Не знаете, в чём встречать Новый год? Не беда
Мы как раз собрали стек новогодних нарядов, чтобы вы могли сиять ярче, чем любая гирлянда. Скорее заходите в нашу примерочную и выбирайте скин!
Реклама
Мы как раз собрали стек новогодних нарядов, чтобы вы могли сиять ярче, чем любая гирлянда. Скорее заходите в нашу примерочную и выбирайте скин!
Реклама
🎉2
Продолжаем рубрику историй успеха / неуспеха
Chewa — соло-разработчик, сделал The Matriarch (140к проданных копий). Следующая игра The Masquerade провалилась: 1200 копий. Третья тоже не взлетела. Автор разобрал, что пошло не так (по его мнению, конечно).
Главные ошибки
1️⃣ Смешение механик ≠ улучшение. The Masquerade — микс Among Us и AC Brotherhood multiplayer. Но вместо напряжённого наблюдения за толпой игрок бегает по карте за подсказками. Ядро геймплея размылось.
2️⃣ Слепое копирование жанра. В AC Brotherhood беготня работает, потому что паркур — это кайф. В 2D top-down бегать между точками скучно. Концепт требовал 3D с физикой толпы (как Hitman), но автор этого не умел.
3️⃣ Нет контраста = нет хука. The Matriarch цепляла контрастом: милые монашки + гигантский перевёрнутый крест + gore. The Masquerade — просто «окей», ничего не заставляет сказать «чего ЧЕГО?!».
4️⃣ Арт до геймдизайна. Автор сделал детализированных персонажей в стиле первой игры, а потом понял: геймплей про толпу требует мелких минималистичных фигурок и отдалённой камеры. Пришлось переделывать, но «fancy Victorian vibe» потерялся.
5️⃣ Работа над тем, что не нравится. The Masquerade оказалась экшеном, а не социалкой. Автору не нравилось полировать VFX, SFX, camera shakes — а это было ядром игры.
Выводы автора
🔘 Если не можете заставить людей играть бесплатно — платно тоже не купят
🔘 «Окей» игра больше не работает — нужно быть или оригинальным, или супер-отполированным
🔘 Прежде чем делать игру про дельфинов, спроси себя: хочешь ли ты 1000 часов изучать дельфинов?
📎 Полный пост на Reddit
@make_game
Chewa — соло-разработчик, сделал The Matriarch (140к проданных копий). Следующая игра The Masquerade провалилась: 1200 копий. Третья тоже не взлетела. Автор разобрал, что пошло не так (по его мнению, конечно).
Главные ошибки
Выводы автора
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15❤2
«Indie больше ничего не значит» — разбираем статью о девальвации термина
На The Game Awards 2025 одна игра взяла «Игру года» и «Лучшую инди-игру» одновременно — Clair Obscur: Expedition 33. Студия Sandfall: 30 человек, издатель Kepler, аутсорс анимации, в касте — Энди Серкис и Чарли Кокс. В том же году Schedule 1 продала 8 млн копий — её сделал один парень из Сиднея без издателя и маркетинга.
Обе игры называются «инди». Одна и та же метка.
Что сейчас покрывает «инди»
🔘 Один человек, самофинансирование (Schedule 1, Vampire Survivors)
🔘 5 человек без издателя (Iron Gate — Valheim)
🔘 20 человек с аудиторией и историей (Supergiant)
🔘 30 человек с издателем и A-list актёрами (Sandfall)
🔘 Ветераны индустрии с $35 млн венчурных денег (Frost Giant)
🔘 400+ сотрудников, бюджет $100+ млн (Larian)
➡️ Термин теперь означает просто «не дочка крупного издателя»
Что инди значило раньше
Джонатан Блоу вложил $200k своих сбережений в Braid. Создатели Super Meat Boy не знали, смогут ли платить за квартиру. Фил Фиш 5 лет делал Fez без гарантий, что игра выйдет. Инди означало: ты несёшь весь риск сам — финансовый, репутационный, личный.
Как размылось
Успешные студии выросли, но остались «инди» по формальному признаку. AAA-бюджеты взлетели, образовался средний сегмент. Его заполнили студии вроде Larian — они не продались, значит «инди». Появился термин «Triple-I» для крупных независимых проектов, но платформы его игнорируют — на Steam все в одной категории.
Проблема
Соло-разработчик из Сиднея, надеющийся что стример заметит его игру, и студия с Энди Серкисом в озвучке — в одной категории, конкурируют за одни награды. Это не определение, это формальность.
Вывод автора
Автор сам — соло-разработчик. Работает из дома, без издателя, без подушки безопасности. По старым меркам — настоящий инди. Но когда смотрит на то, что сейчас называют «инди», не узнаёт себя. У него больше общего с энтузиастами из 2000-х, которые выкладывали флеш-игры на форумах, чем со студией на 30 человек с голливудскими актёрами. Возможно, слово просто устарело. «Может, мы больше не инди. Может, мы панки»
📎 Полная статья
@make_game
На The Game Awards 2025 одна игра взяла «Игру года» и «Лучшую инди-игру» одновременно — Clair Obscur: Expedition 33. Студия Sandfall: 30 человек, издатель Kepler, аутсорс анимации, в касте — Энди Серкис и Чарли Кокс. В том же году Schedule 1 продала 8 млн копий — её сделал один парень из Сиднея без издателя и маркетинга.
Обе игры называются «инди». Одна и та же метка.
Что сейчас покрывает «инди»
Что инди значило раньше
Джонатан Блоу вложил $200k своих сбережений в Braid. Создатели Super Meat Boy не знали, смогут ли платить за квартиру. Фил Фиш 5 лет делал Fez без гарантий, что игра выйдет. Инди означало: ты несёшь весь риск сам — финансовый, репутационный, личный.
Как размылось
Успешные студии выросли, но остались «инди» по формальному признаку. AAA-бюджеты взлетели, образовался средний сегмент. Его заполнили студии вроде Larian — они не продались, значит «инди». Появился термин «Triple-I» для крупных независимых проектов, но платформы его игнорируют — на Steam все в одной категории.
Проблема
Соло-разработчик из Сиднея, надеющийся что стример заметит его игру, и студия с Энди Серкисом в озвучке — в одной категории, конкурируют за одни награды. Это не определение, это формальность.
Вывод автора
Автор сам — соло-разработчик. Работает из дома, без издателя, без подушки безопасности. По старым меркам — настоящий инди. Но когда смотрит на то, что сейчас называют «инди», не узнаёт себя. У него больше общего с энтузиастами из 2000-х, которые выкладывали флеш-игры на форумах, чем со студией на 30 человек с голливудскими актёрами. Возможно, слово просто устарело. «Может, мы больше не инди. Может, мы панки»
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2💯16🔥3❤2🤔1
Акселератор «Фабрика видеоигр» рассказал о результатах работы с инди-разработчиками.
Выпускники привлекли 180 млн инвестиций на доработку своих проектов от Indie Go и Московского венчурного фонда.
Теперь ждём релизов:
🔘 2D топ-даун адвенчура «BLADE OF MANA» от 08 Games;
🔘 квеста «В час ночи по московскому времени» от студии yookond;
🔘 хоррора «DEDA» от соло-разработчика Михаила Коваленко;
🔘 «Investor's Insight VR» от Immersive sin Entertainment.
@make_game
Выпускники привлекли 180 млн инвестиций на доработку своих проектов от Indie Go и Московского венчурного фонда.
Теперь ждём релизов:
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4👍3❤🔥1
Предновогодний субботний скриншотник
Для новичков:
1️⃣ Велкам! Мы вам очень рады.
2️⃣ Мы тут раз в неделю делимся демо своих проектов, рассказываем про прогресс. Ссылки на каналы разрешены. Чем больше фото/видео, тем лучше.
Погнали!💃
Для новичков:
Погнали!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5⚡2🎉2👍1
Официальная подборка ресурсов от NVIDIA для интеграции нейросетевого рендеринга в игры
➡️ Что такое RTX Neural Shaders
Технология позволяет тренировать шейдеры на данных игры прямо на RTX, а потом ускорять их выполнение в рантайме через тензорные ядра. По сути — нейросеть вместо классического шейдерного кода.
➡️ Что выложили
🔘 Туториал — как начать с neural shaders на языке Slang
🔘 Бесплатный курс на YouTube — пошаговая интеграция в игру
🔘 Audio2Face для UE 5.6 — генерация лицевой анимации и lip-sync в реальном времени
🔘 Оптимизация шейдеров — как добиться 3x прироста через RTX Mega Geometry SDK и Nsight Graphics
С вопросами предлагают обращаться в дискорд.
@make_game
Технология позволяет тренировать шейдеры на данных игры прямо на RTX, а потом ускорять их выполнение в рантайме через тензорные ядра. По сути — нейросеть вместо классического шейдерного кода.
С вопросами предлагают обращаться в дискорд.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🌚1
Доклад Tiago Sousa (Rendering Technical Director, id Software) на SIGGRAPH 2025 о переходе от предрасчитанного GI к real-time решению в DOOM: The Dark Ages.
➡️ Проблема с лайтмапами
🔘 Уровни стали в 4-10 раз больше (5000 км² суммарно). При старом подходе:
🔘 Запекание одной карты: 40-100 часов
🔘 Полный цикл всех карт: до 2 месяцев
🔘 Размер на диске: 44-110 ГБ только на лайтмапы
🔘 Любое изменение (позиция солнца, материал, геометрия) → перезапекать всё
➡️ Что сделали
Real-time GI на основе ray tracing, но с жёстким амортизированием:
🔘 Cascaded Light Grids (8 каскадов 16³) для индексации света, декалей, reflection probes
🔘 Расчёты размазаны по нескольким кадрам
🔘 Работает на Xbox Series S и эквивалентном PC-железе
➡️ Результат
🔘 Стабильные 60+ FPS на всех платформах
🔘 Нулевое время запекания
🔘 Мгновенная итерация для художников
🔘 Тот же подход использован в Indiana Jones (MachineGames)
📎 Видео на YT или в посте, все слайды SIGGRAPH 2025
@make_game
Real-time GI на основе ray tracing, но с жёстким амортизированием:
@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👎3🤔2👍1
Forwarded from Инструменты программиста
epicgames-freegames-node — автосбор бесплатных игр из Epic Games Store, вы знали, что такое существует?
Каждую неделю Epic раздаёт игры бесплатно, но нужно заходить и забирать вручную. Этот инструмент делает это автоматически.
Как работает
🔘 Запускается по расписанию (cron)
🔘 Логинится в аккаунт, находит текущие бесплатные игры
🔘 Отправляет уведомление со ссылкой на чекаут (Discord, Telegram, email)
🔘 Из-за капчи полностью автоматический клейм невозможен — нужен один клик
Docker-образ готов:
➡️ Альтернатива: free-games-claimer — забирает игры ещё и с Amazon Prime Gaming и GOG.
📎 GitHub, Docker Hub
@prog_tools
Каждую неделю Epic раздаёт игры бесплатно, но нужно заходить и забирать вручную. Этот инструмент делает это автоматически.
Как работает
Docker-образ готов:
services:
epicgames:
image: charlocharlie/epicgames-freegames:latest
ports:
- 3000:3000
volumes:
- ./config:/usr/app/config
@prog_tools
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
«Просто научись программировать» — исповедь vibe-кодера
Начинающий геймдев 4 месяца делал roguelike на чистом vibe coding (ChatGPT, Claude, Cursor). Итог: проект в помойку, $150 на подписки впустую.
Что пошло не так (с его слов)
🔘 Скрипты на 100 строк раздулись до 800-1000
🔘 AI создаёт 2 новых бага, пытаясь исправить один
🔘 Код непонятен даже автору
🔘 Баги настолько глубоко, что проще переписать с нуля
Топ-комменты
➡️ Совет из треда
Если уж используешь ИИ — сначала сам задай архитектуру, паттерны, структуру файлов. Пусть ИИ работает в твоих рамках, а не создаёт свои.
@make_game
Начинающий геймдев 4 месяца делал roguelike на чистом vibe coding (ChatGPT, Claude, Cursor). Итог: проект в помойку, $150 на подписки впустую.
Что пошло не так (с его слов)
Топ-комменты
Я удивлён, что он продержался 4 месяца. Обычно AI генерит сотни строк, когда хватило бы одного if
$150 на подписки скорее всего не покрыли даже затрат на inference. Ты ещё и их деньги потратил
LLM усиливает не тебя, а количество кода, который ты не понимаешь. Потом это прилетает на код-ревью, и разбираться приходится всем остальным
Vibe coding даёт одному не-кодеру силу пяти джунов, которые не разговаривают друг с другом
Если уж используешь ИИ — сначала сам задай архитектуру, паттерны, структуру файлов. Пусть ИИ работает в твоих рамках, а не создаёт свои.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤣2
История одного инди-разработчика игр: раздал бета-ключи фестивалю Endix — у него была страница в Steam, всё выглядело легитимно. Позже нашёл свою игру на Kinguin за цену на $1 выше официальной. Единственные ключи, которые он раздавал — именно Endix.
Схема такая: скамеры создают «фестиваль» или «медиа-издание» со страницей в Steam. Пишут разработчикам, просят ключи для обзоров или участия в ивенте. Получают — и сливают на серые маркетплейсы типа G2A, Kinguin, CDKeys.
Красные флаги
🔘 Просят много ключей сразу
🔘 Пишут повторно, если не ответили
🔘 «Фрилансер», поэтому нет корпоративной почты
🔘 Не могут использовать Curator Connect (встроенную систему Steam)
🔘 Канал/страница созданы недавно
Как защититься
🔘 Используйте Curator Connect — если человек не может через него, это звоночек
🔘 Платформы верификации: Keymailer, Lurkit, Terminals io — проверяют легитимность перед выдачей ключей
🔘 Гуглите email — скамеров часто репортят в Twitter и Reddit
🔘 Помечайте выданные ключи — если всплывут на реселлерах, можно заблокировать
Из комментов:
Кто-то сталкивался с подобным? Вроде пишут, что частая история, но я не видел раньше подобного.
@make_game
Схема такая: скамеры создают «фестиваль» или «медиа-издание» со страницей в Steam. Пишут разработчикам, просят ключи для обзоров или участия в ивенте. Получают — и сливают на серые маркетплейсы типа G2A, Kinguin, CDKeys.
Красные флаги
Как защититься
Из комментов:
Считай, что 99% людей, которые пишут тебе за ключами — скамеры.
Кто-то сталкивался с подобным? Вроде пишут, что частая история, но я не видел раньше подобного.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱18