прибыли на 26%, маржинальность бизнеса снизилась на ощутимые 21,7 процентного пункта — до 37,4%. Это объясняется структурным сдвигом в выручке: доля продаж «железа», которое на старте производственного цикла имеет меньшую рентабельность, чем софт, подскочила до 69,8%. Дополнительное давление на прибыль оказали коммерческие и административные расходы (SG&A), выросшие на 29,6% из-за агрессивной рекламной кампании Switch 2 и увеличения затрат на R&D.
Несмотря на волатильность валютных курсов (прогноз по доллару пересмотрен в сторону ослабления иены — со 140 до 150), менеджмент Nintendo сохраняет олимпийское спокойствие. Годовой прогноз оставлен без изменений: компания ожидает выручку в 2,25 трлн иен и чистую прибыль в 350 млрд иен. В Киото рассчитывают, что позитивный курсовой эффект будет сбалансирован изменением географии продаж и продуктового микса, который смещается в сторону менее маржинального японского рынка. Дополнительным катализатором в новом году станет медиа-экспансия: в апреле 2026-го запланирована премьера анимационного блокбастера The Super Mario Galaxy Movie, созданного в партнерстве с Illumination, что должно подстегнуть интерес к франшизе на фоне 40-летия серии Super Mario Bros.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Контрольный пакет в голову
Electronic Arts отчиталась о рекордных показателях благодаря успеху Battlefield VI, пока инвесторы готовятся к закрытию сделки на $55 млрд.
В штаб-квартире в Редвуд-Сити царит красноречивая тишина. Electronic Arts отменила традиционную конференцию для аналитиков и инвесторов, сославшись на «предстоящую транзакцию». Это молчание выглядит особенно оглушительным на фоне опубликованных цифр за третий квартал 2026 финансового года: компания продемонстрировала рекордный объем чистых заказов (net bookings) в размере $3,046 млрд, что на внушительные 38% превышает прошлогодние показатели. Однако за глянцевым фасадом выручки скрывается парадоксальное падение чистой прибыли и неизбежная смена собственника, которая перекроит ландшафт индустрии.
Главным архитектором квартального успеха стал Battlefield VI. Шутер, чья судьба вызывала опасения у скептиков, не просто оправдал ожидания, но и стал самым продаваемым представителем жанра в 2025 году, установив новые рекорды вовлеченности для всей франшизы. Это тот редкий случай, когда ставка на классическую механику и масштаб сработала безотказно. Поддержку флагману оказали и сервисные тяжеловесы: Apex Legends показала двузначный рост заказов благодаря обновлению ивентов , а футбольный симулятор EA SPORTS FC продолжает удерживать позиции, демонстрируя рост в высоком однозначном диапазоне, если не учитывать календарные сдвиги в релизах контента.
Тем не менее, финансовая отчетность EA напоминает качели. При стабильной чистой выручке в $1,901 млрд компания зафиксировала резкое падение чистой прибыли (GAAP) — до $88 млн против $293 млн годом ранее. Прибыль на акцию рухнула с $1,11 до $0,35. Причины кроются в агрессивном росте операционных расходов: затраты на исследования и разработки (R&D) подскочили с $606 млн до $704 млн, а маркетинговые бюджеты раздулись до $356 млн. Кроме того, на баланс давят издержки, связанные с самой главной интригой года — продажей компании.
Тень «Консорциума» нависла над каждым цифрой отчета. Еще 29 сентября 2025 года было объявлено о сделке по поглощению EA группой инвесторов во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) и фондами, аффилированными с Silver Lake и Affinity Partners. Оценка предприятия в рамках этой полностью денежной транзакции составляет колоссальные $55 млрд. Именно подготовка к слиянию, которое должно завершиться в первом квартале 2027 финансового года , «съела» значительную часть прибыли: расходы на слияние и поглощение (M&A) уже отразились в графе административных трат.
Несмотря на падение бумажной прибыли, «денежная машина» EA работает исправно. Операционный денежный поток за квартал достиг $1,826 млрд, существенно превысив прошлогодний результат в $1,176 млрд. Компания продолжает возвращать капитал акционерам, выкупив акции на $375 млн и выплатив дивиденды. Совет директоров даже утвердил очередную выплату в размере $0,19 на акцию, которая состоится в марте 2026 года.
Ситуация выглядит как классическая «золотая клетка»: EA находится на пике формы благодаря Battlefield VI и спортивному портфолио, генерирует мощный кэш-флоу, но стратегические решения теперь полностью подчинены логике будущих владельцев. Публичная история одного из старейших издателей видеоигр подходит к концу, уступая место эпохе частного капитала и ближневосточных инвестиций. Рынок, похоже, уже принял неизбежное: отсутствие конференц-колла — это не признак закрытости, а сигнал о том, что все главные слова уже сказаны, а подписи поставлены.
Подписаться на😆 🥹
Electronic Arts отчиталась о рекордных показателях благодаря успеху Battlefield VI, пока инвесторы готовятся к закрытию сделки на $55 млрд.
В штаб-квартире в Редвуд-Сити царит красноречивая тишина. Electronic Arts отменила традиционную конференцию для аналитиков и инвесторов, сославшись на «предстоящую транзакцию». Это молчание выглядит особенно оглушительным на фоне опубликованных цифр за третий квартал 2026 финансового года: компания продемонстрировала рекордный объем чистых заказов (net bookings) в размере $3,046 млрд, что на внушительные 38% превышает прошлогодние показатели. Однако за глянцевым фасадом выручки скрывается парадоксальное падение чистой прибыли и неизбежная смена собственника, которая перекроит ландшафт индустрии.
Главным архитектором квартального успеха стал Battlefield VI. Шутер, чья судьба вызывала опасения у скептиков, не просто оправдал ожидания, но и стал самым продаваемым представителем жанра в 2025 году, установив новые рекорды вовлеченности для всей франшизы. Это тот редкий случай, когда ставка на классическую механику и масштаб сработала безотказно. Поддержку флагману оказали и сервисные тяжеловесы: Apex Legends показала двузначный рост заказов благодаря обновлению ивентов , а футбольный симулятор EA SPORTS FC продолжает удерживать позиции, демонстрируя рост в высоком однозначном диапазоне, если не учитывать календарные сдвиги в релизах контента.
Тем не менее, финансовая отчетность EA напоминает качели. При стабильной чистой выручке в $1,901 млрд компания зафиксировала резкое падение чистой прибыли (GAAP) — до $88 млн против $293 млн годом ранее. Прибыль на акцию рухнула с $1,11 до $0,35. Причины кроются в агрессивном росте операционных расходов: затраты на исследования и разработки (R&D) подскочили с $606 млн до $704 млн, а маркетинговые бюджеты раздулись до $356 млн. Кроме того, на баланс давят издержки, связанные с самой главной интригой года — продажей компании.
Тень «Консорциума» нависла над каждым цифрой отчета. Еще 29 сентября 2025 года было объявлено о сделке по поглощению EA группой инвесторов во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) и фондами, аффилированными с Silver Lake и Affinity Partners. Оценка предприятия в рамках этой полностью денежной транзакции составляет колоссальные $55 млрд. Именно подготовка к слиянию, которое должно завершиться в первом квартале 2027 финансового года , «съела» значительную часть прибыли: расходы на слияние и поглощение (M&A) уже отразились в графе административных трат.
Несмотря на падение бумажной прибыли, «денежная машина» EA работает исправно. Операционный денежный поток за квартал достиг $1,826 млрд, существенно превысив прошлогодний результат в $1,176 млрд. Компания продолжает возвращать капитал акционерам, выкупив акции на $375 млн и выплатив дивиденды. Совет директоров даже утвердил очередную выплату в размере $0,19 на акцию, которая состоится в марте 2026 года.
