Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Один разработчик поделился результатами месяца работы над кастомным рендерером травы. Задача была в том, чтобы отрисовывать траву на огромных ландшафтах при стабильных 60 FPS.
Как устроена система:
— Terrain Provider: читает данные из стандартного покрасчика террейна Unity и конвертирует их в матрицы трансформации для BatchRendererGroup.
— Chunk Streaming: огромные массивы данных разбиваются на чанки и грузятся через Addressables. Если грузить всё разом, память быстро переполняется.
— CPU Culling через Burst: куллинг (вместе с тенями) занимает всего 1,5 мс вместо 8 мс на простых методах.
Шейдер смешивает разные карты шума (для порывов ветра и турбулентности) с волновой синусоидой, чтобы трава гнулась большими волнами — как в Horizon Zero Dawn или технодемке Time Ghost.
Главная проблема, с которой столкнулся автор — гигантский овердроу (перерисовка одних и тех же пикселей). Пришлось сильно упрощать геометрию лодов. А предрасчёт матриц для больших карт весил до 800 МБ, поэтому стриминг через Addressables оказался обязательным.
В общем, почитайте оригинальный пост, интересное. Публиковать это автор не хочет, просто делится опытом. Писал для своей игры.
@make_game
Как устроена система:
— Terrain Provider: читает данные из стандартного покрасчика террейна Unity и конвертирует их в матрицы трансформации для BatchRendererGroup.
— Chunk Streaming: огромные массивы данных разбиваются на чанки и грузятся через Addressables. Если грузить всё разом, память быстро переполняется.
— CPU Culling через Burst: куллинг (вместе с тенями) занимает всего 1,5 мс вместо 8 мс на простых методах.
Шейдер смешивает разные карты шума (для порывов ветра и турбулентности) с волновой синусоидой, чтобы трава гнулась большими волнами — как в Horizon Zero Dawn или технодемке Time Ghost.
Главная проблема, с которой столкнулся автор — гигантский овердроу (перерисовка одних и тех же пикселей). Пришлось сильно упрощать геометрию лодов. А предрасчёт матриц для больших карт весил до 800 МБ, поэтому стриминг через Addressables оказался обязательным.
В общем, почитайте оригинальный пост, интересное. Публиковать это автор не хочет, просто делится опытом. Писал для своей игры.
@make_game
❤10🔥6🤗2
Кто вы в IT? Если не нашли свой вариант — напишите в комментах
Anonymous Poll
10%
Junior
25%
Middle
18%
Senior
10%
Тимлид в разработке
3%
Руководитель не в разработке (деврел, HR, маркетинг)
11%
В IT, но не разработчик (дизайн, аналитика, продакт, техпис)
5%
Нет профессионального интереса в IT
19%
Студент / ещё не работаю в IT
Тамагочи в терминале — бывают и такие игры!
Разработчик написал на чистом bash питомца, который живёт в терминале. ASCII-кот с тремя параметрами: голод, энергия и счастье. Если не заботиться, умрёт. Можно воскресить.
Самое интересное — интеграция с bash prompt. Каждый раз, когда нажимаешь Enter, видишь:
Цвет меняется от зелёного к красному в зависимости от состояния питомца.
Как устроено:
— Чистый bash, никаких зависимостей
— systemd user service снижает параметры каждые 5 минут в фоне
— Состояние хранится в простом текстовом файле в
— Работает на любом Linux с bash 4+
Установка:
Кот код на GitHub
@make_game
Разработчик написал на чистом bash питомца, который живёт в терминале. ASCII-кот с тремя параметрами: голод, энергия и счастье. Если не заботиться, умрёт. Можно воскресить.
Самое интересное — интеграция с bash prompt. Каждый раз, когда нажимаешь Enter, видишь:
[Pixel(^.^) H:80 E:65 J:90] user@hostname:~/projects$
Цвет меняется от зелёного к красному в зависимости от состояния питомца.
Как устроено:
— Чистый bash, никаких зависимостей
— systemd user service снижает параметры каждые 5 минут в фоне
— Состояние хранится в простом текстовом файле в
~/.sshb/— Работает на любом Linux с bash 4+
Установка:
git clone https://github.com/C-GBL/sshb.git && cd sshb && ./install.sh
@make_game
🔥7❤6
Чем занимаетесь? Можно выбрать несколько вариантов
Anonymous Poll
31%
Веб (Frontend / Backend / Fullstack)
15%
Мобилки (Android, iOS, Flutter, RN)
63%
Геймдев
5%
Аналитика / Data Science
6%
AI / ML
11%
DevOps / Инфраструктура / Облака
9%
Embedded / IoT / Desktop
4%
Кибербезопасность
7%
Тестирование / QA
Forwarded from Типичный программист
Победителями премии Тпрогер 🐀 становятся...
Здесь играет барабанная дробь и интригующая музыка... Вам нужно только выждать драматическую паузу перед объявлением победителей — в каждой номинации он один, и определяется большинством голосов. Готовы?
В номинации «Продукт года» золотая мышь достается компании:
🐀 NetVision за платформу интеллектуального мониторинга СИМ .
В номинации «Облачный продукт года» побеждает компания:
🐀 Гравитон с паком виртуализации «Гелиус»
Звание «IT-ивент года» вручается компании:
🐀 Островок! за О!Хакатон
И в категории «Дизайн года» первое место занимает компания:
🐀 AcademiaDev за интерактивную инсталляцию .
Каждый ваш лайк, голос влияли на исход премии. Давайте поддержим всех — ставьте 🏆участникам, которые хоть и не заняли призового места, но точно остались в сердечке.
И 🔥, если хотите аналогичных активностей и готовы выбирать еще!
Здесь играет барабанная дробь и интригующая музыка... Вам нужно только выждать драматическую паузу перед объявлением победителей — в каждой номинации он один, и определяется большинством голосов. Готовы?
В номинации «Продукт года» золотая мышь достается компании:
В номинации «Облачный продукт года» побеждает компания:
Звание «IT-ивент года» вручается компании:
И в категории «Дизайн года» первое место занимает компания:
Каждый ваш лайк, голос влияли на исход премии. Давайте поддержим всех — ставьте 🏆участникам, которые хоть и не заняли призового места, но точно остались в сердечке.
И 🔥, если хотите аналогичных активностей и готовы выбирать еще!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
Посмотрите, какую историю сейчас обсуждают на реддите. Самый популярный набор графики на itch.io оказался полностью сгенерированным нейросетью, и его автор уже заработал на этом больше 40 тысяч долларов.
Речь идёт про вот этот набор: https://bkx1.itch.io/combat-rpg-4500k-characters. Он стоит всего 5 долларов, а внутри лежит 4500 спрайтов персонажей для RPG. Если открыть примеры, сразу видны типичные артефакты генерации и очень дёрганые анимации. Но низкая цена и огромный объем сделали своё дело, выведя продукт в абсолютный топ платформы.
Главная ирония ситуации кроется в лицензионном соглашении:
— автор сам создал все картинки на основе чужих работ;
— при этом он строго запретил покупателям использовать свой набор для обучения других нейросетей;
— качество графики откровенно слабое, но алгоритмы магазина продолжают продвигать товар из-за высокой конверсии.
Получается показательный пример того, как сейчас работает рынок дешёвых ассетов. Делаете ставку на объем, ставите минимальный ценник и получаете хорошую прибыль, пока сообщество возмущается двойными стандартами.
@make_game
Речь идёт про вот этот набор: https://bkx1.itch.io/combat-rpg-4500k-characters. Он стоит всего 5 долларов, а внутри лежит 4500 спрайтов персонажей для RPG. Если открыть примеры, сразу видны типичные артефакты генерации и очень дёрганые анимации. Но низкая цена и огромный объем сделали своё дело, выведя продукт в абсолютный топ платформы.
Главная ирония ситуации кроется в лицензионном соглашении:
— автор сам создал все картинки на основе чужих работ;
— при этом он строго запретил покупателям использовать свой набор для обучения других нейросетей;
— качество графики откровенно слабое, но алгоритмы магазина продолжают продвигать товар из-за высокой конверсии.
Получается показательный пример того, как сейчас работает рынок дешёвых ассетов. Делаете ставку на объем, ставите минимальный ценник и получаете хорошую прибыль, пока сообщество возмущается двойными стандартами.
@make_game
😢6🤣6🗿3
Откуда вы? Если нет вашего варианта — напишите в комментах
Anonymous Poll
18%
Москва
12%
Петербург
7%
Юг России (Ростов, Краснодар, Кавказ)
9%
Поволжье (Нижний Новгород, Казань)
7%
Урал (Екатеринбург)
10%
Сибирь и Дальний Восток
16%
Беларусь / Казахстан / Узбекистан / Украина
8%
Европа / США / Канада
13%
Другое
Геймдев... Геймдев никогда не меняется.
С момента написания первой строчки кода разработчики были обречены на баги и рефакторинг. Но сегодня — суббота, время выйти из своего темного Убежища, стряхнуть пыль с клавиатуры и показать Пустошам свой проект. Загружайте в комментарии скриншоты, делитесь демками и ссылками на свои игры. Посмотрим, чей билд пережил эту неделю!
@make_game (теперь и в Max)
С момента написания первой строчки кода разработчики были обречены на баги и рефакторинг. Но сегодня — суббота, время выйти из своего темного Убежища, стряхнуть пыль с клавиатуры и показать Пустошам свой проект. Загружайте в комментарии скриншоты, делитесь демками и ссылками на свои игры. Посмотрим, чей билд пережил эту неделю!
@make_game (теперь и в Max)
❤7💊2
Adobe выложили в опенсорс свою эталонную реализацию OpenPBR BSDF. Если вы работаете с графикой или пишете свой рендер, на этот репозиторий точно стоит посмотреть.
OpenPBR — это открытый стандарт шейдинга, который Adobe и Autodesk совместно разработали на замену своим проприетарным материалам. Теперь открыт не только сам стандарт, но и готовый код, вырезанный прямо из внутреннего движка Adobe Eclair. Код распространяется под свободной лицензией Apache-2.0.
Самая полезная фича этой реализации:
— она написана с прицелом на кросс-компиляцию;
— из коробки поддерживается сборка под C++, GLSL, HLSL, Metal и Slang.
По сути, вы получаете готовую, математически корректную физическую модель света, которую можно сразу затащить в свой проект на любом удобном графическом API. Больше не нужно переписывать формулы руками из PDF-спецификаций и отлаживать артефакты на краях шейдеров.
@make_game (теперь и в Max)
OpenPBR — это открытый стандарт шейдинга, который Adobe и Autodesk совместно разработали на замену своим проприетарным материалам. Теперь открыт не только сам стандарт, но и готовый код, вырезанный прямо из внутреннего движка Adobe Eclair. Код распространяется под свободной лицензией Apache-2.0.
Самая полезная фича этой реализации:
— она написана с прицелом на кросс-компиляцию;
— из коробки поддерживается сборка под C++, GLSL, HLSL, Metal и Slang.
По сути, вы получаете готовую, математически корректную физическую модель света, которую можно сразу затащить в свой проект на любом удобном графическом API. Больше не нужно переписывать формулы руками из PDF-спецификаций и отлаживать артефакты на краях шейдеров.
@make_game (теперь и в Max)
🔥6❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Раз уж сегодня затрагиваем тему PBR, то поделюсь одной потрясающей статьёй на тему. Это интерактивное объяснение как работает физически корректный рендеринг (PBR) с самых азов.
Прям вот с самого начала, не шучу:
— сначала объясняется природа электромагнитных волн, заряд частиц и генерация фотонов;
— затем идёт разбор абстракций: закон Снеллиуса, преломление, отражение и уравнения Френеля;
— в конце показано, как всё это объединяется в микрофасетную модель (BRDF), которая сейчас используется во всех современных игровых движках.
Все эти сложные концепции сопровождаются интерактивными 3D-демонстрациями, написанными на чистом WebGL. Вы можете сами двигать ползунки, менять шероховатость материалов, интенсивность света и индексы преломления, чтобы в реальном времени видеть, как меняется направление лучей и итоговая картинка.
Сама статья: https://imadrahmoune.com/pbr/
@make_game (теперь и в Max)
Прям вот с самого начала, не шучу:
— сначала объясняется природа электромагнитных волн, заряд частиц и генерация фотонов;
— затем идёт разбор абстракций: закон Снеллиуса, преломление, отражение и уравнения Френеля;
— в конце показано, как всё это объединяется в микрофасетную модель (BRDF), которая сейчас используется во всех современных игровых движках.
Все эти сложные концепции сопровождаются интерактивными 3D-демонстрациями, написанными на чистом WebGL. Вы можете сами двигать ползунки, менять шероховатость материалов, интенсивность света и индексы преломления, чтобы в реальном времени видеть, как меняется направление лучей и итоговая картинка.
Сама статья: https://imadrahmoune.com/pbr/
@make_game (теперь и в Max)
🔥4❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
POV: ты просыпаешься и понимаешь, что игра, которую ты планировал сделать за шесть месяцев, находится в разработке уже третий год
❤16😢9😁6💯6🤣1
Добро пожаловать в еженедельную тестовую камеру.
Сегодняшнее испытание предельно простое: показать, что вы успели собрать, нарисовать, запрограммировать или хотя бы не сломать за неделю.
Пожалуйста, разместите в комментариях скриншоты, видео, демки и ссылки на свои проекты. Участники, у которых всё развалилось после очередного фикса, тоже считаются успешно прошедшими тест.
Субботний скриншотник начался. Торт, как обычно, будет потом.
Сегодняшнее испытание предельно простое: показать, что вы успели собрать, нарисовать, запрограммировать или хотя бы не сломать за неделю.
Пожалуйста, разместите в комментариях скриншоты, видео, демки и ссылки на свои проекты. Участники, у которых всё развалилось после очередного фикса, тоже считаются успешно прошедшими тест.
Субботний скриншотник начался. Торт, как обычно, будет потом.
1❤7
Итак, это свершилось, Nvidia анонсировала DLSS 5: теперь ИИ будет перерисовывать игры на лету и делать из задумки авторов непонятное месиво.
Для тех, кто без интернета: осенью выйдет новое поколение DLSS, и оно кардинально отличается от предыдущих версий. Если раньше технология просто растягивала картинку (апскейл) или вставляла промежуточные кадры для плавности, то теперь в дело вступает полноценный генеративный ИИ.
В чем суть:
— нейросеть на лету анализирует структуру сцены (освещение, материалы, персонажей) и динамически её «улучшает»;
— Дженсен Хуанг назвал это «GPT-моментом для графики»;
— идея в том, чтобы повысить реализм без дополнительных нагрузок на железо.
Технологию уже прозвали «мусорным ИИ-фильтром». На первых демо (включая Starfield и Assassin’s Creed) видно, что нейросеть сильно искажает изначальную задумку художников: самовольно меняет освещение, текстуры и стилистику персонажей.
Nvidia обещает дать студиям инструменты для контроля интенсивности этого фильтра. Но сам факт того, что видеокарта теперь занимается не оптимизацией производительности, а перерисовкой чужого арта, мягко говоря, нуждается в обсуждении.
@make_game (теперь и в Max)
Для тех, кто без интернета: осенью выйдет новое поколение DLSS, и оно кардинально отличается от предыдущих версий. Если раньше технология просто растягивала картинку (апскейл) или вставляла промежуточные кадры для плавности, то теперь в дело вступает полноценный генеративный ИИ.
В чем суть:
— нейросеть на лету анализирует структуру сцены (освещение, материалы, персонажей) и динамически её «улучшает»;
— Дженсен Хуанг назвал это «GPT-моментом для графики»;
— идея в том, чтобы повысить реализм без дополнительных нагрузок на железо.
Технологию уже прозвали «мусорным ИИ-фильтром». На первых демо (включая Starfield и Assassin’s Creed) видно, что нейросеть сильно искажает изначальную задумку художников: самовольно меняет освещение, текстуры и стилистику персонажей.
Nvidia обещает дать студиям инструменты для контроля интенсивности этого фильтра. Но сам факт того, что видеокарта теперь занимается не оптимизацией производительности, а перерисовкой чужого арта, мягко говоря, нуждается в обсуждении.
@make_game (теперь и в Max)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🙈15🤣4🔥2💊1