Так, получились не новости, а уже немного старости, потому что админ подрасслабился и только сейчас нашёл статью. Но за неделю почти ничего не протухло, так что можно почитать обзор последних новостей🌚 и других материалов геймдева.
Андрей вообще неплохо подбирает инфоповоды, но их настолько много, что я запутался и не знаю даже, что подсветить. Krafton (PUBG) становится ИИ-компанией. Свежее руководство по оптимизации памяти в Unity 6 может быть полезно. Виральное инди-RPG всегда интересно, тем более с уткой.
Листаем, выбираем важное на свой вкус.
Андрей вообще неплохо подбирает инфоповоды, но их настолько много, что я запутался и не знаю даже, что подсветить. Krafton (PUBG) становится ИИ-компанией. Свежее руководство по оптимизации памяти в Unity 6 может быть полезно. Виральное инди-RPG всегда интересно, тем более с уткой.
Листаем, выбираем важное на свой вкус.
🤩5❤2✍1
GameDev: разработка игр
Так, получились не новости, а уже немного старости, потому что админ подрасслабился и только сейчас нашёл статью. Но за неделю почти ничего не протухло, так что можно почитать обзор последних новостей🌚 и других материалов геймдева. Андрей вообще неплохо…
А вот и свежак
В подборке новые туториалы от Epic Games за последний месяц, игровая импотенция, обзоры и фишки успешных инди-игр.
Самая мемная новость для меня — это что в Rockstar предположительно уволили 30 человек за попытку организовать профсоюз 🦧
Давно бойкотирую Rockstar, потому что я немножко инвалид и мне нужно полное инвертирование в управлении на джойстике (и по горизонтали, и по вертикали). А Rockstar забивает на такой тип accessibility, не отвечает на сообщения и не патчит игры по многочисленным просьбам сообщества (в отличие например от CD Project Red). Поэтому я что? Не могу стрелять в RDR2. Что там ещё делать? Скакать на лошади? Дак у меня и лошадью не получается управлять, я её влево, она вправо.
Короче, неудивительно, что они и сотрудников в рабстве держат.
В подборке новые туториалы от Epic Games за последний месяц, игровая импотенция, обзоры и фишки успешных инди-игр.
Самая мемная новость для меня — это что в Rockstar предположительно уволили 30 человек за попытку организовать профсоюз 🦧
Давно бойкотирую Rockstar, потому что я немножко инвалид и мне нужно полное инвертирование в управлении на джойстике (и по горизонтали, и по вертикали). А Rockstar забивает на такой тип accessibility, не отвечает на сообщения и не патчит игры по многочисленным просьбам сообщества (в отличие например от CD Project Red). Поэтому я что? Не могу стрелять в RDR2. Что там ещё делать? Скакать на лошади? Дак у меня и лошадью не получается управлять, я её влево, она вправо.
Короче, неудивительно, что они и сотрудников в рабстве держат.
Tproger
Недельный геймдев: #250 — 2 ноября, 2025
Lessaria заработала полмиллиона долларов, онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек, Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2, EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы.
🔥8❤4👀3
Команда из четырёх друзей опубликовала страницу игры в Steam и собрала ~1000 добавлений в вишлист за первую неделю
Да, они выложили не игру, а страницу игры. Почему такой вейтлист? Говорят, что всё за счёт точного тайминга анонса, хорошего трейлера и упора на сильный визуальный стиль в формате cozy horror.
Дальше душные детали для тех, кто хочет докопаться до формулы успеха, но не собирается читать англоязычный пост на реддите:
По словам авторов, они сначала наработали качественный геймплей для трейлера/скринов, затем объявились как финалисты Indie X и попали на стрим с ~40k показов, что дало стабильные 150 вишлистов в день на старте. Каналы разгоняли контентом короткого формата: YouTube Shorts выстрелил до 900k просмотров и подтянул почти 4k подписчиков, тогда как Twitter/Instagram почти не дали эффекта — сделали вывод фокусироваться на том, что реально работает. До страницы в Steam собирали базу через рассылку и Discord, а за пару дней до анонса разослали трейлер в GameTrailers/IGN и пресс-релиз через GamesPress, что помогло хорошо собрать трафик в первые дни.
