По слухам с китайского форума Board Channels, Nvidia планирует урезать выпуск RTX 50 на 30–40% в первой половине 2026 из-за дефицита памяти. Первыми под удар попадут RTX 5070 Ti и RTX 5060 Ti 16GB — самые доступные карты с нормальным объёмом VRAM
🔘 Почему так
Дата-центры и ИИ пожирают память. Nvidia приходится выбирать, куда направлять ограниченные ресурсы. Игровые карты — не приоритет, когда 90% выручки идёт от ИИ.
И то же касается SSD и, конечно, напрямую RAM. В целом все устройства в 2026 либо станут ещё дороже, либо просто будут выпускаться с урезанными характеристиками. Условно, ноуты могут откатиться до уровней 2-3 летней давности, чтобы сохранить цены.
Nvidia официально не комментирует. Но если планировали апгрейд — возможно, стоит не откладывать.
@make_game
Дата-центры и ИИ пожирают память. Nvidia приходится выбирать, куда направлять ограниченные ресурсы. Игровые карты — не приоритет, когда 90% выручки идёт от ИИ.
И то же касается SSD и, конечно, напрямую RAM. В целом все устройства в 2026 либо станут ещё дороже, либо просто будут выпускаться с урезанными характеристиками. Условно, ноуты могут откатиться до уровней 2-3 летней давности, чтобы сохранить цены.
Nvidia официально не комментирует. Но если планировали апгрейд — возможно, стоит не откладывать.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢12❤1🙈1
Гайз, есть шикарный подгон от программистов из Tproger — новогоднее бинго. Наши разработчики сами сделали это как подарок для всех, никто не заказывал как отдельный проект.
Если что, Tproger — это онлайн-медиа, где я работаю, в которое входит в том числе этот канал @make_game
Заканчивайте работу, пора искать пасхалки в бинго! И делитесь скринами вашего результата, конечно.
Если что, Tproger — это онлайн-медиа, где я работаю, в которое входит в том числе этот канал @make_game
Заканчивайте работу, пора искать пасхалки в бинго! И делитесь скринами вашего результата, конечно.
Tproger
НОВОГОДНЕЕ БИНГО v2000
Заполни всё поле и узнай свою судьбу в новом году!
🔥3
GameDev: разработка игр
По слухам с китайского форума Board Channels, Nvidia планирует урезать выпуск RTX 50 на 30–40% в первой половине 2026 из-за дефицита памяти. Первыми под удар попадут RTX 5070 Ti и RTX 5060 Ti 16GB — самые доступные карты с нормальным объёмом VRAM 🔘 Почему…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
😁24❤2🤣2💊1
Microsoft выкатила TRELLIS — open-source модель на 2B параметров, которая превращает картинку в 3D-модель
Модель обучена на датасете из 500 тысяч объектов и выдаёт результат в нескольких форматах: Radiance Fields, 3D Gaussians и готовые меши.
➡️ Что умеет
🔘 Генерит 3D из одной картинки или текстового промпта
🔘 Экспорт сразу в GLB и PLY — можно тащить в движок
🔘 Локальное редактирование: меняешь часть объекта, не пересоздавая с нуля
🔘 Есть веб-демо на Gradio — можно потыкать без установки
🔘 Почему это важно
До сих пор качественный image-to-3D был либо закрытым, либо слабым. TRELLIS — редкий случай, когда большая модель (2B параметров) идёт с открытым кодом и нормальной документацией. Для инди-разработчиков и 3D-художников как минимум то, что нужно попробовать.
📎 Веса на Huggingface, код на GitHub, исследование на arxiv
@make_game
Модель обучена на датасете из 500 тысяч объектов и выдаёт результат в нескольких форматах: Radiance Fields, 3D Gaussians и готовые меши.
