Epic выпустила Unreal Engine 5.8, последний крупный релиз пятой ветки перед UE6. Фич набралось столько, что по ним хорошо видно, куда движок едет дальше.
Больше всего приехало в мир и графику. Mesh Terrain даёт настоящий 3D-меш ландшафта вместо хайтмапа: нависающие скалы, пещеры, тоннели, плавающие острова, и всё это работает в связке с процедурной генерацией. MegaLights вышел из экспериментального статуса с прицелом на стабильные 60 кадров на текущих консолях. Рядом появился Lumen Lite, он примерно вдвое быстрее полного Lumen, на нём даже Switch 2 целит в 60 кадров. Ещё завезли редактор процедурной растительности: деревья и кусты собираются с нуля, готовы к Nanite и реагируют на свет и окружение.
Из того, что касается персонажей: MetaHuman Animator теперь снимает мимику и движения тела с обычной веб-камеры, без отдельного оборудования. И отдельно любопытная штука для рабочего процесса, Sandboxes: изолированные песочницы, где можно экспериментировать прямо внутри проекта, а потом выборочно влить удачное в основную ветку.
Есть и экспериментальный MCP-плагин, чтобы подцепить к движку языковые модели вроде Claude.
Напомню, UE6 показывали весной на Rocket League, но до него ещё года два, так что работать ближайшее время будем именно на 5.8.
@make_game
Больше всего приехало в мир и графику. Mesh Terrain даёт настоящий 3D-меш ландшафта вместо хайтмапа: нависающие скалы, пещеры, тоннели, плавающие острова, и всё это работает в связке с процедурной генерацией. MegaLights вышел из экспериментального статуса с прицелом на стабильные 60 кадров на текущих консолях. Рядом появился Lumen Lite, он примерно вдвое быстрее полного Lumen, на нём даже Switch 2 целит в 60 кадров. Ещё завезли редактор процедурной растительности: деревья и кусты собираются с нуля, готовы к Nanite и реагируют на свет и окружение.
Из того, что касается персонажей: MetaHuman Animator теперь снимает мимику и движения тела с обычной веб-камеры, без отдельного оборудования. И отдельно любопытная штука для рабочего процесса, Sandboxes: изолированные песочницы, где можно экспериментировать прямо внутри проекта, а потом выборочно влить удачное в основную ветку.
Есть и экспериментальный MCP-плагин, чтобы подцепить к движку языковые модели вроде Claude.
Напомню, UE6 показывали весной на Rocket League, но до него ещё года два, так что работать ближайшее время будем именно на 5.8.
@make_game
❤11🔥1😭1
Bevy 0.19: рендер крупных сцен стал быстрее, а UI ближе к редактору
Bevy — это открытый игровой движок на Rust, построенный вокруг ECS и современного рендерера: пишете системы, работаете с сущностями и компонентами, а движок сам распараллеливает логику и рисование. В версии 0.19 разработчики усилили графику и инструменты.
Появились контактные тени, физически корректные отражения в экранном пространстве и прямоугольные area-light: для Vulkan/DirectX/Metal это меньше ручной работы с освещением и более предсказуемый результат. Partial bindless и contiguous query access снижают нагрузку на CPU, когда объектов в сцене много.
UI на Feathers, ввод текста и настройки приложения делают Bevy удобнее для собственных редакторов и утилит.
В заметке о релизе есть полный список, от skinned mesh culling до infinite grid.
Bevy — это открытый игровой движок на Rust, построенный вокруг ECS и современного рендерера: пишете системы, работаете с сущностями и компонентами, а движок сам распараллеливает логику и рисование. В версии 0.19 разработчики усилили графику и инструменты.
Появились контактные тени, физически корректные отражения в экранном пространстве и прямоугольные area-light: для Vulkan/DirectX/Metal это меньше ручной работы с освещением и более предсказуемый результат. Partial bindless и contiguous query access снижают нагрузку на CPU, когда объектов в сцене много.
UI на Feathers, ввод текста и настройки приложения делают Bevy удобнее для собственных редакторов и утилит.
В заметке о релизе есть полный список, от skinned mesh culling до infinite grid.
❤5🤔2
Соло-разработчик из Гётеборга выложил постмортем первого дня после запуска страницы своей игры в Steam, и там редкая честная разбивка цифр по источникам. Игра называется Everfront, стратегия-роглайк на Godot, выходит в ноябре. До запуска у автора было ноль подписчиков и ноль опыта в маркетинге.
За первые сутки страница собрала 450 вишлистов при 1014 заходах. Дальше самое интересное, откуда они пришли. Из переходов, размеченных метками, набралось 192 вишлиста, и 113 из них, то есть 59 процентов, дал один пост в сабреддите про Godot, который завирусился на 891 апвоте. Шесть остальных сабреддитов вместе дали меньше, чем этот единственный пост. Картина, говорит автор, вышла радикально асимметричной.
А вот что ломает интуицию. Он рассчитывал, что вытянут крупные инди-сабреддиты, ведь они огромные. По конверсии клика в вишлист всё оказалось ровно наоборот: нишевые сообщества обходят широкие в 2-3 раза. Узкие по теме сабреддиты вели себя как аудитория, которая пришла за покупками, широкие как аудитория, которая просто листает ленту. Клик из сообщества про Godot стоил в 2,2 раза дороже клика из общего инди-сабреддита.
Ещё пара наблюдений. Нативное видео в ленте работает лучше ссылок на YouTube, это автор подтверждает по данным. Соцсеть с нуля подписчиков на старте не дала почти ничего. Три поста сняли модераторы за нарушение правил, а серия постов в разные сабреддиты за 8 часов словила спам-фильтр. На следующий раз автор советует размазывать запуск на три дня и в заголовке вести самой игрой, а историю про себя оставлять на потом.
@make_game
За первые сутки страница собрала 450 вишлистов при 1014 заходах. Дальше самое интересное, откуда они пришли. Из переходов, размеченных метками, набралось 192 вишлиста, и 113 из них, то есть 59 процентов, дал один пост в сабреддите про Godot, который завирусился на 891 апвоте. Шесть остальных сабреддитов вместе дали меньше, чем этот единственный пост. Картина, говорит автор, вышла радикально асимметричной.
А вот что ломает интуицию. Он рассчитывал, что вытянут крупные инди-сабреддиты, ведь они огромные. По конверсии клика в вишлист всё оказалось ровно наоборот: нишевые сообщества обходят широкие в 2-3 раза. Узкие по теме сабреддиты вели себя как аудитория, которая пришла за покупками, широкие как аудитория, которая просто листает ленту. Клик из сообщества про Godot стоил в 2,2 раза дороже клика из общего инди-сабреддита.
Ещё пара наблюдений. Нативное видео в ленте работает лучше ссылок на YouTube, это автор подтверждает по данным. Соцсеть с нуля подписчиков на старте не дала почти ничего. Три поста сняли модераторы за нарушение правил, а серия постов в разные сабреддиты за 8 часов словила спам-фильтр. На следующий раз автор советует размазывать запуск на три дня и в заголовке вести самой игрой, а историю про себя оставлять на потом.
@make_game
❤10👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если в игре нужна живность без тонн запечённой анимации, вот приём, которым стоит вдохновиться. Художник Jawad Srour сделал стаю скатов-мант, которые плавают полностью процедурно, без скелета и без единого запечённого клипа.
Вся анимация считается на GPU через связку VFX Graph и Shader Graph в Unity. Движение каждого ската задаётся одним накопленным значением фазы, синхронизированным с симуляцией частиц: по сути это бегущая волна, которая прокатывается по телу и машет плавниками. Вариативность стаи делается процедурно, через рандомизированные параметры, поэтому соседние манты не выглядят клонами.
Отдельно автор подчёркивает, что без хорошей топологии меша гладкой деформации не получить, волна пойдёт рывками. А чтобы всё это масштабировалось на большую стаю, в ход идёт подмена уровней детализации: высокополигональный скат показывается только вблизи камеры.
