Суббота — значит, скриншотник открыт!
Что нового в ваших проектах за неделю? Делитесь в комментариях скриншотами, гифками, демками и ссылками на свои игры. Посмотрим, поддержим и поставим огонёчки.
@make_game
Что нового в ваших проектах за неделю? Делитесь в комментариях скриншотами, гифками, демками и ссылками на свои игры. Посмотрим, поддержим и поставим огонёчки.
@make_game
Microsoft сократил 4800 человек, и сильнее всего досталось Xbox: пять студий закрыты или урезаны. У id Software, студии DOOM, под увольнение попала примерно половина команды: по официальному уведомлению в Техасе — 96 человек в офисе Ричардсона плюс 40 удалённых, всего 136. Издатель Скотт Миллер, когда-то выпускавший игры id, пишет, что уволены «большинство, если не все» программисты студии.
Под раздачу попала команда движка idTech — того самого, на котором держится заметная часть шутерной истории: на нём делались Wolfenstein и недавняя Indiana Jones, а Call of Duty и Source из Half-Life генеалогически восходят к движкам id.
В обсуждении на Hacker News (663 балла, почти 600 комментариев) разошлись две линии. Первая — экономическая: свой движок даёт разработчикам переговорную силу, а перевод всех на Unreal открывает доступ к дешёвым аутсорс-программистам. На это тут же ответили: прекрасно, пока Epic не поднимет лицензионные отчисления. Вторая — почему Microsoft не продаёт студию вместо разгона; версия из треда: тот, кому она небезразлична, купит бренд и станет конкурентом.
Комментаторы называют происходящее концом эпохи и ностальгируют по q3dm17 из Quake III. Часть Blizzard, кстати, объединилась в профсоюз именно из-за таких историй.
@make_game
Под раздачу попала команда движка idTech — того самого, на котором держится заметная часть шутерной истории: на нём делались Wolfenstein и недавняя Indiana Jones, а Call of Duty и Source из Half-Life генеалогически восходят к движкам id.
В обсуждении на Hacker News (663 балла, почти 600 комментариев) разошлись две линии. Первая — экономическая: свой движок даёт разработчикам переговорную силу, а перевод всех на Unreal открывает доступ к дешёвым аутсорс-программистам. На это тут же ответили: прекрасно, пока Epic не поднимет лицензионные отчисления. Вторая — почему Microsoft не продаёт студию вместо разгона; версия из треда: тот, кому она небезразлична, купит бренд и станет конкурентом.
Комментаторы называют происходящее концом эпохи и ностальгируют по q3dm17 из Quake III. Часть Blizzard, кстати, объединилась в профсоюз именно из-за таких историй.
@make_game
😢7🫡3👍1
80% корпоративных программ геймификации ломаются на одном и том же месте
По данным AmplifAI, игровые кампании дают в среднем вовлечённость на 100–150% выше, чем классические подходы, а геймифицированный контент шерится в 12 раз чаще. При этом примерно 80% корпоративных программ геймификации не достигают целей. Спрос огромный, качество — низкое, а причина проста: делать это берутся не те люди.
В статье разбирают, как корпоративные клоны механик упускают баланс и контекст, и что делать, чтобы прогрессия не превращалась в цифровой пендель. Для геймдевелоперов это отличная ниша, где есть и деньги, и возможность применить свои скиллы на практике.
По данным AmplifAI, игровые кампании дают в среднем вовлечённость на 100–150% выше, чем классические подходы, а геймифицированный контент шерится в 12 раз чаще. При этом примерно 80% корпоративных программ геймификации не достигают целей. Спрос огромный, качество — низкое, а причина проста: делать это берутся не те люди.
В статье разбирают, как корпоративные клоны механик упускают баланс и контекст, и что делать, чтобы прогрессия не превращалась в цифровой пендель. Для геймдевелоперов это отличная ниша, где есть и деньги, и возможность применить свои скиллы на практике.
GameDev: разработка игр
80% корпоративных программ геймификации ломаются на одном и том же месте По данным AmplifAI, игровые кампании дают в среднем вовлечённость на 100–150% выше, чем классические подходы, а геймифицированный контент шерится в 12 раз чаще. При этом примерно 80%…
У вас пять минут перерыва, и под рукой простая игра. Задачки какого типа вам в кайф? 👇
Anonymous Poll
15%
Слова: отгадать, составить, найти
24%
Эрудиция: вопросы на знания
40%
Логика: закономерности, дедукция, «додуматься»
15%
Скорость и реакция
14%
Память и внимание: запомнить, заметить, найти пары
9%
Угадывание с подсказками: с каждой попыткой «теплее»
14%
Коллекционирование: открывать и собирать всё
33%
Игры в перерыв — не моё
4%
Тут такого нет, я лучше в комментариях напишу
Соло-автор пиксель-арт визуальной новеллы Deep Pixel Melancholy — истории о временной петле в северном городе — разобрал по каналам, как игра набрала 27 000 вишлистов за год без денег, издателя и спонсоров.
Анонс 13 мая дал 3000 вишлистов за первую неделю, притом что автор надеялся на десять тысяч к релизу в лучшем случае. Один фанатский эдит трейлера собрал больше 400 тысяч просмотров в Telegram. Демо, вышедшее 30 мая, за три дня скачали 2000 раз, а медианное время в нём — 29 минут, полное прохождение.
Дальше цифры по каналам. Steam Next Fest: пришли с 6000 вишлистов, ушли с плюс 3715. Фестиваль Tiny Teams принёс 1900, и в сумме примерно треть всех вишлистов дали именно фестивали. Сюжет на втором канале IGN — 800. Вертикальное видео блогера с полумиллионом просмотров — почти 1000 за три дня. Со стримерами работал вручную: по 20–25 писем в день пару недель, отвечала примерно половина, в итоге почти сотня стримов, включая Pirate Software.
Любопытна и география: около 40% вишлистов из Северной Америки и Европы, около 45% — из Центральной Азии и России. Прямое следствие того, где разошлись вирусные ролики.
@make_game
Анонс 13 мая дал 3000 вишлистов за первую неделю, притом что автор надеялся на десять тысяч к релизу в лучшем случае. Один фанатский эдит трейлера собрал больше 400 тысяч просмотров в Telegram. Демо, вышедшее 30 мая, за три дня скачали 2000 раз, а медианное время в нём — 29 минут, полное прохождение.
Дальше цифры по каналам. Steam Next Fest: пришли с 6000 вишлистов, ушли с плюс 3715. Фестиваль Tiny Teams принёс 1900, и в сумме примерно треть всех вишлистов дали именно фестивали. Сюжет на втором канале IGN — 800. Вертикальное видео блогера с полумиллионом просмотров — почти 1000 за три дня. Со стримерами работал вручную: по 20–25 писем в день пару недель, отвечала примерно половина, в итоге почти сотня стримов, включая Pirate Software.
Любопытна и география: около 40% вишлистов из Северной Америки и Европы, около 45% — из Центральной Азии и России. Прямое следствие того, где разошлись вирусные ролики.
@make_game
❤2
На Tproger вышел разбор о том, чем пет-проект отличается от бизнеса. Тема для инди прямая: игра, которую пилишь по вечерам, — это продукт, а бизнес — система, которая выпускает его регулярно и не разваливается, когда автор выгорел или ушёл в отпуск.
Ещё из полезного: почему нельзя придумывать ценность из головы, не поговорив с теми, кто будет пользоваться (в статье история про AR-очки для заводских рабочих, которые сами рабочие и похоронили), и почему «ищу, куда применить свой движок и стек» — это поиск покупателя на код, а не предпринимательство.
Реклама. Рекламодатель: МФТИ, Физтех, ИНН 5008006211, erid:2W5zFK2vVBw
@make_game
Ещё из полезного: почему нельзя придумывать ценность из головы, не поговорив с теми, кто будет пользоваться (в статье история про AR-очки для заводских рабочих, которые сами рабочие и похоронили), и почему «ищу, куда применить свой движок и стек» — это поиск покупателя на код, а не предпринимательство.
Реклама. Рекламодатель: МФТИ, Физтех, ИНН 5008006211, erid:2W5zFK2vVBw
@make_game
Tproger
Почему ваш пет-проект ещё не бизнес, а вы не предприниматель
Эксперт МФТИ+Сколково объясняет: чем пет-проект отличается от бизнеса, как проверить идею до запуска и почему технология — не главное.
❤2👍1
Fenris Creations, выросшая из CCP Games, выложила в открытый код Carbon — движок, на котором EVE Online работает уже 23 года. Больше 20 модулей, включая графический Trinity и Destiny — физику и поиск пути, рассчитанные на массовые флотовые сражения. Почти всё под лицензией MIT: можно форкнуть и собирать свою MMO бесплатно.
За бортом осталась экономика самой EVE с её торговым оборотом свыше 50 миллионов долларов в год — команда отдельно подчёркивает разницу между движком и четвертью века всего, что наросло вокруг него.
Любопытны детали подготовки. Перед релизом команда консультировалась с людьми из Godot о том, как управлять открытым проектом, и в итоге перешла на плагинную архитектуру в духе Unreal и Unity, чтобы ограничить поверхность для внешних правок. В правилах контрибуции — обязательное раскрытие, если код написан с помощью нейросети. Сообщество уже включилось: разработчики шлют исправления по безопасности, а первый фишинговый issue с «фиксом шейдеров» и вредоносным exe вычислили за считанные часы.
Движок MMO с двадцатилетней историей боевой эксплуатации — редкий учебный материал: такое раньше можно было разве что реверсить.
@make_game
За бортом осталась экономика самой EVE с её торговым оборотом свыше 50 миллионов долларов в год — команда отдельно подчёркивает разницу между движком и четвертью века всего, что наросло вокруг него.
Любопытны детали подготовки. Перед релизом команда консультировалась с людьми из Godot о том, как управлять открытым проектом, и в итоге перешла на плагинную архитектуру в духе Unreal и Unity, чтобы ограничить поверхность для внешних правок. В правилах контрибуции — обязательное раскрытие, если код написан с помощью нейросети. Сообщество уже включилось: разработчики шлют исправления по безопасности, а первый фишинговый issue с «фиксом шейдеров» и вредоносным exe вычислили за считанные часы.
Движок MMO с двадцатилетней историей боевой эксплуатации — редкий учебный материал: такое раньше можно было разве что реверсить.
@make_game
👍7
Разработчик выложил постмортем с честным подзаголовком «постмортем средней инди-игры» — без миллионных продаж, просто цифры того, что бывает с большинством.
Игра — 2D-головоломка в духе сокобана, Tezzel: The Tilemaker's Tale. Первая ошибка обнаружилась ещё до кода: жанр выбирался по логике «головоломка же маленькая, быстро сделаю за полгода». Полгода превратились в два с лишним года, а жанр оказался одним из самых перенасыщенных и малолюдных на Steam. Вывод автор выносит в начало: изучай рынок до того, как придумываешь игру, а не после.
Дальше маркетинг с нуля. Демо вышло на 300 вишлистах, через семь месяцев автор пришёл в Steam Next Fest уже с 2800, ещё через два месяца релизнулся на 3500, сейчас счётчик показывает 5500. Больше всего дали не стримеры, а фестивали: Cozy Quest принёс 1200 вишлистов, Cerebral Puzzle Showcase 800, сам Next Fest 500. Стримеров он написал около 150 к демо и 200 к релизу — с оговоркой, что нишевых стримеров по головоломкам почти нет. Отдельно выстрелила Япония: всё началось с одного твита, который подхватили местные стримеры.
По деньгам за четыре месяца после релиза — 4600 долларов чистыми, чуть выше медианной игры в Steam. За вычетом комиссии площадки автор ровно вышел в ноль. И отдельная боль на память: на релизе он не нашёл кнопку стартовой скидки, а после публикации выставить её уже нельзя — часть покупок на старте просто утекла.
Здесь postmortem не про успех и не про катастрофу, а про ту самую середину, куда попадает большинство. Как раз поэтому его и стоит прочитать, если сами метите на Steam :)
@make_game
Игра — 2D-головоломка в духе сокобана, Tezzel: The Tilemaker's Tale. Первая ошибка обнаружилась ещё до кода: жанр выбирался по логике «головоломка же маленькая, быстро сделаю за полгода». Полгода превратились в два с лишним года, а жанр оказался одним из самых перенасыщенных и малолюдных на Steam. Вывод автор выносит в начало: изучай рынок до того, как придумываешь игру, а не после.
Дальше маркетинг с нуля. Демо вышло на 300 вишлистах, через семь месяцев автор пришёл в Steam Next Fest уже с 2800, ещё через два месяца релизнулся на 3500, сейчас счётчик показывает 5500. Больше всего дали не стримеры, а фестивали: Cozy Quest принёс 1200 вишлистов, Cerebral Puzzle Showcase 800, сам Next Fest 500. Стримеров он написал около 150 к демо и 200 к релизу — с оговоркой, что нишевых стримеров по головоломкам почти нет. Отдельно выстрелила Япония: всё началось с одного твита, который подхватили местные стримеры.
По деньгам за четыре месяца после релиза — 4600 долларов чистыми, чуть выше медианной игры в Steam. За вычетом комиссии площадки автор ровно вышел в ноль. И отдельная боль на память: на релизе он не нашёл кнопку стартовой скидки, а после публикации выставить её уже нельзя — часть покупок на старте просто утекла.
Здесь postmortem не про успех и не про катастрофу, а про ту самую середину, куда попадает большинство. Как раз поэтому его и стоит прочитать, если сами метите на Steam :)
@make_game
👍5
Godot выпустила версию 4.7.1 с исправлениями для ветки 4.7. Обновление совместимо с существующими проектами и рекомендовано разработчиками движка.
Исправлены падения в Asset Store, Project Manager, автозагрузках и GLTF, зависание плавающего редактора скриптов и headless-экспорт параметров шейдеров. Рендеринг избавили от мерцания при неравномерном масштабе, ошибок теней и переполнения буфера Metal.
На Android экранная клавиатура снова корректно удаляет уже введённый текст. В Jolt закрыли падение при временном буфере больше 2047 МиБ. Выпуск сосредоточен на совместимости и стабильности Godot 4.7.
@make_game
Исправлены падения в Asset Store, Project Manager, автозагрузках и GLTF, зависание плавающего редактора скриптов и headless-экспорт параметров шейдеров. Рендеринг избавили от мерцания при неравномерном масштабе, ошибок теней и переполнения буфера Metal.
На Android экранная клавиатура снова корректно удаляет уже введённый текст. В Jolt закрыли падение при временном буфере больше 2047 МиБ. Выпуск сосредоточен на совместимости и стабильности Godot 4.7.
@make_game
👍8
Разработчики Coloratura рассказали, как проектировали свободную 3D-игру для прохождения вслепую. Доступность стала основой механики и устройства уровней.
Найденные предметы получают позиционные звуки и постепенно складываются у игрока в карту пространства. Звон цели заменяет визуальный маркер. Музыкальные головоломки по мере решения собираются в саундтрек. Звуки объектов за спиной потребовали отдельной настройки.
Широкие стены и мягкие столкновения помогают незрячему игроку свободно двигаться по уровню. Эти решения проверяли с незрячими плейтестерами на протяжении разработки.
@make_game
Найденные предметы получают позиционные звуки и постепенно складываются у игрока в карту пространства. Звон цели заменяет визуальный маркер. Музыкальные головоломки по мере решения собираются в саундтрек. Звуки объектов за спиной потребовали отдельной настройки.
Широкие стены и мягкие столкновения помогают незрячему игроку свободно двигаться по уровню. Эти решения проверяли с незрячими плейтестерами на протяжении разработки.
@make_game
👍5
Если ещё не пробовали новую Kimi K3 для разработки игр — рекомендую. Это топовая модель сейчас по визуалам и механикам.
Официальные бенчмарки выкладывал в другом своём канале, там же реферальная ссылка по которой дадут сколько-то (рандомно, обычно три) дней бесплатно.
На видео сравнение трёх моделей, Kimi сделал нормальную скорость и действительно играбельный геймплей. Топовые Fable и Sol тоже делают красиво, но не учитывают как правильно надо делать именно игры, а не просто красивую графику.
@make_game
Официальные бенчмарки выкладывал в другом своём канале, там же реферальная ссылка по которой дадут сколько-то (рандомно, обычно три) дней бесплатно.
На видео сравнение трёх моделей, Kimi сделал нормальную скорость и действительно играбельный геймплей. Топовые Fable и Sol тоже делают красиво, но не учитывают как правильно надо делать именно игры, а не просто красивую графику.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👎10🔥8❤1🙈1
Суббота — время открыть скриншотник.
Показывайте, что выросло в проектах за неделю: скриншоты, гифки, короткие демо и ссылки на игры. Здесь можно посмотреть работы друг друга, поддержать авторов и оставить огонёк.
@make_game
Показывайте, что выросло в проектах за неделю: скриншоты, гифки, короткие демо и ссылки на игры. Здесь можно посмотреть работы друг друга, поддержать авторов и оставить огонёк.
@make_game
❤4
Создатель Space Engineers Марек Роса разобрал итоги очередного этапа раннего доступа Space Engineers 2. Игроки соединяют колёса, автоматику, боеголовки, контракты и мобильные базы. Такое поведение подтвердило жизнеспособность системной части игры.
Главной проблемой стало доверие к системам. Его подрывали добыча, интерфейс блоков, шарниры, полёт и столкновения с непредсказуемым результатом. Команда теперь делит обратную связь на баги, пробелы интерфейса, недочёты обучения и несовпадение ожиданий.
Асимметричные разрушения показывают этот подход на практике. Многотонный ровер ломает куст или маленькое дерево без сопоставимого урона. Серьёзное столкновение по-прежнему повреждает машину. Поведение физики зависит от масштаба препятствия и остаётся понятным игроку.
@make_game
Главной проблемой стало доверие к системам. Его подрывали добыча, интерфейс блоков, шарниры, полёт и столкновения с непредсказуемым результатом. Команда теперь делит обратную связь на баги, пробелы интерфейса, недочёты обучения и несовпадение ожиданий.
Асимметричные разрушения показывают этот подход на практике. Многотонный ровер ломает куст или маленькое дерево без сопоставимого урона. Серьёзное столкновение по-прежнему повреждает машину. Поведение физики зависит от масштаба препятствия и остаётся понятным игроку.
@make_game
👍4
Forwarded from Представляешь,
Unity 7 обещает переход без пересборки проектов
На Unite Seoul 2026 Unity показала Unity 7, и главное новшество не в графике. Компания обещает, что проекты, ассеты и код перейдут с Unity 6 без пересборки. После болезненных мажорных апгрейдов это звучит как извинение, которое ещё нужно заслужить: бета в декабре 2026-го, релиз в начале 2027-го.
Новый CLI и публичный API позволят работать с движком извне: художник в Blender правит ассет через веб-дашборд и видит результат в игровом освещении. Unity наконец признаёт, что студия живёт не только в редакторе.
И ещё один сюрприз: ИИ останется опциональным. В отличие от конкурентов, Unity не будет впаривать генеративные фичи по умолчанию. Если обещание о нулевой пересборке сдержат, это редкий мажорный релиз без травмы.
На Unite Seoul 2026 Unity показала Unity 7, и главное новшество не в графике. Компания обещает, что проекты, ассеты и код перейдут с Unity 6 без пересборки. После болезненных мажорных апгрейдов это звучит как извинение, которое ещё нужно заслужить: бета в декабре 2026-го, релиз в начале 2027-го.
Новый CLI и публичный API позволят работать с движком извне: художник в Blender правит ассет через веб-дашборд и видит результат в игровом освещении. Unity наконец признаёт, что студия живёт не только в редакторе.
И ещё один сюрприз: ИИ останется опциональным. В отличие от конкурентов, Unity не будет впаривать генеративные фичи по умолчанию. Если обещание о нулевой пересборке сдержат, это редкий мажорный релиз без травмы.
❤13
Вышел Crocotile 3D 2.7.2 — редактор, в котором низкополигональные сцены и модели собираются из тайлов: берёшь тайлсет и кладёшь плитки прямо в 3D-пространстве.
В обновлении появилась команда, которая соединяет три или четыре выбранные вершины в новую поверхность, перетаскивание совпадающих вершин одним движением, drag-and-drop рёбер и привязка рёбер по Shift. Настройки материалов тайлсета теперь можно сохранять и загружать, а заодно исправили мерцание viewport при изменении размеров панелей.
Полный список изменений в девлоге на itch.io: https://prominent.itch.io/crocotile3d/devlog/1596917/crocotile-3d-v272
Стоит инструмент 30 долларов, сейчас продаётся со скидкой за 24. Для прототипов уровней в ретро-стилистике вариант приятный: моделировать почти не нужно, рисуешь тайлами.
@make_game
В обновлении появилась команда, которая соединяет три или четыре выбранные вершины в новую поверхность, перетаскивание совпадающих вершин одним движением, drag-and-drop рёбер и привязка рёбер по Shift. Настройки материалов тайлсета теперь можно сохранять и загружать, а заодно исправили мерцание viewport при изменении размеров панелей.
Полный список изменений в девлоге на itch.io: https://prominent.itch.io/crocotile3d/devlog/1596917/crocotile-3d-v272
Стоит инструмент 30 долларов, сейчас продаётся со скидкой за 24. Для прототипов уровней в ретро-стилистике вариант приятный: моделировать почти не нужно, рисуешь тайлами.
@make_game