Particle Life — симуляция, где из примитивных правил взаимодействия частиц возникают структуры, похожие на живые клетки. Теперь её запустили на WebGPU с поддержкой 100 000 частиц прямо в браузере.
Как работает: есть частицы разных цветов, и матрица сил между ними. Красные могут притягиваться к жёлтым, а жёлтые — убегать от красных. Силы асимметричные, в отличие от реальной физики. Из этих простых правил спонтанно появляются «клетки», «организмы», деление, даже что-то похожее на экосистемы.
Что сделал автор: перенёс симуляцию на compute shaders в WebGPU. Главная проблема — расчёт сил между всеми парами частиц это O(N²), что убивает производительность. Решение: spatial hashing — частицы раскидываются по ячейкам, и каждая взаимодействует только с соседями. Реализовано через atomic linked lists и counting sort.
Результат: 20 000 частиц с нормальным радиусом взаимодействия, до 100 000+ если радиус уменьшить. Всё в браузере, никаких установок.
Код на гитхабе, демо на сайте.
Залипательная штука — можно наблюдать как из хаоса рождается порядок.
@make_game
Как работает: есть частицы разных цветов, и матрица сил между ними. Красные могут притягиваться к жёлтым, а жёлтые — убегать от красных. Силы асимметричные, в отличие от реальной физики. Из этих простых правил спонтанно появляются «клетки», «организмы», деление, даже что-то похожее на экосистемы.
Что сделал автор: перенёс симуляцию на compute shaders в WebGPU. Главная проблема — расчёт сил между всеми парами частиц это O(N²), что убивает производительность. Решение: spatial hashing — частицы раскидываются по ячейкам, и каждая взаимодействует только с соседями. Реализовано через atomic linked lists и counting sort.
Результат: 20 000 частиц с нормальным радиусом взаимодействия, до 100 000+ если радиус уменьшить. Всё в браузере, никаких установок.
Код на гитхабе, демо на сайте.
Залипательная штука — можно наблюдать как из хаоса рождается порядок.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😍11🔥2🆒2
Что-то меня на этой неделе на крутые демки прёт, вот вам ещё одна: показывает как выглядит движение со скоростью света вокруг гигантской кольцевой структуры.
Масштаб: кольцо радиусом 695 700 км (радиус Солнца), ширина 71 492 км (диаметр Юпитера). Летишь со скоростью 300 000 км/с и видишь релятивистские искажения в реальном времени.
Что происходит визуально: при движении со скоростью света работает эффект Доплера — объекты впереди уходят в синий спектр (blueshift), позади — в красный (redshift). Плюс аберрация света: поле зрения сжимается, картинка «стягивается» к точке впереди. Это не художественное преувеличение — так реально выглядела бы Вселенная на околосветовых скоростях.
Технически: всё рендерится в реальном времени через compute shaders на Shadertoy. Если GPU не тянет — есть 360° видео на YouTube, можно крутить головой.
Демо:
🔘 Speed of light in Ring | YT 360
🔘 Speed of light in Ring v2 | YT 360
Мало того, что просто залипательно, так ещё и можно понять как правильно делать очень-быстрые-корабли в своём космическом шутере. В принципе не убер-сложно, а респект за такое внимание к деталям точно заработаете.
@make_game
Масштаб: кольцо радиусом 695 700 км (радиус Солнца), ширина 71 492 км (диаметр Юпитера). Летишь со скоростью 300 000 км/с и видишь релятивистские искажения в реальном времени.
Что происходит визуально: при движении со скоростью света работает эффект Доплера — объекты впереди уходят в синий спектр (blueshift), позади — в красный (redshift). Плюс аберрация света: поле зрения сжимается, картинка «стягивается» к точке впереди. Это не художественное преувеличение — так реально выглядела бы Вселенная на околосветовых скоростях.
Технически: всё рендерится в реальном времени через compute shaders на Shadertoy. Если GPU не тянет — есть 360° видео на YouTube, можно крутить головой.