Ситуация выглядит как классическая «золотая клетка»: EA находится на пике формы благодаря Battlefield VI и спортивному портфолио, генерирует мощный кэш-флоу, но стратегические решения теперь полностью подчинены логике будущих владельцев. Публичная история одного из старейших издателей видеоигр подходит к концу, уступая место эпохе частного капитала и ближневосточных инвестиций. Рынок, похоже, уже принял неизбежное: отсутствие конференц-колла — это не признак закрытости, а сигнал о том, что все главные слова уже сказаны, а подписи поставлены.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Великий автоугон кассы
Издатель Take-Two Interactive превзошел ожидания аналитиков в третьем квартале и зафиксировал точную дату релиза главного развлекательного продукта десятилетия — Grand Theft Auto VI.
В финансовом мире существуют отчеты, которые читают ради цифр, и отчеты, которые изучают ради дат. Свежий документ Take-Two Interactive относится ко второй категории, хотя и цифры в нем выглядят убедительно. Компания поставила точку в спекуляциях относительно выхода Grand Theft Auto VI: релиз назначен на 19 ноября 2026 года. Именно этот день станет водоразделом для всей индустрии, знаменуя начало того, что менеджмент называет «путем к повышенной прибыльности» и рекордным показателям в 2027 финансовом году.
Однако ждать осени инвесторам не придется на голодном пайке. Третий квартал 2026 финансового года продемонстрировал завидную устойчивость текущего портфеля. Чистые поступления (net bookings) достигли $1,757 млрд, что заметно выше верхней границы собственных прогнозов компании ($1,6 млрд). Драйвером роста стало то, что на корпоративном языке называется «повторяющимися потребительскими расходами» (RCS) — микротранзакции и подписки выросли на 23%, хотя ожидался скромный рост в 8%.
Локомотивом выручки остается спортивная франшиза NBA 2K, показавшая взрывной рост на 30% , и, как ни парадоксально, ветеран рынка Grand Theft Auto Online, который вместо угасания прибавил 27%. Мобильный сегмент также вышел из стагнации, показав рост на 19% благодаря хитам вроде Toon Blast и Match Factory!. На фоне этих успехов Take-Two повысила прогноз на весь 2026 финансовый год: теперь ожидаемые чистые поступления находятся в диапазоне $6,65–6,7 млрд.
Интересна и производственная «кухня», раскрытая в деталях пайплайна. В отчете буднично фиксируется активная поддержка консоли Switch 2, для которой уже были выпущены порты Red Dead Redemption и Civilization VII в 2025 году. Это подтверждает, что экосистема Nintendo остается важным столпом стратегии издателя. Ближайший календарь релизов также плотен: уже 5 февраля 2026 года ожидается выход Civilization VII в Apple Arcade , а в марте подоспеет WWE 2K26.
Финансовое здоровье компании, подкрепленное $450 млн операционного денежного потока, позволяет Take-Two спокойно готовиться к главной премьере. Менеджмент не скрывает оптимизма, прямо заявляя, что импульс текущего бизнеса в сочетании с запуском GTA VI создаст новый финансовый базис для корпорации. Рынок получил то, что хотел: не просто обещания, а конкретную дату в календаре, под которую теперь будут подстраиваться бюджеты конкурентов и графики отпусков геймеров.
Подписаться на😆 🥹
Издатель Take-Two Interactive превзошел ожидания аналитиков в третьем квартале и зафиксировал точную дату релиза главного развлекательного продукта десятилетия — Grand Theft Auto VI.
В финансовом мире существуют отчеты, которые читают ради цифр, и отчеты, которые изучают ради дат. Свежий документ Take-Two Interactive относится ко второй категории, хотя и цифры в нем выглядят убедительно. Компания поставила точку в спекуляциях относительно выхода Grand Theft Auto VI: релиз назначен на 19 ноября 2026 года. Именно этот день станет водоразделом для всей индустрии, знаменуя начало того, что менеджмент называет «путем к повышенной прибыльности» и рекордным показателям в 2027 финансовом году.
Однако ждать осени инвесторам не придется на голодном пайке. Третий квартал 2026 финансового года продемонстрировал завидную устойчивость текущего портфеля. Чистые поступления (net bookings) достигли $1,757 млрд, что заметно выше верхней границы собственных прогнозов компании ($1,6 млрд). Драйвером роста стало то, что на корпоративном языке называется «повторяющимися потребительскими расходами» (RCS) — микротранзакции и подписки выросли на 23%, хотя ожидался скромный рост в 8%.
Локомотивом выручки остается спортивная франшиза NBA 2K, показавшая взрывной рост на 30% , и, как ни парадоксально, ветеран рынка Grand Theft Auto Online, который вместо угасания прибавил 27%. Мобильный сегмент также вышел из стагнации, показав рост на 19% благодаря хитам вроде Toon Blast и Match Factory!. На фоне этих успехов Take-Two повысила прогноз на весь 2026 финансовый год: теперь ожидаемые чистые поступления находятся в диапазоне $6,65–6,7 млрд.
Интересна и производственная «кухня», раскрытая в деталях пайплайна. В отчете буднично фиксируется активная поддержка консоли Switch 2, для которой уже были выпущены порты Red Dead Redemption и Civilization VII в 2025 году. Это подтверждает, что экосистема Nintendo остается важным столпом стратегии издателя. Ближайший календарь релизов также плотен: уже 5 февраля 2026 года ожидается выход Civilization VII в Apple Arcade , а в марте подоспеет WWE 2K26.
Финансовое здоровье компании, подкрепленное $450 млн операционного денежного потока, позволяет Take-Two спокойно готовиться к главной премьере. Менеджмент не скрывает оптимизма, прямо заявляя, что импульс текущего бизнеса в сочетании с запуском GTA VI создаст новый финансовый базис для корпорации. Рынок получил то, что хотел: не просто обещания, а конкретную дату в календаре, под которую теперь будут подстраиваться бюджеты конкурентов и графики отпусков геймеров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Чужие здесь платят
Epic Games Store отчитался о рекордном росте выручки от сторонних разработчиков на фоне снижения общей вовлеченности игроков.
2025 год стал для Epic Games Store периодом структурного парадокса: магазин заработал больше денег, но потерял внимание аудитории. Согласно отчету компании, расходы игроков на проекты сторонних студий взлетели на 57%, достигнув отметки в $400 млн. Однако этот финансовый успех обнажил фундаментальную проблему платформы: зависимость от собственных флагманов, которые, похоже, начали выдыхаться.
Общий объем транзакций в магазине вырос на скромные 6% и составил $1,16 млрд. При этом суммарное игровое время сократилось на 14%, опустившись до 6,65 млрд часов. В Epic Games признают, что отток аудитории спровоцирован спадом показателей собственных тайтлов. Аналитики уже неоднократно предупреждали о достижении пика популярности сервисных гигантов вроде Fortnite. На этом фоне рост интереса к сторонним играм — пользователи провели в них на 4% больше времени (2,78 млрд часов) — выглядит не просто успехом, а жизненно важной диверсификацией.
Список лидеров продаж наглядно демонстрирует вкусы аудитории EGS. В топ вошли вечный Fortnite, а также Wuthering Waves, Honkai: Star Rail, Rocket League и Genshin Impact. Во втором эшелоне закрепились EA SPORTS FC 26, Zenless Zone Zero, GTA V, Dead by Daylight и Infinity Nikki. Примечательно, что конкретные цифры продаж по отдельным тайтлам компания предпочла не раскрывать, сохранив корпоративную интригу.
Маркетинговая машина Epic продолжает работать на высоких оборотах, иногда создавая неожиданные эффекты для конкурентов. Декабрьский рекорд в 78 млн активных пользователей (MAU) был обеспечен щедрой раздачей Hogwarts Legacy. Всего за год игроки забрали 662 млн бесплатных копий. В компании утверждают, что эта «благотворительность» создает так называемый «эффект ореола»: во время бесплатных раздач в EGS онлайн этих же игр в Steam вырастает в среднем на 40%. Статистика выглядит красиво: 77% проектов обновили свои рекорды одновременного онлайна именно в период промо-акций.
Пытаясь привлечь создателей контента, Epic Games рапортует о рекордном участии в программе Epic First Run, позволяющей разработчикам забирать 100% выручки в первые полгода эксклюзивности. Кроме того, в октябре 2025 года были запущены веб-магазины для ПК и мобильных устройств, где первый миллион долларов дохода освобождается от комиссии. Тем не менее, несмотря на агрессивные льготы, Steam остается недосягаемым лидером. Опросы показывают, что для большинства студий площадка Valve генерирует более 75% всей выручки.
