Рейкаст пролетает сквозь коллайдер, которого явно касается. Такой баг ловили те, кто включил инкрементальный статический broadphase в Unity Physics: у mesh collider на статическом теле не пересчитывались вложенные AABB, и запросы вроде рейкастов переставали его видеть. Рядом жила вторая версия той же беды — подмена ссылки на BlobAsset у PhysicsCollider на месте не подхватывалась, и запросы возвращали неверные данные.
Обе починили в 6000.5.10f1, вышедшей 26 августа. Если сцена собирает коллайдеры на лету, а трассировка выстрелов и проверки видимости иногда врут, обновление снимает вопрос.
В том же патче: атлас detail-текстур теперь общий для тайлов ландшафта с одинаковыми неинстансированными прототипами, и на многотайловых ландшафтах это заметно экономит память. Плеер больше не зависает и не портит кучу при выходе, если загружен AssetBundle и включена диагностика сборки. Запекание occlusion culling на больших сценах перестало ронять редактор.
Патч-релиз, ставить который стоит по совпадению симптомов, а не просто так :)
@make_game
Обе починили в 6000.5.10f1, вышедшей 26 августа. Если сцена собирает коллайдеры на лету, а трассировка выстрелов и проверки видимости иногда врут, обновление снимает вопрос.
В том же патче: атлас detail-текстур теперь общий для тайлов ландшафта с одинаковыми неинстансированными прототипами, и на многотайловых ландшафтах это заметно экономит память. Плеер больше не зависает и не портит кучу при выходе, если загружен AssetBundle и включена диагностика сборки. Запекание occlusion culling на больших сценах перестало ронять редактор.
Патч-релиз, ставить который стоит по совпадению симптомов, а не просто так :)
@make_game
❤1
Trail3D и группы узлов в шейдерном графе: что нового в Godot 4.8 dev 4
Godot выложила четвёртый dev-снапшот 4.8 — 224 правки от 86 контрибьюторов.
Главное для 3D — узел
В VisualShader появились группы узлов: повторяющийся кусок графа сворачивается в один блок и дальше используется как обычный узел. На скриншоте три одинаковых «пропеллера» и свёрнутая группа рядом.
В рендере — дешёвая аппроксимация multi-bounce ambient occlusion, сцены перестают выглядеть перезатемнёнными. Для Android завезли
Это pre-release: перед тем как открывать им проект, сделайте резервную копию или проверьте, что всё закоммичено.
@make_game
Godot выложила четвёртый dev-снапшот 4.8 — 224 правки от 86 контрибьюторов.
Главное для 3D — узел
Trail3D: следы за мечом, ракетой или машиной больше не нужно собирать из меша руками, считая UV и геометрию.В VisualShader появились группы узлов: повторяющийся кусок графа сворачивается в один блок и дальше используется как обычный узел. На скриншоте три одинаковых «пропеллера» и свёрнутая группа рядом.
В рендере — дешёвая аппроксимация multi-bounce ambient occlusion, сцены перестают выглядеть перезатемнёнными. Для Android завезли
AndroidSDKManager, он сам скачивает и настраивает Android SDK и Java.Это pre-release: перед тем как открывать им проект, сделайте резервную копию или проверьте, что всё закоммичено.
@make_game
❤3
Ранние ИИ-ассеты уехали в публичный пролог, и студии пришлось извиняться
Патрис Дезиле, сооснователь Assassin's Creed, ушедший из Ubisoft, показал на летнем фестивале новую игру 1666: Amsterdam. Получасовой пролог выложили бесплатно в Steam и Epic Games Store, и игроки за пару дней нашли в нём портреты и часть ключевого арта, похожие на сгенерированные.
Студия Panache Digital Games признала: в пролог попали ранние версии ассетов, сделанные с помощью генеративных моделей, включая внутриигровые портреты и внешние маркетинговые материалы. Их заменят нарисованными вручную в ближайшем обновлении; в раннем доступе и в полной версии сгенерированных ассетов не будет. Художников в студии больше десятка.
