И по традиции — пятничная доска помощи. Не стесняйтесь задавать любые вопросы: мы здесь собрались, чтобы жить и работать было легче и веселее. Да и просто можно пожаловаться.
Знаете, как ответить на чей-то вопрос? Ну конечно же отвечайте.
Хороших выходных👀
Знаете, как ответить на чей-то вопрос? Ну конечно же отвечайте.
Хороших выходных
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍5
Погнали. Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр. Если не боитесь
@make_game #скриншотник
@make_game #скриншотник
🔥7❤1
WebGPU vs WebGL
Если вы делаете 3D в вебе (особенно на Three.js), вот свежая статья для вас. Ду ю спик инглиш?
Автор объясняет, чем WebGPU отличается от старого доброго WebGL, почему это не просто WebGL 3.0, и стоит ли вообще думать о переходе.
Если кратко, есть смысл переходить, если у вас сотни вызовов отрисовки, масштабные системы частиц (100к+), физика в реальном времени.И до релиза не меньше полугода :) Так что WebGL пока остаётся безопасным универсальным вариантом.
Главный тезис статьи в том, что WebGPU изменил саму архитектуру общения браузера с GPU (что ожидаемо, потому что с появления WebGL в 2011 году и рынок GPU сильно изменился).
Отдельная глава посвящена Three.js Shading Language (TSL) — системе для написания шейдеров на JS, которая работает и с WebGL, и с WebGPU. Вместо строк GLSL вы собираете материалы из JavaScript-нодов, получая типобезопасность, автокомплит в IDE, нормальные трейсбеки и модульность кода.
https://threejsroadmap.com/blog/webgl-vs-webgpu-explained
@make_game
Если вы делаете 3D в вебе (особенно на Three.js), вот свежая статья для вас. Ду ю спик инглиш?
Автор объясняет, чем WebGPU отличается от старого доброго WebGL, почему это не просто WebGL 3.0, и стоит ли вообще думать о переходе.
Если кратко, есть смысл переходить, если у вас сотни вызовов отрисовки, масштабные системы частиц (100к+), физика в реальном времени.
Главный тезис статьи в том, что WebGPU изменил саму архитектуру общения браузера с GPU (что ожидаемо, потому что с появления WebGL в 2011 году и рынок GPU сильно изменился).
Отдельная глава посвящена Three.js Shading Language (TSL) — системе для написания шейдеров на JS, которая работает и с WebGL, и с WebGPU. Вместо строк GLSL вы собираете материалы из JavaScript-нодов, получая типобезопасность, автокомплит в IDE, нормальные трейсбеки и модульность кода.
https://threejsroadmap.com/blog/webgl-vs-webgpu-explained
@make_game
👍9❤1✍1
GameDev: разработка игр
WebGPU vs WebGL Если вы делаете 3D в вебе (особенно на Three.js), вот свежая статья для вас. Ду ю спик инглиш? Автор объясняет, чем WebGPU отличается от старого доброго WebGL, почему это не просто WebGL 3.0, и стоит ли вообще думать о переходе. Если кратко…
А ещё сегодня понедельник, а это означает новый выпуск «недельного геймдева». Где я и стрельнул ссылку на этот обзор.
В подсвечивании самых важных новостей доверимся автору подборки👀
https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025
В подсвечивании самых важных новостей доверимся автору подборки
Следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic Games заключили мировое соглашение.
https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🦄4🆒1
Draw call: как на самом деле работает отрисовка и почему комплексная оптимизация важнее «яростной обрезки полигонов»
Вчера затронули тему взаимодействия с GPU по API, тема важная, хочу побольше поговорить про это. Вот статья, она прошлогодняя, но подробная и системная, и ещё долго не устареет. Автор разбирает, что происходит между запросом на отрисовку и её появлением на экране.