Риторика руководства Epic также претерпела изменения. Генеральный менеджер EGS Стив Эллисон в интервью GamesIndustry.biz сменил тон с воинственного на прагматичный. Цель больше не в том, чтобы «свергнуть» Steam. «Наш рост не зависит от эксклюзивов, — подчеркнул Эллисон. — Он будет исходить из перераспределения доли продаж игр, выходящих на обеих площадках». Похоже, эпоха лобовых атак закончилась, уступив место затяжной позиционной войне за кошелек мультиплатформенного геймера.
Подписаться на😆 🥹
Epic Games Store отчитался о рекордном росте выручки от сторонних разработчиков на фоне снижения общей вовлеченности игроков.
2025 год стал для Epic Games Store периодом структурного парадокса: магазин заработал больше денег, но потерял внимание аудитории. Согласно отчету компании, расходы игроков на проекты сторонних студий взлетели на 57%, достигнув отметки в $400 млн. Однако этот финансовый успех обнажил фундаментальную проблему платформы: зависимость от собственных флагманов, которые, похоже, начали выдыхаться.
Общий объем транзакций в магазине вырос на скромные 6% и составил $1,16 млрд. При этом суммарное игровое время сократилось на 14%, опустившись до 6,65 млрд часов. В Epic Games признают, что отток аудитории спровоцирован спадом показателей собственных тайтлов. Аналитики уже неоднократно предупреждали о достижении пика популярности сервисных гигантов вроде Fortnite. На этом фоне рост интереса к сторонним играм — пользователи провели в них на 4% больше времени (2,78 млрд часов) — выглядит не просто успехом, а жизненно важной диверсификацией.
Список лидеров продаж наглядно демонстрирует вкусы аудитории EGS. В топ вошли вечный Fortnite, а также Wuthering Waves, Honkai: Star Rail, Rocket League и Genshin Impact. Во втором эшелоне закрепились EA SPORTS FC 26, Zenless Zone Zero, GTA V, Dead by Daylight и Infinity Nikki. Примечательно, что конкретные цифры продаж по отдельным тайтлам компания предпочла не раскрывать, сохранив корпоративную интригу.
Маркетинговая машина Epic продолжает работать на высоких оборотах, иногда создавая неожиданные эффекты для конкурентов. Декабрьский рекорд в 78 млн активных пользователей (MAU) был обеспечен щедрой раздачей Hogwarts Legacy. Всего за год игроки забрали 662 млн бесплатных копий. В компании утверждают, что эта «благотворительность» создает так называемый «эффект ореола»: во время бесплатных раздач в EGS онлайн этих же игр в Steam вырастает в среднем на 40%. Статистика выглядит красиво: 77% проектов обновили свои рекорды одновременного онлайна именно в период промо-акций.
Пытаясь привлечь создателей контента, Epic Games рапортует о рекордном участии в программе Epic First Run, позволяющей разработчикам забирать 100% выручки в первые полгода эксклюзивности. Кроме того, в октябре 2025 года были запущены веб-магазины для ПК и мобильных устройств, где первый миллион долларов дохода освобождается от комиссии. Тем не менее, несмотря на агрессивные льготы, Steam остается недосягаемым лидером. Опросы показывают, что для большинства студий площадка Valve генерирует более 75% всей выручки.
Риторика руководства Epic также претерпела изменения. Генеральный менеджер EGS Стив Эллисон в интервью GamesIndustry.biz сменил тон с воинственного на прагматичный. Цель больше не в том, чтобы «свергнуть» Steam. «Наш рост не зависит от эксклюзивов, — подчеркнул Эллисон. — Он будет исходить из перераспределения доли продаж игр, выходящих на обеих площадках». Похоже, эпоха лобовых атак закончилась, уступив место затяжной позиционной войне за кошелек мультиплатформенного геймера.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔5🔥3 2💩1 1