Рейтинг пролога в Steam — «смешанные». В отзывах пишут прямо: «убираю из желаемого и игнорирую компанию».
Практический вывод для всех, кто сейчас делает игру. Черновой ассет, сгенерированный на скорость ради прототипа, живёт в проекте дольше, чем кажется, и уезжает в билд вместе со всем остальным — вместе с промоматериалами, которые собирают из тех же папок. Заведите для таких файлов отдельный флаг в трекере ассетов и проверку перед сборкой демо: дешевле, чем публичное извинение и «смешанные» отзывы на странице, которую вы копили год.
Разбор на IGN.
@make_game
Патрис Дезиле, сооснователь Assassin's Creed, ушедший из Ubisoft, показал на летнем фестивале новую игру 1666: Amsterdam. Получасовой пролог выложили бесплатно в Steam и Epic Games Store, и игроки за пару дней нашли в нём портреты и часть ключевого арта, похожие на сгенерированные.
Студия Panache Digital Games признала: в пролог попали ранние версии ассетов, сделанные с помощью генеративных моделей, включая внутриигровые портреты и внешние маркетинговые материалы. Их заменят нарисованными вручную в ближайшем обновлении; в раннем доступе и в полной версии сгенерированных ассетов не будет. Художников в студии больше десятка.
Рейтинг пролога в Steam — «смешанные». В отзывах пишут прямо: «убираю из желаемого и игнорирую компанию».
Практический вывод для всех, кто сейчас делает игру. Черновой ассет, сгенерированный на скорость ради прототипа, живёт в проекте дольше, чем кажется, и уезжает в билд вместе со всем остальным — вместе с промоматериалами, которые собирают из тех же папок. Заведите для таких файлов отдельный флаг в трекере ассетов и проверку перед сборкой демо: дешевле, чем публичное извинение и «смешанные» отзывы на странице, которую вы копили год.
Разбор на IGN.
@make_game
👌4❤2💊2
Четыре приёма, которые чинят экран инвентаря
UI-художник, работавший в Midway, EA, id Software и Glu Mobile, выложил на r/gamedev кусок своего менторского курса. Инвентарь он считает одним из самых сложных экранов в игре: он завязан сразу на награду, стратегию и лор.
Первое — бейджи на новых предметах. Игрок выбил гору лута из босса, открыл инвентарь, и лут растворился среди старого. Красный кружок с числом, как на иконках телефона, снимается после посещения экрана или после того, как подсветка прошла по предмету. Elden Ring добавил такие бейджи патчем 1.12, почти через два года после выхода.
Второе — деление экрана на треть и две трети. Информация редко равнозначна: если у вас сетка-«чемоданчик» в духе Resident Evil, главная тут сетка, а карточка выбранного предмета вторична. Пропорция 1:2 задаёт эту иерархию сама и отвечает на вопрос «с чего вообще начинать пустой макет».
Третье — осторожнее с редкостью. Учебниковые серый, зелёный, синий, фиолетовый и оранжевый со временем превращают экран в россыпь драже. Автор советует обводку предмета или ячейки вместо заливки и отговаривает от иконок редкости: в 32×32 пикселя они теряются. Сами цвета менять уже нельзя — это общая мнемоника, вроде красного и зелёного на светофоре.
Четвёртое — навигация на геймпаде. Стик или крестовина, как скроллить список, поймёт ли игрок, что сетка продолжается за краем, что происходит при движении по диагонали в нерегулярной сетке. Если внятного ответа нет, экран пора перерисовывать.
@make_game
UI-художник, работавший в Midway, EA, id Software и Glu Mobile, выложил на r/gamedev кусок своего менторского курса. Инвентарь он считает одним из самых сложных экранов в игре: он завязан сразу на награду, стратегию и лор.
Первое — бейджи на новых предметах. Игрок выбил гору лута из босса, открыл инвентарь, и лут растворился среди старого. Красный кружок с числом, как на иконках телефона, снимается после посещения экрана или после того, как подсветка прошла по предмету. Elden Ring добавил такие бейджи патчем 1.12, почти через два года после выхода.
Второе — деление экрана на треть и две трети. Информация редко равнозначна: если у вас сетка-«чемоданчик» в духе Resident Evil, главная тут сетка, а карточка выбранного предмета вторична. Пропорция 1:2 задаёт эту иерархию сама и отвечает на вопрос «с чего вообще начинать пустой макет».
Третье — осторожнее с редкостью. Учебниковые серый, зелёный, синий, фиолетовый и оранжевый со временем превращают экран в россыпь драже. Автор советует обводку предмета или ячейки вместо заливки и отговаривает от иконок редкости: в 32×32 пикселя они теряются. Сами цвета менять уже нельзя — это общая мнемоника, вроде красного и зелёного на светофоре.
Четвёртое — навигация на геймпаде. Стик или крестовина, как скроллить список, поймёт ли игрок, что сетка продолжается за краем, что происходит при движении по диагонали в нерегулярной сетке. Если внятного ответа нет, экран пора перерисовывать.
@make_game
❤8
Движок Luanti выкинули из Google Play по жалобе ИИ-платформы без единого доказательства
Luanti — открытый движок для воксельных игр, до 2024 года известный как Minetest. Игр и ассетов в нём по умолчанию нет: пользователь ставит приложение и докачивает игры из каталога ContentDB. 27 августа команда сообщила, что Android-приложение из Google Play пропало.
Жалобу по DMCA подала от имени Microsoft компания Tracer․AI, платформа защиты бренда, которая ищет нарушения ИИ-агентами. Всё обоснование — один регистрационный номер, соответствующий Minecraft Java Edition 1.9. Какие именно ассеты нарушают права и где они находятся, в уведомлении не сказано.
Это уже второй раз: похожее уведомление от той же компании приходило в марте 2023 года. Встречное подали 25 марта, приложение вернули 10 мая — через 46 дней вместо 10–14 рабочих, которые отводит закон.
Вывод для тех, кто публикует игру в сторах: держите запасной канал распространения и снимок того, из чего собран билд. Luanti пока живёт на F-Droid и на сайте проекта.
В нашем канале «Мобильная разработка» разобрали подробнее, с картинкой всех текстур, которые вообще входят в приложение.
@make_game
Luanti — открытый движок для воксельных игр, до 2024 года известный как Minetest. Игр и ассетов в нём по умолчанию нет: пользователь ставит приложение и докачивает игры из каталога ContentDB. 27 августа команда сообщила, что Android-приложение из Google Play пропало.
Жалобу по DMCA подала от имени Microsoft компания Tracer․AI, платформа защиты бренда, которая ищет нарушения ИИ-агентами. Всё обоснование — один регистрационный номер, соответствующий Minecraft Java Edition 1.9. Какие именно ассеты нарушают права и где они находятся, в уведомлении не сказано.
Это уже второй раз: похожее уведомление от той же компании приходило в марте 2023 года. Встречное подали 25 марта, приложение вернули 10 мая — через 46 дней вместо 10–14 рабочих, которые отводит закон.
Вывод для тех, кто публикует игру в сторах: держите запасной канал распространения и снимок того, из чего собран билд. Luanti пока живёт на F-Droid и на сайте проекта.
В нашем канале «Мобильная разработка» разобрали подробнее, с картинкой всех текстур, которые вообще входят в приложение.
@make_game
😱6
Три года, три игры на одной механике, $162 757 чистыми
Соло-разработчик под ником ByerN подвёл итог трёх лет: три коммерческие игры на нодах, все изданы самостоятельно, всё после основной работы по 2–5 часов в будний день.
Node Farm: 12 месяцев разработки, цена $12, вышла 19 ноября 2024, $102 222 чистой выручки в Steam и 16 504 копии при 31 853 желаемого на старте. Node Math: 8 месяцев, цена $7, вышла 27 октября 2025, $60 535 и 12 661 копия при 12 380 желаемого на старте — и 18 208 сейчас, они продолжают расти. Третья, Node Crown, доделана и ждёт выхода после Steam Next Fest, желаемого пока 676.