До сих пор качественный image-to-3D был либо закрытым, либо слабым. TRELLIS — редкий случай, когда большая модель (2B параметров) идёт с открытым кодом и нормальной документацией. Для инди-разработчиков и 3D-художников как минимум то, что нужно попробовать.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👎3❤2🥱2
«No Graphics API» — манифест о том, что DirectX 12 и Vulkan устарели
Sebastian Aaltonen (30 лет в графике, работал в Ubisoft, Unity DOTS, Vulkan Advisory Panel) написал большой технический пост о том, почему современные «низкоуровневые» API на самом деле legacy, и как должен выглядеть API для современных GPU.
➡️ Главный тезис
DirectX 12, Vulkan и Metal проектировались 10 лет назад под GPU 13-летней давности. Тогда были разные архитектуры, разделение памяти, сложные биндинги.
На минуточку:
Сейчас все GPU сошлись к единому дизайну: когерентные кэши, 64-битные указатели в шейдерах, bindless текстуры, PCIe ReBAR. Большая часть API-сложности больше не нужна.
➡️ Что можно выкинуть
🔘 Весь зоопарк буферов (typed, structured, constant, vertex, index) → просто 64-битные указатели
🔘 Descriptor sets / root signatures → один указатель на структуру данных
🔘 Resource barriers с per-resource tracking → простые stage-to-stage барьеры
🔘 Pipeline State Objects с сотнями комбинаций → минимум стейта
🔘 Texture layout transitions → современные GPU их не требуют
➡️ Как должно выглядеть
Шейдер получает один
Пост очень технический (детали про GCN, RDNA, descriptor heaps, DCC compression), но идея простая: GPU эволюционировали, API — нет.
📎 Оригинальный пост
@make_game
Sebastian Aaltonen (30 лет в графике, работал в Ubisoft, Unity DOTS, Vulkan Advisory Panel) написал большой технический пост о том, почему современные «низкоуровневые» API на самом деле legacy, и как должен выглядеть API для современных GPU.
DirectX 12, Vulkan и Metal проектировались 10 лет назад под GPU 13-летней давности. Тогда были разные архитектуры, разделение памяти, сложные биндинги.
На минуточку:
Текстурные сэмплеры не могли читать фреймбуфер, растеризатор не мог читать текстуры другого сэмплера. Из-за этого не было поддержки многопроходного рендеринга — нельзя было использовать результат одного прохода как текстуру для следующего.
Сейчас все GPU сошлись к единому дизайну: когерентные кэши, 64-битные указатели в шейдерах, bindless текстуры, PCIe ReBAR. Большая часть API-сложности больше не нужна.
// CPU: пишем данные напрямую в GPU-память
Data* data = gpuMalloc<Data>();
data->input = inputBuffer;
data->output = outputBuffer;
// Запуск — один указатель
gpuDispatch(cmd, pipeline, data, {128,1,1});
Шейдер получает один
const Data* — как thread function в OS. Никаких биндингов.Пост очень технический (детали про GCN, RDNA, descriptor heaps, DCC compression), но идея простая: GPU эволюционировали, API — нет.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Sebastian Aaltonen
No Graphics API — Sebastian Aaltonen
Graphics APIs and shader languages have significantly increased in complexity over the past decade. It’s time to start discussing how to strip down the abstractions to simplify development, improve performance, and prepare for future GPU workloads.
🔥12🤔5❤🔥1⚡1
Quantic Foundry провели опрос 1799 респондентов по поводу Gen AI в играх. 63% выбрали «крайне негативно», что само по себе ничего не говорит. Но вот тот факт, что это хуже блокчейна в 2024-м — уже что-то т.е. текущий хайп успел надоесть сильнее.
Где AI вызывает максимальное отторжение
🔘 Арт, музыка, диалоги — 77-83% негатива
🔘 Чем ближе к творчеству — тем хуже реакция
🔘 Геймеры, которые ценят сюжет и кастомизацию, злее всех
Где ИИ принимают спокойнее
🔘 Динамическая сложность: 26% позитив + 24% нейтрал
🔘 Вспомогательные функции вне креатива
🔘 Персонализированные туториалы на основе опыта игрока
➡️ Практический вывод
ИИ в играх работает как инструмент, а не как замена художников и сценаристов. Балансировка, адаптивная сложность, генерация тестовых данных — ок. А вот ИИ-арт на обложке или ИИ-диалоги — репутационный риск. По крайней мере по опросам, реальные данные могут отличаться. Но рисковать и проверять не очень хочется.
