Как собрать плавный цикл ходьбы персонажа
Если ноги двигаются, а персонаж будто едет по полу, стоит проверить опорную фазу шага. В цикле ходьбы на месте стопа должна равномерно двигаться назад относительно тела, пока игра перемещает героя вперёд.
В уроке hyperPad Art Studio анимацию собирают на готовом скелете Nova. Сначала задают два положения контакта с землёй, затем добавляют перенос свободной ноги, проседание под весом и подъём перед следующим шагом.
Для секундного цикла при 24 FPS противоположный контакт приходится на кадр 12, а кадр 24 повторяет начальную позу. Это убирает скачок на границе повторов.
Проверьте каждый ботинок отдельно: опорная стопа остаётся на высоте земли, свободная проходит по дуге. Сильное замедление у каждого ключа может сделать шаг дёрганым — в уроке движение ног начинают с линейной интерполяции. Root остаётся на месте.
Если ноги двигаются, а персонаж будто едет по полу, стоит проверить опорную фазу шага. В цикле ходьбы на месте стопа должна равномерно двигаться назад относительно тела, пока игра перемещает героя вперёд.
В уроке hyperPad Art Studio анимацию собирают на готовом скелете Nova. Сначала задают два положения контакта с землёй, затем добавляют перенос свободной ноги, проседание под весом и подъём перед следующим шагом.
Для секундного цикла при 24 FPS противоположный контакт приходится на кадр 12, а кадр 24 повторяет начальную позу. Это убирает скачок на границе повторов.
Проверьте каждый ботинок отдельно: опорная стопа остаётся на высоте земли, свободная проходит по дуге. Сильное замедление у каждого ключа может сделать шаг дёрганым — в уроке движение ног начинают с линейной интерполяции. Root остаётся на месте.
❤1
Как связать материалы стилизованного окружения
Дом, забор и трава могут хорошо выглядеть по отдельности, но спорить друг с другом в общей сцене. Художница Tulika Roy рассказывает, как удерживала единую палитру при создании окружения Outstead в UE5.
Для деревянных объектов она подготовила trim sheet с базовыми цветами, тенями и бликами. Папку с этими слоями в Substance 3D Painter превратила в Smart Material и использовала на дверях, столбах и других деталях дома. Особенности каждого объекта дорисовывала вручную.
Цвет травы связала с ландшафтом через Runtime Virtual Texture. Материал травы читает цвет земли под собой: правка участка ландшафта меняет и растительность на нём. Отдельный материал для каждой зоны создавать не пришлось.
В разборе сцены есть примеры текстур и настройки растительности. Композицию автор проверила ещё на блокинге: дорожка, ограда и холмы направляют взгляд к дому.
Дом, забор и трава могут хорошо выглядеть по отдельности, но спорить друг с другом в общей сцене. Художница Tulika Roy рассказывает, как удерживала единую палитру при создании окружения Outstead в UE5.
Для деревянных объектов она подготовила trim sheet с базовыми цветами, тенями и бликами. Папку с этими слоями в Substance 3D Painter превратила в Smart Material и использовала на дверях, столбах и других деталях дома. Особенности каждого объекта дорисовывала вручную.
Цвет травы связала с ландшафтом через Runtime Virtual Texture. Материал травы читает цвет земли под собой: правка участка ландшафта меняет и растительность на нём. Отдельный материал для каждой зоны создавать не пришлось.
В разборе сцены есть примеры текстур и настройки растительности. Композицию автор проверила ещё на блокинге: дорожка, ограда и холмы направляют взгляд к дому.
❤2
Как уменьшить шум Lumen в интерьере
Яркий экран или светящееся окно могут давать плавающие пятна на соседних поверхностях. В разборе Post-Soviet Hospital Aleksander Goryachev показывает, как настраивал освещение закрытого интерьера в UE5.