Из процесса: на первом этапе попали в локальный акселератор — финансирование позволило разрабу и художнику фултайм делать прототип. Дальше — публичный Steam playtest, таргет‑аутрич к журналистам и контент‑криэйторам, затем демо и фестивали; параллельно ведут Twitch/YouTube, чтобы быстро раздавать ключи под релевантные каналы. С издателями общались: часть отсеялась по жанру/таймлайну, по другим предложениям решили не спешить, но фидбек из внутренних плейтестов забрали и внедряют — оставили дверь открытой «если будет правильный партнёр».
Если кратко
— Качественный трейлер и визуальная айдентика мощнее ранней публикации без контента.
— Не размазывать усилия по соцсетям: концентрироваться на тех каналах, которые работают в вашей нише.
— Пробивать внешние площадки заранее: трейлеры, пресс‑релизы, рассылка; это добавляет раннего трафика на Steam, который лучше конвертируется.
— Выбор жанра, который ищут как «что-то похожее» после прохождения любимых игр, помогает держать органический трафик после первой недели.
Но не забываем друзья, что иногда истории успеха — это просто истории везения🧐
@make_game
Да, они выложили не игру, а страницу игры. Почему такой вейтлист? Говорят, что всё за счёт точного тайминга анонса, хорошего трейлера и упора на сильный визуальный стиль в формате cozy horror.
Дальше душные детали для тех, кто хочет докопаться до формулы успеха, но не собирается читать англоязычный пост на реддите:
Из процесса: на первом этапе попали в локальный акселератор — финансирование позволило разрабу и художнику фултайм делать прототип. Дальше — публичный Steam playtest, таргет‑аутрич к журналистам и контент‑криэйторам, затем демо и фестивали; параллельно ведут Twitch/YouTube, чтобы быстро раздавать ключи под релевантные каналы. С издателями общались: часть отсеялась по жанру/таймлайну, по другим предложениям решили не спешить, но фидбек из внутренних плейтестов забрали и внедряют — оставили дверь открытой «если будет правильный партнёр».
Если кратко
— Качественный трейлер и визуальная айдентика мощнее ранней публикации без контента.
— Не размазывать усилия по соцсетям: концентрироваться на тех каналах, которые работают в вашей нише.
— Пробивать внешние площадки заранее: трейлеры, пресс‑релизы, рассылка; это добавляет раннего трафика на Steam, который лучше конвертируется.
— Выбор жанра, который ищут как «что-то похожее» после прохождения любимых игр, помогает держать органический трафик после первой недели.
Но не забываем друзья, что иногда истории успеха — это просто истории везения
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥10❤3🌭2
Affinity внезапно стал бесплатным: теперь весь пакет — фото, вектор и вёрстка — объединён в одно приложение Affinity by Canva и доступен без подписки и ограничений по функциям, апдейтам и экспорту. Нужна только бесплатная учётка Canva для скачивания, а основной набор инструментов уровня Affinity 2 открыт полностью и, как обещают, навсегда.
Что внутри: это единый «студийный» интерфейс с тремя студиями — Pixel, Vector и Layout — в одном окне, то есть ретушь, иллюстрация и вёрстка страниц без переключения приложений и с общим форматом .af. Доступны продвинутые штуки вроде кривых, сложного экспорта и кастомизации воркспейса, как в прежних отдельных Affinity Photo/Designer/Publisher. Приложение доступно на Windows и macOS, заявлена iPad-версия.
Важно про ИИ: ядро бесплатно, но генеративная заливка, расширение холста, супер‑разрешение, колоризация и авто‑фон — это платные функции, которые открываются при подписке Canva Pro; часть ML-инструментов работает локально, а генеративные — в облаке. Если ИИ не критичен, можно жить на фри-версии полноценно; если нужны ген‑фичи, придётся оформить Pro.
Контекст: Canva купила Affinity в 2024 и теперь официально перезапустила пакет как бесплатный, чтобы бить по модели подписок Adobe — шаг подтверждён их пресс‑релизами и обзорами крупных медиа. Для геймдева и контент‑продакшена это приятный апгрейд: один инструмент закрывает графику для UI, маркетинга, превью и печатных материалов без подписок и с нормальной производительностью.
Что внутри: это единый «студийный» интерфейс с тремя студиями — Pixel, Vector и Layout — в одном окне, то есть ретушь, иллюстрация и вёрстка страниц без переключения приложений и с общим форматом .af. Доступны продвинутые штуки вроде кривых, сложного экспорта и кастомизации воркспейса, как в прежних отдельных Affinity Photo/Designer/Publisher. Приложение доступно на Windows и macOS, заявлена iPad-версия.
Важно про ИИ: ядро бесплатно, но генеративная заливка, расширение холста, супер‑разрешение, колоризация и авто‑фон — это платные функции, которые открываются при подписке Canva Pro; часть ML-инструментов работает локально, а генеративные — в облаке. Если ИИ не критичен, можно жить на фри-версии полноценно; если нужны ген‑фичи, придётся оформить Pro.
Контекст: Canva купила Affinity в 2024 и теперь официально перезапустила пакет как бесплатный, чтобы бить по модели подписок Adobe — шаг подтверждён их пресс‑релизами и обзорами крупных медиа. Для геймдева и контент‑продакшена это приятный апгрейд: один инструмент закрывает графику для UI, маркетинга, превью и печатных материалов без подписок и с нормальной производительностью.
🔥18
И по традиции — пятничная доска помощи. Не стесняйтесь задавать любые вопросы: мы здесь собрались, чтобы жить и работать было легче и веселее. Да и просто можно пожаловаться.
Знаете, как ответить на чей-то вопрос? Ну конечно же отвечайте.
Хороших выходных👀
Знаете, как ответить на чей-то вопрос? Ну конечно же отвечайте.
Хороших выходных
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍5
Погнали. Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр. Если не боитесь
@make_game #скриншотник
@make_game #скриншотник
🔥7❤1
WebGPU vs WebGL
Если вы делаете 3D в вебе (особенно на Three.js), вот свежая статья для вас. Ду ю спик инглиш?
Автор объясняет, чем WebGPU отличается от старого доброго WebGL, почему это не просто WebGL 3.0, и стоит ли вообще думать о переходе.
Если кратко, есть смысл переходить, если у вас сотни вызовов отрисовки, масштабные системы частиц (100к+), физика в реальном времени.И до релиза не меньше полугода :) Так что WebGL пока остаётся безопасным универсальным вариантом.
Главный тезис статьи в том, что WebGPU изменил саму архитектуру общения браузера с GPU (что ожидаемо, потому что с появления WebGL в 2011 году и рынок GPU сильно изменился).
Отдельная глава посвящена Three.js Shading Language (TSL) — системе для написания шейдеров на JS, которая работает и с WebGL, и с WebGPU. Вместо строк GLSL вы собираете материалы из JavaScript-нодов, получая типобезопасность, автокомплит в IDE, нормальные трейсбеки и модульность кода.
https://threejsroadmap.com/blog/webgl-vs-webgpu-explained
@make_game
Если вы делаете 3D в вебе (особенно на Three.js), вот свежая статья для вас. Ду ю спик инглиш?
Автор объясняет, чем WebGPU отличается от старого доброго WebGL, почему это не просто WebGL 3.0, и стоит ли вообще думать о переходе.
Если кратко, есть смысл переходить, если у вас сотни вызовов отрисовки, масштабные системы частиц (100к+), физика в реальном времени.
Главный тезис статьи в том, что WebGPU изменил саму архитектуру общения браузера с GPU (что ожидаемо, потому что с появления WebGL в 2011 году и рынок GPU сильно изменился).
Отдельная глава посвящена Three.js Shading Language (TSL) — системе для написания шейдеров на JS, которая работает и с WebGL, и с WebGPU. Вместо строк GLSL вы собираете материалы из JavaScript-нодов, получая типобезопасность, автокомплит в IDE, нормальные трейсбеки и модульность кода.
https://threejsroadmap.com/blog/webgl-vs-webgpu-explained
@make_game
👍9❤1✍1
GameDev: разработка игр
WebGPU vs WebGL Если вы делаете 3D в вебе (особенно на Three.js), вот свежая статья для вас. Ду ю спик инглиш? Автор объясняет, чем WebGPU отличается от старого доброго WebGL, почему это не просто WebGL 3.0, и стоит ли вообще думать о переходе. Если кратко…
А ещё сегодня понедельник, а это означает новый выпуск «недельного геймдева». Где я и стрельнул ссылку на этот обзор.
