Три года, три игры на одной механике, $162 757 чистыми
Соло-разработчик под ником ByerN подвёл итог трёх лет: три коммерческие игры на нодах, все изданы самостоятельно, всё после основной работы по 2–5 часов в будний день.
Node Farm: 12 месяцев разработки, цена $12, вышла 19 ноября 2024, $102 222 чистой выручки в Steam и 16 504 копии при 31 853 желаемого на старте. Node Math: 8 месяцев, цена $7, вышла 27 октября 2025, $60 535 и 12 661 копия при 12 380 желаемого на старте — и 18 208 сейчас, они продолжают расти. Третья, Node Crown, доделана и ждёт выхода после Steam Next Fest, желаемого пока 676.
Что он вынес. Прототип надо показывать рано: если пост про игру бьётся в стену, дело либо в идее, либо в исполнении, либо в подаче, либо в том, что вы пришли не к той аудитории. У Node Math вишлисты были настолько плохи, что он хотел бросить игру и уйти в следующую. Её случайно подобрал один блогер, за ним пришли остальные, и волна пошла. Вывод автора: иногда игра нормальная, просто она не доехала до тех, кому понравилась бы.
Главный совет — делать игру, которую легко объяснить короткой гифкой. Тогда легко даётся трейлер, читаются посты на Reddit, работает реклама и берут на фестивали. Из фестивалей ему лучше всего зашёл Tiny Teams, даже лучше Next Fest. Дискорд-сервер он называет обязательным пунктом, без вариантов.
Похожие игры, которые продаются комплектом, дают переиспользование кода и обратный перенос фич. Но Node Crown он увёл далеко в сторону, и маркетинг сразу стал труднее — так что если цель деньги, экспериментировать не стоит. Правда, следующей строкой он пишет, что заниматься геймдевом ради денег не стоит вообще :)
@make_game
Соло-разработчик под ником ByerN подвёл итог трёх лет: три коммерческие игры на нодах, все изданы самостоятельно, всё после основной работы по 2–5 часов в будний день.
Node Farm: 12 месяцев разработки, цена $12, вышла 19 ноября 2024, $102 222 чистой выручки в Steam и 16 504 копии при 31 853 желаемого на старте. Node Math: 8 месяцев, цена $7, вышла 27 октября 2025, $60 535 и 12 661 копия при 12 380 желаемого на старте — и 18 208 сейчас, они продолжают расти. Третья, Node Crown, доделана и ждёт выхода после Steam Next Fest, желаемого пока 676.
Что он вынес. Прототип надо показывать рано: если пост про игру бьётся в стену, дело либо в идее, либо в исполнении, либо в подаче, либо в том, что вы пришли не к той аудитории. У Node Math вишлисты были настолько плохи, что он хотел бросить игру и уйти в следующую. Её случайно подобрал один блогер, за ним пришли остальные, и волна пошла. Вывод автора: иногда игра нормальная, просто она не доехала до тех, кому понравилась бы.
Главный совет — делать игру, которую легко объяснить короткой гифкой. Тогда легко даётся трейлер, читаются посты на Reddit, работает реклама и берут на фестивали. Из фестивалей ему лучше всего зашёл Tiny Teams, даже лучше Next Fest. Дискорд-сервер он называет обязательным пунктом, без вариантов.
Похожие игры, которые продаются комплектом, дают переиспользование кода и обратный перенос фич. Но Node Crown он увёл далеко в сторону, и маркетинг сразу стал труднее — так что если цель деньги, экспериментировать не стоит. Правда, следующей строкой он пишет, что заниматься геймдевом ради денег не стоит вообще :)
@make_game
🤗1
Игру для Nintendo 64 декомпилировали за 84 дня вместо 596
Крис Льюис восстановил исходники Snowboard Kids из ROM: все 2145 функций переписаны на C так, что компилируются в байт-в-байт тот же машинный код. Сиквел он разбирал 596 дней, первую часть закончил за 84.
