GameDev: разработка игр
7.66K subscribers
836 photos
202 videos
1 file
1.19K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Что сделали за прошедшие две недели? Делитесь скриншотами, демо, или просто рассказом об успехах в своих играх.

@make_game
15🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Художница Morgane Muller выложила разбор, как делала растительность для саванны на чужом острове — по рецептам Arnaud Claudet, художника по растительности на Avatar: Frontiers of Pandora.

В статье весь путь от изучения саванны до финального рендера: как по-разному собираются трава, злаки и деревья в SpeedTree, как процедурная вариативность и теория гештальта держат расстановку читаемой, как текстуры разбираются по каналам в Substance и как свет проверяется переключением вьюпорта в чёрно-белый.

@make_game
4😍3🔥2
Для Defold доделали и наконец официально приняли расширение FMOD, которым разработчики годами пользовались как сторонним проектом Мариуса (dapetcu21). Теперь оно официальное и его поддерживает Defold Foundation.

Расширение подключает полноценный FMOD Studio и Core API версии 2.03.09 к Lua через неймспейсы fmod и fmod studio: events, banks, buses, VCA, рантайм-параметры, низкоуровневое аудио и честный 3D-звук в пространстве. Работает на Windows, Linux, macOS, Android, iOS и HTML5, хотя в вебе за звук приходится доплачивать примерно 1,8 МБ к размеру сборки.

Если ваш проект на Defold, для звука теперь есть официальный путь без стороннего форка и привязки к чужому репозиторию.

@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Художник takkun продолжает серию экспериментов с parallax-иллюзиями и на этот раз применил приём Parallax Interior Mapping не к окнам домов, а к глазам аниме-персонажа.

Идея та же, что и в его прошлой работе с parallax-порталом во рту: кастомный GLSL-шейдер сдвигает текстуру внутри поверхности в зависимости от угла обзора камеры, имитируя объём там, где на самом деле плоскость. Для интерьеров это иллюзия комнаты за окном, для глаз — иллюзия радужки и зрачка, утопленных в объёме. Автор планирует добавить blend-режимы и настройку прозрачности, чтобы подгонять эффект под разных персонажей было проще.

Приём переносится на что угодно, где нужна иллюзия глубины на плоской геометрии без лишних полигонов: витрины, порталы, теперь вот глаза.

@make_game
🔥172
Forwarded from Типичный программист
NetBSD не для игр, но в неё уже заводится Vulkan

NetBSD — система, которую обычно ставят на роутер или ретро-машину, а не на игровой ПК. Автор проекта vulkan-netbsd решил проверить, сколько усилий нужно, чтобы заставить её понимать современный графический API. Он собрал Mesa с Lavapipe, софтверным Vulkan-драйвером, который рисует на CPU без дискретной видеокарты. В итоге libvulkan_lvp.so (~17 МБ) встал в /usr/pkg/lib, манифест зарегистрировал поддержку Vulkan 1.4, а ldd разрешил все зависимости.

Пока реальные Vulkan-приложения ещё не запускаются: не хватает Vulkan loader. Но цепляет тут другое: энтузиаст доказал, что стек Vulkan можно собрать и завести на ОС, для которой никто не делал игровых драйверов. Это про переносимость и упрямство, а не про FPS.
👍7
Команда из четырёх человек (двое кодят, двое рисуют) полтора года держит мобильную f2p-игру Bounty Bash, пиратскую idle-RPG, и выложила реальные цифры закупки трафика, которые в жанре обычно никто не публикует.

Ретеншен D1/D7/D28 у них 46/20/7,5 при эталоне жанра 40/20/10. Средняя установка стоит 13 долларов, американский игрок с рекламы — 30. Органики практически нет: даже фичеринг в Google Play приносит меньше 100 установок в день, и удерживаются такие игроки хуже платных. На рекламу уходит больше 100 тысяч долларов в месяц при серверных расходах в 5 тысяч, всё из своего кармана: без издателя и инвесторов, 95% выручки сразу возвращается в закупку.

Цель — вернуть 120% с рекламного доллара за 12 месяцев. Когорта окупается в среднем за 4 месяца, но кривая коварная: 70% денег приходят в первый месяц, а оставшийся путь до цели занимает почти год и держится на игроках, которые заходят и на шестом месяце. Отдельная боль — креативы: крупные студии жанра выпускают от 1000 рекламных роликов в месяц, а здесь весь арт-отдел это два человека, которые ещё и игру рисуют. Поэтому ставка на удержание, то есть на сам геймплей.

Честный вывод из всей истории: в мобильном f2p маленькая команда не может выиграть гонку рекламных креативов, зато может выиграть гонку качества игры. Математика сама заставляет делать игру лучше :)

@make_game
👍6
Соло-разработчик кулинарного симулятора Burgie's Cozy Kitchen рассказал продолжение истории пиратской копии своей игры в Китае: у клона уже 610 000 игроков, и это не оценка, а счётчик из официального магазина мини-игр Douyin.

Началось всё с того, что стример в Douyin показал демку, игра завирусилась, и почти сразу появилась «мобильная версия», которую автор никогда не делал. В ответ он встроил защиту: в пиратской копии все посетители ресторана превращались в пиратов, которые не оставляют чаевых. Продержалась она недели две: при сотнях тысяч игроков причину нашли и вырезали.

Разработчик раскопал и саму компанию: фирма из Сямыня с шестью сотрудниками и минимальным уставным капиталом за 8 месяцев зарегистрировала 152 приложения и 75 софтверных копирайтов, то есть выпускала новое приложение каждые полтора-два дня. Конвейер клонов с монетизацией рекламой. Сейчас клон понемногу переделывают: персонажа заменили на похожего сгенерированного, переводят тексты, добавляют интерфейс. Сам автор подозревает, что это подготовка к отбиванию жалобы на нарушение авторских прав в духе «это уже другая игра».

Защита, которую в одиночку собрал разработчик без опыта в антипиратстве, выиграла ему две недели. Похоже, это и есть реалистичный потолок такой борьбы :)

@make_game
😢15🔥1
Godot Foundation закрыла PR от ИИ-агентов: существенный код только от людей

30 июня Foundation обновила политику contributions для Godot Engine. Любой существенный код должен быть написан человеком, который за него отвечает. Автономные ИИ-агенты и «vibe-coded» пул-реквесты отклоняют автоматически.

Мелкие операции, такие как code completion, регулярки и find-and-replace, разрешены, но только с обязательным дисклеймером. Новичкам до трёх принятых PR теперь нужно одобрение мейнтейнера на фичи и крупные рефакторинги.

Главная мысль Foundation: ревью кода — это не только проверка, но и менторство будущих мейнтейнеров. С ИИ на той стороне PR этот цикл ломается. Похожие правила уже ввели Zig, Ghostty и curl. Разбор на Tproger.
👍20❤‍🔥8👎3🔥1
Ваша память ещё работает или нейронки уже и помнят всё за вас?

Чтобы это проверить мы приготовили для вас «Меморину» — игру, которая поможет проверить вашу память.

Всё просто: нужно запомнить и выбрать одинаковые карточки. Если память плохая, то рано или поздно вы всё равно справитесь. А если хорошая, то сможете увидеть ваш потолок скорости.

Ну что, готовы проверить? Тогда переходите по ссылке: https://tprg.ru/U7NZ
👎21
Соло-разработчик рассказал, как после трёх полностью провалившихся игр его четвёртая — инкрементальный роглайт, где рой до 2400 пиксельных бойцов сражается с волнами до 16800 монстров, — вышла на CrazyGames и приносит около 31 евро в день. В годовом выражении это примерно 12,9 тысячи долларов, и этого хватило, чтобы бросить контрактную работу.

Делал он её 2,5 года, но ключевая перемена по сравнению с провалами не в сроках. Раньше он месяцами добавлял фичи вслепую: поддержку контроллера, локализацию, спидран-режим — всё, что казалось нужным «настоящей игре». В этот раз выложил сырой бесплатный прототип 2 мая, слушал игроков и итерировал по фидбеку, а уже 27 мая поставил версию с рекламой на CrazyGames.

Веб-платформу он рассматривает как трамплин: доход с рекламы кормит разработку, а аудитория и фидбек готовят почву для Steam-релиза примерно через год. Скромные 31 евро в день после трёх провалов подряд — история не про джекпот, а про то, что четвёртая попытка с ранним фидбеком обошла три «отполированных» без него.

@make_game
14
Суббота — значит, скриншотник открыт!

Что нового в ваших проектах за неделю? Делитесь в комментариях скриншотами, гифками, демками и ссылками на свои игры. Посмотрим, поддержим и поставим огонёчки.

@make_game
Microsoft сократил 4800 человек, и сильнее всего досталось Xbox: пять студий закрыты или урезаны. У id Software, студии DOOM, под увольнение попала примерно половина команды: по официальному уведомлению в Техасе — 96 человек в офисе Ричардсона плюс 40 удалённых, всего 136. Издатель Скотт Миллер, когда-то выпускавший игры id, пишет, что уволены «большинство, если не все» программисты студии.

Под раздачу попала команда движка idTech — того самого, на котором держится заметная часть шутерной истории: на нём делались Wolfenstein и недавняя Indiana Jones, а Call of Duty и Source из Half-Life генеалогически восходят к движкам id.

В обсуждении на Hacker News (663 балла, почти 600 комментариев) разошлись две линии. Первая — экономическая: свой движок даёт разработчикам переговорную силу, а перевод всех на Unreal открывает доступ к дешёвым аутсорс-программистам. На это тут же ответили: прекрасно, пока Epic не поднимет лицензионные отчисления. Вторая — почему Microsoft не продаёт студию вместо разгона; версия из треда: тот, кому она небезразлична, купит бренд и станет конкурентом.

Комментаторы называют происходящее концом эпохи и ностальгируют по q3dm17 из Quake III. Часть Blizzard, кстати, объединилась в профсоюз именно из-за таких историй.

@make_game
😢6🫡3👍1
80% корпоративных программ геймификации ломаются на одном и том же месте

По данным AmplifAI, игровые кампании дают в среднем вовлечённость на 100–150% выше, чем классические подходы, а геймифицированный контент шерится в 12 раз чаще. При этом примерно 80% корпоративных программ геймификации не достигают целей. Спрос огромный, качество — низкое, а причина проста: делать это берутся не те люди.

В статье разбирают, как корпоративные клоны механик упускают баланс и контекст, и что делать, чтобы прогрессия не превращалась в цифровой пендель. Для геймдевелоперов это отличная ниша, где есть и деньги, и возможность применить свои скиллы на практике.
Соло-автор пиксель-арт визуальной новеллы Deep Pixel Melancholy — истории о временной петле в северном городе — разобрал по каналам, как игра набрала 27 000 вишлистов за год без денег, издателя и спонсоров.

Анонс 13 мая дал 3000 вишлистов за первую неделю, притом что автор надеялся на десять тысяч к релизу в лучшем случае. Один фанатский эдит трейлера собрал больше 400 тысяч просмотров в Telegram. Демо, вышедшее 30 мая, за три дня скачали 2000 раз, а медианное время в нём — 29 минут, полное прохождение.

Дальше цифры по каналам. Steam Next Fest: пришли с 6000 вишлистов, ушли с плюс 3715. Фестиваль Tiny Teams принёс 1900, и в сумме примерно треть всех вишлистов дали именно фестивали. Сюжет на втором канале IGN — 800. Вертикальное видео блогера с полумиллионом просмотров — почти 1000 за три дня. Со стримерами работал вручную: по 20–25 писем в день пару недель, отвечала примерно половина, в итоге почти сотня стримов, включая Pirate Software.

Любопытна и география: около 40% вишлистов из Северной Америки и Европы, около 45% — из Центральной Азии и России. Прямое следствие того, где разошлись вирусные ролики.

@make_game
2
На Tproger вышел разбор о том, чем пет-проект отличается от бизнеса. Тема для инди прямая: игра, которую пилишь по вечерам, — это продукт, а бизнес — система, которая выпускает его регулярно и не разваливается, когда автор выгорел или ушёл в отпуск.

Ещё из полезного: почему нельзя придумывать ценность из головы, не поговорив с теми, кто будет пользоваться (в статье история про AR-очки для заводских рабочих, которые сами рабочие и похоронили), и почему «ищу, куда применить свой движок и стек» — это поиск покупателя на код, а не предпринимательство.

@make_game
2👍1
Fenris Creations, выросшая из CCP Games, выложила в открытый код Carbon — движок, на котором EVE Online работает уже 23 года. Больше 20 модулей, включая графический Trinity и Destiny — физику и поиск пути, рассчитанные на массовые флотовые сражения. Почти всё под лицензией MIT: можно форкнуть и собирать свою MMO бесплатно.

За бортом осталась экономика самой EVE с её торговым оборотом свыше 50 миллионов долларов в год — команда отдельно подчёркивает разницу между движком и четвертью века всего, что наросло вокруг него.

Любопытны детали подготовки. Перед релизом команда консультировалась с людьми из Godot о том, как управлять открытым проектом, и в итоге перешла на плагинную архитектуру в духе Unreal и Unity, чтобы ограничить поверхность для внешних правок. В правилах контрибуции — обязательное раскрытие, если код написан с помощью нейросети. Сообщество уже включилось: разработчики шлют исправления по безопасности, а первый фишинговый issue с «фиксом шейдеров» и вредоносным exe вычислили за считанные часы.

Движок MMO с двадцатилетней историей боевой эксплуатации — редкий учебный материал: такое раньше можно было разве что реверсить.

@make_game
👍7
Разработчик выложил постмортем с честным подзаголовком «постмортем средней инди-игры» — без миллионных продаж, просто цифры того, что бывает с большинством.

Игра — 2D-головоломка в духе сокобана, Tezzel: The Tilemaker's Tale. Первая ошибка обнаружилась ещё до кода: жанр выбирался по логике «головоломка же маленькая, быстро сделаю за полгода». Полгода превратились в два с лишним года, а жанр оказался одним из самых перенасыщенных и малолюдных на Steam. Вывод автор выносит в начало: изучай рынок до того, как придумываешь игру, а не после.

Дальше маркетинг с нуля. Демо вышло на 300 вишлистах, через семь месяцев автор пришёл в Steam Next Fest уже с 2800, ещё через два месяца релизнулся на 3500, сейчас счётчик показывает 5500. Больше всего дали не стримеры, а фестивали: Cozy Quest принёс 1200 вишлистов, Cerebral Puzzle Showcase 800, сам Next Fest 500. Стримеров он написал около 150 к демо и 200 к релизу — с оговоркой, что нишевых стримеров по головоломкам почти нет. Отдельно выстрелила Япония: всё началось с одного твита, который подхватили местные стримеры.

По деньгам за четыре месяца после релиза — 4600 долларов чистыми, чуть выше медианной игры в Steam. За вычетом комиссии площадки автор ровно вышел в ноль. И отдельная боль на память: на релизе он не нашёл кнопку стартовой скидки, а после публикации выставить её уже нельзя — часть покупок на старте просто утекла.

Здесь postmortem не про успех и не про катастрофу, а про ту самую середину, куда попадает большинство. Как раз поэтому его и стоит прочитать, если сами метите на Steam :)

@make_game
👍4
Godot выпустила версию 4.7.1 с исправлениями для ветки 4.7. Обновление совместимо с существующими проектами и рекомендовано разработчиками движка.

Исправлены падения в Asset Store, Project Manager, автозагрузках и GLTF, зависание плавающего редактора скриптов и headless-экспорт параметров шейдеров. Рендеринг избавили от мерцания при неравномерном масштабе, ошибок теней и переполнения буфера Metal.

На Android экранная клавиатура снова корректно удаляет уже введённый текст. В Jolt закрыли падение при временном буфере больше 2047 МиБ. Выпуск сосредоточен на совместимости и стабильности Godot 4.7.

@make_game
👍3