Оптимизация графики — это в первую очередь про время, а не только про количество полигонов. Draw call — это запрос от CPU к GPU на отрисовку, и каждый такой запрос проходит через программную прослойку (API вроде OpenGL, DirectX, Vulkan). Чем больше запросов, тем медленнее они обрабатываются, потому что у API есть пределы скорости. CPU и GPU работают параллельно, и если хотя бы один из них «не успевает» — фреймы начинают теряться.
Ниже к посту прикреплён схематичный путь от меша к финальной картинке на экране.
Кроме пути модели и типичных ошибок автор разбирает способы снижения нагрузки: батчинг, текстурные атласы, LOD и отсечение невидимого.
Материал написан для 3D-художников, но будет полезен всем, кто хочет понять, почему третий Ведьмак летает(там в среднем всего лишь 2000 вызовов на отрисовку, несмотря на уровень графики и обилие деталей) , а Cyberpunk... ну, вы поняли.
https://render.ru/ru/CGITEMS/post/25480
@make_game
Вчера затронули тему взаимодействия с GPU по API, тема важная, хочу побольше поговорить про это. Вот статья, она прошлогодняя, но подробная и системная, и ещё долго не устареет. Автор разбирает, что происходит между запросом на отрисовку и её появлением на экране.
Оптимизация графики — это в первую очередь про время, а не только про количество полигонов. Draw call — это запрос от CPU к GPU на отрисовку, и каждый такой запрос проходит через программную прослойку (API вроде OpenGL, DirectX, Vulkan). Чем больше запросов, тем медленнее они обрабатываются, потому что у API есть пределы скорости. CPU и GPU работают параллельно, и если хотя бы один из них «не успевает» — фреймы начинают теряться.
Ниже к посту прикреплён схематичный путь от меша к финальной картинке на экране.
Один из главных посылов этой схемы - составные элементы модели имеют прямое отношение к тому, что и как ваш графический процессор обрабатывает и интерпретирует, и насколько быстро он это делает. Именно поэтому вам надо знать из чего состоит 3D модель, и понимать как работают эти элементы.
Кроме пути модели и типичных ошибок автор разбирает способы снижения нагрузки: батчинг, текстурные атласы, LOD и отсечение невидимого.
Материал написан для 3D-художников, но будет полезен всем, кто хочет понять, почему третий Ведьмак летает
https://render.ru/ru/CGITEMS/post/25480
@make_game
👍11❤4
Простая иллюстрация того, как сильно восприятие зависит от освещения
В комментах шутят, что 1 визуализирует первый день в офисе, а 2 — сидишь ночью тихонечко что-то пилишь спустя пять лет
Движок UE5
В комментах шутят, что 1 визуализирует первый день в офисе, а 2 — сидишь ночью тихонечко что-то пилишь спустя пять лет
Движок UE5
🔥19👍6
Если собираетесь адаптировать свои игры под Valve Steam Machine, которая, как ожидается, появится в продаже в следующем году, то вот вам её спецификация.
🟢 CPU: кастомный AMD Zen 4, 6 ядер / 12 потоков, до 4,8 ГГц, TDP 30 Вт.
🟢 GPU: кастомный AMD RDNA 3, 28 вычислительных блоков, 8 ГБ GDDR6 VRAM, макс. стабильная частота 2,45 ГГц, TDP 110 Вт:
— меньше, чем у RX 7600, по числу вычислительных блоков и по частоте;
— DisplayPort 1.4, до 4K при 240 Гц, 8K при 60 Гц, HDR, FreeSync;
— HDMI 2.0 (не 2.1), до 4K при 120 Гц, HDR, FreeSync и CEC.
🟢 RAM: 16 ГБ DDR5.
🟢 512 ГБ или 2 ТБ NVMe SSD.
🟢 Слот для карт microSD, 1 порт USB 3.2, 2 порта USB 3.0, 2 порта USB 2.0 (без Thunderbolt).
🟢 ОС: SteamOS 3 (на базе Arch), KDE Plasma.