Ускорение дали ИИ-агенты, которые матчили функции параллельно в четырёх git worktree. Заслуга при этом не только их: игра собрана проприетарным SGI IDO 5.3, который перекраивает распределение регистров от малейшей правки в C, и около 4,8% совпадений вытянули эксперты сообщества. Для сравнения, Pilotwings 64 декомпилировали за 74 дня вообще без агентов.
В нашем канале «Tproger» разобрали подробнее.
@make_game
Крис Льюис восстановил исходники Snowboard Kids из ROM: все 2145 функций переписаны на C так, что компилируются в байт-в-байт тот же машинный код. Сиквел он разбирал 596 дней, первую часть закончил за 84.
Ускорение дали ИИ-агенты, которые матчили функции параллельно в четырёх git worktree. Заслуга при этом не только их: игра собрана проприетарным SGI IDO 5.3, который перекраивает распределение регистров от малейшей правки в C, и около 4,8% совпадений вытянули эксперты сообщества. Для сравнения, Pilotwings 64 декомпилировали за 74 дня вообще без агентов.
В нашем канале «Tproger» разобрали подробнее.
@make_game
❤5👍3
20 000 скачиваний демо и 4 отзыва: сколько отзывов вообще должна собирать демоверсия
Студия выпустила игру, потом по просьбам собрала демо и выложила его отдельной страницей. Цифры за это время вышли странные: около 20 000 скачиваний, из них 61,4% дошли до установки — больше 12 000 установок. Среднее время в демо 41 минута, по статистике прохождения заметная часть игроков добирается до конца.
Отзывов четыре. При том что сама платная игра собирает их куда бодрее, а прогресс из демо переносится в полную версию напрямую.
Самый заметный ответ в обсуждении набрал 83 голоса и звучит так: «Я вообще ни разу не думал написать отзыв на демо. Я запускаю демо, чтобы проверить, что игра стартует и что мне весело. Если да, я покупаю игру — и отзыв пишу уже на её странице». Следом идёт комментарий «я не знал, что демо вообще можно оценивать», тоже с тремя десятками голосов. Логика получается замкнутая: кому понравилось, тот уходит покупать и пишет там; кому не понравилось, тому писать незачем.
Противоположный пример в том же обсуждении: у Томаса Салы на демо 70 000 владельцев, 50 000 игравших и 170 отзывов. Значит, разброс определяет что-то ещё, кроме самого формата демо.
Есть и практическая придирка к цифрам. В Steamworks для таких выводов годится строка Lifetime unique users; Lifetime free licenses считает выданные лицензии, среди которых живых игроков может оказаться заметно меньше.
@make_game
Студия выпустила игру, потом по просьбам собрала демо и выложила его отдельной страницей. Цифры за это время вышли странные: около 20 000 скачиваний, из них 61,4% дошли до установки — больше 12 000 установок. Среднее время в демо 41 минута, по статистике прохождения заметная часть игроков добирается до конца.
Отзывов четыре. При том что сама платная игра собирает их куда бодрее, а прогресс из демо переносится в полную версию напрямую.
Самый заметный ответ в обсуждении набрал 83 голоса и звучит так: «Я вообще ни разу не думал написать отзыв на демо. Я запускаю демо, чтобы проверить, что игра стартует и что мне весело. Если да, я покупаю игру — и отзыв пишу уже на её странице». Следом идёт комментарий «я не знал, что демо вообще можно оценивать», тоже с тремя десятками голосов. Логика получается замкнутая: кому понравилось, тот уходит покупать и пишет там; кому не понравилось, тому писать незачем.
Противоположный пример в том же обсуждении: у Томаса Салы на демо 70 000 владельцев, 50 000 игравших и 170 отзывов. Значит, разброс определяет что-то ещё, кроме самого формата демо.
Есть и практическая придирка к цифрам. В Steamworks для таких выводов годится строка Lifetime unique users; Lifetime free licenses считает выданные лицензии, среди которых живых игроков может оказаться заметно меньше.
@make_game
⚡1
Персональный календарь Steam разогнал вишлисты инди-хоррора до 1000 в день
Разработчики Rehaunted шли к релизу с 250–500 органическими вишлистами в день. За 16 дней до выхода приток внезапно вырос до 1000+ в день, а общий счёт перевалил за 20 000 — при том, что в момент скачка не выходило ни рекламы, ни новых крупных публикаций (трейлеры на канале IGN были раньше). Единственное заметное изменение, по наблюдению команды, — игра начала показываться в персональном календаре Steam.
