GameDev: разработка игр
7.63K subscribers
868 photos
203 videos
1 file
1.25K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Epic выложила хотфикс 5.8.2 к Unreal Engine 25 августа. Новых возможностей в нём почти нет, зато закрыт длинный список падений редактора: Sequencer роняли завершение работы, вкладка со ссылками на уничтоженный объект, привязка трека к актору вне уровня, конвертация привязки в spawnable-актора и перекомпиляция блюпринта во время отслеживания свойств. Отдельно исправлены падения при сборке Nanite Assemblies с Keep Triangle Percent меньше ста и недетерминированность такой сборки.

Самое заметное по числам — в транскодировании видео для Tiled Mipmap Video Player. Подготовка кадра резервировала около 20 ГБ видеопамяти на один кадр 16K вместо нужных 1,4 ГБ, память кончалась и подвешивала видеокарту. Теперь транскодер смотрит, сколько памяти свободно на старте задачи, и ограничивает число одновременно обрабатываемых кадров; долю запаса можно подкрутить настройками TmvMedia.Transcode.MediaPlayer.MemoryBudgetFraction и TmvMedia.Transcode.FileSequence.MemoryBudgetFraction.

Из практического: целевой Android SDK поднят до API 36, в сетевой физике починили передачу TickOffset на физический поток, когда сервер не прислал ни одного реплицированного состояния, а PCG избавился от гонки при рассылке небезопасных делегатов вне игрового потока.

Тем, кто собирает на маке, стоит подождать: известная проблема UE-377426 ломает компиляцию на Xcode 26.4 и новее, Epic рекомендует оставаться на 26.1.

@make_game
1
Рейкаст пролетает сквозь коллайдер, которого явно касается. Такой баг ловили те, кто включил инкрементальный статический broadphase в Unity Physics: у mesh collider на статическом теле не пересчитывались вложенные AABB, и запросы вроде рейкастов переставали его видеть. Рядом жила вторая версия той же беды — подмена ссылки на BlobAsset у PhysicsCollider на месте не подхватывалась, и запросы возвращали неверные данные.

Обе починили в 6000.5.10f1, вышедшей 26 августа. Если сцена собирает коллайдеры на лету, а трассировка выстрелов и проверки видимости иногда врут, обновление снимает вопрос.

В том же патче: атлас detail-текстур теперь общий для тайлов ландшафта с одинаковыми неинстансированными прототипами, и на многотайловых ландшафтах это заметно экономит память. Плеер больше не зависает и не портит кучу при выходе, если загружен AssetBundle и включена диагностика сборки. Запекание occlusion culling на больших сценах перестало ронять редактор.

Патч-релиз, ставить который стоит по совпадению симптомов, а не просто так :)

@make_game
1
Trail3D и группы узлов в шейдерном графе: что нового в Godot 4.8 dev 4

Godot выложила четвёртый dev-снапшот 4.8 — 224 правки от 86 контрибьюторов.

Главное для 3D — узел Trail3D: следы за мечом, ракетой или машиной больше не нужно собирать из меша руками, считая UV и геометрию.

В VisualShader появились группы узлов: повторяющийся кусок графа сворачивается в один блок и дальше используется как обычный узел. На скриншоте три одинаковых «пропеллера» и свёрнутая группа рядом.

В рендере — дешёвая аппроксимация multi-bounce ambient occlusion, сцены перестают выглядеть перезатемнёнными. Для Android завезли AndroidSDKManager, он сам скачивает и настраивает Android SDK и Java.

Это pre-release: перед тем как открывать им проект, сделайте резервную копию или проверьте, что всё закоммичено.

@make_game
3
Ранние ИИ-ассеты уехали в публичный пролог, и студии пришлось извиняться

Патрис Дезиле, сооснователь Assassin's Creed, ушедший из Ubisoft, показал на летнем фестивале новую игру 1666: Amsterdam. Получасовой пролог выложили бесплатно в Steam и Epic Games Store, и игроки за пару дней нашли в нём портреты и часть ключевого арта, похожие на сгенерированные.

Студия Panache Digital Games признала: в пролог попали ранние версии ассетов, сделанные с помощью генеративных моделей, включая внутриигровые портреты и внешние маркетинговые материалы. Их заменят нарисованными вручную в ближайшем обновлении; в раннем доступе и в полной версии сгенерированных ассетов не будет. Художников в студии больше десятка.

Рейтинг пролога в Steam — «смешанные». В отзывах пишут прямо: «убираю из желаемого и игнорирую компанию».