По сравнению с PS5 CPU новее и быстрее по производительности на ядро, но ядер чуть меньше. А вот GPU заметно хуже, особенно просадка по памяти до 8 GB VRAM расстраивает. С большими текстурам и разрешениями могут быть проблемы.
В целом это выглядит больше как прокачанная Xbox S.
А как вам сей агрегат, что думаете?
🟢 CPU: кастомный AMD Zen 4, 6 ядер / 12 потоков, до 4,8 ГГц, TDP 30 Вт.
🟢 GPU: кастомный AMD RDNA 3, 28 вычислительных блоков, 8 ГБ GDDR6 VRAM, макс. стабильная частота 2,45 ГГц, TDP 110 Вт:
— меньше, чем у RX 7600, по числу вычислительных блоков и по частоте;
— DisplayPort 1.4, до 4K при 240 Гц, 8K при 60 Гц, HDR, FreeSync;
— HDMI 2.0 (не 2.1), до 4K при 120 Гц, HDR, FreeSync и CEC.
🟢 RAM: 16 ГБ DDR5.
🟢 512 ГБ или 2 ТБ NVMe SSD.
🟢 Слот для карт microSD, 1 порт USB 3.2, 2 порта USB 3.0, 2 порта USB 2.0 (без Thunderbolt).
🟢 ОС: SteamOS 3 (на базе Arch), KDE Plasma.
По сравнению с PS5 CPU новее и быстрее по производительности на ядро, но ядер чуть меньше. А вот GPU заметно хуже, особенно просадка по памяти до 8 GB VRAM расстраивает. С большими текстурам и разрешениями могут быть проблемы.
В целом это выглядит больше как прокачанная Xbox S.
А как вам сей агрегат, что думаете?
🤔12🔥10👍2🆒1
Новый проект Not So AAA — подборка игр в Steam с менее чем 42 отзывами и долей положительных 80%+, чтобы быстрее находить недооценённые проекты среди мелких релизов. Идея простая: не шеймить слабые релизы, а помочь игрокам и разработчикам обнаружить хорошие игры, которые прошли мимо внимания.
На сайте есть ползунок с регулировкой количества отзывов и хардкорный фильтр «вообще без отзывов», так что можно быстро разнюхать «тихие» релизы.
Почему порог 42 интересен разработчикам: в Steam корзина видимости 10–49 отзывов остаётся самой «тёмной», а заметный прирост трафика начинается после ~50 отзывов, то есть подборка специально подсвечивает игры до скачка видимости. Каталог собирает проекты с очень малым числом отзывов, включая <42, что попадает как раз в тот самый диапазон «10–49» внутри алгоритма видимости Steam.
На видео — 50 игр из списка, по 15 секунд из трейлера. Можно залипнуть на 12 минут и получить примерное представление, что это за Not So AAA игры.
@make_game
На сайте есть ползунок с регулировкой количества отзывов и хардкорный фильтр «вообще без отзывов», так что можно быстро разнюхать «тихие» релизы.
Почему порог 42 интересен разработчикам: в Steam корзина видимости 10–49 отзывов остаётся самой «тёмной», а заметный прирост трафика начинается после ~50 отзывов, то есть подборка специально подсвечивает игры до скачка видимости. Каталог собирает проекты с очень малым числом отзывов, включая <42, что попадает как раз в тот самый диапазон «10–49» внутри алгоритма видимости Steam.
На видео — 50 игр из списка, по 15 секунд из трейлера. Можно залипнуть на 12 минут и получить примерное представление, что это за Not So AAA игры.
@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥12🔥8❤3
Вы знаете, что делать 👀
Для новых участников: в комментариях делимся скриншотами, гифками и видео из своих игр.
Для новых участников: в комментариях делимся скриншотами, гифками и видео из своих игр.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
Forwarded from Типичный программист
С кем знакомятся типичные программисты: 2D-тян или живая девушка?