Демо:
Мало того, что просто залипательно, так ещё и можно понять как правильно делать очень-быстрые-корабли в своём космическом шутере. В принципе не убер-сложно, а респект за такое внимание к деталям точно заработаете.
@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤3👍3
Разработчик Zydak выложил свой физически корректный path tracer на Vulkan с открытым исходным кодом. Особенно впечатлили рендеры облаков с атмосферным рассеиванием, только гляньте на это, прям как фотки.
Что под капотом: полноценный BSSRDF с диффузным, металлическим, диэлектрическим и стеклянным лепестками. Для объёмного рассеивания используется delta tracking (ratio tracking) с функцией Хеньи-Гринштейна и законом Бира. Вместо GLSL автор использует Slang — более современный шейдерный язык.
Интересные детали:
🔘 Energy compensation по статье Turquin 2018 — без него металлы теряют энергию на высокой шероховатости
🔘 Environment map MIS для корректного семплирования HDR-окружения
🔘 Деноизер через NVIDIA OptiX
🔘 Depth of Field с автоматическим фокусным расстоянием
Из комментариев: автор работал над проектом около двух лет, и это его первый серьёзный проект после экспериментов с OpenGL. На вопрос про delta tracking vs raymarching ответил, что delta tracking даёт unbiased результат без головной боли с подбором количества шагов.
Требует RTX 2000+ или RX 6000+. Код в репо, там же ещё больше демо-картинок.
@make_game
Что под капотом: полноценный BSSRDF с диффузным, металлическим, диэлектрическим и стеклянным лепестками. Для объёмного рассеивания используется delta tracking (ratio tracking) с функцией Хеньи-Гринштейна и законом Бира. Вместо GLSL автор использует Slang — более современный шейдерный язык.
Интересные детали:
Из комментариев: автор работал над проектом около двух лет, и это его первый серьёзный проект после экспериментов с OpenGL. На вопрос про delta tracking vs raymarching ответил, что delta tracking даёт unbiased результат без головной боли с подбором количества шагов.
Требует RTX 2000+ или RX 6000+. Код в репо, там же ещё больше демо-картинок.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😍15🔥5
— Скриншоты ваших проектов в студию.
— В студию.
— Разрабатываете ли вы игры?
— Игры.
— Расскажите о своих играх.
— Игры.
— Есть ли у вас демки своих игр?
— Игры.
— Повторите три раза: субботний скриншотник.
— Субботний скриншотник. Субботний скриншотник. Субботний скриншотник.
— Базовый тест завершён. Вы можете вернуться в студию.
— В студию.
— В студию.
— Разрабатываете ли вы игры?
— Игры.
— Расскажите о своих играх.
— Игры.
— Есть ли у вас демки своих игр?
— Игры.
— Повторите три раза: субботний скриншотник.
— Субботний скриншотник. Субботний скриншотник. Субботний скриншотник.
— Базовый тест завершён. Вы можете вернуться в студию.
— В студию.
🔥14😁3🗿3
По данным SteamDB, из 19 112 игр, выпущенных в 2025 году:
🔘 9 327 (49%) имеют меньше 10 отзывов
🔘 2 229 (12%) не получили ни одного отзыва вообще
Это не новая проблема, но она усугубляется. Ранее в этом году PC Gamer уже писал, что треть игр 2025 года не отбила даже $100 — стоимость публикации на Steam. Количество релизов растёт каждый год, а внимание игроков — нет.
➡️ Проблема в том, что про релизы никто особо не знает
Steam предлагает кураторов, вишлисты, discovery queue, алгоритмы рекомендаций — но это не спасает. Алгоритмы непрозрачны, а конкуренция за внимание огромна. Разработчики вынуждены объединяться ради создания новых жанровых тегов, чтобы хоть как-то быть найденными.