Ну и интересно, что молодая аудитория (13–24) негативнее всех т.е. просто подождать пока на смену хейтерам вырастут новые люди не получится.
Не перебарщивайте с ИИ в своих играх.
@make_game
Где AI вызывает максимальное отторжение
Где ИИ принимают спокойнее
ИИ в играх работает как инструмент, а не как замена художников и сценаристов. Балансировка, адаптивная сложность, генерация тестовых данных — ок. А вот ИИ-арт на обложке или ИИ-диалоги — репутационный риск. По крайней мере по опросам, реальные данные могут отличаться. Но рисковать и проверять не очень хочется.
Ну и интересно, что молодая аудитория (13–24) негативнее всех т.е. просто подождать пока на смену хейтерам вырастут новые люди не получится.
Не перебарщивайте с ИИ в своих играх.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡7❤2👍2🤔2
Декабрьское обновление переводит Steam на полностью 64-битный клиент для Windows 10/11. Наконец-то!
На практике это даёт доступ к большему объёму памяти и, веротно, фундамент для будущих фич и оптимизаций. 32-битные системы будут получать апдейты до 1 января 2026, потом — всё.
Другие изменения в апдейте
🔘 Репорт сообщений прямо из чата (наконец-то)
🔘 Поддержка контроллеров Nintendo Switch 2 по USB
🔘 GameCube-адаптеры в режиме Wii U с вибрацией
🔘 Фиксы гироскопа для DualSense Edge, Xbox Elite, Joy-Con
🔘 Исправления Big Picture Mode и Remote Play
Напомню, Steam запустился в 2003-м, когда 64-бит был экзотикой. Постепенно стал главной платформой PC-гейминга с 100+ млн активных юзеров в месяц, 90% на Windows. Переход на 64-бит давно назрел — теперь догнали.
@make_game
На практике это даёт доступ к большему объёму памяти и, веротно, фундамент для будущих фич и оптимизаций. 32-битные системы будут получать апдейты до 1 января 2026, потом — всё.
Другие изменения в апдейте
Напомню, Steam запустился в 2003-м, когда 64-бит был экзотикой. Постепенно стал главной платформой PC-гейминга с 100+ млн активных юзеров в месяц, 90% на Windows. Переход на 64-бит давно назрел — теперь догнали.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5👌1
Два друга решили сделать «простую» игру про космического повара, назвали Space Chef. Планировали закончить за два года. Получилось семь: Kickstarter на $50K, потом издатель с инвестициями, 4000+ багов от QA, релиз в 2025-м. Вложенные деньги пока не отбили.
➡️ Что пошло не так
Начали с «простой кулинарной адвенчуры», закончили с 5 планетами, 88 существами, 108 ингредиентами, 114 чертежами, 30 NPC, фармингом и космическими боями. Каждая система множила баги и съедала время на доработки.
➡️ Kickstarter — не бесплатные деньги:
1️⃣ Собрали $50K
2️⃣ Потратили $20K на маркетинг
3️⃣ $4K налоги и комиссии
Осталось $26K = ~32 недели работы одного разработчика за $20/час
➡️ Издатель = давление: еженедельные созвоны, дедлайны, майлстоуны. Помогло сфокусироваться, но стресс вырос кратно. Игра перестала быть хобби — стала бизнесом.
➡️ 200 альфа-тестеров ≠ тысячи игроков в Steam: ранние тестировщики лояльны и уже вложились эмоционально. Случайные покупатели безжалостны. За первую неделю получили больше фидбека, чем за годы альфы. Игроки проходили игру в порядке, который никто не предвидел.