Что он вынес. Прототип надо показывать рано: если пост про игру бьётся в стену, дело либо в идее, либо в исполнении, либо в подаче, либо в том, что вы пришли не к той аудитории. У Node Math вишлисты были настолько плохи, что он хотел бросить игру и уйти в следующую. Её случайно подобрал один блогер, за ним пришли остальные, и волна пошла. Вывод автора: иногда игра нормальная, просто она не доехала до тех, кому понравилась бы.
Главный совет — делать игру, которую легко объяснить короткой гифкой. Тогда легко даётся трейлер, читаются посты на Reddit, работает реклама и берут на фестивали. Из фестивалей ему лучше всего зашёл Tiny Teams, даже лучше Next Fest. Дискорд-сервер он называет обязательным пунктом, без вариантов.
Похожие игры, которые продаются комплектом, дают переиспользование кода и обратный перенос фич. Но Node Crown он увёл далеко в сторону, и маркетинг сразу стал труднее — так что если цель деньги, экспериментировать не стоит. Правда, следующей строкой он пишет, что заниматься геймдевом ради денег не стоит вообще :)
@make_game
Соло-разработчик под ником ByerN подвёл итог трёх лет: три коммерческие игры на нодах, все изданы самостоятельно, всё после основной работы по 2–5 часов в будний день.
Node Farm: 12 месяцев разработки, цена $12, вышла 19 ноября 2024, $102 222 чистой выручки в Steam и 16 504 копии при 31 853 желаемого на старте. Node Math: 8 месяцев, цена $7, вышла 27 октября 2025, $60 535 и 12 661 копия при 12 380 желаемого на старте — и 18 208 сейчас, они продолжают расти. Третья, Node Crown, доделана и ждёт выхода после Steam Next Fest, желаемого пока 676.
Что он вынес. Прототип надо показывать рано: если пост про игру бьётся в стену, дело либо в идее, либо в исполнении, либо в подаче, либо в том, что вы пришли не к той аудитории. У Node Math вишлисты были настолько плохи, что он хотел бросить игру и уйти в следующую. Её случайно подобрал один блогер, за ним пришли остальные, и волна пошла. Вывод автора: иногда игра нормальная, просто она не доехала до тех, кому понравилась бы.
Главный совет — делать игру, которую легко объяснить короткой гифкой. Тогда легко даётся трейлер, читаются посты на Reddit, работает реклама и берут на фестивали. Из фестивалей ему лучше всего зашёл Tiny Teams, даже лучше Next Fest. Дискорд-сервер он называет обязательным пунктом, без вариантов.
Похожие игры, которые продаются комплектом, дают переиспользование кода и обратный перенос фич. Но Node Crown он увёл далеко в сторону, и маркетинг сразу стал труднее — так что если цель деньги, экспериментировать не стоит. Правда, следующей строкой он пишет, что заниматься геймдевом ради денег не стоит вообще :)
@make_game
🤗1
Игру для Nintendo 64 декомпилировали за 84 дня вместо 596
Крис Льюис восстановил исходники Snowboard Kids из ROM: все 2145 функций переписаны на C так, что компилируются в байт-в-байт тот же машинный код. Сиквел он разбирал 596 дней, первую часть закончил за 84.
Ускорение дали ИИ-агенты, которые матчили функции параллельно в четырёх git worktree. Заслуга при этом не только их: игра собрана проприетарным SGI IDO 5.3, который перекраивает распределение регистров от малейшей правки в C, и около 4,8% совпадений вытянули эксперты сообщества. Для сравнения, Pilotwings 64 декомпилировали за 74 дня вообще без агентов.
В нашем канале «Tproger» разобрали подробнее.
@make_game
Крис Льюис восстановил исходники Snowboard Kids из ROM: все 2145 функций переписаны на C так, что компилируются в байт-в-байт тот же машинный код. Сиквел он разбирал 596 дней, первую часть закончил за 84.
Ускорение дали ИИ-агенты, которые матчили функции параллельно в четырёх git worktree. Заслуга при этом не только их: игра собрана проприетарным SGI IDO 5.3, который перекраивает распределение регистров от малейшей правки в C, и около 4,8% совпадений вытянули эксперты сообщества. Для сравнения, Pilotwings 64 декомпилировали за 74 дня вообще без агентов.
В нашем канале «Tproger» разобрали подробнее.
@make_game
❤5👍3
20 000 скачиваний демо и 4 отзыва: сколько отзывов вообще должна собирать демоверсия
Студия выпустила игру, потом по просьбам собрала демо и выложила его отдельной страницей. Цифры за это время вышли странные: около 20 000 скачиваний, из них 61,4% дошли до установки — больше 12 000 установок. Среднее время в демо 41 минута, по статистике прохождения заметная часть игроков добирается до конца.
Отзывов четыре. При том что сама платная игра собирает их куда бодрее, а прогресс из демо переносится в полную версию напрямую.
Самый заметный ответ в обсуждении набрал 83 голоса и звучит так: «Я вообще ни разу не думал написать отзыв на демо. Я запускаю демо, чтобы проверить, что игра стартует и что мне весело. Если да, я покупаю игру — и отзыв пишу уже на её странице». Следом идёт комментарий «я не знал, что демо вообще можно оценивать», тоже с тремя десятками голосов. Логика получается замкнутая: кому понравилось, тот уходит покупать и пишет там; кому не понравилось, тому писать незачем.
Противоположный пример в том же обсуждении: у Томаса Салы на демо 70 000 владельцев, 50 000 игравших и 170 отзывов. Значит, разброс определяет что-то ещё, кроме самого формата демо.
Есть и практическая придирка к цифрам. В Steamworks для таких выводов годится строка Lifetime unique users; Lifetime free licenses считает выданные лицензии, среди которых живых игроков может оказаться заметно меньше.
@make_game
Студия выпустила игру, потом по просьбам собрала демо и выложила его отдельной страницей. Цифры за это время вышли странные: около 20 000 скачиваний, из них 61,4% дошли до установки — больше 12 000 установок. Среднее время в демо 41 минута, по статистике прохождения заметная часть игроков добирается до конца.
Отзывов четыре. При том что сама платная игра собирает их куда бодрее, а прогресс из демо переносится в полную версию напрямую.
Самый заметный ответ в обсуждении набрал 83 голоса и звучит так: «Я вообще ни разу не думал написать отзыв на демо. Я запускаю демо, чтобы проверить, что игра стартует и что мне весело. Если да, я покупаю игру — и отзыв пишу уже на её странице». Следом идёт комментарий «я не знал, что демо вообще можно оценивать», тоже с тремя десятками голосов. Логика получается замкнутая: кому понравилось, тот уходит покупать и пишет там; кому не понравилось, тому писать незачем.
Противоположный пример в том же обсуждении: у Томаса Салы на демо 70 000 владельцев, 50 000 игравших и 170 отзывов. Значит, разброс определяет что-то ещё, кроме самого формата демо.
Есть и практическая придирка к цифрам. В Steamworks для таких выводов годится строка Lifetime unique users; Lifetime free licenses считает выданные лицензии, среди которых живых игроков может оказаться заметно меньше.
@make_game
Персональный календарь Steam разогнал вишлисты инди-хоррора до 1000 в день
Разработчики Rehaunted шли к релизу с 250–500 органическими вишлистами в день. За 16 дней до выхода приток внезапно вырос до 1000+ в день, а общий счёт перевалил за 20 000 — при том, что в момент скачка не выходило ни рекламы, ни новых крупных публикаций (трейлеры на канале IGN были раньше). Единственное заметное изменение, по наблюдению команды, — игра начала показываться в персональном календаре Steam.
Их гипотеза: дело не только в тегах. Чем больше вишлистов у игры уже накоплено, тем более широкой аудитории Steam готов её показывать — алгоритму нужны сигналы спроса, и входить в предрелизное окно лучше с готовым моментумом.
Их вывод: персональные рекомендации здоровее для инди, чем старый Popular Upcoming, где всё было бинарно — либо вишлистов хватило на попадание в список, либо тебя не видит никто. Это наблюдение одной команды: как именно работает алгоритм, Valve не раскрывает.
Разбор с цифрами
@make_game
Разработчики Rehaunted шли к релизу с 250–500 органическими вишлистами в день. За 16 дней до выхода приток внезапно вырос до 1000+ в день, а общий счёт перевалил за 20 000 — при том, что в момент скачка не выходило ни рекламы, ни новых крупных публикаций (трейлеры на канале IGN были раньше). Единственное заметное изменение, по наблюдению команды, — игра начала показываться в персональном календаре Steam.
Их гипотеза: дело не только в тегах. Чем больше вишлистов у игры уже накоплено, тем более широкой аудитории Steam готов её показывать — алгоритму нужны сигналы спроса, и входить в предрелизное окно лучше с готовым моментумом.
Их вывод: персональные рекомендации здоровее для инди, чем старый Popular Upcoming, где всё было бинарно — либо вишлистов хватило на попадание в список, либо тебя не видит никто. Это наблюдение одной команды: как именно работает алгоритм, Valve не раскрывает.
Разбор с цифрами
@make_game
✍5❤1
В утечке Steam на 12 ТБ нашли вырезанные механики Portal 2 и беты чужих игр
По торрентам разошёлся архив «депотов» со старой системы раздачи Steam2, на которой Valve держала игры с 2003 года до перехода на SteamPipe в 2013-м. Внутри не только релизные сборки, но и предрелизные, прототипные и плейтестовые версии — своих игр Valve и сторонних издателей.
В играбельных ранних Portal 2 уже откопали идеально круглые порталы, клейкий гель и оружие с замедлением времени. Из чужого — беты Left 4 Dead 2 и CS:GO, ранние Spore, Dragon Age: Origins и Spec Ops: The Line.
В нашем канале «Представляешь,» разобрали подробнее, включая версии о том, откуда взялся дамп.
По торрентам разошёлся архив «депотов» со старой системы раздачи Steam2, на которой Valve держала игры с 2003 года до перехода на SteamPipe в 2013-м. Внутри не только релизные сборки, но и предрелизные, прототипные и плейтестовые версии — своих игр Valve и сторонних издателей.
В играбельных ранних Portal 2 уже откопали идеально круглые порталы, клейкий гель и оружие с замедлением времени. Из чужого — беты Left 4 Dead 2 и CS:GO, ранние Spore, Dragon Age: Origins и Spec Ops: The Line.
В нашем канале «Представляешь,» разобрали подробнее, включая версии о том, откуда взялся дамп.
Проверяйте аудиторию до релиза: $46 000 за одну игру и меньше $200 за следующую
Соло-разработчик Max из Германии рассказал, как одна небольшая игра принесла ему около $46 000 валовой выручки, а следующая собрала меньше $200. После сокращения он с августа 2025 года работает на себя, хотя первую игру в Steam выпустил ещё в 2018-м.
Idle Pixel Fantasy он сделал примерно за шесть недель и выпустил в сентябре 2025 года. Бесплатный идлер проходился целиком без оплаты, а дополнения DLC по $1–3 продавались отдельными страницами с пояснением, что покупка лишь поддерживает автора. При менее чем 2000 вишлистов игра получила очень положительные отзывы и стабильный ежемесячный доход.
Для HeroTail: Survivors Max повторил ту же модель. Трёхмерный рогалик про змейку оказался чужим для аудитории Idle Pixel Fantasy, а вишлистов к релизу было мало. Проект примерно окупил расходы, основной потерей стало время.
Третью игру Idle Pixel Battle он снова делает в знакомом жанровом поле: смесь автобаттлера, рогалика и идлера. Страница открыта заранее, заказан профессиональный трейлер, контент выходит ежедневно; сейчас собрано около 2500 вишлистов, Steam Next Fest намечен на октябрь, релиз — на ноябрь. Вывод Max: начинать маркетинг рано, понимать свою аудиторию и рассматривать две-три игры разумного масштаба в год как более устойчивую стратегию.
Соло-разработчик Max из Германии рассказал, как одна небольшая игра принесла ему около $46 000 валовой выручки, а следующая собрала меньше $200. После сокращения он с августа 2025 года работает на себя, хотя первую игру в Steam выпустил ещё в 2018-м.
Idle Pixel Fantasy он сделал примерно за шесть недель и выпустил в сентябре 2025 года. Бесплатный идлер проходился целиком без оплаты, а дополнения DLC по $1–3 продавались отдельными страницами с пояснением, что покупка лишь поддерживает автора. При менее чем 2000 вишлистов игра получила очень положительные отзывы и стабильный ежемесячный доход.
Для HeroTail: Survivors Max повторил ту же модель. Трёхмерный рогалик про змейку оказался чужим для аудитории Idle Pixel Fantasy, а вишлистов к релизу было мало. Проект примерно окупил расходы, основной потерей стало время.
Третью игру Idle Pixel Battle он снова делает в знакомом жанровом поле: смесь автобаттлера, рогалика и идлера. Страница открыта заранее, заказан профессиональный трейлер, контент выходит ежедневно; сейчас собрано около 2500 вишлистов, Steam Next Fest намечен на октябрь, релиз — на ноябрь. Вывод Max: начинать маркетинг рано, понимать свою аудиторию и рассматривать две-три игры разумного масштаба в год как более устойчивую стратегию.
👍2
Если в проекте на Unreal стоят сразу плагины DLSS Frame Generation, FSR и XeSS, а генерация кадров молча не включается, причина не в настройках, а в том, как движок выбирает swapchain.
Разработчик под ником SquallLiu разобрал это на UE 5.7 и Lyra. Каждый плагин генерации кадров регистрирует свой провайдер swapchain, а
Проверить просто:
Один вечер с отладчиком сэкономит недели переписки с игроками про «у меня FG не работает» :)
@make_game
Разработчик под ником SquallLiu разобрал это на UE 5.7 и Lyra. Каждый плагин генерации кадров регистрирует свой провайдер swapchain, а
FD3D12Viewport::Init() берёт первый подходящий и остальные игнорирует. Отключённый через cvar плагин всё равно может оказаться первым и перехватить цепочку, тогда включённый сосед работает вхолостую.Проверить просто:
stat DLSSG, stat XeFG или stat FPS вместе с r.FidelityFX.FI.UpdateGlobalFrameTime. Если представленных кадров больше одного на отрисованный, генерация жива. Чинится правкой SupportsRHI() у провайдера, чтобы он учитывал собственный cvar включения. Переключать плагины на лету сложнее: swapchain придётся пересоздавать и отпускать все ссылки на backbuffer, а XeSS-FG сторонний обмен буферами не поддерживает вовсе.Один вечер с отладчиком сэкономит недели переписки с игроками про «у меня FG не работает» :)
@make_game
❤4
Пополнить Steam в России в 2026 году можно, но разными путями — с разной скоростью, комиссией и уровнем риска. Кто-то ищет самый быстрый способ перед распродажей, кто-то готов потратить время ради минимальной комиссии, а кто-то просто хочет разово закинуть деньги без регистрации.
Собрали пять сервисов под разные сценарии: два — для быстрого пополнения по логину картой или криптовалютой, деньги приходят за одну-три минуты, третий — маркетплейс с выбором продавца под конкретные условия, четвёртый — вариант с пополнением через игровые предметы для тех, кто не спешит, пятый — способ оплатить без регистрации российскими картами и через СБП.
По каждому сервису разобрали комиссию, скорость и способы оплаты. Плюс собрали правила безопасности: как проверить логин и почему нельзя переводить деньги на личную карту продавца.
Собрали пять сервисов под разные сценарии: два — для быстрого пополнения по логину картой или криптовалютой, деньги приходят за одну-три минуты, третий — маркетплейс с выбором продавца под конкретные условия, четвёртый — вариант с пополнением через игровые предметы для тех, кто не спешит, пятый — способ оплатить без регистрации российскими картами и через СБП.
По каждому сервису разобрали комиссию, скорость и способы оплаты. Плюс собрали правила безопасности: как проверить логин и почему нельзя переводить деньги на личную карту продавца.
😁1