В подсвечивании самых важных новостей доверимся автору подборки👀
https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025
В подсвечивании самых важных новостей доверимся автору подборки
Следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic Games заключили мировое соглашение.
https://tproger.ru/articles/nedelnyj-gejmdev---251---9-noyabrya--2025
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🦄4🆒1
Draw call: как на самом деле работает отрисовка и почему комплексная оптимизация важнее «яростной обрезки полигонов»
Вчера затронули тему взаимодействия с GPU по API, тема важная, хочу побольше поговорить про это. Вот статья, она прошлогодняя, но подробная и системная, и ещё долго не устареет. Автор разбирает, что происходит между запросом на отрисовку и её появлением на экране.
Оптимизация графики — это в первую очередь про время, а не только про количество полигонов. Draw call — это запрос от CPU к GPU на отрисовку, и каждый такой запрос проходит через программную прослойку (API вроде OpenGL, DirectX, Vulkan). Чем больше запросов, тем медленнее они обрабатываются, потому что у API есть пределы скорости. CPU и GPU работают параллельно, и если хотя бы один из них «не успевает» — фреймы начинают теряться.
Ниже к посту прикреплён схематичный путь от меша к финальной картинке на экране.
Кроме пути модели и типичных ошибок автор разбирает способы снижения нагрузки: батчинг, текстурные атласы, LOD и отсечение невидимого.
Материал написан для 3D-художников, но будет полезен всем, кто хочет понять, почему третий Ведьмак летает(там в среднем всего лишь 2000 вызовов на отрисовку, несмотря на уровень графики и обилие деталей) , а Cyberpunk... ну, вы поняли.
https://render.ru/ru/CGITEMS/post/25480
@make_game
Вчера затронули тему взаимодействия с GPU по API, тема важная, хочу побольше поговорить про это. Вот статья, она прошлогодняя, но подробная и системная, и ещё долго не устареет. Автор разбирает, что происходит между запросом на отрисовку и её появлением на экране.
Оптимизация графики — это в первую очередь про время, а не только про количество полигонов. Draw call — это запрос от CPU к GPU на отрисовку, и каждый такой запрос проходит через программную прослойку (API вроде OpenGL, DirectX, Vulkan). Чем больше запросов, тем медленнее они обрабатываются, потому что у API есть пределы скорости. CPU и GPU работают параллельно, и если хотя бы один из них «не успевает» — фреймы начинают теряться.
Ниже к посту прикреплён схематичный путь от меша к финальной картинке на экране.
Один из главных посылов этой схемы - составные элементы модели имеют прямое отношение к тому, что и как ваш графический процессор обрабатывает и интерпретирует, и насколько быстро он это делает. Именно поэтому вам надо знать из чего состоит 3D модель, и понимать как работают эти элементы.
Кроме пути модели и типичных ошибок автор разбирает способы снижения нагрузки: батчинг, текстурные атласы, LOD и отсечение невидимого.
Материал написан для 3D-художников, но будет полезен всем, кто хочет понять, почему третий Ведьмак летает
https://render.ru/ru/CGITEMS/post/25480
@make_game
👍11❤4
Простая иллюстрация того, как сильно восприятие зависит от освещения
В комментах шутят, что 1 визуализирует первый день в офисе, а 2 — сидишь ночью тихонечко что-то пилишь спустя пять лет
Движок UE5
В комментах шутят, что 1 визуализирует первый день в офисе, а 2 — сидишь ночью тихонечко что-то пилишь спустя пять лет
Движок UE5
🔥19👍6
Если собираетесь адаптировать свои игры под Valve Steam Machine, которая, как ожидается, появится в продаже в следующем году, то вот вам её спецификация.
🟢 CPU: кастомный AMD Zen 4, 6 ядер / 12 потоков, до 4,8 ГГц, TDP 30 Вт.
🟢 GPU: кастомный AMD RDNA 3, 28 вычислительных блоков, 8 ГБ GDDR6 VRAM, макс. стабильная частота 2,45 ГГц, TDP 110 Вт:
— меньше, чем у RX 7600, по числу вычислительных блоков и по частоте;
— DisplayPort 1.4, до 4K при 240 Гц, 8K при 60 Гц, HDR, FreeSync;
— HDMI 2.0 (не 2.1), до 4K при 120 Гц, HDR, FreeSync и CEC.
🟢 RAM: 16 ГБ DDR5.
🟢 512 ГБ или 2 ТБ NVMe SSD.
🟢 Слот для карт microSD, 1 порт USB 3.2, 2 порта USB 3.0, 2 порта USB 2.0 (без Thunderbolt).
