Видео от инди-разработчика, который выпустил собственную игру и собрал весь практический опыт в один инфо-дамп. Всё, что автор узнал о разработке, маркетинге и релизе, уложенное в полчаса.
Если планируете свой релиз или просто хотите понять, как устроена внутренняя кухня инди-разработки, то можно глянуть на ютубе или в этом посте.
@make_game (теперь в VK и Max)
Если планируете свой релиз или просто хотите понять, как устроена внутренняя кухня инди-разработки, то можно глянуть на ютубе или в этом посте.
@make_game (теперь в VK и Max)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥4👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда сцена должна выглядеть хорошо только с одного ракурса
😁31🗿5✍3
Наткнулся на статью аж 2019 года, но хорошо объясняющую как правильно рисовать линии в браузере. Правильно — это чтобы красиво и быстро.
Стандартный способ плох: толщину нормально не задашь, стыки между линиями и концы не оформишь. Автор предлагает вместо этого отправить в видеокарту одну простую заготовку и сказать: «размножь её для каждого участка линии, сам растяни и поверни, как нужно». Видеокарта делает это быстро, а программист получает полный контроль над толщиной, стыками и концами.
Не очень понятно объяснил, наверное, но вы лучше сами статью гляньте, там интерактивные демо внутри, хорошо сделано: https://wwwtyro.net/2019/11/18/instanced-lines.html
@make_game (теперь в VK и Max)
Стандартный способ плох: толщину нормально не задашь, стыки между линиями и концы не оформишь. Автор предлагает вместо этого отправить в видеокарту одну простую заготовку и сказать: «размножь её для каждого участка линии, сам растяни и поверни, как нужно». Видеокарта делает это быстро, а программист получает полный контроль над толщиной, стыками и концами.
Не очень понятно объяснил, наверное, но вы лучше сами статью гляньте, там интерактивные демо внутри, хорошо сделано: https://wwwtyro.net/2019/11/18/instanced-lines.html
@make_game (теперь в VK и Max)
❤6👍3
В 2013 году Disney купил Lucasfilm и прикрыл LucasArts. Разработчики Raven Software поняли, что их код вот-вот закопают навсегда и в панике выложили на GitHub исходники Jedi Outcast и Jedi Academy. Прямо как есть, не успев вычистить комментарии.
Получился редкой красоты музей переработок и отчаяния. Несколько находок:
—
—
—
—
Вот тут более полная подборка интересного из их кода.
@make_game (теперь в VK и Max)
Получился редкой красоты музей переработок и отчаяния. Несколько находок:
—
bg_saber.c — вся система боя на световых мечах это один switch на 5000 строк;—
sv_savegame.cpp — пришлось писать фейковый busy-loop, чтобы окно «Saving» висело хотя бы секунду. И комментарий: «Брошусь под автобус, если ещё раз придётся делать такую дичь»;—
q_math.cpp — легендарный fast inverse square root из Quake 3, унаследованный от Кармака. Даже сами Raven годы спустя оставили в комментарии только «what the fuck?»;—
ModView — функция FuckingWellSetTheDocumentNameAndDontBloodyIgnoreMeYouCunt(), родившаяся в неравной борьбе с Win32 API.Вот тут более полная подборка интересного из их кода.
@make_game (теперь в VK и Max)
1❤28
Steam пересобрал теги — убрал 28 старых, добавил 17 новых, кое-что переименовал.
Из новых тегов:
— Bullet Heaven. Противоположность Bullet Hell: игрок прокачивает героя, а тот сам отстреливает толпы врагов. Жанр Vampire Survivors и её клонов, которые до этого валились в Bullet Hell.
— Desktop Companion. Игры, занимающие только часть экрана и работающие параллельно с другими задачами.
— Wuxia и Xianxia. Два жанра китайского фэнтези. Wuxia — историческое, про боевые искусства, школы и поединки. Xianxia — про культивацию ци и сверхспособностей.
— Falling Blocks. Жанр Тетриса и наследников.
— Cleaning, Organizing, Decorating. Уборка, разбор беспорядка, расстановка предметов и мебели. Под это попадают Powerwash Simulator, Unpacking и подобные.
— Espionage. Шпионаж как отдельный жанр, отдельно от стелса и триллеров.
Переименовали:
— Clicker стал Incremental. Тег теперь шире, про весь жанр игр, где числа растут.
— Conversation стал Dialogue Heavy.
— Pool стал Billiards. Под Pool разработчики начали постить игры с плавательным бассейном.
Из удалённых заметнее всего:
— Бренды: LEGO, Warhammer 40K, D&D, GameMaker, RPGMaker, Kickstarter.
— Masterpiece, который разработчики ставили себе самому.
— Mature, NSFW, Drama, Documentary, Foreign.
@make_game (теперь в VK и Max)
Из новых тегов:
— Bullet Heaven. Противоположность Bullet Hell: игрок прокачивает героя, а тот сам отстреливает толпы врагов. Жанр Vampire Survivors и её клонов, которые до этого валились в Bullet Hell.
— Desktop Companion. Игры, занимающие только часть экрана и работающие параллельно с другими задачами.
— Wuxia и Xianxia. Два жанра китайского фэнтези. Wuxia — историческое, про боевые искусства, школы и поединки. Xianxia — про культивацию ци и сверхспособностей.
— Falling Blocks. Жанр Тетриса и наследников.
— Cleaning, Organizing, Decorating. Уборка, разбор беспорядка, расстановка предметов и мебели. Под это попадают Powerwash Simulator, Unpacking и подобные.
— Espionage. Шпионаж как отдельный жанр, отдельно от стелса и триллеров.
Переименовали:
— Clicker стал Incremental. Тег теперь шире, про весь жанр игр, где числа растут.
— Conversation стал Dialogue Heavy.
— Pool стал Billiards. Под Pool разработчики начали постить игры с плавательным бассейном.
Из удалённых заметнее всего:
— Бренды: LEGO, Warhammer 40K, D&D, GameMaker, RPGMaker, Kickstarter.
— Masterpiece, который разработчики ставили себе самому.
— Mature, NSFW, Drama, Documentary, Foreign.
@make_game (теперь в VK и Max)
1🔥3
Если вы устали от бесконечных тасок и созвонов, то мы приготовили для вас игру, которая поможет отдохнуть
А заодно проверить вашу способность быстро запоминать новую инфу. Переходите по ссылке и играйте в нашу «Меморину». И делитесь результатами в комментариях!
Играть тут: https://tprg.ru/S1G2
@make_game (теперь в VK и Max)
А заодно проверить вашу способность быстро запоминать новую инфу. Переходите по ссылке и играйте в нашу «Меморину». И делитесь результатами в комментариях!
Играть тут: https://tprg.ru/S1G2
@make_game (теперь в VK и Max)
👍1
HDR output в Godot 4.7
Команда Godot подтвердила: в 4.7 движок получит нативный HDR-output на Windows, macOS, iOS, visionOS и Linux. Сейчас бета, релиз — летом.
Что даёт HDR. Монитор показывает одновременно очень тёмные и очень яркие участки кадра — солнечный блик на металле рядом с глубокой тенью. На SDR всё сжимается в 8 бит и теряет контраст. Движок отдаёт картинку в линейном пространстве, не клампя яркость.
Технические нюансы:
- scRGB и HDR10. Windows — через DXGI, Apple — через EDR.
- Pipeline остаётся прежним, переключение делается флагом в Project Settings — никакого rework шейдеров.
- Linux — через wlroots (Hyprland, KDE 6 уже умеют). X11 — нет.
RC 4.7 beta 2 доступен для тестов.
@make_game (теперь в VK и Max)
Команда Godot подтвердила: в 4.7 движок получит нативный HDR-output на Windows, macOS, iOS, visionOS и Linux. Сейчас бета, релиз — летом.
Что даёт HDR. Монитор показывает одновременно очень тёмные и очень яркие участки кадра — солнечный блик на металле рядом с глубокой тенью. На SDR всё сжимается в 8 бит и теряет контраст. Движок отдаёт картинку в линейном пространстве, не клампя яркость.
Технические нюансы:
- scRGB и HDR10. Windows — через DXGI, Apple — через EDR.
- Pipeline остаётся прежним, переключение делается флагом в Project Settings — никакого rework шейдеров.
- Linux — через wlroots (Hyprland, KDE 6 уже умеют). X11 — нет.
RC 4.7 beta 2 доступен для тестов.
@make_game (теперь в VK и Max)
🔥9😁1
Джон Кармак ответил человеку, который собрался открывать игровую студию. Если коротко — не ждать благодарности от рынка:
Распределение возможных наград от старта игровой студии сегодня так себе. Рынок насыщен, ниша берётся только при сильном исполнении и в продукте, и в бизнесе — плюс изрядная удача. Готовьтесь сжечь семизначную сумму с не очень хорошими шансами её отбить.
Если всё-таки идти, то совет сводится к трём пунктам:
— Точно определить аудиторию. Конкретные люди, которых держишь в голове при каждом продуктовом решении. Никаких «инди-сообществ» и других абстракций.
— Сначала собрать самую маленькую игру, за которую кто-то готов заплатить. Даже она займёт сильно больше времени, чем кажется.
— Hill-climb the value: найти куски, где у игроков загораются глаза, и усилить их. Параллельно чинить то, что бесит или путает.
Звучит как стандартный стартап-совет. Только вот про семизначную сумму пугает, что сразу так жёстко то :)
@make_game (теперь в VK и Max)
Распределение возможных наград от старта игровой студии сегодня так себе. Рынок насыщен, ниша берётся только при сильном исполнении и в продукте, и в бизнесе — плюс изрядная удача. Готовьтесь сжечь семизначную сумму с не очень хорошими шансами её отбить.
Если всё-таки идти, то совет сводится к трём пунктам:
— Точно определить аудиторию. Конкретные люди, которых держишь в голове при каждом продуктовом решении. Никаких «инди-сообществ» и других абстракций.
— Сначала собрать самую маленькую игру, за которую кто-то готов заплатить. Даже она займёт сильно больше времени, чем кажется.
— Hill-climb the value: найти куски, где у игроков загораются глаза, и усилить их. Параллельно чинить то, что бесит или путает.
Звучит как стандартный стартап-совет. Только вот про семизначную сумму пугает, что сразу так жёстко то :)
@make_game (теперь в VK и Max)
😁8👍4
После почти годовой задержки наконец вышел новый LTS GameMaker. Это финальная стабильная версия текущего рантайма движка — дальше разработка движется в сторону нового рантайма GMRT.
Если вы уже сидели на свежих бетах 2024.14, то это по сути они же, только в релизном виде. А вот тем, кто переезжает со старой версии, стоит заранее заглянуть в release notes — там есть изменения, о которых лучше знать до обновления.
Все подробности расписаны в блоге GameMaker, а скачать сборку можно со страницы загрузки.
@make_game (теперь в VK и Max)
Если вы уже сидели на свежих бетах 2024.14, то это по сути они же, только в релизном виде. А вот тем, кто переезжает со старой версии, стоит заранее заглянуть в release notes — там есть изменения, о которых лучше знать до обновления.
Все подробности расписаны в блоге GameMaker, а скачать сборку можно со страницы загрузки.
@make_game (теперь в VK и Max)
❤1👍1
Ещё одна неделя позади! Что у вас нового в проектах? Делитесь демками и скриншотами своих игр в комментариях. Покажите сообществу над чем работаете!
Ссылки на свои каналы разрешены.
@make_game (теперь в VK и Max)
Ссылки на свои каналы разрешены.
@make_game (теперь в VK и Max)
1❤7👍2🔥2
Godot-террейн, который рисует реки, камни и лес за секунды
Иногда вау в геймдеве не в шейдере персонажа, а в редакторском инструменте, который экономит недели ручной расстановки. Jan Fidler сделал custom terrain tool в Godot для своей RTS By Sword & Road: сцена с рекой, лесом и камнями собирается за секунды.
По описанию 80 Level, модели делались в Blender, текстуры в Substance 3D Designer, а terrain и shaders обрабатывает Godot. Кастомный класс читает текстуры, отправляет их в shader, обновляет collider, а деревья и трава генерируются компонентом под Terrain node.
Можно посмотреть разбор инструмента и эволюцию сцены. В деталях видно, как editor tooling становится частью геймдизайна, а не только удобством для художника.
@make_game (теперь в VK и Max)
Иногда вау в геймдеве не в шейдере персонажа, а в редакторском инструменте, который экономит недели ручной расстановки. Jan Fidler сделал custom terrain tool в Godot для своей RTS By Sword & Road: сцена с рекой, лесом и камнями собирается за секунды.
По описанию 80 Level, модели делались в Blender, текстуры в Substance 3D Designer, а terrain и shaders обрабатывает Godot. Кастомный класс читает текстуры, отправляет их в shader, обновляет collider, а деревья и трава генерируются компонентом под Terrain node.
Можно посмотреть разбор инструмента и эволюцию сцены. В деталях видно, как editor tooling становится частью геймдизайна, а не только удобством для художника.
@make_game (теперь в VK и Max)
❤7🔥7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Epic Games и Psyonix впервые публично продемонстрировали Unreal Engine 6 на живой игре. Презентация прошла 25 мая на турнире Rocket League Championship Series Paris Major в Париже.
Трейлер показал обновлённую версию Rocket League, работающую на новом движке. Вместе с анонсом представили новый фиолетовый логотип UE6. Это первый случай, когда Epic показывает не технодемо, а реальную игру на шестой версии движка. Ранее Tim Sweeney лишь намекал на сроки: превью UE6 может выйти через 2–3 года, то есть в 2027–2028-м.
Детали технических улучшений пока не раскрыли. Трейлер сфокусирован на визуальной части: обновлённые модели машин, арены, эффекты.
@make_game (теперь в VK и Max)
Трейлер показал обновлённую версию Rocket League, работающую на новом движке. Вместе с анонсом представили новый фиолетовый логотип UE6. Это первый случай, когда Epic показывает не технодемо, а реальную игру на шестой версии движка. Ранее Tim Sweeney лишь намекал на сроки: превью UE6 может выйти через 2–3 года, то есть в 2027–2028-м.
Детали технических улучшений пока не раскрыли. Трейлер сфокусирован на визуальной части: обновлённые модели машин, арены, эффекты.
@make_game (теперь в VK и Max)
🔥4😴2🗿1
ИИ врагов в Unity: почему if/else быстро превращается в болото
Пять условий для врага выглядят невинно: увидел игрока, подбежал, ударил, убежал при низком HP. Потом добавляется патруль, гранаты, подкрепление, аптечки и второй тип врага. Через неделю это уже не логика поведения, а археология вложенных условий.
В туториале разбирают переход к Behaviour Tree:
Если ваш enemy AI уже трещит от новых фич, стоит разобрать подход. В деталях хорошо видно, где FSM ещё помогает, а где дерево поведения становится честнее к задаче.
@make_game (теперь в VK и Max)
Пять условий для врага выглядят невинно: увидел игрока, подбежал, ударил, убежал при низком HP. Потом добавляется патруль, гранаты, подкрепление, аптечки и второй тип врага. Через неделю это уже не логика поведения, а археология вложенных условий.
В туториале разбирают переход к Behaviour Tree:
Selector, Sequence, Decorator, Blackboard и типичные ошибки на C# в Unity. Ценность не в паттерне ради паттерна, а в том, что поведение собирается из узлов, которые легче переиспользовать и дебажить.Если ваш enemy AI уже трещит от новых фич, стоит разобрать подход. В деталях хорошо видно, где FSM ещё помогает, а где дерево поведения становится честнее к задаче.
@make_game (теперь в VK и Max)
❤4👍2👎2🔥1🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ничего необычного, просто эксперименты с анимацией бега, пробегаем проходим мимо
😁29🔥2👏1
Как Michael Abrash удвоил FPS в Quake вручную
В 1999 году id Software выложила исходники Quake, и John Carmack предупредил в readme.txt: если собрать движок только на C, софтверный рендер потеряет почти половину скорости. Автор материала проверил это на Pentium MMX 233 МГц.