Подход переносится на что угодно живое и стайное: рыбы, птицы, насекомые. Если у вас косяк рыбы пока что десяток скелетных мешей с анимациями, вот направление, куда копать.
@make_game
Вся анимация считается на GPU через связку VFX Graph и Shader Graph в Unity. Движение каждого ската задаётся одним накопленным значением фазы, синхронизированным с симуляцией частиц: по сути это бегущая волна, которая прокатывается по телу и машет плавниками. Вариативность стаи делается процедурно, через рандомизированные параметры, поэтому соседние манты не выглядят клонами.
Отдельно автор подчёркивает, что без хорошей топологии меша гладкой деформации не получить, волна пойдёт рывками. А чтобы всё это масштабировалось на большую стаю, в ход идёт подмена уровней детализации: высокополигональный скат показывается только вблизи камеры.
Подход переносится на что угодно живое и стайное: рыбы, птицы, насекомые. Если у вас косяк рыбы пока что десяток скелетных мешей с анимациями, вот направление, куда копать.
@make_game
🔥14❤4
Что сделали за прошедшие две недели? Делитесь скриншотами, демо, или просто рассказом об успехах в своих играх.
@make_game
@make_game
1❤5🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Художница Morgane Muller выложила разбор, как делала растительность для саванны на чужом острове — по рецептам Arnaud Claudet, художника по растительности на Avatar: Frontiers of Pandora.
В статье весь путь от изучения саванны до финального рендера: как по-разному собираются трава, злаки и деревья в SpeedTree, как процедурная вариативность и теория гештальта держат расстановку читаемой, как текстуры разбираются по каналам в Substance и как свет проверяется переключением вьюпорта в чёрно-белый.
@make_game
В статье весь путь от изучения саванны до финального рендера: как по-разному собираются трава, злаки и деревья в SpeedTree, как процедурная вариативность и теория гештальта держат расстановку читаемой, как текстуры разбираются по каналам в Substance и как свет проверяется переключением вьюпорта в чёрно-белый.
@make_game
❤4😍3🔥2
Для Defold доделали и наконец официально приняли расширение FMOD, которым разработчики годами пользовались как сторонним проектом Мариуса (dapetcu21). Теперь оно официальное и его поддерживает Defold Foundation.
Расширение подключает полноценный FMOD Studio и Core API версии 2.03.09 к Lua через неймспейсы fmod и fmod studio: events, banks, buses, VCA, рантайм-параметры, низкоуровневое аудио и честный 3D-звук в пространстве. Работает на Windows, Linux, macOS, Android, iOS и HTML5, хотя в вебе за звук приходится доплачивать примерно 1,8 МБ к размеру сборки.
Если ваш проект на Defold, для звука теперь есть официальный путь без стороннего форка и привязки к чужому репозиторию.
@make_game
Расширение подключает полноценный FMOD Studio и Core API версии 2.03.09 к Lua через неймспейсы fmod и fmod studio: events, banks, buses, VCA, рантайм-параметры, низкоуровневое аудио и честный 3D-звук в пространстве. Работает на Windows, Linux, macOS, Android, iOS и HTML5, хотя в вебе за звук приходится доплачивать примерно 1,8 МБ к размеру сборки.
Если ваш проект на Defold, для звука теперь есть официальный путь без стороннего форка и привязки к чужому репозиторию.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Художник takkun продолжает серию экспериментов с parallax-иллюзиями и на этот раз применил приём Parallax Interior Mapping не к окнам домов, а к глазам аниме-персонажа.
Идея та же, что и в его прошлой работе с parallax-порталом во рту: кастомный GLSL-шейдер сдвигает текстуру внутри поверхности в зависимости от угла обзора камеры, имитируя объём там, где на самом деле плоскость. Для интерьеров это иллюзия комнаты за окном, для глаз — иллюзия радужки и зрачка, утопленных в объёме. Автор планирует добавить blend-режимы и настройку прозрачности, чтобы подгонять эффект под разных персонажей было проще.
Приём переносится на что угодно, где нужна иллюзия глубины на плоской геометрии без лишних полигонов: витрины, порталы, теперь вот глаза.
@make_game
Идея та же, что и в его прошлой работе с parallax-порталом во рту: кастомный GLSL-шейдер сдвигает текстуру внутри поверхности в зависимости от угла обзора камеры, имитируя объём там, где на самом деле плоскость. Для интерьеров это иллюзия комнаты за окном, для глаз — иллюзия радужки и зрачка, утопленных в объёме. Автор планирует добавить blend-режимы и настройку прозрачности, чтобы подгонять эффект под разных персонажей было проще.
Приём переносится на что угодно, где нужна иллюзия глубины на плоской геометрии без лишних полигонов: витрины, порталы, теперь вот глаза.
@make_game
🔥17❤2
Forwarded from Типичный программист
NetBSD не для игр, но в неё уже заводится Vulkan
NetBSD — система, которую обычно ставят на роутер или ретро-машину, а не на игровой ПК. Автор проекта vulkan-netbsd решил проверить, сколько усилий нужно, чтобы заставить её понимать современный графический API. Он собрал Mesa с Lavapipe, софтверным Vulkan-драйвером, который рисует на CPU без дискретной видеокарты. В итоге
Пока реальные Vulkan-приложения ещё не запускаются: не хватает Vulkan loader. Но цепляет тут другое: энтузиаст доказал, что стек Vulkan можно собрать и завести на ОС, для которой никто не делал игровых драйверов. Это про переносимость и упрямство, а не про FPS.
NetBSD — система, которую обычно ставят на роутер или ретро-машину, а не на игровой ПК. Автор проекта vulkan-netbsd решил проверить, сколько усилий нужно, чтобы заставить её понимать современный графический API. Он собрал Mesa с Lavapipe, софтверным Vulkan-драйвером, который рисует на CPU без дискретной видеокарты. В итоге
libvulkan_lvp.so (~17 МБ) встал в /usr/pkg/lib, манифест зарегистрировал поддержку Vulkan 1.4, а ldd разрешил все зависимости.Пока реальные Vulkan-приложения ещё не запускаются: не хватает Vulkan loader. Но цепляет тут другое: энтузиаст доказал, что стек Vulkan можно собрать и завести на ОС, для которой никто не делал игровых драйверов. Это про переносимость и упрямство, а не про FPS.
👍7
Команда из четырёх человек (двое кодят, двое рисуют) полтора года держит мобильную f2p-игру Bounty Bash, пиратскую idle-RPG, и выложила реальные цифры закупки трафика, которые в жанре обычно никто не публикует.
Ретеншен D1/D7/D28 у них 46/20/7,5 при эталоне жанра 40/20/10. Средняя установка стоит 13 долларов, американский игрок с рекламы — 30. Органики практически нет: даже фичеринг в Google Play приносит меньше 100 установок в день, и удерживаются такие игроки хуже платных. На рекламу уходит больше 100 тысяч долларов в месяц при серверных расходах в 5 тысяч, всё из своего кармана: без издателя и инвесторов, 95% выручки сразу возвращается в закупку.
Цель — вернуть 120% с рекламного доллара за 12 месяцев. Когорта окупается в среднем за 4 месяца, но кривая коварная: 70% денег приходят в первый месяц, а оставшийся путь до цели занимает почти год и держится на игроках, которые заходят и на шестом месяце. Отдельная боль — креативы: крупные студии жанра выпускают от 1000 рекламных роликов в месяц, а здесь весь арт-отдел это два человека, которые ещё и игру рисуют. Поэтому ставка на удержание, то есть на сам геймплей.
Честный вывод из всей истории: в мобильном f2p маленькая команда не может выиграть гонку рекламных креативов, зато может выиграть гонку качества игры. Математика сама заставляет делать игру лучше :)
@make_game
Ретеншен D1/D7/D28 у них 46/20/7,5 при эталоне жанра 40/20/10. Средняя установка стоит 13 долларов, американский игрок с рекламы — 30. Органики практически нет: даже фичеринг в Google Play приносит меньше 100 установок в день, и удерживаются такие игроки хуже платных. На рекламу уходит больше 100 тысяч долларов в месяц при серверных расходах в 5 тысяч, всё из своего кармана: без издателя и инвесторов, 95% выручки сразу возвращается в закупку.