При этом среди «невидимых» игр есть интересные проекты — паркур за безрукого священника в аду, скейтбординг на рыбах. Но без маркетингового бюджета или вирусного момента шансов пробиться почти нет.
Что это значит
Для инди-разработчиков Steam перестаёт быть «полем равных возможностей». Платформа берёт $100 за публикацию и 30% с продаж, но не гарантирует даже минимальной видимости. Фактически Steam превратился в огромный склад, где найти что-то можно только если заранее знаешь что искать.
@make_game
Это не новая проблема, но она усугубляется. Ранее в этом году PC Gamer уже писал, что треть игр 2025 года не отбила даже $100 — стоимость публикации на Steam. Количество релизов растёт каждый год, а внимание игроков — нет.
Steam предлагает кураторов, вишлисты, discovery queue, алгоритмы рекомендаций — но это не спасает. Алгоритмы непрозрачны, а конкуренция за внимание огромна. Разработчики вынуждены объединяться ради создания новых жанровых тегов, чтобы хоть как-то быть найденными.
При этом среди «невидимых» игр есть интересные проекты — паркур за безрукого священника в аду, скейтбординг на рыбах. Но без маркетингового бюджета или вирусного момента шансов пробиться почти нет.
Что это значит
Для инди-разработчиков Steam перестаёт быть «полем равных возможностей». Платформа берёт $100 за публикацию и 30% с продаж, но не гарантирует даже минимальной видимости. Фактически Steam превратился в огромный склад, где найти что-то можно только если заранее знаешь что искать.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯11🤣5😐2🤷♂1
Rune Skovbo Johansen (runevision) придумал новый метод дизеринга для 3D-сцен. Главная фишка: точки паттерна «приклеены» к поверхностям, но их размер и плотность остаются визуально постоянными при приближении/удалении камеры.
➡️ В чём проблема обычного дизеринга
Классический screen-space дизеринг создаёт паттерн в экранных координатах — при движении объекта или камеры точки «скользят» по поверхности. Выглядит как шум, ломает иллюзию. А если привязать паттерн к UV — при зуме точки становятся огромными или микроскопическими.
➡️ Как работает Surface-Stable
Метод использует фрактальное свойство матриц Байера: при увеличении масштаба одна точка «разделяется» на четыре меньших, при уменьшении — четыре сливаются в одну. Точки никогда не появляются и не исчезают хаотично.
➡️ Что в репозитории
🔘 Шейдеры для Unity (Built-in RP, Forward)
🔘 Grayscale, RGB и CMYK halftone режимы
🔘 True 1-bit low-res эффекты
🔘 Тестировано на Unity 2019.4, 2022.3, Unity 6
🔘 Есть порт на Godot от сообщества
➡️ Где применять
Ретро-стилизация, комикс-шейдинг, эффекты а-ля Return of the Obra Dinn, художественный halftone.
📎 GitHub, объяснение на YT, демо на YT
@make_game
Дизеринг — имитация оттенков с помощью паттернов из точек. Когда нужен серый, а есть только чёрный и белый — чередуете их, и глаз воспринимает как серый. Отсюда вся ретро-эстетика 1-bit графики.
Классический screen-space дизеринг создаёт паттерн в экранных координатах — при движении объекта или камеры точки «скользят» по поверхности. Выглядит как шум, ломает иллюзию. А если привязать паттерн к UV — при зуме точки становятся огромными или микроскопическими.
Метод использует фрактальное свойство матриц Байера: при увеличении масштаба одна точка «разделяется» на четыре меньших, при уменьшении — четыре сливаются в одну. Точки никогда не появляются и не исчезают хаотично.
Ретро-стилизация, комикс-шейдинг, эффекты а-ля Return of the Obra Dinn, художественный halftone.
