Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал trippy-эффекты для своего хоррора Psych Rift на Godot. Стены плавятся, пол изгибается, реальность буквально ломается — и всё это работает в реалтайме.
Сделано это с помощью VAT (Vertex Animation Textures). Обычно VAT используют для толп (18 000 персонажей на RTX 2060 с просадкой в 1-2 fps) или разрушений. Здесь — для психоделических деформаций окружения.
Автор написал универсальный VAT-шейдер и применяет его ко всем ассетам в игре. На средних настройках сцена идёт 100 fps в 1080p на RTX 3060.
➡️ Инструменты
🔘 Houdini — VAT 3.0, нативная поддержка
🔘 Blender — OpenVAT (бесплатный плагин)
🔘 Godot — Godot_Vertex_Animation_Textures_Plugin на GitHub
Не знаю как вам, а мне это кажется просто супер-красиво.
@make_game
Сделано это с помощью VAT (Vertex Animation Textures). Обычно VAT используют для толп (18 000 персонажей на RTX 2060 с просадкой в 1-2 fps) или разрушений. Здесь — для психоделических деформаций окружения.
Автор написал универсальный VAT-шейдер и применяет его ко всем ассетам в игре. На средних настройках сцена идёт 100 fps в 1080p на RTX 3060.
Не знаю как вам, а мне это кажется просто супер-красиво.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥37⚡4❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал, как выглядит его 2D-игра за кулисами — и это магия параллакса в чистом виде.
Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.
Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.
Просто, но симпатично, как по мне.
@make_game
Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.
Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.
Просто, но симпатично, как по мне.
@make_game
👍20🆒17❤4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А как вам такое? Рейтрейсинг в терминале через Unicode-блоки. Из серии «потому что могу».
Создаётся framebuffer размером rows х cols х uint32, подключается библиотека notcurses с функцией ncblit_rgba и блиттером BLIT_2x и, что важно, используется терминал kitty с поддержкой 24-bit цвета — поэтому картинка выглядит сочно.
Практическая польза я не понимаю какая, но, блин, это красиво.
@make_game
Создаётся framebuffer размером rows х cols х uint32, подключается библиотека notcurses с функцией ncblit_rgba и блиттером BLIT_2x и, что важно, используется терминал kitty с поддержкой 24-bit цвета — поэтому картинка выглядит сочно.
Практическая польза я не понимаю какая, но, блин, это красиво.
@make_game
❤16✍5👍2
Реверс «Поля Чудес» 1992 года — автор пришёл в комменты
На Хабре разобрали по байтам культовую DOS-игру. Вадим Башуров написал её за 2 недели на Turbo Pascal — в подарок будущей жене.
Интересные находки:
🔘 Анимация миллиона реально считает все купюры — на 286 это занимало 15 минут, люди жали Reset
🔘 Девушка-помощница уходит за экран на x=1000, но «умирает» на 583 пикселе
🔘 В словаре игры — список сотрудников секретного отдела ядерного центра, где работал автор
🔘 Игра скомпилирована в DEBUG-режиме — Башуров узнал об этом только через пару лет
🔘 Сам Башуров в комментариях: «Всплакнул. От гордости что такие парни вскрывают забытый код.»
@make_game
На Хабре разобрали по байтам культовую DOS-игру. Вадим Башуров написал её за 2 недели на Turbo Pascal — в подарок будущей жене.
Интересные находки:
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥38👍6❤1
Unreal Engine обогнал Unity по популярности среди разработчиков — по результатам опроса GDC 2026. Т.е. это не прям точные данные, но порассуждать можно. 42% назвали Unreal основным движком против 30% для Unity.
На картинке — распределение по сегментам.
Кто где лидирует
Unreal доминирует в AA/AAA студиях — там, где нужна графика на максимум и есть программисты под C++. Unity удерживает позиции в инди-сегменте: 54% студий с опытом работают на нём, плюс 38% F2P-разработчиков выбирают Unity как основу.
Godot вырос до 11% — особенно популярен среди инди. Это не просто шум в соцсетях, цифры реальные.
Что это значит для нас
Если начинаете новый проект — движок выбирайте под задачу, а не под хайп. Unreal — это мощная графика и AAA-инструментарий, но тяжёлый старт для первой игры. Unity — проще войти, огромное комьюнити, хорош для мобилы и F2P. Godot — лёгкий, бесплатный, растёт быстро, но экосистема всё ещё меньше.
Если уже работаете на Unity — паниковать не стоит. 30% рынка — миллионы разработчиков, Unity никуда не денется. Просто конкуренция стала реальной, и это хорошо: движки начали активнее развиваться и слушать комьюнити.
@make_game
На картинке — распределение по сегментам.
Кто где лидирует
Unreal доминирует в AA/AAA студиях — там, где нужна графика на максимум и есть программисты под C++. Unity удерживает позиции в инди-сегменте: 54% студий с опытом работают на нём, плюс 38% F2P-разработчиков выбирают Unity как основу.
Godot вырос до 11% — особенно популярен среди инди. Это не просто шум в соцсетях, цифры реальные.
Что это значит для нас
Если начинаете новый проект — движок выбирайте под задачу, а не под хайп. Unreal — это мощная графика и AAA-инструментарий, но тяжёлый старт для первой игры. Unity — проще войти, огромное комьюнити, хорош для мобилы и F2P. Godot — лёгкий, бесплатный, растёт быстро, но экосистема всё ещё меньше.
Если уже работаете на Unity — паниковать не стоит. 30% рынка — миллионы разработчиков, Unity никуда не денется. Просто конкуренция стала реальной, и это хорошо: движки начали активнее развиваться и слушать комьюнити.
@make_game
❤16👌5👍4🤣4
Book of Verse — документация по языку программирования Verse от Epic Games.
Verse — мультипарадигмальный язык для создания контента в UEFN (Unreal Editor for Fortnite). Объединяет функциональное, логическое и императивное программирование.
Три принципа языка: «It's just code» — сложные концепции через простые конструкции; «Just one language» — одинаковый синтаксис для compile-time и runtime; «Metaverse first» — ориентация на глобальные симуляции.
Интересные фичи: всё является выражением, first-class failure (отказ как часть системы типов), реактивные переменные и структурированный параллелизм.
Книга — ранний черновик из 19 разделов: от обзора языка до эволюции кода. Полезно для тех, кто делает игры в Fortnite или интересуется необычными языками.
📎 GitHub: verselang/book
@make_game
Verse — мультипарадигмальный язык для создания контента в UEFN (Unreal Editor for Fortnite). Объединяет функциональное, логическое и императивное программирование.
Три принципа языка: «It's just code» — сложные концепции через простые конструкции; «Just one language» — одинаковый синтаксис для compile-time и runtime; «Metaverse first» — ориентация на глобальные симуляции.
Интересные фичи: всё является выражением, first-class failure (отказ как часть системы типов), реактивные переменные и структурированный параллелизм.
Книга — ранний черновик из 19 разделов: от обзора языка до эволюции кода. Полезно для тех, кто делает игры в Fortnite или интересуется необычными языками.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5❤1🍓1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел подробный туториал по созданию стилизованной воды в Godot 4.6 в духе Sea of Thieves.
Разбирается: реконструкция глубины из depth buffer, анимированные волны через noise-функции (без сложного FFT), рефракция через UV displacement, поглощение цвета по Beer-Lambert, каустики на поверхности, пена на мелководье.
Автор использует упрощённый подход: вместо Gerstner waves простой noise с vertex displacement. Результат выглядит отлично, а код остаётся понятным.
Шейдер постепенно усложняется: от grayscale-визуализации глубины до полноценной композиции с туманом, волнами и эффектами.
📎 Готовые шейдеры для Godot 4.x также есть на godotshaders.com.
@make_game
Разбирается: реконструкция глубины из depth buffer, анимированные волны через noise-функции (без сложного FFT), рефракция через UV displacement, поглощение цвета по Beer-Lambert, каустики на поверхности, пена на мелководье.
Автор использует упрощённый подход: вместо Gerstner waves простой noise с vertex displacement. Результат выглядит отлично, а код остаётся понятным.
Шейдер постепенно усложняется: от grayscale-визуализации глубины до полноценной композиции с туманом, волнами и эффектами.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16✍3❤1
Нейросети для генерации музыки — обзор актуальных на конец прошлого года. Для создания саундтреков может пригодится.
@make_game
@make_game
Tproger
Создать песню с помощью нейросети бесплатно 2025: обзор лучших ИИ для генерации музыки
Нужно создать песню с помощью ИИ? Разбираем 10 лучших нейросетей для генерации музыки бесплатно в 2025. Пошаговые инструкции, примеры, советы ⚡
👍5👌1🤨1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик игры Tiny Delivery показал, как добавил в шейдер листвы реакцию на игрока: трава и кусты теперь отклоняются при приближении. Метод простой, без сложных буферов и систем.
Автор передаёт позицию игрока в шейдер через свойство материала. Шейдер считает расстояние до каждой вершины и деформирует её. Базовый ветровой шейдер уже был, а с позицией игрока получается вот как на видео.
Сам автор честно говорит, что на высоких объектах видны странные деформации т.е. камеру лучше не приближать. К тому же метод работает только с одним объектом — игроком. Но работает и выглядит для данной игры как по мне очень даже неплохо.
Если вы готовы принять ограничения простого метода, можно добавить в проект за пару дней.
📎 Reddit, Medium
@make_game
Автор передаёт позицию игрока в шейдер через свойство материала. Шейдер считает расстояние до каждой вершины и деформирует её. Базовый ветровой шейдер уже был, а с позицией игрока получается вот как на видео.
Сам автор честно говорит, что на высоких объектах видны странные деформации т.е. камеру лучше не приближать. К тому же метод работает только с одним объектом — игроком. Но работает и выглядит для данной игры как по мне очень даже неплохо.
Если вы готовы принять ограничения простого метода, можно добавить в проект за пару дней.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥27❤5
Политика возвратов Steam говорит: вернуть можно любую игру в течение 14 дней, если наиграл меньше 2 часов. Для большинства игр это честно. Для коротких — катастрофа.
Игрок покупает игру за $7, проходит её за 90 минут, пишет восторженный отзыв («truly moving and amazing game») и запрашивает полный возврат. Разработчик остаётся без денег. Формально игрок не нарушает правила: он просто использовал 2-часовое окно по максимуму.
Реальные жертвы
🔘 Summer of '58 (Emika Games, 2021) — хоррор на 90 минут с рейтингом Very Positive получил огромное количество возвратов. Разработчик написал, что не заработал достаточно для следующей игры и ушёл из индустрии на неопределённый срок.
🔘 Before Your Eyes (GoodbyeWorld Games, 2021) — игра, управляемая морганием через веб-камеру. Пользователь Travis написал «amazing», вернул игру, потом публично извинился и купил снова. Разработчик в знак протеста подал заявку на игру Refund This Game за $99,99 — таймер на 2 часа с ачивкой за выход на 119:55.
🔘 No Case Should Remain Unsolved (Somi, 2024) — детектив с 97% положительными отзывами за $6,99. Корейский разработчик столкнулся с той же ситуацией. Его вывод: «Если кинотеатр возвращает деньги за полуторачасовой фильм только потому, что он короче двух часов — кто захочет снимать короткие фильмы?»
Что делать разработчикам? itch.io или продажа вне Steam — единственные реальные альтернативы, где нет жёстких временных рамок. Указывайте длительность игры на странице магазина — это помогает управлять ожиданиями игроков.
Среди читателей есть те, кто сталкивался? Реально на короткие игры много возвратов?
@make_game
Игрок покупает игру за $7, проходит её за 90 минут, пишет восторженный отзыв («truly moving and amazing game») и запрашивает полный возврат. Разработчик остаётся без денег. Формально игрок не нарушает правила: он просто использовал 2-часовое окно по максимуму.
Реальные жертвы
Что делать разработчикам? itch.io или продажа вне Steam — единственные реальные альтернативы, где нет жёстких временных рамок. Указывайте длительность игры на странице магазина — это помогает управлять ожиданиями игроков.
Среди читателей есть те, кто сталкивался? Реально на короткие игры много возвратов?
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔21
Как вам такая новость? Вроде как Nvidia откладывает и RTX 50 Super, и следующее поколение RTX 60. Новых карточек в 2026 не будет. Впервые за 30 лет.
Инфу опубликовали The Information со ссылкой на двух инсайдеров:
🔘 RTX 50 Super (кодовое имя Kicker) — отменены. Решение принято менеджментом Nvidia в декабре 2025. Дизайн был готов, но цены на память не оправдались.
🔘 Производство текущих RTX 50 урезается на 15–20% минимум до Q3 2026.
🔘 RTX 60 (Rubin) — массовое производство планировалось на конец 2027, теперь сдвигается на 2028+.
Экономически их можно понять, доход от игровых карточек упал аж до 8% в 2025 году. Но вот по человечески за индустрию обидно.
@make_game
Инфу опубликовали The Information со ссылкой на двух инсайдеров:
Экономически их можно понять, доход от игровых карточек упал аж до 8% в 2025 году. Но вот по человечески за индустрию обидно.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢10😁9
Если собираетесь делать из игры стартап и нужны серверы в РФ, то вот актуальное сравнение пяти топовых провайдеров: кто сколько грантов на старте даёт начинающим проектам, какие программы для поддержки.
@make_game
@make_game
Tproger
Облака для стартапов: 5 провайдеров с самыми выгодными тарифами
Сравниваем облачные платформы с грантами для стартапов: Beget, Selectel, Timeweb Cloud, VK Cloud и Yandex Cloud. Разбираем условия получения грантов, доступные сервисы, тарифы и техподдержку для запуска MVP.
💊2❤1
Forwarded from Метод утёнка
Компиляция Quake как в 1997-м
Фабьен Санглар (автор Game Engine Black Book по Doom и Wolfenstein) собрал ретро-ПК и воспроизвёл сборку Win32-версий Quake — так, как это делали в id Software.
🔘 Оригинально Quake кросс-компилировался на HP-станции с NeXT через DJGPP. После релиза id перешли на Windows NT + Visual C++ 4.X
🔘 Для сборки нужен VC++ 6, исходники из оригинального q1source.zip (не с GitHub — иначе .dsw файлы молча ломаются) и целая цепочка зависимостей, которую автор сравнивает с прохождением Monkey Island
🔘 VC++ 6 для 1996 года был серьёзной IDE: Go to definition, брейкпоинты, стектрейсы. Автокомплита ещё не было
📎 https://fabiensanglard.net/compile_like_1997/index.html
@devs_books
Фабьен Санглар (автор Game Engine Black Book по Doom и Wolfenstein) собрал ретро-ПК и воспроизвёл сборку Win32-версий Quake — так, как это делали в id Software.
@devs_books
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5✍2
Все же баловались когда-то рендером фракталов? Вот вам Мандельброт на максималках: 80-bit precision, 64 сэмпла на пиксель, без зависимостей.
80-bit точность через x87 FPU даёт более глубокий зум без артефактов, а рендер изначально идёт в 15360 x 8640, а потом уже до 1080p даунсемплится. В общем вы запустите, сами поймёте.
Как вы уже поняли, я люблю всякие красивые и не очень полезные штуки 😅
📎 GitHub
@make_game
80-bit точность через x87 FPU даёт более глубокий зум без артефактов, а рендер изначально идёт в 15360 x 8640, а потом уже до 1080p даунсемплится. В общем вы запустите, сами поймёте.
Как вы уже поняли, я люблю всякие красивые и не очень полезные штуки 😅
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал horde-систему для своей игры There're Millions of Goblins. 50K врагов на экране, каждый с физикой и коллизиями, и всё это в реалтайме.
В чём основные фишки:
🔘 Враги не классические Actor'ы, а связанные системы частиц. Вся логика (коллизии, knockback, определение поверхности) написана на HLSL и считается на GPU.
🔘 Коллизии только через сферы. Позиция игрока передаётся в шейдер, дистанция считается там же, импульс применяется по расстоянию.
🔘 Автор осознанно отказался от сложного pathfinding: вместо умных врагов решил сделать ставку на количество. Это упрощает ИИ и позволяет масштабировать.
В комментах просят оружие с гравитацией и чёрными дырами, чтобы 50к гоблинов стягивало в одну точку. Было бы зрелищно :)
@make_game
В чём основные фишки:
В комментах просят оружие с гравитацией и чёрными дырами, чтобы 50к гоблинов стягивало в одну точку. Было бы зрелищно :)
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥28❤4😭1
О, тут вышло продолжение серии про сборку Quake на ретро-железе. Санглар отключил все ASM-оптимизации Абраша и измерил FPS: 42,2 упали до 22,7 на Pentium MMX 233MHz. Кармак не врал: ассемблер действительно давал x2.
🔘 63 asm-функции в 21 файле, но 65% прироста даёт одна
🔘 Главный трюк: перспективно-корректная текстура требует деления, а FDIV на Pentium занимает 39 тактов. Абраш запускает деление для следующего блока из 8 пикселей в начале текущего, и пока FPU считает, целочисленные пайплайны U/V рисуют пиксели. В коде комментарий: «this is what we've gone to all this trouble to overlap».
🔘
🔘 Ещё: self-modifying code (база colormap вшивается прямо в инструкции), полная развёртка циклов, jump table вместо ветвления на последнем блоке спана,
В общем, лучше оригинал почитайте, там подробнее и понятнее.
@make_game
D_DrawSpans8 (растеризация стен). Ещё 22% от surface caching (R_DrawSurfaceBlock8), 11% — отрисовка моделей (D_Polyset*).TransformVector — пример работы с x87 FPU. Компилятор считает три dot product последовательно и стоит на каждом fadd (ждёт результат fmul 3 такта). Абраш считает три dot product параллельно, перемешивая операции через бесплатный fxch. Ноль столлов.ja вместо двух сравнений для clamp.В общем, лучше оригинал почитайте, там подробнее и понятнее.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡9🫡3👍2