Свет из окна он разделил между несколькими объектами: emissive-плоскость изображает небо, Rect Light освещает помещение, а Spot Light с Light Function проецирует рисунок оконной рамы.
Отдельно автор проверяет Screen Space Traces: яркие пиксели светящихся объектов могут продолжать влиять на результат через экранные данные. В закрытом уровне он отключил эти трассировки. На другом уровне с наружным освещением такой же шаг заметно обеднял непрямой свет.
Есть компромисс и по скорости: замена Rect Light широким Spot Light делает освещение жёстче. В статье показаны сравнения — настройки стоит оценивать вместе с видом сцены и бюджетом GPU.
Яркий экран или светящееся окно могут давать плавающие пятна на соседних поверхностях. В разборе Post-Soviet Hospital Aleksander Goryachev показывает, как настраивал освещение закрытого интерьера в UE5.
Свет из окна он разделил между несколькими объектами: emissive-плоскость изображает небо, Rect Light освещает помещение, а Spot Light с Light Function проецирует рисунок оконной рамы.
Отдельно автор проверяет Screen Space Traces: яркие пиксели светящихся объектов могут продолжать влиять на результат через экранные данные. В закрытом уровне он отключил эти трассировки. На другом уровне с наружным освещением такой же шаг заметно обеднял непрямой свет.
Есть компромисс и по скорости: замена Rect Light широким Spot Light делает освещение жёстче. В статье показаны сравнения — настройки стоит оценивать вместе с видом сцены и бюджетом GPU.
Как сделать отскакивающий огненный снаряд
В ACTION GAME MAKER снаряд создаётся как отдельный объект. Его регистрируют в Bullet Settings персонажа, а выстрел вызывают действием Fire Bullet в визуальном скрипте.
В официальном уроке эту цепочку разбирают на огненном шаре. Изображение делят на четыре ячейки и добавляют кадры по порядку. Коллайдер для стен и область атаки настраивают отдельно: их размеры могут различаться.
Далее через Collision Animation задают вращение изображения. У анимации есть дополнительная ячейка END: значение 360° в ней замыкает полный оборот, а промежуточные положения интерполируются автоматически.
Чтобы шар летел с отскоками, ему настраивают движение и включают влияние гравитации: в шаблоне обычной пули она отключена. Урок продолжает Jump Action Tutorial, поэтому для повторения понадобится проект из предыдущего материала.
В ACTION GAME MAKER снаряд создаётся как отдельный объект. Его регистрируют в Bullet Settings персонажа, а выстрел вызывают действием Fire Bullet в визуальном скрипте.
В официальном уроке эту цепочку разбирают на огненном шаре. Изображение делят на четыре ячейки и добавляют кадры по порядку. Коллайдер для стен и область атаки настраивают отдельно: их размеры могут различаться.
Далее через Collision Animation задают вращение изображения. У анимации есть дополнительная ячейка END: значение 360° в ней замыкает полный оборот, а промежуточные положения интерполируются автоматически.
Чтобы шар летел с отскоками, ему настраивают движение и включают влияние гравитации: в шаблоне обычной пули она отключена. Урок продолжает Jump Action Tutorial, поэтому для повторения понадобится проект из предыдущего материала.
Как Arrow Cube 3D сочетает генерацию и ручные уровни
В головоломке Arrow Cube 3D игрок убирает стрелки с вращающегося куба. Команда Green Train Studio использует генератор уровней, но начало игры готовит вручную.
В интервью разработчиков объясняют подход: первые 20–40 уровней обычно создаёт и проверяет геймдизайнер. Дальше генератор обеспечивает объём контента, а параметры задают развитие сложности. Последовательность затем корректируют по аналитике.
Для браузерной версии отдельно продумали загрузку. Основной билд на Defold занимает около 3 МБ, данные уровней — ещё около 20 МБ. Они подгружаются порциями, поэтому при запуске не нужно скачивать весь набор.