Цель — вернуть 120% с рекламного доллара за 12 месяцев. Когорта окупается в среднем за 4 месяца, но кривая коварная: 70% денег приходят в первый месяц, а оставшийся путь до цели занимает почти год и держится на игроках, которые заходят и на шестом месяце. Отдельная боль — креативы: крупные студии жанра выпускают от 1000 рекламных роликов в месяц, а здесь весь арт-отдел это два человека, которые ещё и игру рисуют. Поэтому ставка на удержание, то есть на сам геймплей.
Честный вывод из всей истории: в мобильном f2p маленькая команда не может выиграть гонку рекламных креативов, зато может выиграть гонку качества игры. Математика сама заставляет делать игру лучше :)
@make_game
👍6
Соло-разработчик кулинарного симулятора Burgie's Cozy Kitchen рассказал продолжение истории пиратской копии своей игры в Китае: у клона уже 610 000 игроков, и это не оценка, а счётчик из официального магазина мини-игр Douyin.
Началось всё с того, что стример в Douyin показал демку, игра завирусилась, и почти сразу появилась «мобильная версия», которую автор никогда не делал. В ответ он встроил защиту: в пиратской копии все посетители ресторана превращались в пиратов, которые не оставляют чаевых. Продержалась она недели две: при сотнях тысяч игроков причину нашли и вырезали.
Разработчик раскопал и саму компанию: фирма из Сямыня с шестью сотрудниками и минимальным уставным капиталом за 8 месяцев зарегистрировала 152 приложения и 75 софтверных копирайтов, то есть выпускала новое приложение каждые полтора-два дня. Конвейер клонов с монетизацией рекламой. Сейчас клон понемногу переделывают: персонажа заменили на похожего сгенерированного, переводят тексты, добавляют интерфейс. Сам автор подозревает, что это подготовка к отбиванию жалобы на нарушение авторских прав в духе «это уже другая игра».
Защита, которую в одиночку собрал разработчик без опыта в антипиратстве, выиграла ему две недели. Похоже, это и есть реалистичный потолок такой борьбы :)
@make_game
Началось всё с того, что стример в Douyin показал демку, игра завирусилась, и почти сразу появилась «мобильная версия», которую автор никогда не делал. В ответ он встроил защиту: в пиратской копии все посетители ресторана превращались в пиратов, которые не оставляют чаевых. Продержалась она недели две: при сотнях тысяч игроков причину нашли и вырезали.
Разработчик раскопал и саму компанию: фирма из Сямыня с шестью сотрудниками и минимальным уставным капиталом за 8 месяцев зарегистрировала 152 приложения и 75 софтверных копирайтов, то есть выпускала новое приложение каждые полтора-два дня. Конвейер клонов с монетизацией рекламой. Сейчас клон понемногу переделывают: персонажа заменили на похожего сгенерированного, переводят тексты, добавляют интерфейс. Сам автор подозревает, что это подготовка к отбиванию жалобы на нарушение авторских прав в духе «это уже другая игра».
Защита, которую в одиночку собрал разработчик без опыта в антипиратстве, выиграла ему две недели. Похоже, это и есть реалистичный потолок такой борьбы :)
@make_game
😢15🔥1
Godot Foundation закрыла PR от ИИ-агентов: существенный код только от людей
30 июня Foundation обновила политику contributions для Godot Engine. Любой существенный код должен быть написан человеком, который за него отвечает. Автономные ИИ-агенты и «vibe-coded» пул-реквесты отклоняют автоматически.
Мелкие операции, такие как code completion, регулярки и find-and-replace, разрешены, но только с обязательным дисклеймером. Новичкам до трёх принятых PR теперь нужно одобрение мейнтейнера на фичи и крупные рефакторинги.
