This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал, как выглядит его 2D-игра за кулисами — и это магия параллакса в чистом виде.
Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.
Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.
Просто, но симпатично, как по мне.
@make_game
Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.
Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.
Просто, но симпатично, как по мне.
@make_game
👍20🆒17❤4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А как вам такое? Рейтрейсинг в терминале через Unicode-блоки. Из серии «потому что могу».
Создаётся framebuffer размером rows х cols х uint32, подключается библиотека notcurses с функцией ncblit_rgba и блиттером BLIT_2x и, что важно, используется терминал kitty с поддержкой 24-bit цвета — поэтому картинка выглядит сочно.
Практическая польза я не понимаю какая, но, блин, это красиво.
@make_game
Создаётся framebuffer размером rows х cols х uint32, подключается библиотека notcurses с функцией ncblit_rgba и блиттером BLIT_2x и, что важно, используется терминал kitty с поддержкой 24-bit цвета — поэтому картинка выглядит сочно.
Практическая польза я не понимаю какая, но, блин, это красиво.
@make_game
❤16✍5👍2
Реверс «Поля Чудес» 1992 года — автор пришёл в комменты
На Хабре разобрали по байтам культовую DOS-игру. Вадим Башуров написал её за 2 недели на Turbo Pascal — в подарок будущей жене.
Интересные находки:
🔘 Анимация миллиона реально считает все купюры — на 286 это занимало 15 минут, люди жали Reset
🔘 Девушка-помощница уходит за экран на x=1000, но «умирает» на 583 пикселе
🔘 В словаре игры — список сотрудников секретного отдела ядерного центра, где работал автор
🔘 Игра скомпилирована в DEBUG-режиме — Башуров узнал об этом только через пару лет
🔘 Сам Башуров в комментариях: «Всплакнул. От гордости что такие парни вскрывают забытый код.»
@make_game
На Хабре разобрали по байтам культовую DOS-игру. Вадим Башуров написал её за 2 недели на Turbo Pascal — в подарок будущей жене.
Интересные находки:
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥38👍6❤1
Unreal Engine обогнал Unity по популярности среди разработчиков — по результатам опроса GDC 2026. Т.е. это не прям точные данные, но порассуждать можно. 42% назвали Unreal основным движком против 30% для Unity.
На картинке — распределение по сегментам.
Кто где лидирует
Unreal доминирует в AA/AAA студиях — там, где нужна графика на максимум и есть программисты под C++. Unity удерживает позиции в инди-сегменте: 54% студий с опытом работают на нём, плюс 38% F2P-разработчиков выбирают Unity как основу.
Godot вырос до 11% — особенно популярен среди инди. Это не просто шум в соцсетях, цифры реальные.
Что это значит для нас
Если начинаете новый проект — движок выбирайте под задачу, а не под хайп. Unreal — это мощная графика и AAA-инструментарий, но тяжёлый старт для первой игры. Unity — проще войти, огромное комьюнити, хорош для мобилы и F2P. Godot — лёгкий, бесплатный, растёт быстро, но экосистема всё ещё меньше.
Если уже работаете на Unity — паниковать не стоит. 30% рынка — миллионы разработчиков, Unity никуда не денется. Просто конкуренция стала реальной, и это хорошо: движки начали активнее развиваться и слушать комьюнити.
@make_game
На картинке — распределение по сегментам.
Кто где лидирует
Unreal доминирует в AA/AAA студиях — там, где нужна графика на максимум и есть программисты под C++. Unity удерживает позиции в инди-сегменте: 54% студий с опытом работают на нём, плюс 38% F2P-разработчиков выбирают Unity как основу.
Godot вырос до 11% — особенно популярен среди инди. Это не просто шум в соцсетях, цифры реальные.
Что это значит для нас
Если начинаете новый проект — движок выбирайте под задачу, а не под хайп. Unreal — это мощная графика и AAA-инструментарий, но тяжёлый старт для первой игры. Unity — проще войти, огромное комьюнити, хорош для мобилы и F2P. Godot — лёгкий, бесплатный, растёт быстро, но экосистема всё ещё меньше.
Если уже работаете на Unity — паниковать не стоит. 30% рынка — миллионы разработчиков, Unity никуда не денется. Просто конкуренция стала реальной, и это хорошо: движки начали активнее развиваться и слушать комьюнити.
@make_game
❤16👌5👍4🤣4
Book of Verse — документация по языку программирования Verse от Epic Games.
Verse — мультипарадигмальный язык для создания контента в UEFN (Unreal Editor for Fortnite). Объединяет функциональное, логическое и императивное программирование.
Три принципа языка: «It's just code» — сложные концепции через простые конструкции; «Just one language» — одинаковый синтаксис для compile-time и runtime; «Metaverse first» — ориентация на глобальные симуляции.
Интересные фичи: всё является выражением, first-class failure (отказ как часть системы типов), реактивные переменные и структурированный параллелизм.
Книга — ранний черновик из 19 разделов: от обзора языка до эволюции кода. Полезно для тех, кто делает игры в Fortnite или интересуется необычными языками.
📎 GitHub: verselang/book
@make_game
Verse — мультипарадигмальный язык для создания контента в UEFN (Unreal Editor for Fortnite). Объединяет функциональное, логическое и императивное программирование.
Три принципа языка: «It's just code» — сложные концепции через простые конструкции; «Just one language» — одинаковый синтаксис для compile-time и runtime; «Metaverse first» — ориентация на глобальные симуляции.
Интересные фичи: всё является выражением, first-class failure (отказ как часть системы типов), реактивные переменные и структурированный параллелизм.
Книга — ранний черновик из 19 разделов: от обзора языка до эволюции кода. Полезно для тех, кто делает игры в Fortnite или интересуется необычными языками.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5❤1🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел подробный туториал по созданию стилизованной воды в Godot 4.6 в духе Sea of Thieves.
Разбирается: реконструкция глубины из depth buffer, анимированные волны через noise-функции (без сложного FFT), рефракция через UV displacement, поглощение цвета по Beer-Lambert, каустики на поверхности, пена на мелководье.
Автор использует упрощённый подход: вместо Gerstner waves простой noise с vertex displacement. Результат выглядит отлично, а код остаётся понятным.
Шейдер постепенно усложняется: от grayscale-визуализации глубины до полноценной композиции с туманом, волнами и эффектами.
📎 Готовые шейдеры для Godot 4.x также есть на godotshaders.com.
@make_game
Разбирается: реконструкция глубины из depth buffer, анимированные волны через noise-функции (без сложного FFT), рефракция через UV displacement, поглощение цвета по Beer-Lambert, каустики на поверхности, пена на мелководье.
Автор использует упрощённый подход: вместо Gerstner waves простой noise с vertex displacement. Результат выглядит отлично, а код остаётся понятным.
Шейдер постепенно усложняется: от grayscale-визуализации глубины до полноценной композиции с туманом, волнами и эффектами.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16✍3❤1
Нейросети для генерации музыки — обзор актуальных на конец прошлого года. Для создания саундтреков может пригодится.
@make_game
@make_game
Tproger
Создать песню с помощью нейросети бесплатно 2025: обзор лучших ИИ для генерации музыки
Нужно создать песню с помощью ИИ? Разбираем 10 лучших нейросетей для генерации музыки бесплатно в 2025. Пошаговые инструкции, примеры, советы ⚡
👍5👌1🤨1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик игры Tiny Delivery показал, как добавил в шейдер листвы реакцию на игрока: трава и кусты теперь отклоняются при приближении. Метод простой, без сложных буферов и систем.
Автор передаёт позицию игрока в шейдер через свойство материала. Шейдер считает расстояние до каждой вершины и деформирует её. Базовый ветровой шейдер уже был, а с позицией игрока получается вот как на видео.
Сам автор честно говорит, что на высоких объектах видны странные деформации т.е. камеру лучше не приближать. К тому же метод работает только с одним объектом — игроком. Но работает и выглядит для данной игры как по мне очень даже неплохо.
Если вы готовы принять ограничения простого метода, можно добавить в проект за пару дней.
📎 Reddit, Medium
@make_game
Автор передаёт позицию игрока в шейдер через свойство материала. Шейдер считает расстояние до каждой вершины и деформирует её. Базовый ветровой шейдер уже был, а с позицией игрока получается вот как на видео.
Сам автор честно говорит, что на высоких объектах видны странные деформации т.е. камеру лучше не приближать. К тому же метод работает только с одним объектом — игроком. Но работает и выглядит для данной игры как по мне очень даже неплохо.
Если вы готовы принять ограничения простого метода, можно добавить в проект за пару дней.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥27❤5
Политика возвратов Steam говорит: вернуть можно любую игру в течение 14 дней, если наиграл меньше 2 часов. Для большинства игр это честно. Для коротких — катастрофа.
Игрок покупает игру за $7, проходит её за 90 минут, пишет восторженный отзыв («truly moving and amazing game») и запрашивает полный возврат. Разработчик остаётся без денег. Формально игрок не нарушает правила: он просто использовал 2-часовое окно по максимуму.
Реальные жертвы
🔘 Summer of '58 (Emika Games, 2021) — хоррор на 90 минут с рейтингом Very Positive получил огромное количество возвратов. Разработчик написал, что не заработал достаточно для следующей игры и ушёл из индустрии на неопределённый срок.
🔘 Before Your Eyes (GoodbyeWorld Games, 2021) — игра, управляемая морганием через веб-камеру. Пользователь Travis написал «amazing», вернул игру, потом публично извинился и купил снова. Разработчик в знак протеста подал заявку на игру Refund This Game за $99,99 — таймер на 2 часа с ачивкой за выход на 119:55.
🔘 No Case Should Remain Unsolved (Somi, 2024) — детектив с 97% положительными отзывами за $6,99. Корейский разработчик столкнулся с той же ситуацией. Его вывод: «Если кинотеатр возвращает деньги за полуторачасовой фильм только потому, что он короче двух часов — кто захочет снимать короткие фильмы?»
Что делать разработчикам? itch.io или продажа вне Steam — единственные реальные альтернативы, где нет жёстких временных рамок. Указывайте длительность игры на странице магазина — это помогает управлять ожиданиями игроков.
Среди читателей есть те, кто сталкивался? Реально на короткие игры много возвратов?
@make_game
Игрок покупает игру за $7, проходит её за 90 минут, пишет восторженный отзыв («truly moving and amazing game») и запрашивает полный возврат. Разработчик остаётся без денег. Формально игрок не нарушает правила: он просто использовал 2-часовое окно по максимуму.
Реальные жертвы
Что делать разработчикам? itch.io или продажа вне Steam — единственные реальные альтернативы, где нет жёстких временных рамок. Указывайте длительность игры на странице магазина — это помогает управлять ожиданиями игроков.
Среди читателей есть те, кто сталкивался? Реально на короткие игры много возвратов?
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔21
Как вам такая новость? Вроде как Nvidia откладывает и RTX 50 Super, и следующее поколение RTX 60. Новых карточек в 2026 не будет. Впервые за 30 лет.
Инфу опубликовали The Information со ссылкой на двух инсайдеров:
🔘 RTX 50 Super (кодовое имя Kicker) — отменены. Решение принято менеджментом Nvidia в декабре 2025. Дизайн был готов, но цены на память не оправдались.
🔘 Производство текущих RTX 50 урезается на 15–20% минимум до Q3 2026.
🔘 RTX 60 (Rubin) — массовое производство планировалось на конец 2027, теперь сдвигается на 2028+.
Экономически их можно понять, доход от игровых карточек упал аж до 8% в 2025 году. Но вот по человечески за индустрию обидно.
@make_game
Инфу опубликовали The Information со ссылкой на двух инсайдеров:
Экономически их можно понять, доход от игровых карточек упал аж до 8% в 2025 году. Но вот по человечески за индустрию обидно.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢10😁9
Если собираетесь делать из игры стартап и нужны серверы в РФ, то вот актуальное сравнение пяти топовых провайдеров: кто сколько грантов на старте даёт начинающим проектам, какие программы для поддержки.
@make_game
@make_game
Tproger
Облака для стартапов: 5 провайдеров с самыми выгодными тарифами
Сравниваем облачные платформы с грантами для стартапов: Beget, Selectel, Timeweb Cloud, VK Cloud и Yandex Cloud. Разбираем условия получения грантов, доступные сервисы, тарифы и техподдержку для запуска MVP.
💊2❤1
Forwarded from Метод утёнка
Компиляция Quake как в 1997-м
Фабьен Санглар (автор Game Engine Black Book по Doom и Wolfenstein) собрал ретро-ПК и воспроизвёл сборку Win32-версий Quake — так, как это делали в id Software.
🔘 Оригинально Quake кросс-компилировался на HP-станции с NeXT через DJGPP. После релиза id перешли на Windows NT + Visual C++ 4.X
🔘 Для сборки нужен VC++ 6, исходники из оригинального q1source.zip (не с GitHub — иначе .dsw файлы молча ломаются) и целая цепочка зависимостей, которую автор сравнивает с прохождением Monkey Island
🔘 VC++ 6 для 1996 года был серьёзной IDE: Go to definition, брейкпоинты, стектрейсы. Автокомплита ещё не было
📎 https://fabiensanglard.net/compile_like_1997/index.html
@devs_books
Фабьен Санглар (автор Game Engine Black Book по Doom и Wolfenstein) собрал ретро-ПК и воспроизвёл сборку Win32-версий Quake — так, как это делали в id Software.
@devs_books
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5✍2
Все же баловались когда-то рендером фракталов? Вот вам Мандельброт на максималках: 80-bit precision, 64 сэмпла на пиксель, без зависимостей.
80-bit точность через x87 FPU даёт более глубокий зум без артефактов, а рендер изначально идёт в 15360 x 8640, а потом уже до 1080p даунсемплится. В общем вы запустите, сами поймёте.
Как вы уже поняли, я люблю всякие красивые и не очень полезные штуки 😅
📎 GitHub
@make_game
80-bit точность через x87 FPU даёт более глубокий зум без артефактов, а рендер изначально идёт в 15360 x 8640, а потом уже до 1080p даунсемплится. В общем вы запустите, сами поймёте.
Как вы уже поняли, я люблю всякие красивые и не очень полезные штуки 😅
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал horde-систему для своей игры There're Millions of Goblins. 50K врагов на экране, каждый с физикой и коллизиями, и всё это в реалтайме.
В чём основные фишки:
🔘 Враги не классические Actor'ы, а связанные системы частиц. Вся логика (коллизии, knockback, определение поверхности) написана на HLSL и считается на GPU.
🔘 Коллизии только через сферы. Позиция игрока передаётся в шейдер, дистанция считается там же, импульс применяется по расстоянию.
🔘 Автор осознанно отказался от сложного pathfinding: вместо умных врагов решил сделать ставку на количество. Это упрощает ИИ и позволяет масштабировать.
В комментах просят оружие с гравитацией и чёрными дырами, чтобы 50к гоблинов стягивало в одну точку. Было бы зрелищно :)
@make_game
В чём основные фишки:
В комментах просят оружие с гравитацией и чёрными дырами, чтобы 50к гоблинов стягивало в одну точку. Было бы зрелищно :)
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥28❤4😭1
О, тут вышло продолжение серии про сборку Quake на ретро-железе. Санглар отключил все ASM-оптимизации Абраша и измерил FPS: 42,2 упали до 22,7 на Pentium MMX 233MHz. Кармак не врал: ассемблер действительно давал x2.
🔘 63 asm-функции в 21 файле, но 65% прироста даёт одна
🔘 Главный трюк: перспективно-корректная текстура требует деления, а FDIV на Pentium занимает 39 тактов. Абраш запускает деление для следующего блока из 8 пикселей в начале текущего, и пока FPU считает, целочисленные пайплайны U/V рисуют пиксели. В коде комментарий: «this is what we've gone to all this trouble to overlap».
🔘
🔘 Ещё: self-modifying code (база colormap вшивается прямо в инструкции), полная развёртка циклов, jump table вместо ветвления на последнем блоке спана,
В общем, лучше оригинал почитайте, там подробнее и понятнее.
@make_game
D_DrawSpans8 (растеризация стен). Ещё 22% от surface caching (R_DrawSurfaceBlock8), 11% — отрисовка моделей (D_Polyset*).TransformVector — пример работы с x87 FPU. Компилятор считает три dot product последовательно и стоит на каждом fadd (ждёт результат fmul 3 такта). Абраш считает три dot product параллельно, перемешивая операции через бесплатный fxch. Ноль столлов.ja вместо двух сравнений для clamp.В общем, лучше оригинал почитайте, там подробнее и понятнее.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡9🫡3👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик Scrap Protocol делал трейлер и добавил в него ракурс 3/4, вроде как просто для красоты, не для геймплея. Игра задумана в top-down. 95% фидбэка: «Почему игра не в этом ракурсе?».
Тред набрал 1900+ апвоутов, почти все советуют переделать камеру. На практике переход на 3/4 — это переделка управления, окружения, скайбоксов, читаемости карты. Почти как новый проект. Но гляньте видео, это же намного круче, очевидно.
Хороший пример того, как подача влияет на восприятие не меньше, чем сама механика.
@make_game
Тред набрал 1900+ апвоутов, почти все советуют переделать камеру. На практике переход на 3/4 — это переделка управления, окружения, скайбоксов, читаемости карты. Почти как новый проект. Но гляньте видео, это же намного круче, очевидно.
Хороший пример того, как подача влияет на восприятие не меньше, чем сама механика.
@make_game
❤6🔥5