Практический вывод для всех, кто сейчас делает игру. Черновой ассет, сгенерированный на скорость ради прототипа, живёт в проекте дольше, чем кажется, и уезжает в билд вместе со всем остальным — вместе с промоматериалами, которые собирают из тех же папок. Заведите для таких файлов отдельный флаг в трекере ассетов и проверку перед сборкой демо: дешевле, чем публичное извинение и «смешанные» отзывы на странице, которую вы копили год.

Разбор на IGN.

@make_game
👌42💊2
Четыре приёма, которые чинят экран инвентаря

UI-художник, работавший в Midway, EA, id Software и Glu Mobile, выложил на r/gamedev кусок своего менторского курса. Инвентарь он считает одним из самых сложных экранов в игре: он завязан сразу на награду, стратегию и лор.

Первое — бейджи на новых предметах. Игрок выбил гору лута из босса, открыл инвентарь, и лут растворился среди старого. Красный кружок с числом, как на иконках телефона, снимается после посещения экрана или после того, как подсветка прошла по предмету. Elden Ring добавил такие бейджи патчем 1.12, почти через два года после выхода.

Второе — деление экрана на треть и две трети. Информация редко равнозначна: если у вас сетка-«чемоданчик» в духе Resident Evil, главная тут сетка, а карточка выбранного предмета вторична. Пропорция 1:2 задаёт эту иерархию сама и отвечает на вопрос «с чего вообще начинать пустой макет».

Третье — осторожнее с редкостью. Учебниковые серый, зелёный, синий, фиолетовый и оранжевый со временем превращают экран в россыпь драже. Автор советует обводку предмета или ячейки вместо заливки и отговаривает от иконок редкости: в 32×32 пикселя они теряются. Сами цвета менять уже нельзя — это общая мнемоника, вроде красного и зелёного на светофоре.

Четвёртое — навигация на геймпаде. Стик или крестовина, как скроллить список, поймёт ли игрок, что сетка продолжается за краем, что происходит при движении по диагонали в нерегулярной сетке. Если внятного ответа нет, экран пора перерисовывать.

@make_game
8
Движок Luanti выкинули из Google Play по жалобе ИИ-платформы без единого доказательства

Luanti — открытый движок для воксельных игр, до 2024 года известный как Minetest. Игр и ассетов в нём по умолчанию нет: пользователь ставит приложение и докачивает игры из каталога ContentDB. 27 августа команда сообщила, что Android-приложение из Google Play пропало.

Жалобу по DMCA подала от имени Microsoft компания Tracer․AI, платформа защиты бренда, которая ищет нарушения ИИ-агентами. Всё обоснование — один регистрационный номер, соответствующий Minecraft Java Edition 1.9. Какие именно ассеты нарушают права и где они находятся, в уведомлении не сказано.

Это уже второй раз: похожее уведомление от той же компании приходило в марте 2023 года. Встречное подали 25 марта, приложение вернули 10 мая — через 46 дней вместо 10–14 рабочих, которые отводит закон.

Вывод для тех, кто публикует игру в сторах: держите запасной канал распространения и снимок того, из чего собран билд. Luanti пока живёт на F-Droid и на сайте проекта.

В нашем канале «Мобильная разработка» разобрали подробнее, с картинкой всех текстур, которые вообще входят в приложение.

@make_game
😱6
Три года, три игры на одной механике, $162 757 чистыми

Соло-разработчик под ником ByerN подвёл итог трёх лет: три коммерческие игры на нодах, все изданы самостоятельно, всё после основной работы по 2–5 часов в будний день.

Node Farm: 12 месяцев разработки, цена $12, вышла 19 ноября 2024, $102 222 чистой выручки в Steam и 16 504 копии при 31 853 желаемого на старте. Node Math: 8 месяцев, цена $7, вышла 27 октября 2025, $60 535 и 12 661 копия при 12 380 желаемого на старте — и 18 208 сейчас, они продолжают расти. Третья, Node Crown, доделана и ждёт выхода после Steam Next Fest, желаемого пока 676.

Что он вынес. Прототип надо показывать рано: если пост про игру бьётся в стену, дело либо в идее, либо в исполнении, либо в подаче, либо в том, что вы пришли не к той аудитории. У Node Math вишлисты были настолько плохи, что он хотел бросить игру и уйти в следующую. Её случайно подобрал один блогер, за ним пришли остальные, и волна пошла. Вывод автора: иногда игра нормальная, просто она не доехала до тех, кому понравилась бы.

Главный совет — делать игру, которую легко объяснить короткой гифкой. Тогда легко даётся трейлер, читаются посты на Reddit, работает реклама и берут на фестивали. Из фестивалей ему лучше всего зашёл Tiny Teams, даже лучше Next Fest. Дискорд-сервер он называет обязательным пунктом, без вариантов.

Похожие игры, которые продаются комплектом, дают переиспользование кода и обратный перенос фич. Но Node Crown он увёл далеко в сторону, и маркетинг сразу стал труднее — так что если цель деньги, экспериментировать не стоит. Правда, следующей строкой он пишет, что заниматься геймдевом ради денег не стоит вообще :)

@make_game
🤗1
Игру для Nintendo 64 декомпилировали за 84 дня вместо 596

Крис Льюис восстановил исходники Snowboard Kids из ROM: все 2145 функций переписаны на C так, что компилируются в байт-в-байт тот же машинный код. Сиквел он разбирал 596 дней, первую часть закончил за 84.

Ускорение дали ИИ-агенты, которые матчили функции параллельно в четырёх git worktree. Заслуга при этом не только их: игра собрана проприетарным SGI IDO 5.3, который перекраивает распределение регистров от малейшей правки в C, и около 4,8% совпадений вытянули эксперты сообщества. Для сравнения, Pilotwings 64 декомпилировали за 74 дня вообще без агентов.

В нашем канале «Tproger» разобрали подробнее.

@make_game
5👍3
20 000 скачиваний демо и 4 отзыва: сколько отзывов вообще должна собирать демоверсия

Студия выпустила игру, потом по просьбам собрала демо и выложила его отдельной страницей. Цифры за это время вышли странные: около 20 000 скачиваний, из них 61,4% дошли до установки — больше 12 000 установок. Среднее время в демо 41 минута, по статистике прохождения заметная часть игроков добирается до конца.

Отзывов четыре. При том что сама платная игра собирает их куда бодрее, а прогресс из демо переносится в полную версию напрямую.

Самый заметный ответ в обсуждении набрал 83 голоса и звучит так: «Я вообще ни разу не думал написать отзыв на демо. Я запускаю демо, чтобы проверить, что игра стартует и что мне весело. Если да, я покупаю игру — и отзыв пишу уже на её странице». Следом идёт комментарий «я не знал, что демо вообще можно оценивать», тоже с тремя десятками голосов. Логика получается замкнутая: кому понравилось, тот уходит покупать и пишет там; кому не понравилось, тому писать незачем.

Противоположный пример в том же обсуждении: у Томаса Салы на демо 70 000 владельцев, 50 000 игравших и 170 отзывов. Значит, разброс определяет что-то ещё, кроме самого формата демо.

Есть и практическая придирка к цифрам. В Steamworks для таких выводов годится строка Lifetime unique users; Lifetime free licenses считает выданные лицензии, среди которых живых игроков может оказаться заметно меньше.

@make_game
Персональный календарь Steam разогнал вишлисты инди-хоррора до 1000 в день

Разработчики Rehaunted шли к релизу с 250–500 органическими вишлистами в день. За 16 дней до выхода приток внезапно вырос до 1000+ в день, а общий счёт перевалил за 20 000 — при том, что в момент скачка не выходило ни рекламы, ни новых крупных публикаций (трейлеры на канале IGN были раньше). Единственное заметное изменение, по наблюдению команды, — игра начала показываться в персональном календаре Steam.

Их гипотеза: дело не только в тегах. Чем больше вишлистов у игры уже накоплено, тем более широкой аудитории Steam готов её показывать — алгоритму нужны сигналы спроса, и входить в предрелизное окно лучше с готовым моментумом.

Их вывод: персональные рекомендации здоровее для инди, чем старый Popular Upcoming, где всё было бинарно — либо вишлистов хватило на попадание в список, либо тебя не видит никто. Это наблюдение одной команды: как именно работает алгоритм, Valve не раскрывает.

Разбор с цифрами

@make_game
51
В утечке Steam на 12 ТБ нашли вырезанные механики Portal 2 и беты чужих игр

По торрентам разошёлся архив «депотов» со старой системы раздачи Steam2, на которой Valve держала игры с 2003 года до перехода на SteamPipe в 2013-м. Внутри не только релизные сборки, но и предрелизные, прототипные и плейтестовые версии — своих игр Valve и сторонних издателей.

В играбельных ранних Portal 2 уже откопали идеально круглые порталы, клейкий гель и оружие с замедлением времени. Из чужого — беты Left 4 Dead 2 и CS:GO, ранние Spore, Dragon Age: Origins и Spec Ops: The Line.

В нашем канале «Представляешь,» разобрали подробнее, включая версии о том, откуда взялся дамп.
Проверяйте аудиторию до релиза: $46 000 за одну игру и меньше $200 за следующую

Соло-разработчик Max из Германии рассказал, как одна небольшая игра принесла ему около $46 000 валовой выручки, а следующая собрала меньше $200. После сокращения он с августа 2025 года работает на себя, хотя первую игру в Steam выпустил ещё в 2018-м.

Idle Pixel Fantasy он сделал примерно за шесть недель и выпустил в сентябре 2025 года. Бесплатный идлер проходился целиком без оплаты, а дополнения DLC по $1–3 продавались отдельными страницами с пояснением, что покупка лишь поддерживает автора. При менее чем 2000 вишлистов игра получила очень положительные отзывы и стабильный ежемесячный доход.

Для HeroTail: Survivors Max повторил ту же модель. Трёхмерный рогалик про змейку оказался чужим для аудитории Idle Pixel Fantasy, а вишлистов к релизу было мало. Проект примерно окупил расходы, основной потерей стало время.

Третью игру Idle Pixel Battle он снова делает в знакомом жанровом поле: смесь автобаттлера, рогалика и идлера. Страница открыта заранее, заказан профессиональный трейлер, контент выходит ежедневно; сейчас собрано около 2500 вишлистов, Steam Next Fest намечен на октябрь, релиз — на ноябрь. Вывод Max: начинать маркетинг рано, понимать свою аудиторию и рассматривать две-три игры разумного масштаба в год как более устойчивую стратегию.
👍2
Если в проекте на Unreal стоят сразу плагины DLSS Frame Generation, FSR и XeSS, а генерация кадров молча не включается, причина не в настройках, а в том, как движок выбирает swapchain.

Разработчик под ником SquallLiu разобрал это на UE 5.7 и Lyra. Каждый плагин генерации кадров регистрирует свой провайдер swapchain, а FD3D12Viewport::Init() берёт первый подходящий и остальные игнорирует. Отключённый через cvar плагин всё равно может оказаться первым и перехватить цепочку, тогда включённый сосед работает вхолостую.

Проверить просто: stat DLSSG, stat XeFG или stat FPS вместе с r.FidelityFX.FI.UpdateGlobalFrameTime. Если представленных кадров больше одного на отрисованный, генерация жива. Чинится правкой SupportsRHI() у провайдера, чтобы он учитывал собственный cvar включения. Переключать плагины на лету сложнее: swapchain придётся пересоздавать и отпускать все ссылки на backbuffer, а XeSS-FG сторонний обмен буферами не поддерживает вовсе.

Один вечер с отладчиком сэкономит недели переписки с игроками про «у меня FG не работает» :)

@make_game
4
Пополнить Steam в России в 2026 году можно, но разными путями — с разной скоростью, комиссией и уровнем риска. Кто-то ищет самый быстрый способ перед распродажей, кто-то готов потратить время ради минимальной комиссии, а кто-то просто хочет разово закинуть деньги без регистрации.

Собрали пять сервисов под разные сценарии: два — для быстрого пополнения по логину картой или криптовалютой, деньги приходят за одну-три минуты, третий — маркетплейс с выбором продавца под конкретные условия, четвёртый — вариант с пополнением через игровые предметы для тех, кто не спешит, пятый — способ оплатить без регистрации российскими картами и через СБП.

По каждому сервису разобрали комиссию, скорость и способы оплаты. Плюс собрали правила безопасности: как проверить логин и почему нельзя переводить деньги на личную карту продавца.
😁1
Студия PEAK открыла издательскую программу с условиями, которых инди обычно не дают

Aggro Crab, авторы PEAK с 20 млн игроков, 1 сентября запустили Aggro Crab Presents. Берут небольшие команды с бюджетом до $500 000 и сроком до двух лет, подписывают 1–2 игры в год, жанровых рамок нет, приоритет «стилизованные игры с характером». Генеративные ИИ-ассеты запрещены прямым текстом.

Главное в условиях. Без 100% recoup: издатель не забирает всю выручку до возврата аванса. Финальный платёж за релизный milestone не удерживают до дня выхода, хотя этим приёмом издатели обычно страхуются. Milestone можно переносить, платежи разбивать. Для Subway Midnight, которую Бабби Даркстар делал три года в одиночку, издатель не брал ничего до 10 000 продаж.

Доля выручки после возврата аванса, права на IP и география команд на сайте не названы, и выплаты в долларах для команд из России стоит выяснять до подачи. Форма заявки открыта. Что ещё стоит спросить у издателя, разобрали на сайте.

@make_game
🔥2🤣1