@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👍2
По слухам с китайского форума Board Channels, Nvidia планирует урезать выпуск RTX 50 на 30–40% в первой половине 2026 из-за дефицита памяти. Первыми под удар попадут RTX 5070 Ti и RTX 5060 Ti 16GB — самые доступные карты с нормальным объёмом VRAM
🔘 Почему так
Дата-центры и ИИ пожирают память. Nvidia приходится выбирать, куда направлять ограниченные ресурсы. Игровые карты — не приоритет, когда 90% выручки идёт от ИИ.
И то же касается SSD и, конечно, напрямую RAM. В целом все устройства в 2026 либо станут ещё дороже, либо просто будут выпускаться с урезанными характеристиками. Условно, ноуты могут откатиться до уровней 2-3 летней давности, чтобы сохранить цены.
Nvidia официально не комментирует. Но если планировали апгрейд — возможно, стоит не откладывать.
@make_game
Дата-центры и ИИ пожирают память. Nvidia приходится выбирать, куда направлять ограниченные ресурсы. Игровые карты — не приоритет, когда 90% выручки идёт от ИИ.
И то же касается SSD и, конечно, напрямую RAM. В целом все устройства в 2026 либо станут ещё дороже, либо просто будут выпускаться с урезанными характеристиками. Условно, ноуты могут откатиться до уровней 2-3 летней давности, чтобы сохранить цены.
Nvidia официально не комментирует. Но если планировали апгрейд — возможно, стоит не откладывать.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢12❤1🙈1
Гайз, есть шикарный подгон от программистов из Tproger — новогоднее бинго. Наши разработчики сами сделали это как подарок для всех, никто не заказывал как отдельный проект.
Если что, Tproger — это онлайн-медиа, где я работаю, в которое входит в том числе этот канал @make_game
Заканчивайте работу, пора искать пасхалки в бинго! И делитесь скринами вашего результата, конечно.
Если что, Tproger — это онлайн-медиа, где я работаю, в которое входит в том числе этот канал @make_game
Заканчивайте работу, пора искать пасхалки в бинго! И делитесь скринами вашего результата, конечно.
Tproger
НОВОГОДНЕЕ БИНГО v2000
Заполни всё поле и узнай свою судьбу в новом году!
🔥3
GameDev: разработка игр
По слухам с китайского форума Board Channels, Nvidia планирует урезать выпуск RTX 50 на 30–40% в первой половине 2026 из-за дефицита памяти. Первыми под удар попадут RTX 5070 Ti и RTX 5060 Ti 16GB — самые доступные карты с нормальным объёмом VRAM 🔘 Почему…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
😁24❤2🤣2💊1
Microsoft выкатила TRELLIS — open-source модель на 2B параметров, которая превращает картинку в 3D-модель
Модель обучена на датасете из 500 тысяч объектов и выдаёт результат в нескольких форматах: Radiance Fields, 3D Gaussians и готовые меши.
➡️ Что умеет
🔘 Генерит 3D из одной картинки или текстового промпта
🔘 Экспорт сразу в GLB и PLY — можно тащить в движок
🔘 Локальное редактирование: меняешь часть объекта, не пересоздавая с нуля
🔘 Есть веб-демо на Gradio — можно потыкать без установки
🔘 Почему это важно
До сих пор качественный image-to-3D был либо закрытым, либо слабым. TRELLIS — редкий случай, когда большая модель (2B параметров) идёт с открытым кодом и нормальной документацией. Для инди-разработчиков и 3D-художников как минимум то, что нужно попробовать.
📎 Веса на Huggingface, код на GitHub, исследование на arxiv
@make_game
Модель обучена на датасете из 500 тысяч объектов и выдаёт результат в нескольких форматах: Radiance Fields, 3D Gaussians и готовые меши.
До сих пор качественный image-to-3D был либо закрытым, либо слабым. TRELLIS — редкий случай, когда большая модель (2B параметров) идёт с открытым кодом и нормальной документацией. Для инди-разработчиков и 3D-художников как минимум то, что нужно попробовать.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12👎3❤2🥱2
«No Graphics API» — манифест о том, что DirectX 12 и Vulkan устарели
Sebastian Aaltonen (30 лет в графике, работал в Ubisoft, Unity DOTS, Vulkan Advisory Panel) написал большой технический пост о том, почему современные «низкоуровневые» API на самом деле legacy, и как должен выглядеть API для современных GPU.
➡️ Главный тезис
DirectX 12, Vulkan и Metal проектировались 10 лет назад под GPU 13-летней давности. Тогда были разные архитектуры, разделение памяти, сложные биндинги.
На минуточку:
Сейчас все GPU сошлись к единому дизайну: когерентные кэши, 64-битные указатели в шейдерах, bindless текстуры, PCIe ReBAR. Большая часть API-сложности больше не нужна.
➡️ Что можно выкинуть
🔘 Весь зоопарк буферов (typed, structured, constant, vertex, index) → просто 64-битные указатели
🔘 Descriptor sets / root signatures → один указатель на структуру данных
🔘 Resource barriers с per-resource tracking → простые stage-to-stage барьеры
🔘 Pipeline State Objects с сотнями комбинаций → минимум стейта
🔘 Texture layout transitions → современные GPU их не требуют
➡️ Как должно выглядеть
Шейдер получает один
Пост очень технический (детали про GCN, RDNA, descriptor heaps, DCC compression), но идея простая: GPU эволюционировали, API — нет.
📎 Оригинальный пост
@make_game
Sebastian Aaltonen (30 лет в графике, работал в Ubisoft, Unity DOTS, Vulkan Advisory Panel) написал большой технический пост о том, почему современные «низкоуровневые» API на самом деле legacy, и как должен выглядеть API для современных GPU.
DirectX 12, Vulkan и Metal проектировались 10 лет назад под GPU 13-летней давности. Тогда были разные архитектуры, разделение памяти, сложные биндинги.
На минуточку:
Текстурные сэмплеры не могли читать фреймбуфер, растеризатор не мог читать текстуры другого сэмплера. Из-за этого не было поддержки многопроходного рендеринга — нельзя было использовать результат одного прохода как текстуру для следующего.
Сейчас все GPU сошлись к единому дизайну: когерентные кэши, 64-битные указатели в шейдерах, bindless текстуры, PCIe ReBAR. Большая часть API-сложности больше не нужна.
// CPU: пишем данные напрямую в GPU-память
Data* data = gpuMalloc<Data>();
data->input = inputBuffer;
data->output = outputBuffer;
// Запуск — один указатель
gpuDispatch(cmd, pipeline, data, {128,1,1});
Шейдер получает один
const Data* — как thread function в OS. Никаких биндингов.Пост очень технический (детали про GCN, RDNA, descriptor heaps, DCC compression), но идея простая: GPU эволюционировали, API — нет.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Sebastian Aaltonen
No Graphics API — Sebastian Aaltonen
Graphics APIs and shader languages have significantly increased in complexity over the past decade. It’s time to start discussing how to strip down the abstractions to simplify development, improve performance, and prepare for future GPU workloads.
🔥12🤔5❤🔥1⚡1
Quantic Foundry провели опрос 1799 респондентов по поводу Gen AI в играх. 63% выбрали «крайне негативно», что само по себе ничего не говорит. Но вот тот факт, что это хуже блокчейна в 2024-м — уже что-то т.е. текущий хайп успел надоесть сильнее.
Где AI вызывает максимальное отторжение
🔘 Арт, музыка, диалоги — 77-83% негатива
🔘 Чем ближе к творчеству — тем хуже реакция
🔘 Геймеры, которые ценят сюжет и кастомизацию, злее всех
Где ИИ принимают спокойнее
🔘 Динамическая сложность: 26% позитив + 24% нейтрал
🔘 Вспомогательные функции вне креатива
🔘 Персонализированные туториалы на основе опыта игрока
➡️ Практический вывод
ИИ в играх работает как инструмент, а не как замена художников и сценаристов. Балансировка, адаптивная сложность, генерация тестовых данных — ок. А вот ИИ-арт на обложке или ИИ-диалоги — репутационный риск. По крайней мере по опросам, реальные данные могут отличаться. Но рисковать и проверять не очень хочется.
Ну и интересно, что молодая аудитория (13–24) негативнее всех т.е. просто подождать пока на смену хейтерам вырастут новые люди не получится.
Не перебарщивайте с ИИ в своих играх.
@make_game
Где AI вызывает максимальное отторжение
Где ИИ принимают спокойнее
ИИ в играх работает как инструмент, а не как замена художников и сценаристов. Балансировка, адаптивная сложность, генерация тестовых данных — ок. А вот ИИ-арт на обложке или ИИ-диалоги — репутационный риск. По крайней мере по опросам, реальные данные могут отличаться. Но рисковать и проверять не очень хочется.
Ну и интересно, что молодая аудитория (13–24) негативнее всех т.е. просто подождать пока на смену хейтерам вырастут новые люди не получится.
Не перебарщивайте с ИИ в своих играх.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡7❤2👍2🤔2
Декабрьское обновление переводит Steam на полностью 64-битный клиент для Windows 10/11. Наконец-то!
На практике это даёт доступ к большему объёму памяти и, веротно, фундамент для будущих фич и оптимизаций. 32-битные системы будут получать апдейты до 1 января 2026, потом — всё.
Другие изменения в апдейте
🔘 Репорт сообщений прямо из чата (наконец-то)
🔘 Поддержка контроллеров Nintendo Switch 2 по USB
🔘 GameCube-адаптеры в режиме Wii U с вибрацией
🔘 Фиксы гироскопа для DualSense Edge, Xbox Elite, Joy-Con
🔘 Исправления Big Picture Mode и Remote Play
Напомню, Steam запустился в 2003-м, когда 64-бит был экзотикой. Постепенно стал главной платформой PC-гейминга с 100+ млн активных юзеров в месяц, 90% на Windows. Переход на 64-бит давно назрел — теперь догнали.
@make_game
На практике это даёт доступ к большему объёму памяти и, веротно, фундамент для будущих фич и оптимизаций. 32-битные системы будут получать апдейты до 1 января 2026, потом — всё.
Другие изменения в апдейте
Напомню, Steam запустился в 2003-м, когда 64-бит был экзотикой. Постепенно стал главной платформой PC-гейминга с 100+ млн активных юзеров в месяц, 90% на Windows. Переход на 64-бит давно назрел — теперь догнали.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5👌1
Два друга решили сделать «простую» игру про космического повара, назвали Space Chef. Планировали закончить за два года. Получилось семь: Kickstarter на $50K, потом издатель с инвестициями, 4000+ багов от QA, релиз в 2025-м. Вложенные деньги пока не отбили.
➡️ Что пошло не так
Начали с «простой кулинарной адвенчуры», закончили с 5 планетами, 88 существами, 108 ингредиентами, 114 чертежами, 30 NPC, фармингом и космическими боями. Каждая система множила баги и съедала время на доработки.
➡️ Kickstarter — не бесплатные деньги:
1️⃣ Собрали $50K
2️⃣ Потратили $20K на маркетинг
3️⃣ $4K налоги и комиссии
Осталось $26K = ~32 недели работы одного разработчика за $20/час
➡️ Издатель = давление: еженедельные созвоны, дедлайны, майлстоуны. Помогло сфокусироваться, но стресс вырос кратно. Игра перестала быть хобби — стала бизнесом.
➡️ 200 альфа-тестеров ≠ тысячи игроков в Steam: ранние тестировщики лояльны и уже вложились эмоционально. Случайные покупатели безжалостны. За первую неделю получили больше фидбека, чем за годы альфы. Игроки проходили игру в порядке, который никто не предвидел.
➡️ Советы от команды
🔘 Режь 50% фич до первой строчки кода
🔘 Прототипируй быстро, убивай то, что не работает
🔘 Закладывай 30% времени на полишинг и баги
🔘 Не обещай даты, которые не можешь держать
🔘 QA найдёт тысячи багов, о которых ты не знал
🔘 Отзывы от тех, кто получил ключ бесплатно (даже бэкеры), не считаются в рейтинг Steam
➡️ Что сработало
🔘 Комьюнити, которое держалось 7 лет
🔘 Арт-стиль, который выделял игру
🔘 Работа с профессиональным QA и издателем прокачала команду
🔘 Регулярные апдейты сохранили доверие бэкеров
➡️ Итог
Финансово — пока минус. Эмоционально — гордость, что довели до конца. Следующий проект будет меньше. Наверное.
📎 Полный пост на Reddit для ценителей жанра «Пост Мортем», на видео демо из самой игры
@make_game
Начали с «простой кулинарной адвенчуры», закончили с 5 планетами, 88 существами, 108 ингредиентами, 114 чертежами, 30 NPC, фармингом и космическими боями. Каждая система множила баги и съедала время на доработки.
Осталось $26K = ~32 недели работы одного разработчика за $20/час
Финансово — пока минус. Эмоционально — гордость, что довели до конца. Следующий проект будет меньше. Наверное.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13👍6
Не знаете, в чём встречать Новый год? Не беда
Мы как раз собрали стек новогодних нарядов, чтобы вы могли сиять ярче, чем любая гирлянда. Скорее заходите в нашу примерочную и выбирайте скин!
Реклама
Мы как раз собрали стек новогодних нарядов, чтобы вы могли сиять ярче, чем любая гирлянда. Скорее заходите в нашу примерочную и выбирайте скин!
Реклама
🎉2
Продолжаем рубрику историй успеха / неуспеха
Chewa — соло-разработчик, сделал The Matriarch (140к проданных копий). Следующая игра The Masquerade провалилась: 1200 копий. Третья тоже не взлетела. Автор разобрал, что пошло не так (по его мнению, конечно).
Главные ошибки
1️⃣ Смешение механик ≠ улучшение. The Masquerade — микс Among Us и AC Brotherhood multiplayer. Но вместо напряжённого наблюдения за толпой игрок бегает по карте за подсказками. Ядро геймплея размылось.
2️⃣ Слепое копирование жанра. В AC Brotherhood беготня работает, потому что паркур — это кайф. В 2D top-down бегать между точками скучно. Концепт требовал 3D с физикой толпы (как Hitman), но автор этого не умел.
3️⃣ Нет контраста = нет хука. The Matriarch цепляла контрастом: милые монашки + гигантский перевёрнутый крест + gore. The Masquerade — просто «окей», ничего не заставляет сказать «чего ЧЕГО?!».
4️⃣ Арт до геймдизайна. Автор сделал детализированных персонажей в стиле первой игры, а потом понял: геймплей про толпу требует мелких минималистичных фигурок и отдалённой камеры. Пришлось переделывать, но «fancy Victorian vibe» потерялся.
5️⃣ Работа над тем, что не нравится. The Masquerade оказалась экшеном, а не социалкой. Автору не нравилось полировать VFX, SFX, camera shakes — а это было ядром игры.
Выводы автора
🔘 Если не можете заставить людей играть бесплатно — платно тоже не купят
🔘 «Окей» игра больше не работает — нужно быть или оригинальным, или супер-отполированным
🔘 Прежде чем делать игру про дельфинов, спроси себя: хочешь ли ты 1000 часов изучать дельфинов?
📎 Полный пост на Reddit
@make_game
Chewa — соло-разработчик, сделал The Matriarch (140к проданных копий). Следующая игра The Masquerade провалилась: 1200 копий. Третья тоже не взлетела. Автор разобрал, что пошло не так (по его мнению, конечно).
Главные ошибки
Выводы автора
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍17❤2