В этом примере размер стартовой загрузки и общий объём игры различаются. Контент можно добавлять без увеличения первого скачивания, а ручные вводные уровни дают команде контроль над знакомством игрока с механикой.
В головоломке Arrow Cube 3D игрок убирает стрелки с вращающегося куба. Команда Green Train Studio использует генератор уровней, но начало игры готовит вручную.
В интервью разработчиков объясняют подход: первые 20–40 уровней обычно создаёт и проверяет геймдизайнер. Дальше генератор обеспечивает объём контента, а параметры задают развитие сложности. Последовательность затем корректируют по аналитике.
Для браузерной версии отдельно продумали загрузку. Основной билд на Defold занимает около 3 МБ, данные уровней — ещё около 20 МБ. Они подгружаются порциями, поэтому при запуске не нужно скачивать весь набор.
В этом примере размер стартовой загрузки и общий объём игры различаются. Контент можно добавлять без увеличения первого скачивания, а ручные вводные уровни дают команде контроль над знакомством игрока с механикой.
Как разрушение зданий меняет тактику в Brigador Killers
Если игрок может пробить стену, дверь перестаёт быть единственным входом. А вместе с ней перестают работать привычные способы направлять игрока по уровню.
В интервью Stellar Jockeys разрушение Brigador Killers разобрано как взаимодействие систем. Пули пробивают объекты, взрывы наносят убывающий с расстоянием урон, повреждённые части зданий провоцируют обрушение соседних.
Для объектов команда готовит отдельные наборы эффектов — частицы, спрайты, свет и звук, срабатывающие вместе. Они помогают показать масштаб повреждений и сделать цепную реакцию понятной.
Полностью разрушаемое окружение требует учить игрока создавать собственные проходы. Поэтому здесь полезно смотреть и на физику, и на планировку: какие маршруты появятся после взрыва и сможет ли игрок понять последствия своего действия.
#геймдизайн #разрушения
Если игрок может пробить стену, дверь перестаёт быть единственным входом. А вместе с ней перестают работать привычные способы направлять игрока по уровню.
В интервью Stellar Jockeys разрушение Brigador Killers разобрано как взаимодействие систем. Пули пробивают объекты, взрывы наносят убывающий с расстоянием урон, повреждённые части зданий провоцируют обрушение соседних.
Для объектов команда готовит отдельные наборы эффектов — частицы, спрайты, свет и звук, срабатывающие вместе. Они помогают показать масштаб повреждений и сделать цепную реакцию понятной.
Полностью разрушаемое окружение требует учить игрока создавать собственные проходы. Поэтому здесь полезно смотреть и на физику, и на планировку: какие маршруты появятся после взрыва и сможет ли игрок понять последствия своего действия.
#геймдизайн #разрушения
Субботний скриншотник снова открыт!
Показывайте в комментариях, над чем работали: скриншоты, гифки, видео, демки и ссылки на свои игры. Новая механика, переделанное меню или первый рабочий прототип — всё годится. Ссылки на свои каналы разрешены.
Посмотрим, что у кого получилось, и зададим авторам вопросы. Если застряли, расскажите на чём — возможно, кто-то уже решал похожую задачу.
@make_game
Показывайте в комментариях, над чем работали: скриншоты, гифки, видео, демки и ссылки на свои игры. Новая механика, переделанное меню или первый рабочий прототип — всё годится. Ссылки на свои каналы разрешены.
Посмотрим, что у кого получилось, и зададим авторам вопросы. Если застряли, расскажите на чём — возможно, кто-то уже решал похожую задачу.
@make_game
⚡1
Как собрать стилизованный маяк из модулей
Альберт Серрано начал сцену маяка с простых форм в Blender и перенёс их в Unreal Engine. До детализации он проверил пропорции, расстояние до камеры и композицию.
В разборе окружения показано, как повторное использование помогает расширять сцену. Деревянные детали собраны в модульный набор, повторяющиеся поверхности используют тайловые материалы, растения — общий атлас.
Для перехода между камнем и штукатуркой художник добавил промежуточный оттенок той же штукатурки через отдельный канал Vertex Color. Так границу можно подкрашивать прямо на геометрии и варьировать по сцене.
Когда понадобился второй ракурс, большая часть материалов и объектов уже существовала. Новую зону удалось собрать без полного повторения работы. Хороший пример того, как ещё на этапе первой композиции подготовить детали для дальнейшего использования.
#окружение #unrealengine
Альберт Серрано начал сцену маяка с простых форм в Blender и перенёс их в Unreal Engine. До детализации он проверил пропорции, расстояние до камеры и композицию.
В разборе окружения показано, как повторное использование помогает расширять сцену. Деревянные детали собраны в модульный набор, повторяющиеся поверхности используют тайловые материалы, растения — общий атлас.
Для перехода между камнем и штукатуркой художник добавил промежуточный оттенок той же штукатурки через отдельный канал Vertex Color. Так границу можно подкрашивать прямо на геометрии и варьировать по сцене.
Когда понадобился второй ракурс, большая часть материалов и объектов уже существовала. Новую зону удалось собрать без полного повторения работы. Хороший пример того, как ещё на этапе первой композиции подготовить детали для дальнейшего использования.
#окружение #unrealengine
Defold 1.14: рендеринг в кубическую карту
В Defold 1.14.0 появились cubemap render targets: сцену можно отрисовать на шесть граней кубической карты вокруг выбранной точки.
В описании релиза показаны два способа создать такую цель рендеринга: через render script или ресурс
На этой основе можно реализовывать отражения, захват окружения и другие эффекты, которым нужны несколько направлений обзора. Сам эффект при этом остаётся частью вашей системы рендеринга: новый тип цели не включает готовые отражения автоматически.
У первой реализации есть ограничения: грани должны быть квадратными и одинакового размера, сглаживание MSAA для cubemap не поддерживается. В статье есть ссылка на демонстрацию создания карты и передачи результата в шейдер.
#defold #рендеринг
В Defold 1.14.0 появились cubemap render targets: сцену можно отрисовать на шесть граней кубической карты вокруг выбранной точки.
В описании релиза показаны два способа создать такую цель рендеринга: через render script или ресурс
.render_target. Затем выбирается грань, в которую нужно выполнить отрисовку. Цветовое содержимое доступно шейдеру через samplerCube.На этой основе можно реализовывать отражения, захват окружения и другие эффекты, которым нужны несколько направлений обзора. Сам эффект при этом остаётся частью вашей системы рендеринга: новый тип цели не включает готовые отражения автоматически.
У первой реализации есть ограничения: грани должны быть квадратными и одинакового размера, сглаживание MSAA для cubemap не поддерживается. В статье есть ссылка на демонстрацию создания карты и передачи результата в шейдер.
#defold #рендеринг
Как связать движение и анимации персонажа в Godot
Персонаж уже прыгает, но продолжает перебирать ногами в воздухе? Выбор анимации стоит связать с состоянием движения после обработки столкновений.
В уроке для Godot 4.3+ используется
Если персонаж не на полу, знак вертикальной скорости определяет прыжок или падение. На земле направление ввода переключает бег и покой. Поворот спрайта выполняется через
Весь пример помещён в один скрипт: он также создаёт платформы и собирает анимации из горизонтальных полос кадров. Это удобный учебный стенд для разбора состояний, который дальше можно разделить на сцены и компоненты. Для точного воспроизведения нужны файлы набора, указанного автором.
#godot #анимация
Персонаж уже прыгает, но продолжает перебирать ногами в воздухе? Выбор анимации стоит связать с состоянием движения после обработки столкновений.