Их гипотеза: дело не только в тегах. Чем больше вишлистов у игры уже накоплено, тем более широкой аудитории Steam готов её показывать — алгоритму нужны сигналы спроса, и входить в предрелизное окно лучше с готовым моментумом.
Их вывод: персональные рекомендации здоровее для инди, чем старый Popular Upcoming, где всё было бинарно — либо вишлистов хватило на попадание в список, либо тебя не видит никто. Это наблюдение одной команды: как именно работает алгоритм, Valve не раскрывает.
Разбор с цифрами
@make_game
Разработчики Rehaunted шли к релизу с 250–500 органическими вишлистами в день. За 16 дней до выхода приток внезапно вырос до 1000+ в день, а общий счёт перевалил за 20 000 — при том, что в момент скачка не выходило ни рекламы, ни новых крупных публикаций (трейлеры на канале IGN были раньше). Единственное заметное изменение, по наблюдению команды, — игра начала показываться в персональном календаре Steam.
Их гипотеза: дело не только в тегах. Чем больше вишлистов у игры уже накоплено, тем более широкой аудитории Steam готов её показывать — алгоритму нужны сигналы спроса, и входить в предрелизное окно лучше с готовым моментумом.
Их вывод: персональные рекомендации здоровее для инди, чем старый Popular Upcoming, где всё было бинарно — либо вишлистов хватило на попадание в список, либо тебя не видит никто. Это наблюдение одной команды: как именно работает алгоритм, Valve не раскрывает.
Разбор с цифрами
@make_game
✍5❤1
В утечке Steam на 12 ТБ нашли вырезанные механики Portal 2 и беты чужих игр
По торрентам разошёлся архив «депотов» со старой системы раздачи Steam2, на которой Valve держала игры с 2003 года до перехода на SteamPipe в 2013-м. Внутри не только релизные сборки, но и предрелизные, прототипные и плейтестовые версии — своих игр Valve и сторонних издателей.
В играбельных ранних Portal 2 уже откопали идеально круглые порталы, клейкий гель и оружие с замедлением времени. Из чужого — беты Left 4 Dead 2 и CS:GO, ранние Spore, Dragon Age: Origins и Spec Ops: The Line.
В нашем канале «Представляешь,» разобрали подробнее, включая версии о том, откуда взялся дамп.
По торрентам разошёлся архив «депотов» со старой системы раздачи Steam2, на которой Valve держала игры с 2003 года до перехода на SteamPipe в 2013-м. Внутри не только релизные сборки, но и предрелизные, прототипные и плейтестовые версии — своих игр Valve и сторонних издателей.
В играбельных ранних Portal 2 уже откопали идеально круглые порталы, клейкий гель и оружие с замедлением времени. Из чужого — беты Left 4 Dead 2 и CS:GO, ранние Spore, Dragon Age: Origins и Spec Ops: The Line.
В нашем канале «Представляешь,» разобрали подробнее, включая версии о том, откуда взялся дамп.
Проверяйте аудиторию до релиза: $46 000 за одну игру и меньше $200 за следующую
Соло-разработчик Max из Германии рассказал, как одна небольшая игра принесла ему около $46 000 валовой выручки, а следующая собрала меньше $200. После сокращения он с августа 2025 года работает на себя, хотя первую игру в Steam выпустил ещё в 2018-м.
Idle Pixel Fantasy он сделал примерно за шесть недель и выпустил в сентябре 2025 года. Бесплатный идлер проходился целиком без оплаты, а дополнения DLC по $1–3 продавались отдельными страницами с пояснением, что покупка лишь поддерживает автора. При менее чем 2000 вишлистов игра получила очень положительные отзывы и стабильный ежемесячный доход.
Для HeroTail: Survivors Max повторил ту же модель. Трёхмерный рогалик про змейку оказался чужим для аудитории Idle Pixel Fantasy, а вишлистов к релизу было мало. Проект примерно окупил расходы, основной потерей стало время.
Третью игру Idle Pixel Battle он снова делает в знакомом жанровом поле: смесь автобаттлера, рогалика и идлера. Страница открыта заранее, заказан профессиональный трейлер, контент выходит ежедневно; сейчас собрано около 2500 вишлистов, Steam Next Fest намечен на октябрь, релиз — на ноябрь. Вывод Max: начинать маркетинг рано, понимать свою аудиторию и рассматривать две-три игры разумного масштаба в год как более устойчивую стратегию.
Соло-разработчик Max из Германии рассказал, как одна небольшая игра принесла ему около $46 000 валовой выручки, а следующая собрала меньше $200. После сокращения он с августа 2025 года работает на себя, хотя первую игру в Steam выпустил ещё в 2018-м.
Idle Pixel Fantasy он сделал примерно за шесть недель и выпустил в сентябре 2025 года. Бесплатный идлер проходился целиком без оплаты, а дополнения DLC по $1–3 продавались отдельными страницами с пояснением, что покупка лишь поддерживает автора. При менее чем 2000 вишлистов игра получила очень положительные отзывы и стабильный ежемесячный доход.
Для HeroTail: Survivors Max повторил ту же модель. Трёхмерный рогалик про змейку оказался чужим для аудитории Idle Pixel Fantasy, а вишлистов к релизу было мало. Проект примерно окупил расходы, основной потерей стало время.
Третью игру Idle Pixel Battle он снова делает в знакомом жанровом поле: смесь автобаттлера, рогалика и идлера. Страница открыта заранее, заказан профессиональный трейлер, контент выходит ежедневно; сейчас собрано около 2500 вишлистов, Steam Next Fest намечен на октябрь, релиз — на ноябрь. Вывод Max: начинать маркетинг рано, понимать свою аудиторию и рассматривать две-три игры разумного масштаба в год как более устойчивую стратегию.
👍2
Если в проекте на Unreal стоят сразу плагины DLSS Frame Generation, FSR и XeSS, а генерация кадров молча не включается, причина не в настройках, а в том, как движок выбирает swapchain.
Разработчик под ником SquallLiu разобрал это на UE 5.7 и Lyra. Каждый плагин генерации кадров регистрирует свой провайдер swapchain, а
Проверить просто:
Один вечер с отладчиком сэкономит недели переписки с игроками про «у меня FG не работает» :)
@make_game
Разработчик под ником SquallLiu разобрал это на UE 5.7 и Lyra. Каждый плагин генерации кадров регистрирует свой провайдер swapchain, а
FD3D12Viewport::Init() берёт первый подходящий и остальные игнорирует. Отключённый через cvar плагин всё равно может оказаться первым и перехватить цепочку, тогда включённый сосед работает вхолостую.Проверить просто:
stat DLSSG, stat XeFG или stat FPS вместе с r.FidelityFX.FI.UpdateGlobalFrameTime. Если представленных кадров больше одного на отрисованный, генерация жива. Чинится правкой SupportsRHI() у провайдера, чтобы он учитывал собственный cvar включения. Переключать плагины на лету сложнее: swapchain придётся пересоздавать и отпускать все ссылки на backbuffer, а XeSS-FG сторонний обмен буферами не поддерживает вовсе.Один вечер с отладчиком сэкономит недели переписки с игроками про «у меня FG не работает» :)
@make_game
❤4😁1
Пополнить Steam в России в 2026 году можно, но разными путями — с разной скоростью, комиссией и уровнем риска. Кто-то ищет самый быстрый способ перед распродажей, кто-то готов потратить время ради минимальной комиссии, а кто-то просто хочет разово закинуть деньги без регистрации.
Собрали пять сервисов под разные сценарии: два — для быстрого пополнения по логину картой или криптовалютой, деньги приходят за одну-три минуты, третий — маркетплейс с выбором продавца под конкретные условия, четвёртый — вариант с пополнением через игровые предметы для тех, кто не спешит, пятый — способ оплатить без регистрации российскими картами и через СБП.
По каждому сервису разобрали комиссию, скорость и способы оплаты. Плюс собрали правила безопасности: как проверить логин и почему нельзя переводить деньги на личную карту продавца.
Собрали пять сервисов под разные сценарии: два — для быстрого пополнения по логину картой или криптовалютой, деньги приходят за одну-три минуты, третий — маркетплейс с выбором продавца под конкретные условия, четвёртый — вариант с пополнением через игровые предметы для тех, кто не спешит, пятый — способ оплатить без регистрации российскими картами и через СБП.
По каждому сервису разобрали комиссию, скорость и способы оплаты. Плюс собрали правила безопасности: как проверить логин и почему нельзя переводить деньги на личную карту продавца.
😁2😘1
Студия PEAK открыла издательскую программу с условиями, которых инди обычно не дают
Aggro Crab, авторы PEAK с 20 млн игроков, 1 сентября запустили Aggro Crab Presents. Берут небольшие команды с бюджетом до $500 000 и сроком до двух лет, подписывают 1–2 игры в год, жанровых рамок нет, приоритет «стилизованные игры с характером». Генеративные ИИ-ассеты запрещены прямым текстом.
Главное в условиях. Без 100% recoup: издатель не забирает всю выручку до возврата аванса. Финальный платёж за релизный milestone не удерживают до дня выхода, хотя этим приёмом издатели обычно страхуются. Milestone можно переносить, платежи разбивать. Для Subway Midnight, которую Бабби Даркстар делал три года в одиночку, издатель не брал ничего до 10 000 продаж.
Доля выручки после возврата аванса, права на IP и география команд на сайте не названы, и выплаты в долларах для команд из России стоит выяснять до подачи. Форма заявки открыта. Что ещё стоит спросить у издателя, разобрали на сайте.
@make_game
Aggro Crab, авторы PEAK с 20 млн игроков, 1 сентября запустили Aggro Crab Presents. Берут небольшие команды с бюджетом до $500 000 и сроком до двух лет, подписывают 1–2 игры в год, жанровых рамок нет, приоритет «стилизованные игры с характером». Генеративные ИИ-ассеты запрещены прямым текстом.
Главное в условиях. Без 100% recoup: издатель не забирает всю выручку до возврата аванса. Финальный платёж за релизный milestone не удерживают до дня выхода, хотя этим приёмом издатели обычно страхуются. Milestone можно переносить, платежи разбивать. Для Subway Midnight, которую Бабби Даркстар делал три года в одиночку, издатель не брал ничего до 10 000 продаж.
Доля выручки после возврата аванса, права на IP и география команд на сайте не названы, и выплаты в долларах для команд из России стоит выяснять до подачи. Форма заявки открыта. Что ещё стоит спросить у издателя, разобрали на сайте.
@make_game
🔥11🤣3❤1👎1
Команда из шести человек продала 12 000 копий при 11 000 вишлистов, и 90% купил Китай
One Last Hand, многопользовательская карточная party-игра, вышла в Steam 14 августа. За две недели около 16 500 покупок до возвратов и около 12 000 чистых, валовая выручка примерно $59 000, после возвратов, chargeback и налогов около $47 000 до доли Steam. В первый день ушло больше 4500 копий, потом продажи резко упали.
Самое интересное в разбивке по регионам: примерно 90% продаж пришлись на Китай, и он был сильнейшим регионом ещё на этапе демо. Запад команда, по её словам, так и не освоила. Возвраты и падение после старта разработчики связывают с проблемами подключения и стабильности мультиплеера в первые дни.
Из маркетинга: реклама на Reddit, работа с авторами контента и офлайн-мероприятия. Вывод команды прямой: число вишлистов само по себе ничего не предсказывает, важно, откуда они. Полный отчёт с вопросами к сообществу на Reddit.
@make_game
One Last Hand, многопользовательская карточная party-игра, вышла в Steam 14 августа. За две недели около 16 500 покупок до возвратов и около 12 000 чистых, валовая выручка примерно $59 000, после возвратов, chargeback и налогов около $47 000 до доли Steam. В первый день ушло больше 4500 копий, потом продажи резко упали.
