Короткий полезный разбор от Рубена с TheGameDev.Guru про те самые фризы на секунду в современном Unity, когда игрок заходит в новую зону, меняет графику или надевает косметику, и игра замирает ровно настолько, чтобы он пошёл за рефандом.
Старый рецепт «соберём шейдеры и прогреем заранее» на Vulkan, DX12 и Metal не работает. Теперь прогреваешь не шейдер, а PSO т.е. шейдер плюс весь стейт рендера вокруг: MSAA, формат таргета, blend, depth, вариант материала, уровень качества. Поменял одну настройку, и нужен новый PSO, которого в твоём трейсе не было. Отсюда и фриз.
Unity 6.5 добавил cache miss collection: движок ловит непрогретые стейты и даёт доклеить их в кеш. Удобно, но штука лишь сообщает, что ты пропустил, уже постфактум. Корень всё равно в покрытии — трейсить надо реальные геймплейные маршруты и настройки игроков, а не чистое демо.
Подробнее в самой статье: https://thegamedev.guru/all/your-pso-cache-is-only-as-good-as-your-playthrough/
@make_game
Старый рецепт «соберём шейдеры и прогреем заранее» на Vulkan, DX12 и Metal не работает. Теперь прогреваешь не шейдер, а PSO т.е. шейдер плюс весь стейт рендера вокруг: MSAA, формат таргета, blend, depth, вариант материала, уровень качества. Поменял одну настройку, и нужен новый PSO, которого в твоём трейсе не было. Отсюда и фриз.
Unity 6.5 добавил cache miss collection: движок ловит непрогретые стейты и даёт доклеить их в кеш. Удобно, но штука лишь сообщает, что ты пропустил, уже постфактум. Корень всё равно в покрытии — трейсить надо реальные геймплейные маршруты и настройки игроков, а не чистое демо.
Подробнее в самой статье: https://thegamedev.guru/all/your-pso-cache-is-only-as-good-as-your-playthrough/
@make_game
TheGameDev.Guru
Your PSO cache is only as good as your playthrough
Unity 6.5's GraphicsStateCollection cache miss collection helps with DX12, Vulkan, and Metal stutters. But it does not replace a real trace strategy.
❤1
Завтра, 13 июня, стартует GBAJam 2026 — большой джем по созданию игр для Game Boy Advance, приуроченный к 25-летию консоли. На игру дают целых три месяца: дедлайн 13 сентября, потом до 30 сентября голосование.
Формат честный олдскул: сдаёшь .gba-файл, который судьи гоняют на реальном железе через флешкарты и на эмуляторах mGBA и NanoBoyAdvance. Правила в этом году ужесточили: GB Studio запрещён (джем именно про GBA), ромхаки нельзя, ИИ-контент запрещён полностью — ни графики, ни кода, ни музыки. Порты и ремейки с нуля с других платформ можно, доделывать проект, над которым сидел месяцами, нельзя. Допускается заход с почти нулевым заделом вроде тайтлскрина или мокапа.
Призы тоже в духе: денежный пул, который пополняют донатами, плюс железо и картриджи от спонсоров — дамперы GBxCart RW, GB Operator, физические копии Xeno Crisis для GBA. За открытые исходники под OSI-лицензией дают дополнительные призы. Права на игру остаются у вас, после джема можно спокойно коммерциализировать.
Если давно хотелось пощупать программирование под настоящее ретро-железо, где 16 МГц и 384 КБ памяти заставляют думать о каждом спрайте — лучшего повода не придумать. Комьюнити живёт на gbadev.net, там же документация и поиск команды.
Подробнее: https://itch.io/jam/gbajam26
@make_game
Формат честный олдскул: сдаёшь .gba-файл, который судьи гоняют на реальном железе через флешкарты и на эмуляторах mGBA и NanoBoyAdvance. Правила в этом году ужесточили: GB Studio запрещён (джем именно про GBA), ромхаки нельзя, ИИ-контент запрещён полностью — ни графики, ни кода, ни музыки. Порты и ремейки с нуля с других платформ можно, доделывать проект, над которым сидел месяцами, нельзя. Допускается заход с почти нулевым заделом вроде тайтлскрина или мокапа.
Призы тоже в духе: денежный пул, который пополняют донатами, плюс железо и картриджи от спонсоров — дамперы GBxCart RW, GB Operator, физические копии Xeno Crisis для GBA. За открытые исходники под OSI-лицензией дают дополнительные призы. Права на игру остаются у вас, после джема можно спокойно коммерциализировать.
Если давно хотелось пощупать программирование под настоящее ретро-железо, где 16 МГц и 384 КБ памяти заставляют думать о каждом спрайте — лучшего повода не придумать. Комьюнити живёт на gbadev.net, там же документация и поиск команды.
Подробнее: https://itch.io/jam/gbajam26
@make_game
itch.io
GBA Jam 2026
A game jam from 2026-06-13 to 2026-09-30 hosted by Pyro_Pyro, Nikku4211, skylyrac, GValiente, kva64, exelotl & avivace. The full-scale GBA game jam is back again for 2026 - just in time for the console's 25th anniversary! You have 3 months to make something…
❤7
Что успели сделать за неделю? Скрины, гифки и демки из ваших игр в студию!
Можно со ссылками на ваши каналы.
@make_game
Можно со ссылками на ваши каналы.
@make_game
1🔥8❤2
Нашёл тред с криком души от человека, который профессионально занимается шоукейсами инди-игр: «Пожалуйста, перестаньте писать описания своих игр через ChatGPT». Говорит, что при виде ИИ-описания просто проходит мимо игры целиком: если автору лень объяснить собственную игру, значит ему недостаточно дорог свой проект. Единственное исключение — перевод, когда английский не родной.
Топовый комментарий (217 апвоутов) формулирует суть точнее самого поста: ИИ отлично пишет гладкий корпоративный текст, но он не умеет определять, что в твоей игре уникального и особенного. Рядом ещё формулировка, которая запомнилась: «Когда ИИ рассказывает мне о твоей игре, я слышу только то, что она средняя и посредственная» — модель по своей природе выдаёт среднее по всем играм сразу. И совсем короткое: «Если тебе было лень это писать, мне лень это читать».
Был и резонный контраргумент: так можно вычислить только тех, кто плохо пользуется ИИ, хороший результат неотличим. На это ответили, что проблема глубже стиля: если ты не можешь написать три предложения о том, чем твоя игра интересна, это проблема незнания собственной игры, и никакой ИИ её не решит.
Отдельно жалко авторов, которые попадут под раздачу несправедливо: в треде уже спрашивали, что делать, если живой текст примут за сгенерированный. Похоже, гладкий маркетинговый язык сам по себе становится красным флагом, и выигрывает описание с человеческими шероховатостями и конкретикой.
@make_game
Топовый комментарий (217 апвоутов) формулирует суть точнее самого поста: ИИ отлично пишет гладкий корпоративный текст, но он не умеет определять, что в твоей игре уникального и особенного. Рядом ещё формулировка, которая запомнилась: «Когда ИИ рассказывает мне о твоей игре, я слышу только то, что она средняя и посредственная» — модель по своей природе выдаёт среднее по всем играм сразу. И совсем короткое: «Если тебе было лень это писать, мне лень это читать».
Был и резонный контраргумент: так можно вычислить только тех, кто плохо пользуется ИИ, хороший результат неотличим. На это ответили, что проблема глубже стиля: если ты не можешь написать три предложения о том, чем твоя игра интересна, это проблема незнания собственной игры, и никакой ИИ её не решит.
Отдельно жалко авторов, которые попадут под раздачу несправедливо: в треде уже спрашивали, что делать, если живой текст примут за сгенерированный. Похоже, гладкий маркетинговый язык сам по себе становится красным флагом, и выигрывает описание с человеческими шероховатостями и конкретикой.
@make_game
👍15👎2
Когда эти элементы работают вместе, вебшоп становится полноценным источником выручки, а не просто дополнительной витриной.
В @d2cgames рассказывают, на что стоит обратить внимание при запуске своего D2C-канала и какие решения помогают увеличить доход игры.
Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFHw5Hff
Это #партнёрский пост
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
D2C powered by Xsolla
Комьюнити о Direct-to-Consumer в геймдеве. Обсуждаем прямые продажи игрокам без посредников и делимся стратегиями, инструментами и кейсами игровых студий.
❤1
Любопытная визуализация попалась: половина всего онлайна Roblox сидит в сотне игр. При том что игр на платформе 8,5 миллионов. Сотня — это 0,0012% каталога. Если расширить до тысячи игр, наберётся около 79% всех одновременных игроков.
Автор собирает данные сам: берёт живой счётчик одновременных игроков по каждой отслеживаемой игре из публичного API Roblox, ранжирует и складывает доли. Это его собственный подсчёт по отслеживаемым играм, официальной статистики Roblox тут нет, но покрытие почти всей платформы.
В комментариях самое интересное — сравнение с другими магазинами. Знакомое правило Парето 80/20 здесь сломано в хлам: получается 80/0,001. Но Steam, по словам комментаторов, концентрирован ещё сильнее: топ-5 игр держат 40-50% активных игроков. А хвост из миллионов Roblox-игр — это в основном детские поделки, клоны популярного и заглушки для донатов.
Для разработчика вывод двоякий. С одной стороны, пробиться в живую сотню почти нереально. С другой — в треде описывают, как бывшие Flash-разработчики переезжают именно на Roblox: порог входа низкий, игру не нужно покупать и устанавливать, и шанс быть найденным у маленькой студии там выше, чем в перенасыщенном Steam.
@make_game
Автор собирает данные сам: берёт живой счётчик одновременных игроков по каждой отслеживаемой игре из публичного API Roblox, ранжирует и складывает доли. Это его собственный подсчёт по отслеживаемым играм, официальной статистики Roblox тут нет, но покрытие почти всей платформы.
В комментариях самое интересное — сравнение с другими магазинами. Знакомое правило Парето 80/20 здесь сломано в хлам: получается 80/0,001. Но Steam, по словам комментаторов, концентрирован ещё сильнее: топ-5 игр держат 40-50% активных игроков. А хвост из миллионов Roblox-игр — это в основном детские поделки, клоны популярного и заглушки для донатов.
Для разработчика вывод двоякий. С одной стороны, пробиться в живую сотню почти нереально. С другой — в треде описывают, как бывшие Flash-разработчики переезжают именно на Roblox: порог входа низкий, игру не нужно покупать и устанавливать, и шанс быть найденным у маленькой студии там выше, чем в перенасыщенном Steam.
@make_game
❤5
Godot 4.7 на финишной прямой: команда выкатила третий релиз-кандидат, до стабильной версии остаются считаные недели.
RC3 — это уже не про новые фичи, а про вылавливание регрессий, которые всплыли в бете. В этот раз чинили анимацию и AssetLib, пул рабочих потоков, виджеты с правосторонней раскладкой текста, частицы, физику на Jolt и XR. По такому списку видно, в каких узлах движок штормит перед релизом и что стоит перепроверить в своём проекте, если вы уже сидите на ветке 4.7.
@make_game
RC3 — это уже не про новые фичи, а про вылавливание регрессий, которые всплыли в бете. В этот раз чинили анимацию и AssetLib, пул рабочих потоков, виджеты с правосторонней раскладкой текста, частицы, физику на Jolt и XR. По такому списку видно, в каких узлах движок штормит перед релизом и что стоит перепроверить в своём проекте, если вы уже сидите на ветке 4.7.
@make_game
👍7💯1
Наткнулся на разбор для тех, кто упирался в CPU на толпах людей в разработке игр. Техарт Yeonju Cho собрала стадион на 6072 зрителя, и весь этот муравейник стоит игровому потоку 0,66 миллисекунды. До оптимизации те же агенты ели 34,15 мс — в 50 раз больше.
Рецепт такой: Houdini процедурно расставляет места и запекает анимации в VAT (vertex animation textures), а в Unreal вся толпа рисуется через HISM, и шейдер целиком гоняет анимацию на GPU. Процессор больше не трогает скелеты вообще: ни скиннинга, ни тиков анимации. Draw calls упали с 21369 до 276, FPS вырос вдвое.
Самое ценное в статье даже не цифры, а подробный пайплайн со всеми граблями: как организовать варианты персонажей, чтобы толпа не выглядела клонами, как переключать состояния болельщиков (сидят, встают, ликуют) через текстуры, и где у VAT-подхода границы применимости.
Подход переносится на любые массовые сцены: стадионы, баталии, городские NPC в опенворлде. Если в вашем проекте толпа пока что десяток скелетал-мешей с LOD'ами — вот направление, куда копать.
Полная статья: https://80.lv/articles/6-000-agents-on-one-game-thread-novel-high-performance-framework-for-gpu-driven-crowd-systems
@make_game
Рецепт такой: Houdini процедурно расставляет места и запекает анимации в VAT (vertex animation textures), а в Unreal вся толпа рисуется через HISM, и шейдер целиком гоняет анимацию на GPU. Процессор больше не трогает скелеты вообще: ни скиннинга, ни тиков анимации. Draw calls упали с 21369 до 276, FPS вырос вдвое.
Самое ценное в статье даже не цифры, а подробный пайплайн со всеми граблями: как организовать варианты персонажей, чтобы толпа не выглядела клонами, как переключать состояния болельщиков (сидят, встают, ликуют) через текстуры, и где у VAT-подхода границы применимости.
Подход переносится на любые массовые сцены: стадионы, баталии, городские NPC в опенворлде. Если в вашем проекте толпа пока что десяток скелетал-мешей с LOD'ами — вот направление, куда копать.
Полная статья: https://80.lv/articles/6-000-agents-on-one-game-thread-novel-high-performance-framework-for-gpu-driven-crowd-systems
@make_game
80LV
6,000 Agents on One Game Thread: Novel High-Performance Framework for GPU-Driven Crowd Systems
Yeonju "Kaley" Cho shows us how to create a whole stadium of people with a framework for GPU-driven crowd systems using Houdini and Unreal Engine and explained the logic, texturing, and animation behind the project.
🔥8
Mirza Beig показал приём с частицами: шейдер, при котором частицы видно только там, где на них падает свет. В темноте облако частиц невидимо, но стоит провести по нему источником света — проявляются клубы дыма, пыль, туман.
Идея простая: яркость освещения в точке частицы переводится в её прозрачность (luminance-to-alpha). Нет света — альфа в ноль, частица не рисуется; есть свет — проявляется тем сильнее, чем ярче её освещают. Стандартный lit-шейдер частиц так не умеет: там частицы просто затеняются, но видны всегда.
Где пригодится: волюметрик-туман и пыль, реагирующие на фонарик или вспышку, лучи света с пылинками, дым, подсвеченный взрывом. На видео в посте видно, как луч вылепляет дым из темноты.
@make_game
Идея простая: яркость освещения в точке частицы переводится в её прозрачность (luminance-to-alpha). Нет света — альфа в ноль, частица не рисуется; есть свет — проявляется тем сильнее, чем ярче её освещают. Стандартный lit-шейдер частиц так не умеет: там частицы просто затеняются, но видны всегда.
Где пригодится: волюметрик-туман и пыль, реагирующие на фонарик или вспышку, лучи света с пылинками, дым, подсвеченный взрывом. На видео в посте видно, как луч вылепляет дым из темноты.
@make_game
🔥9☃2❤2🎉1
Двое разработчиков выложили годовой постмортем: их игра Bathhouse Creatures выросла из десятидневного геймджема в коммерческий релиз на Godot, и они приложили цифры.
Итог за год: продано 2017 копий, выручка 8983 доллара до вычетов, 8241 вишлист и 98% положительных отзывов (58 штук) при цене 4,99 доллара. Делали вдвоём около десяти месяцев в свободное время: один на коде и аналитике, второй впервые рисовал арт в Aseprite.
Что, по словам авторов, двигало игру: больше всего игроков дали фестивали, стримеры и пресса. Steam Next Fest поднял вишлисты примерно с 350 до тысячи с лишним за неделю. Отдельно сработала стримерша из cozy-ниши: взяла демо и продолжила играть после релиза.
Их выводы: похвала на геймджеме не равна спросу на Steam, аудиторию и жанр стоит понимать заранее, а первое впечатление делает визуал. Маркетинг за год стало делать тяжелее: для следующей игры авторы сместили баланс с 90% разработки на 50 на 50 с маркетингом и получили меньше отдачи.
@make_game
Итог за год: продано 2017 копий, выручка 8983 доллара до вычетов, 8241 вишлист и 98% положительных отзывов (58 штук) при цене 4,99 доллара. Делали вдвоём около десяти месяцев в свободное время: один на коде и аналитике, второй впервые рисовал арт в Aseprite.
Что, по словам авторов, двигало игру: больше всего игроков дали фестивали, стримеры и пресса. Steam Next Fest поднял вишлисты примерно с 350 до тысячи с лишним за неделю. Отдельно сработала стримерша из cozy-ниши: взяла демо и продолжила играть после релиза.
Их выводы: похвала на геймджеме не равна спросу на Steam, аудиторию и жанр стоит понимать заранее, а первое впечатление делает визуал. Маркетинг за год стало делать тяжелее: для следующей игры авторы сместили баланс с 90% разработки на 50 на 50 с маркетингом и получили меньше отдачи.
@make_game
❤5👍1
Хочу напомнить про книгу, которая лечит типичную болезнь растущего проекта: игра работает, но код уже страшно открывать. Game Programming Patterns Роберта Нистрома — полная веб-версия лежит бесплатно, и это до сих пор лучший мост между «как-то слепил» и «могу спокойно расширять».
Нистром писал её после восьми лет в Electronic Arts. Каждая из 20 глав начинается с реальной игровой проблемы: как сделать отмену хода (Command), как не дать тысяче частиц убить производительность (Object Pool и Data Locality), почему герой из связки наследований превращается в кошмар и как его пересобрать из компонентов (Component), как развязать достижения и игровую логику (Event Queue).
Примеры на простом C++, который без боли переносится на C#, GDScript или что угодно. Глава про игровой цикл вообще обязательна к прочтению каждому, кто хоть раз спорил про deltaTime.
Читается легко, иллюстрации автор рисовал от руки. Если в вашем проекте Update-метод главного персонажа перевалил за пятьсот строк — вы знаете, что делать на выходных.
https://gameprogrammingpatterns.com/
@make_game
Нистром писал её после восьми лет в Electronic Arts. Каждая из 20 глав начинается с реальной игровой проблемы: как сделать отмену хода (Command), как не дать тысяче частиц убить производительность (Object Pool и Data Locality), почему герой из связки наследований превращается в кошмар и как его пересобрать из компонентов (Component), как развязать достижения и игровую логику (Event Queue).
Примеры на простом C++, который без боли переносится на C#, GDScript или что угодно. Глава про игровой цикл вообще обязательна к прочтению каждому, кто хоть раз спорил про deltaTime.
Читается легко, иллюстрации автор рисовал от руки. Если в вашем проекте Update-метод главного персонажа перевалил за пятьсот строк — вы знаете, что делать на выходных.
https://gameprogrammingpatterns.com/
@make_game
❤15
Epic выпустила Unreal Engine 5.8, последний крупный релиз пятой ветки перед UE6. Фич набралось столько, что по ним хорошо видно, куда движок едет дальше.
Больше всего приехало в мир и графику. Mesh Terrain даёт настоящий 3D-меш ландшафта вместо хайтмапа: нависающие скалы, пещеры, тоннели, плавающие острова, и всё это работает в связке с процедурной генерацией. MegaLights вышел из экспериментального статуса с прицелом на стабильные 60 кадров на текущих консолях. Рядом появился Lumen Lite, он примерно вдвое быстрее полного Lumen, на нём даже Switch 2 целит в 60 кадров. Ещё завезли редактор процедурной растительности: деревья и кусты собираются с нуля, готовы к Nanite и реагируют на свет и окружение.
Из того, что касается персонажей: MetaHuman Animator теперь снимает мимику и движения тела с обычной веб-камеры, без отдельного оборудования. И отдельно любопытная штука для рабочего процесса, Sandboxes: изолированные песочницы, где можно экспериментировать прямо внутри проекта, а потом выборочно влить удачное в основную ветку.
Есть и экспериментальный MCP-плагин, чтобы подцепить к движку языковые модели вроде Claude.
Напомню, UE6 показывали весной на Rocket League, но до него ещё года два, так что работать ближайшее время будем именно на 5.8.
@make_game
Больше всего приехало в мир и графику. Mesh Terrain даёт настоящий 3D-меш ландшафта вместо хайтмапа: нависающие скалы, пещеры, тоннели, плавающие острова, и всё это работает в связке с процедурной генерацией. MegaLights вышел из экспериментального статуса с прицелом на стабильные 60 кадров на текущих консолях. Рядом появился Lumen Lite, он примерно вдвое быстрее полного Lumen, на нём даже Switch 2 целит в 60 кадров. Ещё завезли редактор процедурной растительности: деревья и кусты собираются с нуля, готовы к Nanite и реагируют на свет и окружение.
Из того, что касается персонажей: MetaHuman Animator теперь снимает мимику и движения тела с обычной веб-камеры, без отдельного оборудования. И отдельно любопытная штука для рабочего процесса, Sandboxes: изолированные песочницы, где можно экспериментировать прямо внутри проекта, а потом выборочно влить удачное в основную ветку.
Есть и экспериментальный MCP-плагин, чтобы подцепить к движку языковые модели вроде Claude.
Напомню, UE6 показывали весной на Rocket League, но до него ещё года два, так что работать ближайшее время будем именно на 5.8.
@make_game
❤11🔥1😭1
Bevy 0.19: рендер крупных сцен стал быстрее, а UI ближе к редактору
Bevy — это открытый игровой движок на Rust, построенный вокруг ECS и современного рендерера: пишете системы, работаете с сущностями и компонентами, а движок сам распараллеливает логику и рисование. В версии 0.19 разработчики усилили графику и инструменты.
Появились контактные тени, физически корректные отражения в экранном пространстве и прямоугольные area-light: для Vulkan/DirectX/Metal это меньше ручной работы с освещением и более предсказуемый результат. Partial bindless и contiguous query access снижают нагрузку на CPU, когда объектов в сцене много.
UI на Feathers, ввод текста и настройки приложения делают Bevy удобнее для собственных редакторов и утилит.
В заметке о релизе есть полный список, от skinned mesh culling до infinite grid.
Bevy — это открытый игровой движок на Rust, построенный вокруг ECS и современного рендерера: пишете системы, работаете с сущностями и компонентами, а движок сам распараллеливает логику и рисование. В версии 0.19 разработчики усилили графику и инструменты.
Появились контактные тени, физически корректные отражения в экранном пространстве и прямоугольные area-light: для Vulkan/DirectX/Metal это меньше ручной работы с освещением и более предсказуемый результат. Partial bindless и contiguous query access снижают нагрузку на CPU, когда объектов в сцене много.
UI на Feathers, ввод текста и настройки приложения делают Bevy удобнее для собственных редакторов и утилит.
В заметке о релизе есть полный список, от skinned mesh culling до infinite grid.
❤5🤔2
Соло-разработчик из Гётеборга выложил постмортем первого дня после запуска страницы своей игры в Steam, и там редкая честная разбивка цифр по источникам. Игра называется Everfront, стратегия-роглайк на Godot, выходит в ноябре. До запуска у автора было ноль подписчиков и ноль опыта в маркетинге.
За первые сутки страница собрала 450 вишлистов при 1014 заходах. Дальше самое интересное, откуда они пришли. Из переходов, размеченных метками, набралось 192 вишлиста, и 113 из них, то есть 59 процентов, дал один пост в сабреддите про Godot, который завирусился на 891 апвоте. Шесть остальных сабреддитов вместе дали меньше, чем этот единственный пост. Картина, говорит автор, вышла радикально асимметричной.
А вот что ломает интуицию. Он рассчитывал, что вытянут крупные инди-сабреддиты, ведь они огромные. По конверсии клика в вишлист всё оказалось ровно наоборот: нишевые сообщества обходят широкие в 2-3 раза. Узкие по теме сабреддиты вели себя как аудитория, которая пришла за покупками, широкие как аудитория, которая просто листает ленту. Клик из сообщества про Godot стоил в 2,2 раза дороже клика из общего инди-сабреддита.
Ещё пара наблюдений. Нативное видео в ленте работает лучше ссылок на YouTube, это автор подтверждает по данным. Соцсеть с нуля подписчиков на старте не дала почти ничего. Три поста сняли модераторы за нарушение правил, а серия постов в разные сабреддиты за 8 часов словила спам-фильтр. На следующий раз автор советует размазывать запуск на три дня и в заголовке вести самой игрой, а историю про себя оставлять на потом.
@make_game
За первые сутки страница собрала 450 вишлистов при 1014 заходах. Дальше самое интересное, откуда они пришли. Из переходов, размеченных метками, набралось 192 вишлиста, и 113 из них, то есть 59 процентов, дал один пост в сабреддите про Godot, который завирусился на 891 апвоте. Шесть остальных сабреддитов вместе дали меньше, чем этот единственный пост. Картина, говорит автор, вышла радикально асимметричной.
А вот что ломает интуицию. Он рассчитывал, что вытянут крупные инди-сабреддиты, ведь они огромные. По конверсии клика в вишлист всё оказалось ровно наоборот: нишевые сообщества обходят широкие в 2-3 раза. Узкие по теме сабреддиты вели себя как аудитория, которая пришла за покупками, широкие как аудитория, которая просто листает ленту. Клик из сообщества про Godot стоил в 2,2 раза дороже клика из общего инди-сабреддита.
Ещё пара наблюдений. Нативное видео в ленте работает лучше ссылок на YouTube, это автор подтверждает по данным. Соцсеть с нуля подписчиков на старте не дала почти ничего. Три поста сняли модераторы за нарушение правил, а серия постов в разные сабреддиты за 8 часов словила спам-фильтр. На следующий раз автор советует размазывать запуск на три дня и в заголовке вести самой игрой, а историю про себя оставлять на потом.
@make_game
❤10👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если в игре нужна живность без тонн запечённой анимации, вот приём, которым стоит вдохновиться. Художник Jawad Srour сделал стаю скатов-мант, которые плавают полностью процедурно, без скелета и без единого запечённого клипа.
Вся анимация считается на GPU через связку VFX Graph и Shader Graph в Unity. Движение каждого ската задаётся одним накопленным значением фазы, синхронизированным с симуляцией частиц: по сути это бегущая волна, которая прокатывается по телу и машет плавниками. Вариативность стаи делается процедурно, через рандомизированные параметры, поэтому соседние манты не выглядят клонами.
Отдельно автор подчёркивает, что без хорошей топологии меша гладкой деформации не получить, волна пойдёт рывками. А чтобы всё это масштабировалось на большую стаю, в ход идёт подмена уровней детализации: высокополигональный скат показывается только вблизи камеры.
Подход переносится на что угодно живое и стайное: рыбы, птицы, насекомые. Если у вас косяк рыбы пока что десяток скелетных мешей с анимациями, вот направление, куда копать.
@make_game
Вся анимация считается на GPU через связку VFX Graph и Shader Graph в Unity. Движение каждого ската задаётся одним накопленным значением фазы, синхронизированным с симуляцией частиц: по сути это бегущая волна, которая прокатывается по телу и машет плавниками. Вариативность стаи делается процедурно, через рандомизированные параметры, поэтому соседние манты не выглядят клонами.
Отдельно автор подчёркивает, что без хорошей топологии меша гладкой деформации не получить, волна пойдёт рывками. А чтобы всё это масштабировалось на большую стаю, в ход идёт подмена уровней детализации: высокополигональный скат показывается только вблизи камеры.
Подход переносится на что угодно живое и стайное: рыбы, птицы, насекомые. Если у вас косяк рыбы пока что десяток скелетных мешей с анимациями, вот направление, куда копать.
@make_game
🔥14❤4
Что сделали за прошедшие две недели? Делитесь скриншотами, демо, или просто рассказом об успехах в своих играх.
@make_game
@make_game
1❤5🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Художница Morgane Muller выложила разбор, как делала растительность для саванны на чужом острове — по рецептам Arnaud Claudet, художника по растительности на Avatar: Frontiers of Pandora.
В статье весь путь от изучения саванны до финального рендера: как по-разному собираются трава, злаки и деревья в SpeedTree, как процедурная вариативность и теория гештальта держат расстановку читаемой, как текстуры разбираются по каналам в Substance и как свет проверяется переключением вьюпорта в чёрно-белый.
@make_game
В статье весь путь от изучения саванны до финального рендера: как по-разному собираются трава, злаки и деревья в SpeedTree, как процедурная вариативность и теория гештальта держат расстановку читаемой, как текстуры разбираются по каналам в Substance и как свет проверяется переключением вьюпорта в чёрно-белый.
@make_game
❤4😍3🔥2
Для Defold доделали и наконец официально приняли расширение FMOD, которым разработчики годами пользовались как сторонним проектом Мариуса (dapetcu21). Теперь оно официальное и его поддерживает Defold Foundation.
Расширение подключает полноценный FMOD Studio и Core API версии 2.03.09 к Lua через неймспейсы fmod и fmod studio: events, banks, buses, VCA, рантайм-параметры, низкоуровневое аудио и честный 3D-звук в пространстве. Работает на Windows, Linux, macOS, Android, iOS и HTML5, хотя в вебе за звук приходится доплачивать примерно 1,8 МБ к размеру сборки.
Если ваш проект на Defold, для звука теперь есть официальный путь без стороннего форка и привязки к чужому репозиторию.
@make_game
Расширение подключает полноценный FMOD Studio и Core API версии 2.03.09 к Lua через неймспейсы fmod и fmod studio: events, banks, buses, VCA, рантайм-параметры, низкоуровневое аудио и честный 3D-звук в пространстве. Работает на Windows, Linux, macOS, Android, iOS и HTML5, хотя в вебе за звук приходится доплачивать примерно 1,8 МБ к размеру сборки.
Если ваш проект на Defold, для звука теперь есть официальный путь без стороннего форка и привязки к чужому репозиторию.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Художник takkun продолжает серию экспериментов с parallax-иллюзиями и на этот раз применил приём Parallax Interior Mapping не к окнам домов, а к глазам аниме-персонажа.
Идея та же, что и в его прошлой работе с parallax-порталом во рту: кастомный GLSL-шейдер сдвигает текстуру внутри поверхности в зависимости от угла обзора камеры, имитируя объём там, где на самом деле плоскость. Для интерьеров это иллюзия комнаты за окном, для глаз — иллюзия радужки и зрачка, утопленных в объёме. Автор планирует добавить blend-режимы и настройку прозрачности, чтобы подгонять эффект под разных персонажей было проще.
Приём переносится на что угодно, где нужна иллюзия глубины на плоской геометрии без лишних полигонов: витрины, порталы, теперь вот глаза.
@make_game
Идея та же, что и в его прошлой работе с parallax-порталом во рту: кастомный GLSL-шейдер сдвигает текстуру внутри поверхности в зависимости от угла обзора камеры, имитируя объём там, где на самом деле плоскость. Для интерьеров это иллюзия комнаты за окном, для глаз — иллюзия радужки и зрачка, утопленных в объёме. Автор планирует добавить blend-режимы и настройку прозрачности, чтобы подгонять эффект под разных персонажей было проще.
Приём переносится на что угодно, где нужна иллюзия глубины на плоской геометрии без лишних полигонов: витрины, порталы, теперь вот глаза.
@make_game
🔥17❤2
Forwarded from Типичный программист
NetBSD не для игр, но в неё уже заводится Vulkan
NetBSD — система, которую обычно ставят на роутер или ретро-машину, а не на игровой ПК. Автор проекта vulkan-netbsd решил проверить, сколько усилий нужно, чтобы заставить её понимать современный графический API. Он собрал Mesa с Lavapipe, софтверным Vulkan-драйвером, который рисует на CPU без дискретной видеокарты. В итоге
Пока реальные Vulkan-приложения ещё не запускаются: не хватает Vulkan loader. Но цепляет тут другое: энтузиаст доказал, что стек Vulkan можно собрать и завести на ОС, для которой никто не делал игровых драйверов. Это про переносимость и упрямство, а не про FPS.
NetBSD — система, которую обычно ставят на роутер или ретро-машину, а не на игровой ПК. Автор проекта vulkan-netbsd решил проверить, сколько усилий нужно, чтобы заставить её понимать современный графический API. Он собрал Mesa с Lavapipe, софтверным Vulkan-драйвером, который рисует на CPU без дискретной видеокарты. В итоге
libvulkan_lvp.so (~17 МБ) встал в /usr/pkg/lib, манифест зарегистрировал поддержку Vulkan 1.4, а ldd разрешил все зависимости.Пока реальные Vulkan-приложения ещё не запускаются: не хватает Vulkan loader. Но цепляет тут другое: энтузиаст доказал, что стек Vulkan можно собрать и завести на ОС, для которой никто не делал игровых драйверов. Это про переносимость и упрямство, а не про FPS.
👍7