В уроке для Godot 4.3+ используется
CharacterBody2D с AnimatedSprite2D. Скрипт обновляет скорость, применяет гравитацию, вызывает move_and_slide(), затем выбирает анимацию.Если персонаж не на полу, знак вертикальной скорости определяет прыжок или падение. На земле направление ввода переключает бег и покой. Поворот спрайта выполняется через
flip_h.Весь пример помещён в один скрипт: он также создаёт платформы и собирает анимации из горизонтальных полос кадров. Это удобный учебный стенд для разбора состояний, который дальше можно разделить на сцены и компоненты. Для точного воспроизведения нужны файлы набора, указанного автором.
#godot #анимация
😍1
Как сделать ржавчину сложнее оранжевого шума
У ржавого металла меняется не только цвет. Зернистость, углубления, отслаивающаяся краска и шероховатость вместе создают ощущение поверхности.
В разборе Лоика Анкетиля работа над материалами Substance 3D Designer начинается с изучения этой структуры. Художник снимал собственные референсы, потому что общие фотографии часто не показывали нужных деталей коррозии.
Базовый материал Coarse Rust Pitting помог выстроить связь между рисунком повреждений, высотой, шероховатостью и цветом. После этого на той же основе появились варианты с облупившейся краской, разными стадиями коррозии и загрязнениями.
Отдельное внимание автор уделяет структуре графа: параметры и логические группы должны быть понятны другим художникам. Полезный ориентир для своего материала — возможность менять степень износа, сохраняя согласованность всех карт поверхности.
#материалы #substance
У ржавого металла меняется не только цвет. Зернистость, углубления, отслаивающаяся краска и шероховатость вместе создают ощущение поверхности.
В разборе Лоика Анкетиля работа над материалами Substance 3D Designer начинается с изучения этой структуры. Художник снимал собственные референсы, потому что общие фотографии часто не показывали нужных деталей коррозии.
Базовый материал Coarse Rust Pitting помог выстроить связь между рисунком повреждений, высотой, шероховатостью и цветом. После этого на той же основе появились варианты с облупившейся краской, разными стадиями коррозии и загрязнениями.
Отдельное внимание автор уделяет структуре графа: параметры и логические группы должны быть понятны другим художникам. Полезный ориентир для своего материала — возможность менять степень износа, сохраняя согласованность всех карт поверхности.
#материалы #substance
❤1
Unity 7 и CoreCLR: что уже можно проверить
Первая альфа Unity 7.0 получила редактор на CoreCLR вместо Mono. Но переход на новую среду выполнения ещё не означает, что проекту доступны все новые возможности C# и .NET.
В обновлении команды Unity прямо указано: начальная альфа пока использует C# 9 и API .NET Standard 2.1. C# 14 и .NET 10 остаются целью разработки; публичную дату их появления команда не называет.
Для первого поддерживаемого выпуска приоритет — совместимость и стабильность на уровне Unity 6.7 LTS. Основные улучшения производительности запланированы на следующий этап.
Сейчас альфа полезна для проверки совместимости проекта, пакетов и инструментов на отдельной копии. Изменившееся название среды выполнения само по себе не обещает ускорения игры или перезагрузки кода. Команда рекомендует эту версию для тестирования, а не производственной работы.
#unity #движки
Первая альфа Unity 7.0 получила редактор на CoreCLR вместо Mono. Но переход на новую среду выполнения ещё не означает, что проекту доступны все новые возможности C# и .NET.
В обновлении команды Unity прямо указано: начальная альфа пока использует C# 9 и API .NET Standard 2.1. C# 14 и .NET 10 остаются целью разработки; публичную дату их появления команда не называет.
Для первого поддерживаемого выпуска приоритет — совместимость и стабильность на уровне Unity 6.7 LTS. Основные улучшения производительности запланированы на следующий этап.
Сейчас альфа полезна для проверки совместимости проекта, пакетов и инструментов на отдельной копии. Изменившееся название среды выполнения само по себе не обещает ускорения игры или перезагрузки кода. Команда рекомендует эту версию для тестирования, а не производственной работы.
#unity #движки
👍2