➡️ Советы от команды
🔘 Режь 50% фич до первой строчки кода
🔘 Прототипируй быстро, убивай то, что не работает
🔘 Закладывай 30% времени на полишинг и баги
🔘 Не обещай даты, которые не можешь держать
🔘 QA найдёт тысячи багов, о которых ты не знал
🔘 Отзывы от тех, кто получил ключ бесплатно (даже бэкеры), не считаются в рейтинг Steam
➡️ Что сработало
🔘 Комьюнити, которое держалось 7 лет
🔘 Арт-стиль, который выделял игру
🔘 Работа с профессиональным QA и издателем прокачала команду
🔘 Регулярные апдейты сохранили доверие бэкеров
➡️ Итог
Финансово — пока минус. Эмоционально — гордость, что довели до конца. Следующий проект будет меньше. Наверное.
📎 Полный пост на Reddit для ценителей жанра «Пост Мортем», на видео демо из самой игры
@make_game
Начали с «простой кулинарной адвенчуры», закончили с 5 планетами, 88 существами, 108 ингредиентами, 114 чертежами, 30 NPC, фармингом и космическими боями. Каждая система множила баги и съедала время на доработки.
Осталось $26K = ~32 недели работы одного разработчика за $20/час
Финансово — пока минус. Эмоционально — гордость, что довели до конца. Следующий проект будет меньше. Наверное.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13👍6
Не знаете, в чём встречать Новый год? Не беда
Мы как раз собрали стек новогодних нарядов, чтобы вы могли сиять ярче, чем любая гирлянда. Скорее заходите в нашу примерочную и выбирайте скин!
Реклама
Мы как раз собрали стек новогодних нарядов, чтобы вы могли сиять ярче, чем любая гирлянда. Скорее заходите в нашу примерочную и выбирайте скин!
Реклама
🎉2
Продолжаем рубрику историй успеха / неуспеха
Chewa — соло-разработчик, сделал The Matriarch (140к проданных копий). Следующая игра The Masquerade провалилась: 1200 копий. Третья тоже не взлетела. Автор разобрал, что пошло не так (по его мнению, конечно).
Главные ошибки
1️⃣ Смешение механик ≠ улучшение. The Masquerade — микс Among Us и AC Brotherhood multiplayer. Но вместо напряжённого наблюдения за толпой игрок бегает по карте за подсказками. Ядро геймплея размылось.
2️⃣ Слепое копирование жанра. В AC Brotherhood беготня работает, потому что паркур — это кайф. В 2D top-down бегать между точками скучно. Концепт требовал 3D с физикой толпы (как Hitman), но автор этого не умел.
3️⃣ Нет контраста = нет хука. The Matriarch цепляла контрастом: милые монашки + гигантский перевёрнутый крест + gore. The Masquerade — просто «окей», ничего не заставляет сказать «чего ЧЕГО?!».
4️⃣ Арт до геймдизайна. Автор сделал детализированных персонажей в стиле первой игры, а потом понял: геймплей про толпу требует мелких минималистичных фигурок и отдалённой камеры. Пришлось переделывать, но «fancy Victorian vibe» потерялся.
5️⃣ Работа над тем, что не нравится. The Masquerade оказалась экшеном, а не социалкой. Автору не нравилось полировать VFX, SFX, camera shakes — а это было ядром игры.
Выводы автора
🔘 Если не можете заставить людей играть бесплатно — платно тоже не купят
🔘 «Окей» игра больше не работает — нужно быть или оригинальным, или супер-отполированным
🔘 Прежде чем делать игру про дельфинов, спроси себя: хочешь ли ты 1000 часов изучать дельфинов?
📎 Полный пост на Reddit
@make_game
Chewa — соло-разработчик, сделал The Matriarch (140к проданных копий). Следующая игра The Masquerade провалилась: 1200 копий. Третья тоже не взлетела. Автор разобрал, что пошло не так (по его мнению, конечно).
Главные ошибки
Выводы автора
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15❤2
«Indie больше ничего не значит» — разбираем статью о девальвации термина
На The Game Awards 2025 одна игра взяла «Игру года» и «Лучшую инди-игру» одновременно — Clair Obscur: Expedition 33. Студия Sandfall: 30 человек, издатель Kepler, аутсорс анимации, в касте — Энди Серкис и Чарли Кокс. В том же году Schedule 1 продала 8 млн копий — её сделал один парень из Сиднея без издателя и маркетинга.