Согласно недавним исследованиям Vantage Point Counseling Services, треть американцев хотя бы раз состояла в романтических отношениях с ИИ. Появилось даже приложение Loverse для виртуальных знакомств, где вместо реальных людей роль партнёров выполняют чат-боты с искусственным интеллектом.
Мы решили провести своё исследование и выяснить где и с кем сегодня знакомятся пользователи стран СНГ. Пожалуйста, пройдите наш небольшой опрос. Это поможет нашему исследованию.
Пройти опрос.
Согласно недавним исследованиям Vantage Point Counseling Services, треть американцев хотя бы раз состояла в романтических отношениях с ИИ. Появилось даже приложение Loverse для виртуальных знакомств, где вместо реальных людей роль партнёров выполняют чат-боты с искусственным интеллектом.
Мы решили провести своё исследование и выяснить где и с кем сегодня знакомятся пользователи стран СНГ. Пожалуйста, пройдите наш небольшой опрос. Это поможет нашему исследованию.
Пройти опрос.
❤4🌭1
Microsoft открыла внутреннюю документацию по публикации и сертификации игр на Xbox — теперь гайд по выходу на Xbox и Xbox PC лежит в открытом доступе, без регистрации и NDA. Там расписан полный путь: от регистрации в ID@Xbox и заведения проекта в Partner Center до требований сертификации, работы с вишлистами, предзаказами, Xbox Insider и релизной конфигурацией.
Для инди и небольших студий это серьёзная смена правил: раньше понять, что именно хочет платформа можно было только после одобрения и подписания бумажек, теперь можно заранее посмотреть чек‑листы, спланировать продакшен и оценить, потянете ли релиз на Xbox вообще. Похоже на подход Steam — больше прозрачности, проще онбординг, и можно уже на этапе прототипа понимать, какие требования придётся выполнять.
@make_game
Для инди и небольших студий это серьёзная смена правил: раньше понять, что именно хочет платформа можно было только после одобрения и подписания бумажек, теперь можно заранее посмотреть чек‑листы, спланировать продакшен и оценить, потянете ли релиз на Xbox вообще. Похоже на подход Steam — больше прозрачности, проще онбординг, и можно уже на этапе прототипа понимать, какие требования придётся выполнять.
@make_game
🔥11❤4
Свежий «недельный геймдев» от Tproger. Как всегда обзор новостей, бесплатных раздач, занятных статей и видео для разработчиков игр.
Tproger
Недельный геймдев дайджест: #252 — 16 ноября, 2025
Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений, Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн долларов, Unreal Engine 5.7.
❤3⚡1
В соседнем Нейроканале написал про Steve — это ИИ, который за вас играет в Minecraft. Указываете что делать, агенты сами строят дома, добывают руду и организовывают фермы.
Как думаете, можно что-то такое применить, чтобы сделать умных противников в своих играх? Чтобы не скриптовать, а дать ИИ-агентам команду: «Окружите игрока и сделайте вид, как будто он в последний момент смог убежать невредимым».
Применяете ли вы в своих играх ИИ-агентов? Не для разработки и написания кода, а для нахождения внутри игрового мира.
@make_game
Как думаете, можно что-то такое применить, чтобы сделать умных противников в своих играх? Чтобы не скриптовать, а дать ИИ-агентам команду: «Окружите игрока и сделайте вид, как будто он в последний момент смог убежать невредимым».
Применяете ли вы в своих играх ИИ-агентов? Не для разработки и написания кода, а для нахождения внутри игрового мира.
@make_game
Telegram
Нейроканал
Проект Steve — ИИ‑агенты для Minecraft, которые бегают в мире и делают то, что вы им пишете в чат. Нажимаете K, формулируете задачу вроде «добудь железо» или «построй дом рядом со мной» — агент прогоняет это через LLM (Groq/OpenAI/Gemini), превращает запрос…
🤷♂3✍1🔥1
Поклонники ретро-игр сделали браузерную версию мультиплеера культовой Unreal Tournament 99
Разработчики смогли полностью перенести шутер в браузер:
— 37 классических карт;
— четыре режима игры: Deathmatch, Capture the Flag, Domination, Assault;
— продвинутые ботов;
— возможность создания собственного сервера для игры;
— запуск с любого современного браузера.
Поиграть: https://dos.zone/mp/?lobby=ut
@make_game
Разработчики смогли полностью перенести шутер в браузер:
— 37 классических карт;
— четыре режима игры: Deathmatch, Capture the Flag, Domination, Assault;
— продвинутые ботов;
— возможность создания собственного сервера для игры;
— запуск с любого современного браузера.
Поиграть: https://dos.zone/mp/?lobby=ut
@make_game
🤯14❤6
SteamReviewGuesser — сайт, где ты видишь страницу игры в Steam и пытаешься угадать, сколько у неё отзывов.
Есть трекинг серии угадываний, ачивки за правильные ответы, переключатели для фильтрации NSFW‑игр, издателей и прочего. Автор планирует ещё и таблицу лидеров, когда дойдут руки. Прям настоящая игра про игры для игроделов!
Пробуем: https://steamreviewguesser.com/
@make_game
Есть трекинг серии угадываний, ачивки за правильные ответы, переключатели для фильтрации NSFW‑игр, издателей и прочего. Автор планирует ещё и таблицу лидеров, когда дойдут руки. Прям настоящая игра про игры для игроделов!
Пробуем: https://steamreviewguesser.com/
@make_game
❤6😁3👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди‑разработчик с 20+ лет опыта объясняет, почему совет «делай то, что сейчас популярно» в геймдеве почти всегда плох как долгосрочная стратегия. Он рассказывает, как сам когда‑то гнался за трендами и вирусными механиками, в итоге выгорел и делал кучу разрозненных «странных» игр без единого лица.
Сейчас его подход: смотреть на тренды, но делать в их рамках те игры, которые самому интересны и которые вписываются в его стиль, чтобы сохранять мотивацию и выстраивать узнаваемый бренд на годы, а не надеяться на один случайный хит. Видео как раз про этот баланс между рынком и тем, что тебе самому ок делать долгие месяцы.
Оригинал на YT, если вам там удобнее смотреть.
@make_game
Сейчас его подход: смотреть на тренды, но делать в их рамках те игры, которые самому интересны и которые вписываются в его стиль, чтобы сохранять мотивацию и выстраивать узнаваемый бренд на годы, а не надеяться на один случайный хит. Видео как раз про этот баланс между рынком и тем, что тебе самому ок делать долгие месяцы.
Оригинал на YT, если вам там удобнее смотреть.
@make_game
❤11✍1
Традиционный субботний скриншотник объявляется открытым! 💃
В комментариях делимся демками из своих игр: можно рассказывать и показывать над чем сейчас работать, обсуждать у кого что получается, посмотреть на коллег.
В комментариях делимся демками из своих игр: можно рассказывать и показывать над чем сейчас работать, обсуждать у кого что получается, посмотреть на коллег.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Наткнулся на тред на Reddit про то, что успех инди-игр — не редкость, а вот хороший дизайн и итерации доработок — вот это не часто встречается. И это сильно лучше описывает реальность, чем мантра «инди почти никогда не выстреливают». Каждый год выходят новые игры от одиночек и маленьких команд, которые находят свою аудиторию, а проваливаются чаще не потому что «рынок мёртвый», а потому что игра не попадает в ожидания игроков, плохо считывается с витрины и мало дорабатывается по фидбеку.
Если упростить весь тред до практических правил:
1️⃣ делайте понятный геймплей и смотрите, что реально нравится людям, а не вам самим после 500 часов в редакторе;
2️⃣ не влюбляйтесь в фичи: если механика «на бумаге крутая», но играть скучно или непонятно — режьте или переделывайте;
3️⃣ показывайте билд сторонним людям как можно раньше и принимайте честную критику про геймплей, арт и трейлер, даже если больно;
4️⃣ начинайте с маленьких проектов и добивайтесь завершения, вместо того чтобы первым делом пилить «огромное RPG/MMO мечты» в одного.