Стоковый WinQuake выдал 42,2 fps. После отключения ASM-оптимизаций и сборки чистого C-кода результат упал до 22,7 fps. Разница — ровно в два раза, как и говорил Carmack.
Всего в движке 63 ассемблерные функции в 21 файле. Все они написаны вручную для рендеринга на CPU без графического ускорителя.
@make_game (теперь в VK и Max)
В 1999 году id Software выложила исходники Quake, и John Carmack предупредил в readme.txt: если собрать движок только на C, софтверный рендер потеряет почти половину скорости. Автор материала проверил это на Pentium MMX 233 МГц.
Стоковый WinQuake выдал 42,2 fps. После отключения ASM-оптимизаций и сборки чистого C-кода результат упал до 22,7 fps. Разница — ровно в два раза, как и говорил Carmack.
Всего в движке 63 ассемблерные функции в 21 файле. Все они написаны вручную для рендеринга на CPU без графического ускорителя.
@make_game (теперь в VK и Max)
🔥3👍1
Нашёл тут ещё один тред с нашим любимым форматом, где разработчик с 10+ годами опыта рассказывает что-то полезное. Автор делает игры в Roblox, зарабатывает этим на жизнь и управляет небольшой командой. Самое полезное там не про Roblox, а про реальность современного инди-геймдева.
Главный вывод: игру мало просто сделать. Её нужно довести до релиза, измерять поведение игроков и адаптировать под интернет 2026 года.
Кратко:
1. Смотрите на метрики. Где игроки выходят? Где застревают? После какого экрана падает retention? Это реально помогает находить проблемы в дизайне, если не относиться к задаче как к скучной и мешающей писать код.
2. Контент-криэйторы уже не работают как в 2015. Раньше случайный летсплей мог вытащить игру. Сейчас чаще наоборот: сначала нужна живая комьюнити и понятный крючок, потом к вам приходят ролики.
3. Движок не спасает проект. Unity, Unreal, Godot, Roblox — всё может сработать. Важнее scope, цикл обновлений, понимание аудитории и умение доводить игру до состояния, где в неё реально играют.
4. Выпускать игры важнее, чем бесконечно полировать одну. Первый релиз почти всегда учит большему, чем месяцы чтения постмортемов. Даже маленькая законченная игра даёт опыт продакшена, маркетинга, багов, фидбэка и поддержки.
5. Игроки не читают. Если механика держится на том, что игрок внимательно прочитает текст, дизайн уже в зоне риска. Лучше учить через интерфейс, уровень, визуальные подсказки и первые действия.
Отдельно понравился совет про баги: делите их на три уровня. Ломает игру, мешает играть, косметика. Третий список всегда будет непустым, и он не должен останавливать релиз.
@make_game (теперь в VK и Max)
Главный вывод: игру мало просто сделать. Её нужно довести до релиза, измерять поведение игроков и адаптировать под интернет 2026 года.
Кратко:
1. Смотрите на метрики. Где игроки выходят? Где застревают? После какого экрана падает retention? Это реально помогает находить проблемы в дизайне, если не относиться к задаче как к скучной и мешающей писать код.
2. Контент-криэйторы уже не работают как в 2015. Раньше случайный летсплей мог вытащить игру. Сейчас чаще наоборот: сначала нужна живая комьюнити и понятный крючок, потом к вам приходят ролики.
3. Движок не спасает проект. Unity, Unreal, Godot, Roblox — всё может сработать. Важнее scope, цикл обновлений, понимание аудитории и умение доводить игру до состояния, где в неё реально играют.
4. Выпускать игры важнее, чем бесконечно полировать одну. Первый релиз почти всегда учит большему, чем месяцы чтения постмортемов. Даже маленькая законченная игра даёт опыт продакшена, маркетинга, багов, фидбэка и поддержки.
5. Игроки не читают. Если механика держится на том, что игрок внимательно прочитает текст, дизайн уже в зоне риска. Лучше учить через интерфейс, уровень, визуальные подсказки и первые действия.
Отдельно понравился совет про баги: делите их на три уровня. Ломает игру, мешает играть, косметика. Третий список всегда будет непустым, и он не должен останавливать релиз.
@make_game (теперь в VK и Max)
👍7❤4❤🔥1