Обе игры называются «инди». Одна и та же метка.
Что сейчас покрывает «инди»
🔘 Один человек, самофинансирование (Schedule 1, Vampire Survivors)
🔘 5 человек без издателя (Iron Gate — Valheim)
🔘 20 человек с аудиторией и историей (Supergiant)
🔘 30 человек с издателем и A-list актёрами (Sandfall)
🔘 Ветераны индустрии с $35 млн венчурных денег (Frost Giant)
🔘 400+ сотрудников, бюджет $100+ млн (Larian)
➡️ Термин теперь означает просто «не дочка крупного издателя»
Что инди значило раньше
Джонатан Блоу вложил $200k своих сбережений в Braid. Создатели Super Meat Boy не знали, смогут ли платить за квартиру. Фил Фиш 5 лет делал Fez без гарантий, что игра выйдет. Инди означало: ты несёшь весь риск сам — финансовый, репутационный, личный.
Как размылось
Успешные студии выросли, но остались «инди» по формальному признаку. AAA-бюджеты взлетели, образовался средний сегмент. Его заполнили студии вроде Larian — они не продались, значит «инди». Появился термин «Triple-I» для крупных независимых проектов, но платформы его игнорируют — на Steam все в одной категории.
Проблема
Соло-разработчик из Сиднея, надеющийся что стример заметит его игру, и студия с Энди Серкисом в озвучке — в одной категории, конкурируют за одни награды. Это не определение, это формальность.
Вывод автора
Автор сам — соло-разработчик. Работает из дома, без издателя, без подушки безопасности. По старым меркам — настоящий инди. Но когда смотрит на то, что сейчас называют «инди», не узнаёт себя. У него больше общего с энтузиастами из 2000-х, которые выкладывали флеш-игры на форумах, чем со студией на 30 человек с голливудскими актёрами. Возможно, слово просто устарело. «Может, мы больше не инди. Может, мы панки»
📎 Полная статья
@make_game
На The Game Awards 2025 одна игра взяла «Игру года» и «Лучшую инди-игру» одновременно — Clair Obscur: Expedition 33. Студия Sandfall: 30 человек, издатель Kepler, аутсорс анимации, в касте — Энди Серкис и Чарли Кокс. В том же году Schedule 1 продала 8 млн копий — её сделал один парень из Сиднея без издателя и маркетинга.
Обе игры называются «инди». Одна и та же метка.
Что сейчас покрывает «инди»
Что инди значило раньше
Джонатан Блоу вложил $200k своих сбережений в Braid. Создатели Super Meat Boy не знали, смогут ли платить за квартиру. Фил Фиш 5 лет делал Fez без гарантий, что игра выйдет. Инди означало: ты несёшь весь риск сам — финансовый, репутационный, личный.
Как размылось
Успешные студии выросли, но остались «инди» по формальному признаку. AAA-бюджеты взлетели, образовался средний сегмент. Его заполнили студии вроде Larian — они не продались, значит «инди». Появился термин «Triple-I» для крупных независимых проектов, но платформы его игнорируют — на Steam все в одной категории.
Проблема
Соло-разработчик из Сиднея, надеющийся что стример заметит его игру, и студия с Энди Серкисом в озвучке — в одной категории, конкурируют за одни награды. Это не определение, это формальность.
Вывод автора
Автор сам — соло-разработчик. Работает из дома, без издателя, без подушки безопасности. По старым меркам — настоящий инди. Но когда смотрит на то, что сейчас называют «инди», не узнаёт себя. У него больше общего с энтузиастами из 2000-х, которые выкладывали флеш-игры на форумах, чем со студией на 30 человек с голливудскими актёрами. Возможно, слово просто устарело. «Может, мы больше не инди. Может, мы панки»
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2💯16🔥3❤2🤔1
Акселератор «Фабрика видеоигр» рассказал о результатах работы с инди-разработчиками.