Самое интересное в разбивке по регионам: примерно 90% продаж пришлись на Китай, и он был сильнейшим регионом ещё на этапе демо. Запад команда, по её словам, так и не освоила. Возвраты и падение после старта разработчики связывают с проблемами подключения и стабильности мультиплеера в первые дни.
Из маркетинга: реклама на Reddit, работа с авторами контента и офлайн-мероприятия. Вывод команды прямой: число вишлистов само по себе ничего не предсказывает, важно, откуда они. Полный отчёт с вопросами к сообществу на Reddit.
@make_game
Квартал Сан-Франциско на чистом Three.js, собранный агентами из открытых данных, можно клонировать и разобрать
PhiloLabs выложила fable51-worlds: проходимую копию Юнион-сквер, которую, по заявлению авторов, по одному промпту построили агенты Claude Fable 5.1. Игрового движка нет. Контуры 453 зданий взяты из OpenStreetMap, рельеф из USGS, 206 GLB-модулей сгенерированы офлайн скриптами на Blender как библиотеке и весят 5,1 МБ. 220 пешеходов ходят по навграфу из 1398 узлов, 109 машин встают на красный, в магазины Apple и Nintendo можно зайти.
Полезное для геймдева тут в конвейере: фасады описаны JSON-спецификацией и собираются в геометрию при загрузке, а качество проверяется скриншотами с 34 ракурсов против фотографий. На HN заметили, что модели выдают избыточно полигональную геометрию, и 7–8 млн треугольников на кадр для одного квартала с этим согласуются. Как это собрано и что не получилось, написали на сайте.
@make_game
PhiloLabs выложила fable51-worlds: проходимую копию Юнион-сквер, которую, по заявлению авторов, по одному промпту построили агенты Claude Fable 5.1. Игрового движка нет. Контуры 453 зданий взяты из OpenStreetMap, рельеф из USGS, 206 GLB-модулей сгенерированы офлайн скриптами на Blender как библиотеке и весят 5,1 МБ. 220 пешеходов ходят по навграфу из 1398 узлов, 109 машин встают на красный, в магазины Apple и Nintendo можно зайти.
Полезное для геймдева тут в конвейере: фасады описаны JSON-спецификацией и собираются в геометрию при загрузке, а качество проверяется скриншотами с 34 ракурсов против фотографий. На HN заметили, что модели выдают избыточно полигональную геометрию, и 7–8 млн треугольников на кадр для одного квартала с этим согласуются. Как это собрано и что не получилось, написали на сайте.
@make_game
SteamDB теперь принадлежит владельцу Nexus Mods, и это касается тех, кто смотрит по ней продажи
xPaw тянул SteamDB с 2013 года почти в одиночку, объём работы дорос до полной занятости, и в январе он начал искать партнёра. Итог объявили 2 сентября: сайт становится частью структуры Nexus Mods. Обещания в FAQ: имя и адрес остаются, текущие бесплатные функции не уходят за paywall, рекламных сетей не будет.
Для разработчика важны две вещи. Первая: история билдов и манифестов SteamDB, которой больше десяти лет, поедет в мод-менеджеры Nexus, чтобы предупреждать игроков об обновлении, которое сломает моды, и фиксировать точную версию игры в коллекциях. Если ваша игра поддерживает моды, жалоб «после патча всё сломалось» должно стать меньше. Вторая: API для разработчиков и издателей обещан со словами «скорее всего», условий нет, а значит, парсинг страниц может однажды закрыться. Что ещё обещали и чего не сказали, на сайте.
@make_game
xPaw тянул SteamDB с 2013 года почти в одиночку, объём работы дорос до полной занятости, и в январе он начал искать партнёра. Итог объявили 2 сентября: сайт становится частью структуры Nexus Mods. Обещания в FAQ: имя и адрес остаются, текущие бесплатные функции не уходят за paywall, рекламных сетей не будет.
Для разработчика важны две вещи. Первая: история билдов и манифестов SteamDB, которой больше десяти лет, поедет в мод-менеджеры Nexus, чтобы предупреждать игроков об обновлении, которое сломает моды, и фиксировать точную версию игры в коллекциях. Если ваша игра поддерживает моды, жалоб «после патча всё сломалось» должно стать меньше. Вторая: API для разработчиков и издателей обещан со словами «скорее всего», условий нет, а значит, парсинг страниц может однажды закрыться. Что ещё обещали и чего не сказали, на сайте.
@make_game
😭2👍1
BLARM анимирует статичную 3D-модель по обычному видео без рига и скелета
Девять авторов из Roblox, UMass Amherst и Технического университета Крита выложили на arXiv метод, который берёт статичную сетку и монокулярное видео и возвращает согласованную по времени анимацию. Ни скелета, ни cage, ни весов скиннинга: движение раскладывается на 31 обучаемый жёсткий компонент плюс корневой, с постоянными весами вершин к компонентам.
Скорость для такого класса задач непривычная: 16 кадров на RTX 4080 за 3,13 секунды. ActionMesh на том же тесте тратит 350 секунд, Mesh4D 55,33. По метрикам на ActionBench: CD-3D 1,71, CD-4D 3,07, CD-Motion 7,15. Обучение заняло 1,5 дня на восьми H200.
Ограничения авторы показывают честно: ошибки на соседних визуально похожих участках и при неподходящей топологии сетки, длинные видео обрабатываются авторегрессионно. Кода и весов пока нет, статья под CC BY 4.0. Для техартистов это повод следить за репозиторием: пайплайн «снял на телефон, получил анимацию ассета» перестаёт быть фантастикой. Статья на arXiv.
@make_game
Девять авторов из Roblox, UMass Amherst и Технического университета Крита выложили на arXiv метод, который берёт статичную сетку и монокулярное видео и возвращает согласованную по времени анимацию. Ни скелета, ни cage, ни весов скиннинга: движение раскладывается на 31 обучаемый жёсткий компонент плюс корневой, с постоянными весами вершин к компонентам.
Скорость для такого класса задач непривычная: 16 кадров на RTX 4080 за 3,13 секунды. ActionMesh на том же тесте тратит 350 секунд, Mesh4D 55,33. По метрикам на ActionBench: CD-3D 1,71, CD-4D 3,07, CD-Motion 7,15. Обучение заняло 1,5 дня на восьми H200.
Ограничения авторы показывают честно: ошибки на соседних визуально похожих участках и при неподходящей топологии сетки, длинные видео обрабатываются авторегрессионно. Кода и весов пока нет, статья под CC BY 4.0. Для техартистов это повод следить за репозиторием: пайплайн «снял на телефон, получил анимацию ассета» перестаёт быть фантастикой. Статья на arXiv.
@make_game
👍2
Сегодня в 21:00 по Москве Epic покажет, как один человек собрал сетевую игру на Blueprint за семь дней
В эфире Inside Unreal Кристофер Мэйн разберёт свой рабочий процесс: онлайн-игра в жанре puzzle extraction, ретро-эстетика, мультиплеер, всё на Blueprints без C++. Заявлены концепт, 3D-моделирование и риггинг, анимация, текстуры и звук, то есть полный пайплайн от идеи до сетевого прототипа за неделю. Анонс и ссылка на трансляцию на форуме Epic.
Это анонс, а не отчёт: как поведёт себя такой прототип под нагрузкой и что пришлось выкинуть ради срока, узнаем только в эфире. Если делаете сетевой прототип в одиночку, час на этот стрим окупится хотя бы списком того, чего не делать :)
@make_game
В эфире Inside Unreal Кристофер Мэйн разберёт свой рабочий процесс: онлайн-игра в жанре puzzle extraction, ретро-эстетика, мультиплеер, всё на Blueprints без C++. Заявлены концепт, 3D-моделирование и риггинг, анимация, текстуры и звук, то есть полный пайплайн от идеи до сетевого прототипа за неделю. Анонс и ссылка на трансляцию на форуме Epic.
Это анонс, а не отчёт: как поведёт себя такой прототип под нагрузкой и что пришлось выкинуть ради срока, узнаем только в эфире. Если делаете сетевой прототип в одиночку, час на этот стрим окупится хотя бы списком того, чего не делать :)
@make_game
🗿2🔥1