GameDev: разработка игр
7.63K subscribers
944 photos
203 videos
1 file
1.36K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Как ошибки QuadriFlow срывали ретопологию моделей SketchUp

Автор skpforge, инструмента подготовки ассетов для Unreal Engine 5, перенёс основной маршрут QuadriFlow на Rust. На моделях SketchUp обнаружились две ошибки исходной реализации: неверные связи полурёбер зацикливали обработку, а недостижимый код оставлял проблемные вершины неразделёнными.

После исправлений автор занялся максимальным потоком, который отнимал значительную часть времени ретопологии. На его данных алгоритм Бойкова — Колмогорова оказался удачнее Dinic.

На одной тяжёлой модели время обработки в Rust-порте сократилось с 441 до 137 секунд после замены решателя. Это измерение конкретного случая; сравнения с upstream в статье дают разные результаты в разных тестах.

Разбор ошибок, замеров и кода порта
❤1
Как Unity загружает ассеты по отдельности

Одному персонажу нужна текстура, а её AssetBundle тянет за собой другие данные. Размер и состав пакетов приходится продумывать заранее: они влияют и на загрузку, и на расход памяти.

В Unity 6.6 появились content directories. Меши, текстуры и другие артефакты можно загружать и освобождать независимо. Манифест хранит зависимости, а адресация по содержимому помогает устранять дубликаты.

Разбор устройства content directories показывает сборку, асинхронную загрузку и новый тип ссылок Loadable<T>. В текущей версии технология работает с контентом, поставляемым вместе с Player. Полноценная доставка отдельных ассетов по сети заявлена для поколения Unity 7.
Как разделить предметы и слоты инвентаря в Godot

Двадцать стрел в рюкзаке имеют одно описание и количество 20. Хранить название, иконку и свойства заново в каждом слоте нет необходимости.

В разборе инвентаря на Resource ItemData содержит общие данные предмета, а ItemSlot — ссылку на него и количество. Для оружия, щитов и расходников используются отдельные типы ресурсов; конкретные предметы настраиваются в .tres-файлах.

Логика инвентаря добавляет предметы в стеки, ищет подходящие и пустые слоты, уменьшает количество при удалении. Такое разделение позволяет менять описание предмета отдельно от содержимого рюкзака. Код экипировки — следующий шаг: наличие WeaponItemData само по себе его не реализует.
❤1
Как собрать физическую дверь или мост в PlayCanvas

Дверь должна вращаться вокруг петли, а доски подвесного моста — проседать под нагрузкой. Для такого поведения подходят соединения rigid body: они ограничивают движение тел относительно друг друга.

В PlayCanvas Editor 2.32 Joint-компонент можно полностью настроить в инспекторе. Доступны Fixed, Ball, Hinge, Slider и 6DoF. У шарнира есть пределы вращения и мотор, у соединений — порог импульса для разрушения.

Разбор Joint-компонента показывает настройки и примеры применения. Для работы нужны Ammo и rigidbody у связанных объектов. Если второе тело не указать, соединение закрепит первое в пространстве мира. Пружины и ограничения по отдельным осям настраиваются через 6DoF.
❤1
Как найти память, которую удерживает выгруженная сцена

Сцену выгрузили, её объекты уничтожены, а расход памяти почти не изменился. Одна из причин — статическая ссылка или подписка на событие продолжает удерживать управляемую часть объекта.

В предварительной версии Memory Profiler 1.2.0-pre.1 появилась таблица Roots & Impact. Она показывает, какие корни удерживают объекты и сколько памяти связано с этими цепочками ссылок. Можно отдельно посмотреть статики, сцены и AssetBundle.

Разбор нового представления объясняет поиск Leaked Managed Shells и фильтрацию утечек по размеру. Место создания объекта не всегда объясняет, почему он до сих пор жив: здесь полезнее проследить удерживающие ссылки. Пакет пока имеет статус pre-release.
❤1
Как связать рычаг и мост из разных сцен в Godot

Рычаг переключает мост, а при переходе между сценами состояние должно сохраняться. Прямая ссылка на узел моста становится неудобной, если его сцена ещё не загружена.

В разборе системы переключателей связь проходит через SwitchBus, добавленный в Autoload. SwitchTrigger меняет значение переключателя, а SwitchMonitor следит за ним. Оба используют один идентификатор.

Рычаг получает область взаимодействия и меняет состояние триггера. Мост реагирует через монитор и AnimationPlayer. Объекты можно разместить в разных сценах: посредник хранит состояние между переходами. Для сохранения после закрытия игры понадобится отдельно записывать эти данные на диск.
❤1
Что Defold 1.13.2 добавил для интерфейсов и 3D-физики

Цветной текст, встроенные спрайты и анимированные надписи теперь можно делать средствами Defold. В версии 1.13.2 rich text появился у Label-компонентов и текстовых GUI-узлов.

Для 3D-проектов расширился Lua API Bullet: доступны миры, тела, формы и ограничения. Добавились collision meshes для подробной статической геометрии. Редактор также получил HTTP-методы для сборки и запуска проектов.

Разбор релиза перечисляет новые возможности и изменения при обновлении. В существующем проекте стоит проверить собственные HTML-шаблоны, настройки Android R8 и переименованную константу события окна. Полные release notes связаны с анонсом.
Как SuperSplat сократил память для тяжёлых 3D-сцен

В Gaussian Splat-сцене могут быть миллионы элементов. Если держать полные копии данных в JavaScript, загрузка и экспорт быстро упираются в память браузера.

SuperSplat Editor 3.0 перенёс проекцию, отсечение, сортировку и операции выделения на GPU. Данные хранятся порциями в GPU storage, экспорт тоже идёт по частям.

В разборе перехода на WebGPU приводят сцену из 4,4 млн сплатов: JavaScript heap в загруженном состоянии снизился с 1557 до 105 МБ. Это замер памяти JavaScript, он не включает всю память GPU.

Новый редактор требует WebGPU. Для тяжёлых сцен есть режим Stochastic Alpha: во время движения он позволяет временно обходиться без дорогой сортировки.
❤2
Как масса влияет на бросок шара в Unity

Шар запускается вперёд, сталкивается с кеглей и почти останавливается. В учебной сцене причина может быть простой: у шара и кеглей одинаковая масса.

В разборе боулинга на Unity бросок выполняется через Rigidbody.AddForce с ForceMode.Impulse. Импульс применяется сразу и учитывает массу: более тяжёлому шару для той же скорости нужен больший импульс.

Кеглю собирают из Capsule Collider и небольшого Box Collider у основания. Модель остаётся дочерним объектом, физические компоненты размещаются на родительском. UI-кнопка вызывает публичный метод броска. На этом примере удобно проверить соотношение масс и форму коллайдеров до настройки сложной игровой физики.
Как уложить замысел игры в одну страницу

В большом дизайн-документе легко потерять основной цикл: что игрок делает снова и снова и ради чего возвращается к этим действиям.

One-page GDD помогает сначала собрать общую картину. В коротком документе связываются основной игровой цикл, составляющие его механики и особенность, по которой проект будет узнаваем.

Пример такого GDD показывает подход к организации этих элементов и возможность позже развернуть документ в подробный.

Для собственного прототипа можно начать с цепочки действий игрока и отметить, какая механика меняет привычный опыт. Если связи между действиями пока неясны, их стоит проверить в прототипе перед детализацией уровней и контента.
✍2
Как Godot переименовывает символы с учётом контекста

Переменная называется speed в нескольких методах. Простая замена текста затронет все совпадения, включая комментарии и строки, хотя изменить нужно только одну переменную.

В Godot 4.8 dev 7 появился инструмент переименования символов. Он учитывает контекст: различает идентификаторы классов, локальные переменные с одинаковыми именами, строки и комментарии.

В разборе предварительной сборки показаны примеры такого рефакторинга. Функция пока экспериментальная и требует отдельного включения.

Это возможность для проверки на копии проекта: переименовать символ и просмотреть изменения во всех затронутых скриптах. Godot 4.8 dev 7 пока остаётся сборкой для тестирования.
❤2
Как перейти с EDM4U на менеджер зависимостей Unity

Реклама, аналитика и покупки приносят в мобильную игру собственные Android- и iOS-библиотеки. Их версии могут конфликтовать ещё до запуска приложения.

Unity выпустила официальный External Dependency Manager через UPM. Он основан на EDM4U и читает те же XML-файлы зависимостей. Пакет бесплатен для Unity 2022.3 и новее; Google объявила deprecation EDM4U на 26 октября.

В инструкции перехода предлагают установить EDM и выбрать активный менеджер. Если EDM4U пришёл вместе со сторонним SDK, его советуют оставить до обновления этого SDK. После переключения стоит проверить сборки обеих платформ и разрешение нативных зависимостей.
Как начислять очки за победу над врагом в Godot

Враг может исчезнуть после смерти, телепортироваться или выйти из боя. Если начислять очки при любом удалении узла, игрок получит награду и за события, к которым не причастен.

В разборе системы очков награда привязана к сигналу depleted ресурса здоровья. Сигнал вызывает метод отдельного ScorePoint-компонента, который уже обновляет общий счёт.

Объекты получают компонент с нужным количеством очков. Работа с Autoload-счётчиком сосредоточена в одном месте: дверям, противникам и предметам не приходится напрямую вызывать singleton.

При добавлении нового способа исчезновения врага важно проверить, какое событие запускает награду. В этом примере условие — исчерпание здоровья.
❤2
Forwarded from Нейроканал
Showboat и Rodney помогают показать работу ИИ-агента

Саймон Уиллисон собирает демонстрации кода с помощью двух своих инструментов. Showboat выполняет команды и записывает их вывод в документ. Rodney управляет Chrome из командной строки и делает скриншоты интерфейса.

uvx showboat --help

Эту команду автор предлагает дать агенту: в справке есть всё необходимое, чтобы тот создал документ с демонстрацией новой функции.

Уиллисон замечал и обход механизма: агент напрямую правит текст отчёта. Тогда записанный вывод может расходиться с реальным запуском. Содержимое демонстрации тоже требует проверки.

#ии #инструменты
💔2