🟢 ОС: SteamOS 3 (на базе Arch), KDE Plasma.
По сравнению с PS5 CPU новее и быстрее по производительности на ядро, но ядер чуть меньше. А вот GPU заметно хуже, особенно просадка по памяти до 8 GB VRAM расстраивает. С большими текстурам и разрешениями могут быть проблемы.
В целом это выглядит больше как прокачанная Xbox S.
А как вам сей агрегат, что думаете?
🟢 CPU: кастомный AMD Zen 4, 6 ядер / 12 потоков, до 4,8 ГГц, TDP 30 Вт.
🟢 GPU: кастомный AMD RDNA 3, 28 вычислительных блоков, 8 ГБ GDDR6 VRAM, макс. стабильная частота 2,45 ГГц, TDP 110 Вт:
— меньше, чем у RX 7600, по числу вычислительных блоков и по частоте;
— DisplayPort 1.4, до 4K при 240 Гц, 8K при 60 Гц, HDR, FreeSync;
— HDMI 2.0 (не 2.1), до 4K при 120 Гц, HDR, FreeSync и CEC.
🟢 RAM: 16 ГБ DDR5.
🟢 512 ГБ или 2 ТБ NVMe SSD.
🟢 Слот для карт microSD, 1 порт USB 3.2, 2 порта USB 3.0, 2 порта USB 2.0 (без Thunderbolt).
🟢 ОС: SteamOS 3 (на базе Arch), KDE Plasma.
По сравнению с PS5 CPU новее и быстрее по производительности на ядро, но ядер чуть меньше. А вот GPU заметно хуже, особенно просадка по памяти до 8 GB VRAM расстраивает. С большими текстурам и разрешениями могут быть проблемы.
В целом это выглядит больше как прокачанная Xbox S.
А как вам сей агрегат, что думаете?
🤔12🔥10👍2🆒1
Новый проект Not So AAA — подборка игр в Steam с менее чем 42 отзывами и долей положительных 80%+, чтобы быстрее находить недооценённые проекты среди мелких релизов. Идея простая: не шеймить слабые релизы, а помочь игрокам и разработчикам обнаружить хорошие игры, которые прошли мимо внимания.
На сайте есть ползунок с регулировкой количества отзывов и хардкорный фильтр «вообще без отзывов», так что можно быстро разнюхать «тихие» релизы.
Почему порог 42 интересен разработчикам: в Steam корзина видимости 10–49 отзывов остаётся самой «тёмной», а заметный прирост трафика начинается после ~50 отзывов, то есть подборка специально подсвечивает игры до скачка видимости. Каталог собирает проекты с очень малым числом отзывов, включая <42, что попадает как раз в тот самый диапазон «10–49» внутри алгоритма видимости Steam.
На видео — 50 игр из списка, по 15 секунд из трейлера. Можно залипнуть на 12 минут и получить примерное представление, что это за Not So AAA игры.
@make_game
На сайте есть ползунок с регулировкой количества отзывов и хардкорный фильтр «вообще без отзывов», так что можно быстро разнюхать «тихие» релизы.
Почему порог 42 интересен разработчикам: в Steam корзина видимости 10–49 отзывов остаётся самой «тёмной», а заметный прирост трафика начинается после ~50 отзывов, то есть подборка специально подсвечивает игры до скачка видимости. Каталог собирает проекты с очень малым числом отзывов, включая <42, что попадает как раз в тот самый диапазон «10–49» внутри алгоритма видимости Steam.
На видео — 50 игр из списка, по 15 секунд из трейлера. Можно залипнуть на 12 минут и получить примерное представление, что это за Not So AAA игры.
@make_game
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥12🔥8❤3
Вы знаете, что делать 👀
Для новых участников: в комментариях делимся скриншотами, гифками и видео из своих игр.
Для новых участников: в комментариях делимся скриншотами, гифками и видео из своих игр.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
Forwarded from Типичный программист
С кем знакомятся типичные программисты: 2D-тян или живая девушка?
Согласно недавним исследованиям Vantage Point Counseling Services, треть американцев хотя бы раз состояла в романтических отношениях с ИИ. Появилось даже приложение Loverse для виртуальных знакомств, где вместо реальных людей роль партнёров выполняют чат-боты с искусственным интеллектом.
Мы решили провести своё исследование и выяснить где и с кем сегодня знакомятся пользователи стран СНГ. Пожалуйста, пройдите наш небольшой опрос. Это поможет нашему исследованию.
Пройти опрос.
Согласно недавним исследованиям Vantage Point Counseling Services, треть американцев хотя бы раз состояла в романтических отношениях с ИИ. Появилось даже приложение Loverse для виртуальных знакомств, где вместо реальных людей роль партнёров выполняют чат-боты с искусственным интеллектом.
Мы решили провести своё исследование и выяснить где и с кем сегодня знакомятся пользователи стран СНГ. Пожалуйста, пройдите наш небольшой опрос. Это поможет нашему исследованию.
Пройти опрос.
❤4🌭1
Microsoft открыла внутреннюю документацию по публикации и сертификации игр на Xbox — теперь гайд по выходу на Xbox и Xbox PC лежит в открытом доступе, без регистрации и NDA. Там расписан полный путь: от регистрации в ID@Xbox и заведения проекта в Partner Center до требований сертификации, работы с вишлистами, предзаказами, Xbox Insider и релизной конфигурацией.
Для инди и небольших студий это серьёзная смена правил: раньше понять, что именно хочет платформа можно было только после одобрения и подписания бумажек, теперь можно заранее посмотреть чек‑листы, спланировать продакшен и оценить, потянете ли релиз на Xbox вообще. Похоже на подход Steam — больше прозрачности, проще онбординг, и можно уже на этапе прототипа понимать, какие требования придётся выполнять.
@make_game
Для инди и небольших студий это серьёзная смена правил: раньше понять, что именно хочет платформа можно было только после одобрения и подписания бумажек, теперь можно заранее посмотреть чек‑листы, спланировать продакшен и оценить, потянете ли релиз на Xbox вообще. Похоже на подход Steam — больше прозрачности, проще онбординг, и можно уже на этапе прототипа понимать, какие требования придётся выполнять.
@make_game
🔥11❤4
Свежий «недельный геймдев» от Tproger. Как всегда обзор новостей, бесплатных раздач, занятных статей и видео для разработчиков игр.
Tproger
Недельный геймдев дайджест: #252 — 16 ноября, 2025
Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений, Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн долларов, Unreal Engine 5.7.
❤3⚡1
В соседнем Нейроканале написал про Steve — это ИИ, который за вас играет в Minecraft. Указываете что делать, агенты сами строят дома, добывают руду и организовывают фермы.
Как думаете, можно что-то такое применить, чтобы сделать умных противников в своих играх? Чтобы не скриптовать, а дать ИИ-агентам команду: «Окружите игрока и сделайте вид, как будто он в последний момент смог убежать невредимым».
Применяете ли вы в своих играх ИИ-агентов? Не для разработки и написания кода, а для нахождения внутри игрового мира.
@make_game
Как думаете, можно что-то такое применить, чтобы сделать умных противников в своих играх? Чтобы не скриптовать, а дать ИИ-агентам команду: «Окружите игрока и сделайте вид, как будто он в последний момент смог убежать невредимым».
Применяете ли вы в своих играх ИИ-агентов? Не для разработки и написания кода, а для нахождения внутри игрового мира.
@make_game
Telegram
Нейроканал
Проект Steve — ИИ‑агенты для Minecraft, которые бегают в мире и делают то, что вы им пишете в чат. Нажимаете K, формулируете задачу вроде «добудь железо» или «построй дом рядом со мной» — агент прогоняет это через LLM (Groq/OpenAI/Gemini), превращает запрос…
🤷♂3✍1🔥1
Поклонники ретро-игр сделали браузерную версию мультиплеера культовой Unreal Tournament 99
Разработчики смогли полностью перенести шутер в браузер:
— 37 классических карт;
— четыре режима игры: Deathmatch, Capture the Flag, Domination, Assault;
— продвинутые ботов;
— возможность создания собственного сервера для игры;
— запуск с любого современного браузера.
Поиграть: https://dos.zone/mp/?lobby=ut
@make_game
Разработчики смогли полностью перенести шутер в браузер:
— 37 классических карт;
— четыре режима игры: Deathmatch, Capture the Flag, Domination, Assault;
— продвинутые ботов;
— возможность создания собственного сервера для игры;
— запуск с любого современного браузера.
Поиграть: https://dos.zone/mp/?lobby=ut
@make_game
🤯14❤6