При этом важно честно смотреть на деньги: многие инди получают хорошие отзывы, активный дискорд и десятки тысяч долларов дохода, но этого мало, чтобы несколько человек жили на эти деньги годами. Настоящих успех по‑прежнему маловероятен, и если вы бросаете работу «ради первого большого хита», лучше ещё раз трезво оценить риски. Гораздо здоровее относиться к игре как к долгому, рискованному ремеслу: прокачивать дизайн, доводить проекты до ума, слушать игроков — и тогда шансы на успех вырастают.
@make_game
Если упростить весь тред до практических правил:
При этом важно честно смотреть на деньги: многие инди получают хорошие отзывы, активный дискорд и десятки тысяч долларов дохода, но этого мало, чтобы несколько человек жили на эти деньги годами. Настоящих успех по‑прежнему маловероятен, и если вы бросаете работу «ради первого большого хита», лучше ещё раз трезво оценить риски. Гораздо здоровее относиться к игре как к долгому, рискованному ремеслу: прокачивать дизайн, доводить проекты до ума, слушать игроков — и тогда шансы на успех вырастают.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯14❤3
Дверь, которая сломала Half‑Life 2
Бывший разработчик Valve Том Форсайт рассказал, как в 2013 году они делали VR‑порт Half‑Life 2 и внезапно наткнулись на баг прямо в самом начале игры. В сцене, где охранник должен провести Гордона через дверь, створка просто не открывалась, и игрок намертво застревал — ни вперёд, ни назад. Самое странное началось, когда они запустили обычную (не‑VR) версию на том же железе и увидели, что теперь та же сцена сломана и в «обычном» HL2, хотя в 2004 году все проходили её без проблем, а код вроде бы никто не трогал.
Разобравшись, они выяснили, что баг родился на стыке двух классических источников боли в геймдеве: дверей и чисел с плавающей точкой. Оригинальный HL2 собирали под старый x87 FPU, где часть вычислений шла в 80‑битной точности, а более новые билды компилировались с использованием SSE, где всё жёстко обрезалось до 32 бит. В результате крошечное отличие в вычислениях физики привело к тому, что NPC сдвигался буквально на доли миллиметра, дверь чуть по‑другому поворачивалась — и персонаж больше не попадал в нужный триггер, который должен был открыть проход.
Такой вот «баг из будущего». Двери и вычисления с плавающей точкой, коллеги. Гремучее сочетание, аккуратнее с этим.
@make_game
Бывший разработчик Valve Том Форсайт рассказал, как в 2013 году они делали VR‑порт Half‑Life 2 и внезапно наткнулись на баг прямо в самом начале игры. В сцене, где охранник должен провести Гордона через дверь, створка просто не открывалась, и игрок намертво застревал — ни вперёд, ни назад. Самое странное началось, когда они запустили обычную (не‑VR) версию на том же железе и увидели, что теперь та же сцена сломана и в «обычном» HL2, хотя в 2004 году все проходили её без проблем, а код вроде бы никто не трогал.
Разобравшись, они выяснили, что баг родился на стыке двух классических источников боли в геймдеве: дверей и чисел с плавающей точкой. Оригинальный HL2 собирали под старый x87 FPU, где часть вычислений шла в 80‑битной точности, а более новые билды компилировались с использованием SSE, где всё жёстко обрезалось до 32 бит. В результате крошечное отличие в вычислениях физики привело к тому, что NPC сдвигался буквально на доли миллиметра, дверь чуть по‑другому поворачивалась — и персонаж больше не попадал в нужный триггер, который должен был открыть проход.
Такой вот «баг из будущего». Двери и вычисления с плавающей точкой, коллеги. Гремучее сочетание, аккуратнее с этим.
@make_game
🤯25❤2🔥1🦄1