GameDev: разработка игр
7.66K subscribers
791 photos
190 videos
1 file
1.12K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Традиционный субботний скриншотник объявляется открытым! Что сделали за неделю?

Ваши демки, скрины, видосы — в комментарии! Разрешены ссылки на каналы и промо своих игр, если уже релизнули.
🔥94
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал trippy-эффекты для своего хоррора Psych Rift на Godot. Стены плавятся, пол изгибается, реальность буквально ломается — и всё это работает в реалтайме.

Сделано это с помощью VAT (Vertex Animation Textures). Обычно VAT используют для толп (18 000 персонажей на RTX 2060 с просадкой в 1-2 fps) или разрушений. Здесь — для психоделических деформаций окружения.

Автор написал универсальный VAT-шейдер и применяет его ко всем ассетам в игре. На средних настройках сцена идёт 100 fps в 1080p на RTX 3060.

➡️ Инструменты

🔘Houdini — VAT 3.0, нативная поддержка
🔘Blender — OpenVAT (бесплатный плагин)
🔘Godot — Godot_Vertex_Animation_Textures_Plugin на GitHub

Не знаю как вам, а мне это кажется просто супер-красиво.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3742
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал, как выглядит его 2D-игра за кулисами — и это магия параллакса в чистом виде.

Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.

Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.

Просто, но симпатично, как по мне.

@make_game
👍20🆒174
Прошла неделя, что у вас нового в проектах?
11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А как вам такое? Рейтрейсинг в терминале через Unicode-блоки. Из серии «потому что могу».

Создаётся framebuffer размером rows х cols х uint32, подключается библиотека notcurses с функцией ncblit_rgba и блиттером BLIT_2x и, что важно, используется терминал kitty с поддержкой 24-bit цвета — поэтому картинка выглядит сочно.

Практическая польза я не понимаю какая, но, блин, это красиво.

@make_game
165👍2
Реверс «Поля Чудес» 1992 года — автор пришёл в комменты

На Хабре разобрали по байтам культовую DOS-игру. Вадим Башуров написал её за 2 недели на Turbo Pascal — в подарок будущей жене.

Интересные находки:

🔘Анимация миллиона реально считает все купюры — на 286 это занимало 15 минут, люди жали Reset

🔘Девушка-помощница уходит за экран на x=1000, но «умирает» на 583 пикселе

🔘В словаре игры — список сотрудников секретного отдела ядерного центра, где работал автор

🔘Игра скомпилирована в DEBUG-режиме — Башуров узнал об этом только через пару лет

🔘Сам Башуров в комментариях: «Всплакнул. От гордости что такие парни вскрывают забытый код.»

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥38👍61
Unreal Engine обогнал Unity по популярности среди разработчиков — по результатам опроса GDC 2026. Т.е. это не прям точные данные, но порассуждать можно. 42% назвали Unreal основным движком против 30% для Unity.

На картинке — распределение по сегментам.

Кто где лидирует

Unreal доминирует в AA/AAA студиях — там, где нужна графика на максимум и есть программисты под C++. Unity удерживает позиции в инди-сегменте: 54% студий с опытом работают на нём, плюс 38% F2P-разработчиков выбирают Unity как основу.

Godot вырос до 11% — особенно популярен среди инди. Это не просто шум в соцсетях, цифры реальные.

Что это значит для нас

Если начинаете новый проект — движок выбирайте под задачу, а не под хайп. Unreal — это мощная графика и AAA-инструментарий, но тяжёлый старт для первой игры. Unity — проще войти, огромное комьюнити, хорош для мобилы и F2P. Godot — лёгкий, бесплатный, растёт быстро, но экосистема всё ещё меньше.

Если уже работаете на Unity — паниковать не стоит. 30% рынка — миллионы разработчиков, Unity никуда не денется. Просто конкуренция стала реальной, и это хорошо: движки начали активнее развиваться и слушать комьюнити.

@make_game
16👌5👍4🤣4
Book of Verse — документация по языку программирования Verse от Epic Games.

Verse — мультипарадигмальный язык для создания контента в UEFN (Unreal Editor for Fortnite). Объединяет функциональное, логическое и императивное программирование.

Три принципа языка: «It's just code» — сложные концепции через простые конструкции; «Just one language» — одинаковый синтаксис для compile-time и runtime; «Metaverse first» — ориентация на глобальные симуляции.

Интересные фичи: всё является выражением, first-class failure (отказ как часть системы типов), реактивные переменные и структурированный параллелизм.

Книга — ранний черновик из 19 разделов: от обзора языка до эволюции кода. Полезно для тех, кто делает игры в Fortnite или интересуется необычными языками.

📎 GitHub: verselang/book

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍51🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел подробный туториал по созданию стилизованной воды в Godot 4.6 в духе Sea of Thieves.

Разбирается: реконструкция глубины из depth buffer, анимированные волны через noise-функции (без сложного FFT), рефракция через UV displacement, поглощение цвета по Beer-Lambert, каустики на поверхности, пена на мелководье.

Автор использует упрощённый подход: вместо Gerstner waves простой noise с vertex displacement. Результат выглядит отлично, а код остаётся понятным.

Шейдер постепенно усложняется: от grayscale-визуализации глубины до полноценной композиции с туманом, волнами и эффектами.

📎 Готовые шейдеры для Godot 4.x также есть на godotshaders.com.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1631
Еженедельный скриншотник снова с вами!

В комментах делимся демо своих игр. Как у вас продвижение? Что успели нового реализовать?
17👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик игры Tiny Delivery показал, как добавил в шейдер листвы реакцию на игрока: трава и кусты теперь отклоняются при приближении. Метод простой, без сложных буферов и систем.

Автор передаёт позицию игрока в шейдер через свойство материала. Шейдер считает расстояние до каждой вершины и деформирует её. Базовый ветровой шейдер уже был, а с позицией игрока получается вот как на видео.

Сам автор честно говорит, что на высоких объектах видны странные деформации т.е. камеру лучше не приближать. К тому же метод работает только с одним объектом — игроком. Но работает и выглядит для данной игры как по мне очень даже неплохо.

Если вы готовы принять ограничения простого метода, можно добавить в проект за пару дней.

📎 Reddit, Medium

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥275
Политика возвратов Steam говорит: вернуть можно любую игру в течение 14 дней, если наиграл меньше 2 часов. Для большинства игр это честно. Для коротких — катастрофа.

Игрок покупает игру за $7, проходит её за 90 минут, пишет восторженный отзыв («truly moving and amazing game») и запрашивает полный возврат. Разработчик остаётся без денег. Формально игрок не нарушает правила: он просто использовал 2-часовое окно по максимуму.

Реальные жертвы

🔘 Summer of '58 (Emika Games, 2021) — хоррор на 90 минут с рейтингом Very Positive получил огромное количество возвратов. Разработчик написал, что не заработал достаточно для следующей игры и ушёл из индустрии на неопределённый срок.

🔘Before Your Eyes (GoodbyeWorld Games, 2021) — игра, управляемая морганием через веб-камеру. Пользователь Travis написал «amazing», вернул игру, потом публично извинился и купил снова. Разработчик в знак протеста подал заявку на игру Refund This Game за $99,99 — таймер на 2 часа с ачивкой за выход на 119:55.

🔘No Case Should Remain Unsolved (Somi, 2024) — детектив с 97% положительными отзывами за $6,99. Корейский разработчик столкнулся с той же ситуацией. Его вывод: «Если кинотеатр возвращает деньги за полуторачасовой фильм только потому, что он короче двух часов — кто захочет снимать короткие фильмы?»

Что делать разработчикам? itch.io или продажа вне Steam — единственные реальные альтернативы, где нет жёстких временных рамок. Указывайте длительность игры на странице магазина — это помогает управлять ожиданиями игроков.

Среди читателей есть те, кто сталкивался? Реально на короткие игры много возвратов?

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔21
Как вам такая новость? Вроде как Nvidia откладывает и RTX 50 Super, и следующее поколение RTX 60. Новых карточек в 2026 не будет. Впервые за 30 лет.

Инфу опубликовали The Information со ссылкой на двух инсайдеров:

🔘RTX 50 Super (кодовое имя Kicker) — отменены. Решение принято менеджментом Nvidia в декабре 2025. Дизайн был готов, но цены на память не оправдались.

🔘Производство текущих RTX 50 урезается на 15–20% минимум до Q3 2026.

🔘RTX 60 (Rubin) — массовое производство планировалось на конец 2027, теперь сдвигается на 2028+.

Экономически их можно понять, доход от игровых карточек упал аж до 8% в 2025 году. Но вот по человечески за индустрию обидно.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢10😁9
Forwarded from Метод утёнка
Компиляция Quake как в 1997-м

Фабьен Санглар (автор Game Engine Black Book по Doom и Wolfenstein) собрал ретро-ПК и воспроизвёл сборку Win32-версий Quake — так, как это делали в id Software.

🔘Оригинально Quake кросс-компилировался на HP-станции с NeXT через DJGPP. После релиза id перешли на Windows NT + Visual C++ 4.X

🔘Для сборки нужен VC++ 6, исходники из оригинального q1source.zip (не с GitHub — иначе .dsw файлы молча ломаются) и целая цепочка зависимостей, которую автор сравнивает с прохождением Monkey Island

🔘 VC++ 6 для 1996 года был серьёзной IDE: Go to definition, брейкпоинты, стектрейсы. Автокомплита ещё не было

📎 https://fabiensanglard.net/compile_like_1997/index.html

@devs_books
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
52
Когда-то давно у каждой игры был свой сайт, а на сайте был форум...
😁251👎1🌚1💯1
Поздний, но всё ещё субботний скриншотник снова с вами!

Как у вас прогресс по играм? Что сделали за неделю?
5🔥4
Все же баловались когда-то рендером фракталов? Вот вам Мандельброт на максималках: 80-bit precision, 64 сэмпла на пиксель, без зависимостей.

80-bit точность через x87 FPU даёт более глубокий зум без артефактов, а рендер изначально идёт в 15360 x 8640, а потом уже до 1080p даунсемплится. В общем вы запустите, сами поймёте.

Как вы уже поняли, я люблю всякие красивые и не очень полезные штуки 😅

📎 GitHub

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал horde-систему для своей игры There're Millions of Goblins. 50K врагов на экране, каждый с физикой и коллизиями, и всё это в реалтайме.

В чём основные фишки:

🔘Враги не классические Actor'ы, а связанные системы частиц. Вся логика (коллизии, knockback, определение поверхности) написана на HLSL и считается на GPU.

🔘Коллизии только через сферы. Позиция игрока передаётся в шейдер, дистанция считается там же, импульс применяется по расстоянию.

🔘Автор осознанно отказался от сложного pathfinding: вместо умных врагов решил сделать ставку на количество. Это упрощает ИИ и позволяет масштабировать.

В комментах просят оружие с гравитацией и чёрными дырами, чтобы 50к гоблинов стягивало в одну точку. Было бы зрелищно :)

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥284😭1
О, тут вышло продолжение серии про сборку Quake на ретро-железе. Санглар отключил все ASM-оптимизации Абраша и измерил FPS: 42,2 упали до 22,7 на Pentium MMX 233MHz. Кармак не врал: ассемблер действительно давал x2.

🔘63 asm-функции в 21 файле, но 65% прироста даёт одна D_DrawSpans8 (растеризация стен). Ещё 22% от surface caching (R_DrawSurfaceBlock8), 11% — отрисовка моделей (D_Polyset*).

🔘Главный трюк: перспективно-корректная текстура требует деления, а FDIV на Pentium занимает 39 тактов. Абраш запускает деление для следующего блока из 8 пикселей в начале текущего, и пока FPU считает, целочисленные пайплайны U/V рисуют пиксели. В коде комментарий: «this is what we've gone to all this trouble to overlap».

🔘TransformVector — пример работы с x87 FPU. Компилятор считает три dot product последовательно и стоит на каждом fadd (ждёт результат fmul 3 такта). Абраш считает три dot product параллельно, перемешивая операции через бесплатный fxch. Ноль столлов.

🔘Ещё: self-modifying code (база colormap вшивается прямо в инструкции), полная развёртка циклов, jump table вместо ветвления на последнем блоке спана, ja вместо двух сравнений для clamp.

В общем, лучше оригинал почитайте, там подробнее и понятнее.

@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🫡3👍2