Главная мысль Foundation: ревью кода — это не только проверка, но и менторство будущих мейнтейнеров. С ИИ на той стороне PR этот цикл ломается. Похожие правила уже ввели Zig, Ghostty и curl. Разбор на Tproger.
30 июня Foundation обновила политику contributions для Godot Engine. Любой существенный код должен быть написан человеком, который за него отвечает. Автономные ИИ-агенты и «vibe-coded» пул-реквесты отклоняют автоматически.
Мелкие операции, такие как code completion, регулярки и find-and-replace, разрешены, но только с обязательным дисклеймером. Новичкам до трёх принятых PR теперь нужно одобрение мейнтейнера на фичи и крупные рефакторинги.
Главная мысль Foundation: ревью кода — это не только проверка, но и менторство будущих мейнтейнеров. С ИИ на той стороне PR этот цикл ломается. Похожие правила уже ввели Zig, Ghostty и curl. Разбор на Tproger.
👍20❤🔥8👎3🔥1
Ваша память ещё работает или нейронки уже и помнят всё за вас?
Чтобы это проверить мы приготовили для вас «Меморину» — игру, которая поможет проверить вашу память.
Всё просто: нужно запомнить и выбрать одинаковые карточки. Если память плохая, то рано или поздно вы всё равно справитесь. А если хорошая, то сможете увидеть ваш потолок скорости.
Ну что, готовы проверить? Тогда переходите по ссылке: https://tprg.ru/U7NZ
Чтобы это проверить мы приготовили для вас «Меморину» — игру, которая поможет проверить вашу память.
Всё просто: нужно запомнить и выбрать одинаковые карточки. Если память плохая, то рано или поздно вы всё равно справитесь. А если хорошая, то сможете увидеть ваш потолок скорости.
Ну что, готовы проверить? Тогда переходите по ссылке: https://tprg.ru/U7NZ
👎2❤1
Соло-разработчик рассказал, как после трёх полностью провалившихся игр его четвёртая — инкрементальный роглайт, где рой до 2400 пиксельных бойцов сражается с волнами до 16800 монстров, — вышла на CrazyGames и приносит около 31 евро в день. В годовом выражении это примерно 12,9 тысячи долларов, и этого хватило, чтобы бросить контрактную работу.
Делал он её 2,5 года, но ключевая перемена по сравнению с провалами не в сроках. Раньше он месяцами добавлял фичи вслепую: поддержку контроллера, локализацию, спидран-режим — всё, что казалось нужным «настоящей игре». В этот раз выложил сырой бесплатный прототип 2 мая, слушал игроков и итерировал по фидбеку, а уже 27 мая поставил версию с рекламой на CrazyGames.
Веб-платформу он рассматривает как трамплин: доход с рекламы кормит разработку, а аудитория и фидбек готовят почву для Steam-релиза примерно через год. Скромные 31 евро в день после трёх провалов подряд — история не про джекпот, а про то, что четвёртая попытка с ранним фидбеком обошла три «отполированных» без него.
@make_game
Делал он её 2,5 года, но ключевая перемена по сравнению с провалами не в сроках. Раньше он месяцами добавлял фичи вслепую: поддержку контроллера, локализацию, спидран-режим — всё, что казалось нужным «настоящей игре». В этот раз выложил сырой бесплатный прототип 2 мая, слушал игроков и итерировал по фидбеку, а уже 27 мая поставил версию с рекламой на CrazyGames.
Веб-платформу он рассматривает как трамплин: доход с рекламы кормит разработку, а аудитория и фидбек готовят почву для Steam-релиза примерно через год. Скромные 31 евро в день после трёх провалов подряд — история не про джекпот, а про то, что четвёртая попытка с ранним фидбеком обошла три «отполированных» без него.
@make_game
❤14
Суббота — значит, скриншотник открыт!
Что нового в ваших проектах за неделю? Делитесь в комментариях скриншотами, гифками, демками и ссылками на свои игры. Посмотрим, поддержим и поставим огонёчки.
@make_game
Что нового в ваших проектах за неделю? Делитесь в комментариях скриншотами, гифками, демками и ссылками на свои игры. Посмотрим, поддержим и поставим огонёчки.
@make_game
Microsoft сократил 4800 человек, и сильнее всего досталось Xbox: пять студий закрыты или урезаны. У id Software, студии DOOM, под увольнение попала примерно половина команды: по официальному уведомлению в Техасе — 96 человек в офисе Ричардсона плюс 40 удалённых, всего 136. Издатель Скотт Миллер, когда-то выпускавший игры id, пишет, что уволены «большинство, если не все» программисты студии.
Под раздачу попала команда движка idTech — того самого, на котором держится заметная часть шутерной истории: на нём делались Wolfenstein и недавняя Indiana Jones, а Call of Duty и Source из Half-Life генеалогически восходят к движкам id.
В обсуждении на Hacker News (663 балла, почти 600 комментариев) разошлись две линии. Первая — экономическая: свой движок даёт разработчикам переговорную силу, а перевод всех на Unreal открывает доступ к дешёвым аутсорс-программистам. На это тут же ответили: прекрасно, пока Epic не поднимет лицензионные отчисления. Вторая — почему Microsoft не продаёт студию вместо разгона; версия из треда: тот, кому она небезразлична, купит бренд и станет конкурентом.
Комментаторы называют происходящее концом эпохи и ностальгируют по q3dm17 из Quake III. Часть Blizzard, кстати, объединилась в профсоюз именно из-за таких историй.
@make_game
Под раздачу попала команда движка idTech — того самого, на котором держится заметная часть шутерной истории: на нём делались Wolfenstein и недавняя Indiana Jones, а Call of Duty и Source из Half-Life генеалогически восходят к движкам id.
В обсуждении на Hacker News (663 балла, почти 600 комментариев) разошлись две линии. Первая — экономическая: свой движок даёт разработчикам переговорную силу, а перевод всех на Unreal открывает доступ к дешёвым аутсорс-программистам. На это тут же ответили: прекрасно, пока Epic не поднимет лицензионные отчисления. Вторая — почему Microsoft не продаёт студию вместо разгона; версия из треда: тот, кому она небезразлична, купит бренд и станет конкурентом.
Комментаторы называют происходящее концом эпохи и ностальгируют по q3dm17 из Quake III. Часть Blizzard, кстати, объединилась в профсоюз именно из-за таких историй.
@make_game
😢6🫡3👍1
80% корпоративных программ геймификации ломаются на одном и том же месте
По данным AmplifAI, игровые кампании дают в среднем вовлечённость на 100–150% выше, чем классические подходы, а геймифицированный контент шерится в 12 раз чаще. При этом примерно 80% корпоративных программ геймификации не достигают целей. Спрос огромный, качество — низкое, а причина проста: делать это берутся не те люди.
В статье разбирают, как корпоративные клоны механик упускают баланс и контекст, и что делать, чтобы прогрессия не превращалась в цифровой пендель. Для геймдевелоперов это отличная ниша, где есть и деньги, и возможность применить свои скиллы на практике.
По данным AmplifAI, игровые кампании дают в среднем вовлечённость на 100–150% выше, чем классические подходы, а геймифицированный контент шерится в 12 раз чаще. При этом примерно 80% корпоративных программ геймификации не достигают целей. Спрос огромный, качество — низкое, а причина проста: делать это берутся не те люди.
В статье разбирают, как корпоративные клоны механик упускают баланс и контекст, и что делать, чтобы прогрессия не превращалась в цифровой пендель. Для геймдевелоперов это отличная ниша, где есть и деньги, и возможность применить свои скиллы на практике.
GameDev: разработка игр
80% корпоративных программ геймификации ломаются на одном и том же месте По данным AmplifAI, игровые кампании дают в среднем вовлечённость на 100–150% выше, чем классические подходы, а геймифицированный контент шерится в 12 раз чаще. При этом примерно 80%…
У вас пять минут перерыва, и под рукой простая игра. Задачки какого типа вам в кайф? 👇
Anonymous Poll
15%
Слова: отгадать, составить, найти
24%
Эрудиция: вопросы на знания
40%
Логика: закономерности, дедукция, «додуматься»
15%
Скорость и реакция
14%
Память и внимание: запомнить, заметить, найти пары
9%
Угадывание с подсказками: с каждой попыткой «теплее»
15%
Коллекционирование: открывать и собирать всё
33%
Игры в перерыв — не моё
4%
Тут такого нет, я лучше в комментариях напишу
Соло-автор пиксель-арт визуальной новеллы Deep Pixel Melancholy — истории о временной петле в северном городе — разобрал по каналам, как игра набрала 27 000 вишлистов за год без денег, издателя и спонсоров.
Анонс 13 мая дал 3000 вишлистов за первую неделю, притом что автор надеялся на десять тысяч к релизу в лучшем случае. Один фанатский эдит трейлера собрал больше 400 тысяч просмотров в Telegram. Демо, вышедшее 30 мая, за три дня скачали 2000 раз, а медианное время в нём — 29 минут, полное прохождение.
Дальше цифры по каналам. Steam Next Fest: пришли с 6000 вишлистов, ушли с плюс 3715. Фестиваль Tiny Teams принёс 1900, и в сумме примерно треть всех вишлистов дали именно фестивали. Сюжет на втором канале IGN — 800. Вертикальное видео блогера с полумиллионом просмотров — почти 1000 за три дня. Со стримерами работал вручную: по 20–25 писем в день пару недель, отвечала примерно половина, в итоге почти сотня стримов, включая Pirate Software.
Любопытна и география: около 40% вишлистов из Северной Америки и Европы, около 45% — из Центральной Азии и России. Прямое следствие того, где разошлись вирусные ролики.
@make_game
Анонс 13 мая дал 3000 вишлистов за первую неделю, притом что автор надеялся на десять тысяч к релизу в лучшем случае. Один фанатский эдит трейлера собрал больше 400 тысяч просмотров в Telegram. Демо, вышедшее 30 мая, за три дня скачали 2000 раз, а медианное время в нём — 29 минут, полное прохождение.
Дальше цифры по каналам. Steam Next Fest: пришли с 6000 вишлистов, ушли с плюс 3715. Фестиваль Tiny Teams принёс 1900, и в сумме примерно треть всех вишлистов дали именно фестивали. Сюжет на втором канале IGN — 800. Вертикальное видео блогера с полумиллионом просмотров — почти 1000 за три дня. Со стримерами работал вручную: по 20–25 писем в день пару недель, отвечала примерно половина, в итоге почти сотня стримов, включая Pirate Software.
Любопытна и география: около 40% вишлистов из Северной Америки и Европы, около 45% — из Центральной Азии и России. Прямое следствие того, где разошлись вирусные ролики.
@make_game
❤2
На Tproger вышел разбор о том, чем пет-проект отличается от бизнеса. Тема для инди прямая: игра, которую пилишь по вечерам, — это продукт, а бизнес — система, которая выпускает его регулярно и не разваливается, когда автор выгорел или ушёл в отпуск.
Ещё из полезного: почему нельзя придумывать ценность из головы, не поговорив с теми, кто будет пользоваться (в статье история про AR-очки для заводских рабочих, которые сами рабочие и похоронили), и почему «ищу, куда применить свой движок и стек» — это поиск покупателя на код, а не предпринимательство.
@make_game
Ещё из полезного: почему нельзя придумывать ценность из головы, не поговорив с теми, кто будет пользоваться (в статье история про AR-очки для заводских рабочих, которые сами рабочие и похоронили), и почему «ищу, куда применить свой движок и стек» — это поиск покупателя на код, а не предпринимательство.
@make_game
Tproger
Почему ваш пет-проект ещё не бизнес, а вы не предприниматель
Эксперт МФТИ+Сколково объясняет: чем пет-проект отличается от бизнеса, как проверить идею до запуска и почему технология — не главное.
❤2👍1