Выпускники привлекли 180 млн инвестиций на доработку своих проектов от Indie Go и Московского венчурного фонда.
Теперь ждём релизов:
🔘 2D топ-даун адвенчура «BLADE OF MANA» от 08 Games;
🔘 квеста «В час ночи по московскому времени» от студии yookond;
🔘 хоррора «DEDA» от соло-разработчика Михаила Коваленко;
🔘 «Investor's Insight VR» от Immersive sin Entertainment.
@make_game
Выпускники привлекли 180 млн инвестиций на доработку своих проектов от Indie Go и Московского венчурного фонда.
Теперь ждём релизов:
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍3❤🔥1
Предновогодний субботний скриншотник
Для новичков:
1️⃣ Велкам! Мы вам очень рады.
2️⃣ Мы тут раз в неделю делимся демо своих проектов, рассказываем про прогресс. Ссылки на каналы разрешены. Чем больше фото/видео, тем лучше.
Погнали!💃
Для новичков:
Погнали!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5⚡2🎉2👍1
Официальная подборка ресурсов от NVIDIA для интеграции нейросетевого рендеринга в игры
➡️ Что такое RTX Neural Shaders
Технология позволяет тренировать шейдеры на данных игры прямо на RTX, а потом ускорять их выполнение в рантайме через тензорные ядра. По сути — нейросеть вместо классического шейдерного кода.
➡️ Что выложили
🔘 Туториал — как начать с neural shaders на языке Slang
🔘 Бесплатный курс на YouTube — пошаговая интеграция в игру
🔘 Audio2Face для UE 5.6 — генерация лицевой анимации и lip-sync в реальном времени
🔘 Оптимизация шейдеров — как добиться 3x прироста через RTX Mega Geometry SDK и Nsight Graphics
С вопросами предлагают обращаться в дискорд.
@make_game
Технология позволяет тренировать шейдеры на данных игры прямо на RTX, а потом ускорять их выполнение в рантайме через тензорные ядра. По сути — нейросеть вместо классического шейдерного кода.
С вопросами предлагают обращаться в дискорд.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🌚1
Доклад Tiago Sousa (Rendering Technical Director, id Software) на SIGGRAPH 2025 о переходе от предрасчитанного GI к real-time решению в DOOM: The Dark Ages.
➡️ Проблема с лайтмапами
🔘 Уровни стали в 4-10 раз больше (5000 км² суммарно). При старом подходе:
🔘 Запекание одной карты: 40-100 часов
🔘 Полный цикл всех карт: до 2 месяцев
🔘 Размер на диске: 44-110 ГБ только на лайтмапы
🔘 Любое изменение (позиция солнца, материал, геометрия) → перезапекать всё
➡️ Что сделали
Real-time GI на основе ray tracing, но с жёстким амортизированием:
🔘 Cascaded Light Grids (8 каскадов 16³) для индексации света, декалей, reflection probes
🔘 Расчёты размазаны по нескольким кадрам
🔘 Работает на Xbox Series S и эквивалентном PC-железе
➡️ Результат
🔘 Стабильные 60+ FPS на всех платформах
🔘 Нулевое время запекания
🔘 Мгновенная итерация для художников
🔘 Тот же подход использован в Indiana Jones (MachineGames)
📎 Видео на YT или в посте, все слайды SIGGRAPH 2025
@make_game
Real-time GI на основе ray tracing, но с жёстким амортизированием:
@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👎3🤔2👍1
Forwarded from Инструменты программиста
epicgames-freegames-node — автосбор бесплатных игр из Epic Games Store, вы знали, что такое существует?
Каждую неделю Epic раздаёт игры бесплатно, но нужно заходить и забирать вручную. Этот инструмент делает это автоматически.
Как работает
🔘 Запускается по расписанию (cron)
🔘 Логинится в аккаунт, находит текущие бесплатные игры
🔘 Отправляет уведомление со ссылкой на чекаут (Discord, Telegram, email)
🔘 Из-за капчи полностью автоматический клейм невозможен — нужен один клик
Docker-образ готов:
➡️ Альтернатива: free-games-claimer — забирает игры ещё и с Amazon Prime Gaming и GOG.
📎 GitHub, Docker Hub
@prog_tools
Каждую неделю Epic раздаёт игры бесплатно, но нужно заходить и забирать вручную. Этот инструмент делает это автоматически.
Как работает
Docker-образ готов:
services:
epicgames:
image: charlocharlie/epicgames-freegames:latest
ports:
- 3000:3000
volumes:
- ./config:/usr/app/config
@prog_tools
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
«Просто научись программировать» — исповедь vibe-кодера
Начинающий геймдев 4 месяца делал roguelike на чистом vibe coding (ChatGPT, Claude, Cursor). Итог: проект в помойку, $150 на подписки впустую.
Что пошло не так (с его слов)
🔘 Скрипты на 100 строк раздулись до 800-1000
🔘 AI создаёт 2 новых бага, пытаясь исправить один
🔘 Код непонятен даже автору
🔘 Баги настолько глубоко, что проще переписать с нуля
Топ-комменты
➡️ Совет из треда
Если уж используешь ИИ — сначала сам задай архитектуру, паттерны, структуру файлов. Пусть ИИ работает в твоих рамках, а не создаёт свои.
@make_game
Начинающий геймдев 4 месяца делал roguelike на чистом vibe coding (ChatGPT, Claude, Cursor). Итог: проект в помойку, $150 на подписки впустую.
Что пошло не так (с его слов)
Топ-комменты
Я удивлён, что он продержался 4 месяца. Обычно AI генерит сотни строк, когда хватило бы одного if
$150 на подписки скорее всего не покрыли даже затрат на inference. Ты ещё и их деньги потратил
LLM усиливает не тебя, а количество кода, который ты не понимаешь. Потом это прилетает на код-ревью, и разбираться приходится всем остальным
Vibe coding даёт одному не-кодеру силу пяти джунов, которые не разговаривают друг с другом
Если уж используешь ИИ — сначала сам задай архитектуру, паттерны, структуру файлов. Пусть ИИ работает в твоих рамках, а не создаёт свои.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤣1
История одного инди-разработчика игр: раздал бета-ключи фестивалю Endix — у него была страница в Steam, всё выглядело легитимно. Позже нашёл свою игру на Kinguin за цену на $1 выше официальной. Единственные ключи, которые он раздавал — именно Endix.
Схема такая: скамеры создают «фестиваль» или «медиа-издание» со страницей в Steam. Пишут разработчикам, просят ключи для обзоров или участия в ивенте. Получают — и сливают на серые маркетплейсы типа G2A, Kinguin, CDKeys.
Красные флаги
🔘 Просят много ключей сразу
🔘 Пишут повторно, если не ответили
🔘 «Фрилансер», поэтому нет корпоративной почты
🔘 Не могут использовать Curator Connect (встроенную систему Steam)
🔘 Канал/страница созданы недавно
Как защититься
🔘 Используйте Curator Connect — если человек не может через него, это звоночек
🔘 Платформы верификации: Keymailer, Lurkit, Terminals io — проверяют легитимность перед выдачей ключей
🔘 Гуглите email — скамеров часто репортят в Twitter и Reddit
🔘 Помечайте выданные ключи — если всплывут на реселлерах, можно заблокировать
Из комментов:
Кто-то сталкивался с подобным? Вроде пишут, что частая история, но я не видел раньше подобного.
@make_game
Схема такая: скамеры создают «фестиваль» или «медиа-издание» со страницей в Steam. Пишут разработчикам, просят ключи для обзоров или участия в ивенте. Получают — и сливают на серые маркетплейсы типа G2A, Kinguin, CDKeys.
Красные флаги
Как защититься
Из комментов:
Считай, что 99% людей, которые пишут тебе за ключами — скамеры.
Кто-то сталкивался с подобным? Вроде пишут, что частая история, но я не видел раньше подобного.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱14