Разработчик на Reddit поделился болью, с которой рано или поздно сталкивается каждый, кто делает хардкорную игру. Он строил механику перманентной смерти как основу всего геймплея, где каждая смерть это прям событие. Пришли плейтестеры. Начали rage quit'ить и уходить.
Главный инсайт из треда: пермасмерть работает, когда игрок сам выбирает этот уровень риска, а не когда он навязан. Лучшие примеры (Path of Exile Hardcore, Baldur's Gate 3) — это всегда опция, а не единственный режим.
Что реально помогает, если хочется сохранить напряжение без потери аудитории:
— Мета-прогрессия. Часть достижений сохраняется между ранами, игрок чувствует рост, даже умирая. Hades как классический пример.
— Короткие сессии. Если рана занимает 20 минут, смерть болезненна, но не катастрофична. Если вечер, то теряете игрока навсегда.
— Честный онбординг. Игрок должен понимать ставки ещё до того, как инвестировал несколько часов.
Раздел комментариев в треде — отличный срез мнений для всех, кто сейчас принимает эти решения в дизайне своей игры.
@make_game (теперь в VK и Max)
Главный инсайт из треда: пермасмерть работает, когда игрок сам выбирает этот уровень риска, а не когда он навязан. Лучшие примеры (Path of Exile Hardcore, Baldur's Gate 3) — это всегда опция, а не единственный режим.
Что реально помогает, если хочется сохранить напряжение без потери аудитории:
— Мета-прогрессия. Часть достижений сохраняется между ранами, игрок чувствует рост, даже умирая. Hades как классический пример.
— Короткие сессии. Если рана занимает 20 минут, смерть болезненна, но не катастрофична. Если вечер, то теряете игрока навсегда.
— Честный онбординг. Игрок должен понимать ставки ещё до того, как инвестировал несколько часов.
Раздел комментариев в треде — отличный срез мнений для всех, кто сейчас принимает эти решения в дизайне своей игры.
@make_game (теперь в VK и Max)
👍10🏆3❤🔥1🆒1
Как Pizza Tycoon крутила городской трафик на 25 МГц 486-м
Если в вашей симуляции 25 сущностей уже упёрлись в pathfinding и граф сцены — возможно, вы решаете не ту задачу. Автор реимплементации Pizza Tycoon залез в оригинальный ассемблер 1994 года и нашёл три трюка, которые утаскиваются в любой проект хоть сегодня.
Первый: направление зашито прямо в тип тайла дороги. Машинам не нужен поиск пути — они просто читают клетку под собой.
Второй: коллизии — наивный O(n²), 625 пар на 25 машинах, но с ранним выходом по направлению. Восточная и западная не могут оказаться на одной односторонней дороге, пара отваливается за пару инструкций.
Третий: движение — пиксель за такт, тяжёлая тайловая логика срабатывает раз в 16 тактов, причём счётчик у каждой машины стартует со случайного значения — нагрузка размазана. Мораль: ограничения домена дают упрощения, о которых с современным мозгом не подумаешь.
@make_game (теперь в VK и Max)
Если в вашей симуляции 25 сущностей уже упёрлись в pathfinding и граф сцены — возможно, вы решаете не ту задачу. Автор реимплементации Pizza Tycoon залез в оригинальный ассемблер 1994 года и нашёл три трюка, которые утаскиваются в любой проект хоть сегодня.
Первый: направление зашито прямо в тип тайла дороги. Машинам не нужен поиск пути — они просто читают клетку под собой.
Второй: коллизии — наивный O(n²), 625 пар на 25 машинах, но с ранним выходом по направлению. Восточная и западная не могут оказаться на одной односторонней дороге, пара отваливается за пару инструкций.
Третий: движение — пиксель за такт, тяжёлая тайловая логика срабатывает раз в 16 тактов, причём счётчик у каждой машины стартует со случайного значения — нагрузка размазана. Мораль: ограничения домена дают упрощения, о которых с современным мозгом не подумаешь.
@make_game (теперь в VK и Max)
🔥10👾1
Соло-разработчик 10 лет делает ARPG, которая выглядит как 3D, хотя она полностью 2D
Bridgebourn — нарисованная от руки action-RPG в духе Diablo 2. Никаких 3D-моделей, никаких ригов: всё — плоские спрайты, разложенные на десятки параллакс-слоёв. Ближние деревья проматываются быстрее, дальние холмы — еле-еле, и глаз читает сцену как объёмную.
Второй трюк — манипуляция вершинами 2D-спрайтов в шейдере. Дерево остаётся одной текстурой, но его верхушка слегка наклоняется и покачивается — и плоская декорация внезапно читается как объект с геометрией. То же работает с травой, водой, башнями.
Всё это делает один человек под ником 2HeadedHero — около десяти лет, в соло. Разбираем технику подробно: как параллакс и sprite vert складываются в живую боёвку, не разваливаясь при летающей камере.
@make_game (теперь в VK и Max)
Bridgebourn — нарисованная от руки action-RPG в духе Diablo 2. Никаких 3D-моделей, никаких ригов: всё — плоские спрайты, разложенные на десятки параллакс-слоёв. Ближние деревья проматываются быстрее, дальние холмы — еле-еле, и глаз читает сцену как объёмную.
Второй трюк — манипуляция вершинами 2D-спрайтов в шейдере. Дерево остаётся одной текстурой, но его верхушка слегка наклоняется и покачивается — и плоская декорация внезапно читается как объект с геометрией. То же работает с травой, водой, башнями.
Всё это делает один человек под ником 2HeadedHero — около десяти лет, в соло. Разбираем технику подробно: как параллакс и sprite vert складываются в живую боёвку, не разваливаясь при летающей камере.
@make_game (теперь в VK и Max)
1🆒7👍3🔥2
На седьмой день новой недели ваш герой вступает на клетку под названием «Субботний скриншотник».
Перед вами открываются три пути: показать скриншоты, выложить демку или снова уйти собирать ресурсы, делая вид, что интерфейс ещё не готов.
Выберите мудро, но лучше всё сразу.
Несите в комментарии видео, гифки, сборки и ссылки на свои игры.
Даже если в армии пока только один юнит по имени «рабочий прототип», это уже достойно хода.
Перед вами открываются три пути: показать скриншоты, выложить демку или снова уйти собирать ресурсы, делая вид, что интерфейс ещё не готов.
Выберите мудро, но лучше всё сразу.
Несите в комментарии видео, гифки, сборки и ссылки на свои игры.
Даже если в армии пока только один юнит по имени «рабочий прототип», это уже достойно хода.
❤7🔥1
Разработчик поделился историей о том, как стратегия, принёсшая ему 40к долларов и 10 млн просмотров на первой игре, полностью провалилась на второй.
Его первая игра (Spellmasons) была пошаговым рогаликом про крафт заклинаний. Разработчик сделал ставку на TikTok, YouTube Shorts и Reels. Он записывал короткие ролики с процессом создания заклинаний: зритель видел, как собирается магия, а потом смотрел на сочный визуальный результат. Это сработало великолепно.
Когда он начал продвигать вторую игру (Some of You May Die — автобаттлер в том же визуальном стиле), он применил ту же тактику. Но просмотры упали с миллионов до ~20 тысяч на ролик.
В чем оказалась проблема?
Разработчик понял критически важную вещь: у каждой игры есть свой «edge» (уникальная цепляющая фича), и она должна быть визуально читаемой (legible).
В первой игре магия была наглядной. Во второй игре суть в глубоких синергиях героев. На видео это выглядит как хаотичная мешанина из пикселей, где 8 моделек бьют друг друга. Зритель просто не успевает считать, что происходит, нет визуального прогресса и развязки.
Как только он сделал ролик про конкретного героя-суммонера, где было чётко видно, как из одного юнита постепенно вырастает огромная армия (понятный визуальный прогресс), ролик сразу собрал в 7 раз больше просмотров.
Главные выводы из его опыта для инди-разработчиков:
— Плохое качество видео с хорошей историей всегда бьёт идеальный продакшен с плохой историей.
— Делайте ставку на количество на старте. Лучше выпустить 8 шортсов и научиться на них, чем 2 месяца пилить один лонгрид.
— Первые 10 секунд шортса решают всё. Тратьте на них непропорционально много времени.
— Создавайте «любопытный зазор» (curiosity gap). Название «Я чуть не удалил этого персонажа из игры» работает лучше любых прямых вопросов, потому что заставляет зрителя самого спросить себя: «А почему?».
— Формула успеха = (Фан от игры) х (Визуал/упаковка) х (Охват). Маркетинг влияет только на последний множитель. Если первые два стремятся к нулю, маркетинг не спасёт.
@make_game (теперь в VK и Max)
Его первая игра (Spellmasons) была пошаговым рогаликом про крафт заклинаний. Разработчик сделал ставку на TikTok, YouTube Shorts и Reels. Он записывал короткие ролики с процессом создания заклинаний: зритель видел, как собирается магия, а потом смотрел на сочный визуальный результат. Это сработало великолепно.
Когда он начал продвигать вторую игру (Some of You May Die — автобаттлер в том же визуальном стиле), он применил ту же тактику. Но просмотры упали с миллионов до ~20 тысяч на ролик.
В чем оказалась проблема?
Разработчик понял критически важную вещь: у каждой игры есть свой «edge» (уникальная цепляющая фича), и она должна быть визуально читаемой (legible).
В первой игре магия была наглядной. Во второй игре суть в глубоких синергиях героев. На видео это выглядит как хаотичная мешанина из пикселей, где 8 моделек бьют друг друга. Зритель просто не успевает считать, что происходит, нет визуального прогресса и развязки.
Как только он сделал ролик про конкретного героя-суммонера, где было чётко видно, как из одного юнита постепенно вырастает огромная армия (понятный визуальный прогресс), ролик сразу собрал в 7 раз больше просмотров.
Главные выводы из его опыта для инди-разработчиков:
— Плохое качество видео с хорошей историей всегда бьёт идеальный продакшен с плохой историей.
— Делайте ставку на количество на старте. Лучше выпустить 8 шортсов и научиться на них, чем 2 месяца пилить один лонгрид.
— Первые 10 секунд шортса решают всё. Тратьте на них непропорционально много времени.
— Создавайте «любопытный зазор» (curiosity gap). Название «Я чуть не удалил этого персонажа из игры» работает лучше любых прямых вопросов, потому что заставляет зрителя самого спросить себя: «А почему?».
— Формула успеха = (Фан от игры) х (Визуал/упаковка) х (Охват). Маркетинг влияет только на последний множитель. Если первые два стремятся к нулю, маркетинг не спасёт.
@make_game (теперь в VK и Max)
👍9❤4
Давным-давно, в одной далеко не завершённой сборке...
Шла очередная неделя разработки. Одни сражались с UI, другие — с физикой, а третьи вели неравный бой с багом, который появляется только после полуночи.
Но сегодня силы комьюнити снова собираются здесь.
Несите в комментарии скриншоты, демки, ролики и ссылки на свои проекты.
Да пребудет с вашим билдом стабильный фреймрейт.
@make_game (теперь в VK и Max)
Шла очередная неделя разработки. Одни сражались с UI, другие — с физикой, а третьи вели неравный бой с багом, который появляется только после полуночи.
Но сегодня силы комьюнити снова собираются здесь.
Несите в комментарии скриншоты, демки, ролики и ссылки на свои проекты.
Да пребудет с вашим билдом стабильный фреймрейт.
@make_game (теперь в VK и Max)
1❤8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Raylib — это open-source библиотека для разработки игр и графических приложений на C. Известна тем, что работает без внешних зависимостей, собирается из пары файлов и поддерживает кучу платформ — от Windows и Linux до веба и микроконтроллеров.
Так вот, на днях вышел raylib 6.0 — крупнейший релиз за 12 лет существования библиотеки. 2000 коммитов, 330 закрытых issues, 70 новых примеров и несколько изменений, которые стоит знать.
Главное, что появилось — софтверный рендерер rlsw. Раньше raylib требовал OpenGL и нормальной графики. Теперь он может работать на чистом CPU, без GPU. Это не эмуляция, отдельная библиотека, совместимая с OpenGL 1.1+, и она встраивается в существующий API без изменений в коде проекта. 30-60 FPS на базовых вещах.
Зачем это нужно? Уже работает порт для ESP32, микроконтроллеры без графического ускорителя теперь могут рендерить 2D и простую 3D. И это открывает дверь для RISC-V устройств, которые часто идут без GPU.
Три новых платформенных бэкенда:
— Memory — рендеринг в память без окна. Headless, серверная генерация изображений, экспорт кадров в файлы.
— Win32 — нативный Windows-бекенд без GLFW/SDL. Пока экспериментальный, но шаг к тому, чтобы библиотека была самодостаточной.
— Emscripten — веб без зависимостей. Поддерживает и WebGL, и 2D canvas для софтверного режима.
Переработанная скелетная анимация. Теперь можно смешивать анимации между кадрами и между разными клипами. Персонаж плавно переходит от бега к атаке, а не рубит глаз. GPU-скиннинг тоже оптимизировали.
Файловая система и работа с текстом. +40 функций для файлов, +30 для строк — всё собрали в один модуль, убрали старый utils. Полная библиотека теперь собирается из 6-7 исходников.
Система сборки. Новый config.h: отключаете ненужные модули флагом командной строки. И инструмент rexm для управления 200+ примерами.
Релиз набрал 280 реакций на GitHub за сутки. Сообщество активное: 850+ контрибьюторов за всю историю, 210 новых в этом релизе.
Полный ченжлог: https://github.com/raysan5/raylib/releases/tag/6.0
Кто-то уже использовал raylib в своих проектах?
@make_game
Так вот, на днях вышел raylib 6.0 — крупнейший релиз за 12 лет существования библиотеки. 2000 коммитов, 330 закрытых issues, 70 новых примеров и несколько изменений, которые стоит знать.
Главное, что появилось — софтверный рендерер rlsw. Раньше raylib требовал OpenGL и нормальной графики. Теперь он может работать на чистом CPU, без GPU. Это не эмуляция, отдельная библиотека, совместимая с OpenGL 1.1+, и она встраивается в существующий API без изменений в коде проекта. 30-60 FPS на базовых вещах.
Зачем это нужно? Уже работает порт для ESP32, микроконтроллеры без графического ускорителя теперь могут рендерить 2D и простую 3D. И это открывает дверь для RISC-V устройств, которые часто идут без GPU.
Три новых платформенных бэкенда:
— Memory — рендеринг в память без окна. Headless, серверная генерация изображений, экспорт кадров в файлы.
— Win32 — нативный Windows-бекенд без GLFW/SDL. Пока экспериментальный, но шаг к тому, чтобы библиотека была самодостаточной.
— Emscripten — веб без зависимостей. Поддерживает и WebGL, и 2D canvas для софтверного режима.
Переработанная скелетная анимация. Теперь можно смешивать анимации между кадрами и между разными клипами. Персонаж плавно переходит от бега к атаке, а не рубит глаз. GPU-скиннинг тоже оптимизировали.
Файловая система и работа с текстом. +40 функций для файлов, +30 для строк — всё собрали в один модуль, убрали старый utils. Полная библиотека теперь собирается из 6-7 исходников.
Система сборки. Новый config.h: отключаете ненужные модули флагом командной строки. И инструмент rexm для управления 200+ примерами.
Релиз набрал 280 реакций на GitHub за сутки. Сообщество активное: 850+ контрибьюторов за всю историю, 210 новых в этом релизе.
Полный ченжлог: https://github.com/raysan5/raylib/releases/tag/6.0
Кто-то уже использовал raylib в своих проектах?
@make_game
❤7👍4🔥3🤔1
Valve обновила GameNetworkingSockets впервые за 4 года
Библиотека, на которой держатся сети Counter-Strike и Dota 2, получила релиз 1.5 — первый тег с июня 2022. За это время накопилось около 350 коммитов.
GNS — транспортный слой для игр: UDP с надёжной доставкой, шифрованием end-to-end, congestion control и NAT traversal через ICE. По устройству близка к QUIC, но несовместима с RFC 9000 — Valve шла своим путём. С 2018 года библиотека open-source, и инди-разработчики получили боевой сетевой движок бесплатно.
Ключевое в 1.5: изменилась семантика
Native ICE-клиент пока в beta, для production P2P Valve рекомендует WebRTC ICE.
читать далее
@make_game (теперь в VK и Max)
Библиотека, на которой держатся сети Counter-Strike и Dota 2, получила релиз 1.5 — первый тег с июня 2022. За это время накопилось около 350 коммитов.
GNS — транспортный слой для игр: UDP с надёжной доставкой, шифрованием end-to-end, congestion control и NAT traversal через ICE. По устройству близка к QUIC, но несовместима с RFC 9000 — Valve шла своим путём. С 2018 года библиотека open-source, и инди-разработчики получили боевой сетевой движок бесплатно.
Ключевое в 1.5: изменилась семантика
SendMessages — каждое сообщение теперь возвращает собственный результат. Старый код «отправил и забыл» нужно пересмотреть. Добавлены конфиги ECN и jitter-метрики, ETW-диагностика на Windows, исправлены race-условия в P2P через WebRTC ICE, которые приводили к зависаниям. Появились community Rust bindings.Native ICE-клиент пока в beta, для production P2P Valve рекомендует WebRTC ICE.
читать далее
@make_game (теперь в VK и Max)
❤6👍2👎1
Разработка должна продолжаться. Скриншоты должны течь рекой.
Добро пожаловать в Воскресный скриншотник. Говорят, сам Лисан аль-Гаиб предвидел, что на этой неделе вы закроете таску, которая висела с прошлого месяца.
Оседлайте песчаного червя своего игрового движка и приносите в комментарии скриншоты, демки, гифки и ссылки на свои проекты. Помните: страх перед дедлайном убивает разум. Тот, кто контролирует прогресс — контролирует релиз!
Добро пожаловать в Воскресный скриншотник. Говорят, сам Лисан аль-Гаиб предвидел, что на этой неделе вы закроете таску, которая висела с прошлого месяца.
Оседлайте песчаного червя своего игрового движка и приносите в комментарии скриншоты, демки, гифки и ссылки на свои проекты. Помните: страх перед дедлайном убивает разум. Тот, кто контролирует прогресс — контролирует релиз!
❤4👍2🎉1
Balatro — рогалик-колодостроитель на Love2D, написанный одним человеком (LocalThunk). Игра стала хитом, а её исходники после утечки обрели мемный статус: мол, код ужасен. На деле всё интереснее — в нём полно математических трюков и неочевидных инженерных решений, которые держат игру на плаву.
На видео разбирают внутренности Balatro:
— Формула Chips х Mult: как игра распознаёт тип руки, накладывает эффекты джокеров и считает итоговый счёт с учётом модификаторов вроде foil и holo.
— Мышь как генератор случайности: позиция курсора используется как дешёвая энтропия для RNG. Просто и работает.
— Сортировка карт через float: ранг, масть и ID карты упаковываются в отдельные десятичные разряды одного числа с плавающей точкой. Элегантный способ сравнивать карты одним значением.
— Паттерны в коде: Flyweight, вариация Strategy и другие приёмы. Не всегда по учебнику, но прагматично.
— Сборка мусора: кастомный инкрементальный GC: 0,3 мс бюджета на кадр плюс emergency-проход, если память перевалила за 300 МБ. Заимствовано из nuGC Макса Кахилла.
Много технических деталей и объяснений, почему код устроен именно так, прикрепил к посту файлом или вот ютуб кому там удобнее.
@make_game (теперь в VK и Max)
На видео разбирают внутренности Balatro:
— Формула Chips х Mult: как игра распознаёт тип руки, накладывает эффекты джокеров и считает итоговый счёт с учётом модификаторов вроде foil и holo.
— Мышь как генератор случайности: позиция курсора используется как дешёвая энтропия для RNG. Просто и работает.
— Сортировка карт через float: ранг, масть и ID карты упаковываются в отдельные десятичные разряды одного числа с плавающей точкой. Элегантный способ сравнивать карты одним значением.
— Паттерны в коде: Flyweight, вариация Strategy и другие приёмы. Не всегда по учебнику, но прагматично.
— Сборка мусора: кастомный инкрементальный GC: 0,3 мс бюджета на кадр плюс emergency-проход, если память перевалила за 300 МБ. Заимствовано из nuGC Макса Кахилла.
Много технических деталей и объяснений, почему код устроен именно так, прикрепил к посту файлом или вот ютуб кому там удобнее.
@make_game (теперь в VK и Max)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
6👍10❤6❤🔥2👏1🎉1
Видео от инди-разработчика, который выпустил собственную игру и собрал весь практический опыт в один инфо-дамп. Всё, что автор узнал о разработке, маркетинге и релизе, уложенное в полчаса.
Если планируете свой релиз или просто хотите понять, как устроена внутренняя кухня инди-разработки, то можно глянуть на ютубе или в этом посте.
@make_game (теперь в VK и Max)
Если планируете свой релиз или просто хотите понять, как устроена внутренняя кухня инди-разработки, то можно глянуть на ютубе или в этом посте.
@make_game (теперь в VK и Max)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
❤5🔥4👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда сцена должна выглядеть хорошо только с одного ракурса
😁29🗿5✍3
Наткнулся на статью аж 2019 года, но хорошо объясняющую как правильно рисовать линии в браузере. Правильно — это чтобы красиво и быстро.
Стандартный способ плох: толщину нормально не задашь, стыки между линиями и концы не оформишь. Автор предлагает вместо этого отправить в видеокарту одну простую заготовку и сказать: «размножь её для каждого участка линии, сам растяни и поверни, как нужно». Видеокарта делает это быстро, а программист получает полный контроль над толщиной, стыками и концами.
Не очень понятно объяснил, наверное, но вы лучше сами статью гляньте, там интерактивные демо внутри, хорошо сделано: https://wwwtyro.net/2019/11/18/instanced-lines.html
@make_game (теперь в VK и Max)
Стандартный способ плох: толщину нормально не задашь, стыки между линиями и концы не оформишь. Автор предлагает вместо этого отправить в видеокарту одну простую заготовку и сказать: «размножь её для каждого участка линии, сам растяни и поверни, как нужно». Видеокарта делает это быстро, а программист получает полный контроль над толщиной, стыками и концами.
Не очень понятно объяснил, наверное, но вы лучше сами статью гляньте, там интерактивные демо внутри, хорошо сделано: https://wwwtyro.net/2019/11/18/instanced-lines.html
@make_game (теперь в VK и Max)
❤6👍3
Открытый урок «Zenject в создании игр на Unity»
➡️ 21 мая в 20:00 МСК
Бесплатно. Урок в рамках старта курса «Unity-разработчик. Продвинутый уровень» от Otus.
Сначала всё просто, но со временем связи между объектами усложняются, изменения начинают ломать систему, а поддержка требует всё больше времени. Без управления зависимостями проект становится трудно масштабируемым.
На открытом уроке разберётесь, как использовать Zenject и подход DI, чтобы навести порядок в коде. Увидите, как структурировать проект, правильно связывать объекты и избежать типичных ошибок при работе с зависимостями.
📎 Ссылка на регистрацию: https://otus.ru
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
Бесплатно. Урок в рамках старта курса «Unity-разработчик. Продвинутый уровень» от Otus.
Сначала всё просто, но со временем связи между объектами усложняются, изменения начинают ломать систему, а поддержка требует всё больше времени. Без управления зависимостями проект становится трудно масштабируемым.
На открытом уроке разберётесь, как использовать Zenject и подход DI, чтобы навести порядок в коде. Увидите, как структурировать проект, правильно связывать объекты и избежать типичных ошибок при работе с зависимостями.
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3👎2❤1
В 2013 году Disney купил Lucasfilm и прикрыл LucasArts. Разработчики Raven Software поняли, что их код вот-вот закопают навсегда и в панике выложили на GitHub исходники Jedi Outcast и Jedi Academy. Прямо как есть, не успев вычистить комментарии.
Получился редкой красоты музей переработок и отчаяния. Несколько находок:
—
—
—
—
Вот тут более полная подборка интересного из их кода.
@make_game (теперь в VK и Max)
Получился редкой красоты музей переработок и отчаяния. Несколько находок:
—
bg_saber.c — вся система боя на световых мечах это один switch на 5000 строк;—
sv_savegame.cpp — пришлось писать фейковый busy-loop, чтобы окно «Saving» висело хотя бы секунду. И комментарий: «Брошусь под автобус, если ещё раз придётся делать такую дичь»;—
q_math.cpp — легендарный fast inverse square root из Quake 3, унаследованный от Кармака. Даже сами Raven годы спустя оставили в комментарии только «what the fuck?»;—
ModView — функция FuckingWellSetTheDocumentNameAndDontBloodyIgnoreMeYouCunt(), родившаяся в неравной борьбе с Win32 API.Вот тут более полная подборка интересного из их кода.
@make_game (теперь в VK и Max)
1❤27
Steam пересобрал теги — убрал 28 старых, добавил 17 новых, кое-что переименовал.
Из новых тегов:
— Bullet Heaven. Противоположность Bullet Hell: игрок прокачивает героя, а тот сам отстреливает толпы врагов. Жанр Vampire Survivors и её клонов, которые до этого валились в Bullet Hell.
— Desktop Companion. Игры, занимающие только часть экрана и работающие параллельно с другими задачами.
— Wuxia и Xianxia. Два жанра китайского фэнтези. Wuxia — историческое, про боевые искусства, школы и поединки. Xianxia — про культивацию ци и сверхспособностей.
— Falling Blocks. Жанр Тетриса и наследников.
— Cleaning, Organizing, Decorating. Уборка, разбор беспорядка, расстановка предметов и мебели. Под это попадают Powerwash Simulator, Unpacking и подобные.
— Espionage. Шпионаж как отдельный жанр, отдельно от стелса и триллеров.
Переименовали:
— Clicker стал Incremental. Тег теперь шире, про весь жанр игр, где числа растут.
— Conversation стал Dialogue Heavy.
— Pool стал Billiards. Под Pool разработчики начали постить игры с плавательным бассейном.
Из удалённых заметнее всего:
— Бренды: LEGO, Warhammer 40K, D&D, GameMaker, RPGMaker, Kickstarter.
— Masterpiece, который разработчики ставили себе самому.
— Mature, NSFW, Drama, Documentary, Foreign.
@make_game (теперь в VK и Max)
Из новых тегов:
— Bullet Heaven. Противоположность Bullet Hell: игрок прокачивает героя, а тот сам отстреливает толпы врагов. Жанр Vampire Survivors и её клонов, которые до этого валились в Bullet Hell.
— Desktop Companion. Игры, занимающие только часть экрана и работающие параллельно с другими задачами.
— Wuxia и Xianxia. Два жанра китайского фэнтези. Wuxia — историческое, про боевые искусства, школы и поединки. Xianxia — про культивацию ци и сверхспособностей.
— Falling Blocks. Жанр Тетриса и наследников.
— Cleaning, Organizing, Decorating. Уборка, разбор беспорядка, расстановка предметов и мебели. Под это попадают Powerwash Simulator, Unpacking и подобные.
— Espionage. Шпионаж как отдельный жанр, отдельно от стелса и триллеров.
Переименовали:
— Clicker стал Incremental. Тег теперь шире, про весь жанр игр, где числа растут.
— Conversation стал Dialogue Heavy.
— Pool стал Billiards. Под Pool разработчики начали постить игры с плавательным бассейном.
Из удалённых заметнее всего:
— Бренды: LEGO, Warhammer 40K, D&D, GameMaker, RPGMaker, Kickstarter.
— Masterpiece, который разработчики ставили себе самому.
— Mature, NSFW, Drama, Documentary, Foreign.
@make_game (теперь в VK и Max)
1🔥3