GameDev: разработка игр
7.63K subscribers
866 photos
203 videos
1 file
1.25K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
WebGPU в Unity перестал быть экспериментальным: начиная с 6000.6 это полноценный графический бэкенд с обычной поддержкой, объявила команда Web Graphics.

По умолчанию он всё равно выключен. Включается вручную: снять Auto Graphics API в настройках плеера, добавить WebGPU в список и поднять наверх, оставив ниже WebGL 2 как запасной вариант. Уберёте WebGL 2 — проект просто не запустится там, где WebGPU нет.

Ради чего это: вычислительные шейдеры в браузере, а с ними GPU Resident Drawing, отсечение невидимого на GPU, апскейлер STP, VFX Graph на миллионы частиц, Adaptive Probe Volumes и скиннинг на GPU. На WebGL всё это было недоступно.

Ловушка при выкладке: WebGPU браузер отдаёт только в защищённом контексте, так что сборка по обычному HTTP или открытая файлом молча откатится на WebGL 2.

@make_game
1🙉1
Epic выложила хотфикс 5.8.2 к Unreal Engine 25 августа. Новых возможностей в нём почти нет, зато закрыт длинный список падений редактора: Sequencer роняли завершение работы, вкладка со ссылками на уничтоженный объект, привязка трека к актору вне уровня, конвертация привязки в spawnable-актора и перекомпиляция блюпринта во время отслеживания свойств. Отдельно исправлены падения при сборке Nanite Assemblies с Keep Triangle Percent меньше ста и недетерминированность такой сборки.

Самое заметное по числам — в транскодировании видео для Tiled Mipmap Video Player. Подготовка кадра резервировала около 20 ГБ видеопамяти на один кадр 16K вместо нужных 1,4 ГБ, память кончалась и подвешивала видеокарту. Теперь транскодер смотрит, сколько памяти свободно на старте задачи, и ограничивает число одновременно обрабатываемых кадров; долю запаса можно подкрутить настройками TmvMedia.Transcode.MediaPlayer.MemoryBudgetFraction и TmvMedia.Transcode.FileSequence.MemoryBudgetFraction.

Из практического: целевой Android SDK поднят до API 36, в сетевой физике починили передачу TickOffset на физический поток, когда сервер не прислал ни одного реплицированного состояния, а PCG избавился от гонки при рассылке небезопасных делегатов вне игрового потока.

Тем, кто собирает на маке, стоит подождать: известная проблема UE-377426 ломает компиляцию на Xcode 26.4 и новее, Epic рекомендует оставаться на 26.1.

@make_game
1
Рейкаст пролетает сквозь коллайдер, которого явно касается. Такой баг ловили те, кто включил инкрементальный статический broadphase в Unity Physics: у mesh collider на статическом теле не пересчитывались вложенные AABB, и запросы вроде рейкастов переставали его видеть. Рядом жила вторая версия той же беды — подмена ссылки на BlobAsset у PhysicsCollider на месте не подхватывалась, и запросы возвращали неверные данные.

Обе починили в 6000.5.10f1, вышедшей 26 августа. Если сцена собирает коллайдеры на лету, а трассировка выстрелов и проверки видимости иногда врут, обновление снимает вопрос.

В том же патче: атлас detail-текстур теперь общий для тайлов ландшафта с одинаковыми неинстансированными прототипами, и на многотайловых ландшафтах это заметно экономит память. Плеер больше не зависает и не портит кучу при выходе, если загружен AssetBundle и включена диагностика сборки. Запекание occlusion culling на больших сценах перестало ронять редактор.

Патч-релиз, ставить который стоит по совпадению симптомов, а не просто так :)

@make_game
1
Trail3D и группы узлов в шейдерном графе: что нового в Godot 4.8 dev 4

Godot выложила четвёртый dev-снапшот 4.8 — 224 правки от 86 контрибьюторов.

Главное для 3D — узел Trail3D: следы за мечом, ракетой или машиной больше не нужно собирать из меша руками, считая UV и геометрию.

В VisualShader появились группы узлов: повторяющийся кусок графа сворачивается в один блок и дальше используется как обычный узел. На скриншоте три одинаковых «пропеллера» и свёрнутая группа рядом.

В рендере — дешёвая аппроксимация multi-bounce ambient occlusion, сцены перестают выглядеть перезатемнёнными. Для Android завезли AndroidSDKManager, он сам скачивает и настраивает Android SDK и Java.

Это pre-release: перед тем как открывать им проект, сделайте резервную копию или проверьте, что всё закоммичено.

@make_game
3
Ранние ИИ-ассеты уехали в публичный пролог, и студии пришлось извиняться

Патрис Дезиле, сооснователь Assassin's Creed, ушедший из Ubisoft, показал на летнем фестивале новую игру 1666: Amsterdam. Получасовой пролог выложили бесплатно в Steam и Epic Games Store, и игроки за пару дней нашли в нём портреты и часть ключевого арта, похожие на сгенерированные.

Студия Panache Digital Games признала: в пролог попали ранние версии ассетов, сделанные с помощью генеративных моделей, включая внутриигровые портреты и внешние маркетинговые материалы. Их заменят нарисованными вручную в ближайшем обновлении; в раннем доступе и в полной версии сгенерированных ассетов не будет. Художников в студии больше десятка.

Рейтинг пролога в Steam — «смешанные». В отзывах пишут прямо: «убираю из желаемого и игнорирую компанию».

Практический вывод для всех, кто сейчас делает игру. Черновой ассет, сгенерированный на скорость ради прототипа, живёт в проекте дольше, чем кажется, и уезжает в билд вместе со всем остальным — вместе с промоматериалами, которые собирают из тех же папок. Заведите для таких файлов отдельный флаг в трекере ассетов и проверку перед сборкой демо: дешевле, чем публичное извинение и «смешанные» отзывы на странице, которую вы копили год.

Разбор на IGN.

@make_game
👌42💊2
Четыре приёма, которые чинят экран инвентаря

UI-художник, работавший в Midway, EA, id Software и Glu Mobile, выложил на r/gamedev кусок своего менторского курса. Инвентарь он считает одним из самых сложных экранов в игре: он завязан сразу на награду, стратегию и лор.

Первое — бейджи на новых предметах. Игрок выбил гору лута из босса, открыл инвентарь, и лут растворился среди старого. Красный кружок с числом, как на иконках телефона, снимается после посещения экрана или после того, как подсветка прошла по предмету. Elden Ring добавил такие бейджи патчем 1.12, почти через два года после выхода.

Второе — деление экрана на треть и две трети. Информация редко равнозначна: если у вас сетка-«чемоданчик» в духе Resident Evil, главная тут сетка, а карточка выбранного предмета вторична. Пропорция 1:2 задаёт эту иерархию сама и отвечает на вопрос «с чего вообще начинать пустой макет».

Третье — осторожнее с редкостью. Учебниковые серый, зелёный, синий, фиолетовый и оранжевый со временем превращают экран в россыпь драже. Автор советует обводку предмета или ячейки вместо заливки и отговаривает от иконок редкости: в 32×32 пикселя они теряются. Сами цвета менять уже нельзя — это общая мнемоника, вроде красного и зелёного на светофоре.

Четвёртое — навигация на геймпаде. Стик или крестовина, как скроллить список, поймёт ли игрок, что сетка продолжается за краем, что происходит при движении по диагонали в нерегулярной сетке. Если внятного ответа нет, экран пора перерисовывать.

@make_game
8
Движок Luanti выкинули из Google Play по жалобе ИИ-платформы без единого доказательства

Luanti — открытый движок для воксельных игр, до 2024 года известный как Minetest. Игр и ассетов в нём по умолчанию нет: пользователь ставит приложение и докачивает игры из каталога ContentDB. 27 августа команда сообщила, что Android-приложение из Google Play пропало.

Жалобу по DMCA подала от имени Microsoft компания Tracer․AI, платформа защиты бренда, которая ищет нарушения ИИ-агентами. Всё обоснование — один регистрационный номер, соответствующий Minecraft Java Edition 1.9. Какие именно ассеты нарушают права и где они находятся, в уведомлении не сказано.

Это уже второй раз: похожее уведомление от той же компании приходило в марте 2023 года. Встречное подали 25 марта, приложение вернули 10 мая — через 46 дней вместо 10–14 рабочих, которые отводит закон.

Вывод для тех, кто публикует игру в сторах: держите запасной канал распространения и снимок того, из чего собран билд. Luanti пока живёт на F-Droid и на сайте проекта.

В нашем канале «Мобильная разработка» разобрали подробнее, с картинкой всех текстур, которые вообще входят в приложение.

@make_game
😱6
Три года, три игры на одной механике, $162 757 чистыми

Соло-разработчик под ником ByerN подвёл итог трёх лет: три коммерческие игры на нодах, все изданы самостоятельно, всё после основной работы по 2–5 часов в будний день.

Node Farm: 12 месяцев разработки, цена $12, вышла 19 ноября 2024, $102 222 чистой выручки в Steam и 16 504 копии при 31 853 желаемого на старте. Node Math: 8 месяцев, цена $7, вышла 27 октября 2025, $60 535 и 12 661 копия при 12 380 желаемого на старте — и 18 208 сейчас, они продолжают расти. Третья, Node Crown, доделана и ждёт выхода после Steam Next Fest, желаемого пока 676.

Что он вынес. Прототип надо показывать рано: если пост про игру бьётся в стену, дело либо в идее, либо в исполнении, либо в подаче, либо в том, что вы пришли не к той аудитории. У Node Math вишлисты были настолько плохи, что он хотел бросить игру и уйти в следующую. Её случайно подобрал один блогер, за ним пришли остальные, и волна пошла. Вывод автора: иногда игра нормальная, просто она не доехала до тех, кому понравилась бы.

Главный совет — делать игру, которую легко объяснить короткой гифкой. Тогда легко даётся трейлер, читаются посты на Reddit, работает реклама и берут на фестивали. Из фестивалей ему лучше всего зашёл Tiny Teams, даже лучше Next Fest. Дискорд-сервер он называет обязательным пунктом, без вариантов.

Похожие игры, которые продаются комплектом, дают переиспользование кода и обратный перенос фич. Но Node Crown он увёл далеко в сторону, и маркетинг сразу стал труднее — так что если цель деньги, экспериментировать не стоит. Правда, следующей строкой он пишет, что заниматься геймдевом ради денег не стоит вообще :)

@make_game
🤗1
Игру для Nintendo 64 декомпилировали за 84 дня вместо 596

Крис Льюис восстановил исходники Snowboard Kids из ROM: все 2145 функций переписаны на C так, что компилируются в байт-в-байт тот же машинный код. Сиквел он разбирал 596 дней, первую часть закончил за 84.

Ускорение дали ИИ-агенты, которые матчили функции параллельно в четырёх git worktree. Заслуга при этом не только их: игра собрана проприетарным SGI IDO 5.3, который перекраивает распределение регистров от малейшей правки в C, и около 4,8% совпадений вытянули эксперты сообщества. Для сравнения, Pilotwings 64 декомпилировали за 74 дня вообще без агентов.

В нашем канале «Tproger» разобрали подробнее.

@make_game
5👍3
20 000 скачиваний демо и 4 отзыва: сколько отзывов вообще должна собирать демоверсия

Студия выпустила игру, потом по просьбам собрала демо и выложила его отдельной страницей. Цифры за это время вышли странные: около 20 000 скачиваний, из них 61,4% дошли до установки — больше 12 000 установок. Среднее время в демо 41 минута, по статистике прохождения заметная часть игроков добирается до конца.

Отзывов четыре. При том что сама платная игра собирает их куда бодрее, а прогресс из демо переносится в полную версию напрямую.

Самый заметный ответ в обсуждении набрал 83 голоса и звучит так: «Я вообще ни разу не думал написать отзыв на демо. Я запускаю демо, чтобы проверить, что игра стартует и что мне весело. Если да, я покупаю игру — и отзыв пишу уже на её странице». Следом идёт комментарий «я не знал, что демо вообще можно оценивать», тоже с тремя десятками голосов. Логика получается замкнутая: кому понравилось, тот уходит покупать и пишет там; кому не понравилось, тому писать незачем.

Противоположный пример в том же обсуждении: у Томаса Салы на демо 70 000 владельцев, 50 000 игравших и 170 отзывов. Значит, разброс определяет что-то ещё, кроме самого формата демо.

Есть и практическая придирка к цифрам. В Steamworks для таких выводов годится строка Lifetime unique users; Lifetime free licenses считает выданные лицензии, среди которых живых игроков может оказаться заметно меньше.

@make_game
Персональный календарь Steam разогнал вишлисты инди-хоррора до 1000 в день

Разработчики Rehaunted шли к релизу с 250–500 органическими вишлистами в день. За 16 дней до выхода приток внезапно вырос до 1000+ в день, а общий счёт перевалил за 20 000 — при том, что в момент скачка не выходило ни рекламы, ни новых крупных публикаций (трейлеры на канале IGN были раньше). Единственное заметное изменение, по наблюдению команды, — игра начала показываться в персональном календаре Steam.

Их гипотеза: дело не только в тегах. Чем больше вишлистов у игры уже накоплено, тем более широкой аудитории Steam готов её показывать — алгоритму нужны сигналы спроса, и входить в предрелизное окно лучше с готовым моментумом.

Их вывод: персональные рекомендации здоровее для инди, чем старый Popular Upcoming, где всё было бинарно — либо вишлистов хватило на попадание в список, либо тебя не видит никто. Это наблюдение одной команды: как именно работает алгоритм, Valve не раскрывает.

Разбор с цифрами

@make_game
51
В утечке Steam на 12 ТБ нашли вырезанные механики Portal 2 и беты чужих игр

По торрентам разошёлся архив «депотов» со старой системы раздачи Steam2, на которой Valve держала игры с 2003 года до перехода на SteamPipe в 2013-м. Внутри не только релизные сборки, но и предрелизные, прототипные и плейтестовые версии — своих игр Valve и сторонних издателей.

В играбельных ранних Portal 2 уже откопали идеально круглые порталы, клейкий гель и оружие с замедлением времени. Из чужого — беты Left 4 Dead 2 и CS:GO, ранние Spore, Dragon Age: Origins и Spec Ops: The Line.

В нашем канале «Представляешь,» разобрали подробнее, включая версии о том, откуда взялся дамп.
Проверяйте аудиторию до релиза: $46 000 за одну игру и меньше $200 за следующую

Соло-разработчик Max из Германии рассказал, как одна небольшая игра принесла ему около $46 000 валовой выручки, а следующая собрала меньше $200. После сокращения он с августа 2025 года работает на себя, хотя первую игру в Steam выпустил ещё в 2018-м.

Idle Pixel Fantasy он сделал примерно за шесть недель и выпустил в сентябре 2025 года. Бесплатный идлер проходился целиком без оплаты, а дополнения DLC по $1–3 продавались отдельными страницами с пояснением, что покупка лишь поддерживает автора. При менее чем 2000 вишлистов игра получила очень положительные отзывы и стабильный ежемесячный доход.

Для HeroTail: Survivors Max повторил ту же модель. Трёхмерный рогалик про змейку оказался чужим для аудитории Idle Pixel Fantasy, а вишлистов к релизу было мало. Проект примерно окупил расходы, основной потерей стало время.

Третью игру Idle Pixel Battle он снова делает в знакомом жанровом поле: смесь автобаттлера, рогалика и идлера. Страница открыта заранее, заказан профессиональный трейлер, контент выходит ежедневно; сейчас собрано около 2500 вишлистов, Steam Next Fest намечен на октябрь, релиз — на ноябрь. Вывод Max: начинать маркетинг рано, понимать свою аудиторию и рассматривать две-три игры разумного масштаба в год как более устойчивую стратегию.
👍1