GameDev: разработка игр
7.66K subscribers
791 photos
189 videos
1 file
1.12K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Один разработчик представил метод рендеринга 3D-сцен в стиле пиксель-арта, который решает главную проблему — мерцание (shimmer) при движении и вращении камеры. Это на видео.

Кратко как работает. Стандартный low-res рендер + постеризация цветов даёт «почти пиксель-арт», но при движении камеры всё мерцает — сэмплы текстур скачут хаотично. Решение: рендерим 6 камер в кубмап с привязкой к сетке → фиксим шиммер при вращении. Затем рендерим второй кубмап из статичного «пробника» (probe) и сплатим каждый тексель как квад в мировом пространстве → фиксим шиммер при движении.

А другой разработчик написал разгромный комментарий.
Это самое интересное, разбор, почему подход избыточен: 12+ рендер-пассов — это до 13х оверхед по каллингу и стейт-ченджам. Корень проблемы в некогерентных позициях сэмплов в screen space, которые усиливаются постеризацией. Его альтернатива: один visibility pass в высоком разрешении → resolve в низком, где hit position квантуется в world/object space и проецируется обратно на плоскость треугольника для вычисления барицентрических координат. Результат тот же, но без лишних пассов и без артефактов disocclusion.

Или совсем просто: раз view-dependent эффектов нет, обычный TAA после квантизации уберёт весь шум почти без артефактов. «Но это менее интересно, лол»

@make_game
🔥10🆒3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А ещё вот интересно: зумеры открывают для себя билборды и собирают по 2,7к лайков на реддите за такие видосы. И продают это за 4,49 бакса. Или это уже альфы, а не зумеры?

Но признаю, выглядит и правда хорошо. Впрочем, меня системы частиц всегда завораживали.

@make_game
😁16🔥5🥰2
А почему у меня голова такой формы, я вам не скажу

Telegram | Max
😁222
Оказывается, на прошлой неделе вышла GPU Zen 4: Advanced Rendering Techniques. Это четвёртый том GPU Zen от Wolfgang Engel. Серия идёт ещё со времён ShaderX, потом была GPU Pro, теперь GPU Zen. Каждый выпуск по сути сборник статей от практиков индустрии про конкретные техники рендеринга.

Предыдущий том разбирал GPU-driven рендеринг из Assassin's Creed Mirage, virtual shadow maps, сортировку в compute шейдерах и стриминг текстур из Skull and Bones.

Что внутри на этот раз:
🔘Visibility Buffer и отложенный рендеринг из DOOM: The Dark Ages
🔘Объёмные облака и атмосфера оттуда же
🔘Ray tracing из Assassin's Creed Shadows, включая освещение тысяч источников в Snowdrop
🔘ReSTIR path tracing в Unreal Engine 5
🔘Нейросетевые материалы и neural radiance caching на GPU
🔘Стриминг ассетов в реальном времени в игровых движках

Книжка есть на амазоне, я даже думал купить и выложить, но потом решил, что не очень хочу поддерживать пиратство. По крайней мере я бы не очень хотел, чтобы мои продукты пиратили, так что будет странно пиратить других.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6
Двери скриншотника открыты перед тобой, путник!

Присядь, отдохни, выпей имбирного эля. Что интересного ты встретил на пути разработки своей игры на этой неделе? Есть ли свежие демки? Поделись с честным людом! Все без утайки покажи.
6💔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Один разработчик поделился результатами месяца работы над кастомным рендерером травы. Задача была в том, чтобы отрисовывать траву на огромных ландшафтах при стабильных 60 FPS.

Как устроена система:

Terrain Provider: читает данные из стандартного покрасчика террейна Unity и конвертирует их в матрицы трансформации для BatchRendererGroup.

Chunk Streaming: огромные массивы данных разбиваются на чанки и грузятся через Addressables. Если грузить всё разом, память быстро переполняется.

CPU Culling через Burst: куллинг (вместе с тенями) занимает всего 1,5 мс вместо 8 мс на простых методах.

Шейдер смешивает разные карты шума (для порывов ветра и турбулентности) с волновой синусоидой, чтобы трава гнулась большими волнами — как в Horizon Zero Dawn или технодемке Time Ghost.

Главная проблема, с которой столкнулся автор — гигантский овердроу (перерисовка одних и тех же пикселей). Пришлось сильно упрощать геометрию лодов. А предрасчёт матриц для больших карт весил до 800 МБ, поэтому стриминг через Addressables оказался обязательным.

В общем, почитайте оригинальный пост, интересное. Публиковать это автор не хочет, просто делится опытом. Писал для своей игры.

@make_game
10🔥6🤗2
Тамагочи в терминале — бывают и такие игры!

Разработчик написал на чистом bash питомца, который живёт в терминале. ASCII-кот с тремя параметрами: голод, энергия и счастье. Если не заботиться, умрёт. Можно воскресить.

Самое интересное — интеграция с bash prompt. Каждый раз, когда нажимаешь Enter, видишь:
[Pixel(^.^) H:80 E:65 J:90] user@hostname:~/projects$

Цвет меняется от зелёного к красному в зависимости от состояния питомца.

Как устроено:
— Чистый bash, никаких зависимостей
— systemd user service снижает параметры каждые 5 минут в фоне
— Состояние хранится в простом текстовом файле в ~/.sshb/
— Работает на любом Linux с bash 4+

Установка:
git clone https://github.com/C-GBL/sshb.git && cd sshb && ./install.sh


Кот код на GitHub

@make_game
🔥76
Forwarded from Типичный программист
Победителями премии Тпрогер 🐀становятся...

Здесь играет барабанная дробь и интригующая музыка... Вам нужно только выждать драматическую паузу перед объявлением победителей — в каждой номинации он один, и определяется большинством голосов. Готовы?

В номинации «Продукт года» золотая мышь достается компании:
🐀NetVision за платформу интеллектуального мониторинга СИМ.

В номинации «Облачный продукт года» побеждает компания:
🐀Гравитон с паком виртуализации «Гелиус»

Звание «IT-ивент года» вручается компании:
🐀Островок! за О!Хакатон

И в категории «Дизайн года» первое место занимает компания:
🐀AcademiaDev за интерактивную инсталляцию.

Каждый ваш лайк, голос влияли на исход премии. Давайте поддержим всех — ставьте 🏆участникам, которые хоть и не заняли призового места, но точно остались в сердечке.
И 🔥, если хотите аналогичных активностей и готовы выбирать еще!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Посмотрите, какую историю сейчас обсуждают на реддите. Самый популярный набор графики на itch.io оказался полностью сгенерированным нейросетью, и его автор уже заработал на этом больше 40 тысяч долларов.

Речь идёт про вот этот набор: https://bkx1.itch.io/combat-rpg-4500k-characters. Он стоит всего 5 долларов, а внутри лежит 4500 спрайтов персонажей для RPG. Если открыть примеры, сразу видны типичные артефакты генерации и очень дёрганые анимации. Но низкая цена и огромный объем сделали своё дело, выведя продукт в абсолютный топ платформы.

Главная ирония ситуации кроется в лицензионном соглашении:
— автор сам создал все картинки на основе чужих работ;
— при этом он строго запретил покупателям использовать свой набор для обучения других нейросетей;
— качество графики откровенно слабое, но алгоритмы магазина продолжают продвигать товар из-за высокой конверсии.

Получается показательный пример того, как сейчас работает рынок дешёвых ассетов. Делаете ставку на объем, ставите минимальный ценник и получаете хорошую прибыль, пока сообщество возмущается двойными стандартами.

@make_game
😢6🤣6🗿3
Обычное дело в разработке
😁35💯8🤝2
Геймдев... Геймдев никогда не меняется.

С момента написания первой строчки кода разработчики были обречены на баги и рефакторинг. Но сегодня — суббота, время выйти из своего темного Убежища, стряхнуть пыль с клавиатуры и показать Пустошам свой проект. Загружайте в комментарии скриншоты, делитесь демками и ссылками на свои игры. Посмотрим, чей билд пережил эту неделю!

@make_game (теперь и в Max)
7💊2
😁20💯103🦄21
Adobe выложили в опенсорс свою эталонную реализацию OpenPBR BSDF. Если вы работаете с графикой или пишете свой рендер, на этот репозиторий точно стоит посмотреть.

OpenPBR — это открытый стандарт шейдинга, который Adobe и Autodesk совместно разработали на замену своим проприетарным материалам. Теперь открыт не только сам стандарт, но и готовый код, вырезанный прямо из внутреннего движка Adobe Eclair. Код распространяется под свободной лицензией Apache-2.0.

Самая полезная фича этой реализации:
— она написана с прицелом на кросс-компиляцию;
— из коробки поддерживается сборка под C++, GLSL, HLSL, Metal и Slang.

По сути, вы получаете готовую, математически корректную физическую модель света, которую можно сразу затащить в свой проект на любом удобном графическом API. Больше не нужно переписывать формулы руками из PDF-спецификаций и отлаживать артефакты на краях шейдеров.

@make_game (теперь и в Max)
🔥61
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Раз уж сегодня затрагиваем тему PBR, то поделюсь одной потрясающей статьёй на тему. Это интерактивное объяснение как работает физически корректный рендеринг (PBR) с самых азов.

Прям вот с самого начала, не шучу:​
— сначала объясняется природа электромагнитных волн, заряд частиц и генерация фотонов;
— затем идёт разбор абстракций: закон Снеллиуса, преломление, отражение и уравнения Френеля;
— в конце показано, как всё это объединяется в микрофасетную модель (BRDF), которая сейчас используется во всех современных игровых движках.

Все эти сложные концепции сопровождаются интерактивными 3D-демонстрациями, написанными на чистом WebGL. Вы можете сами двигать ползунки, менять шероховатость материалов, интенсивность света и индексы преломления, чтобы в реальном времени видеть, как меняется направление лучей и итоговая картинка.

Сама статья: https://imadrahmoune.com/pbr/

@make_game (теперь и в Max)
🔥42