AMD Adrenalin 23.9.2 发布,不少人注意到从这个版本开始,Polaris/Vega 和 RDNA 的驱动分开了。对于旧架构显卡(以及基于 Vega 的核显)的用户显然不是好消息,这可能意味着 RDNA 架构前的 GPU 的驱动支持已经时日不多了。580 价格也许也会受其影响。
https://www.youtube.com/watch?v=bY6K_1Z74S0
Iceberg 又回来做 console killer 了!这次的目标是 250 英镑的 XSS(或 300 刀,或瞄了一眼拼多多全新 1650)。他用的是工作站升级,国内似乎不那么流行。CPU 从 E5-1620V3(4C8T)升级到 E5-2640V3(8C16T)!我前段时间给家里装的就是 2640V3,涨价挺多,当然他显然应该不了解 B 站满大街的 X99 鸡血,我测过性能提升和频率提升(全核 2.8 到 3.4)差不多。GPU 用的 2060 显然比我好多了,虽然显存少点,但 N 卡显存压缩还是不错的。580 即使理论算力比 XSS 强一些,实际性能应该要差不少。
Iceberg 又回来做 console killer 了!这次的目标是 250 英镑的 XSS(或 300 刀,或瞄了一眼拼多多全新 1650)。他用的是工作站升级,国内似乎不那么流行。CPU 从 E5-1620V3(4C8T)升级到 E5-2640V3(8C16T)!我前段时间给家里装的就是 2640V3,涨价挺多,当然他显然应该不了解 B 站满大街的 X99 鸡血,我测过性能提升和频率提升(全核 2.8 到 3.4)差不多。GPU 用的 2060 显然比我好多了,虽然显存少点,但 N 卡显存压缩还是不错的。580 即使理论算力比 XSS 强一些,实际性能应该要差不少。
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Return of the Console Killer PC
Putting together a cheap, repeatable £250 PC build that can match or beat an XBOX Series S for about the same price, then testing it in a series of recent and popular games in 2023.
Support Iceberg Tech: https://www.patreon.com/icebergtech
Yes, I’m back…
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Paleshell's Cornfield🌽
最近看了一下双十一买的 SSD 已经降价了一百多,真是血亏。不过当时应该很难预料到今年 SSD 大降价。为了弥补一些损失,同时装一些新游戏,在某宝 15 元入了一块 500G 二手机械硬盘,感觉还挺划算的。这块盘是希捷薄盘,比普通 3.5 寸盘薄一些,看贴纸是 2011 年生产的,通电时长有三年多,而且算一下平均每次通电时间很长。不过空盘读写速度还行,用 DiskGenius 和 MHDD 都扫了一遍没什么问题。实际使用中发热有点严重,反正我基本上就用它存些游戏和影视,就算丢了也没事。虽然机械随机读写性能…
从 HDD 复制到 SSD,这 SSD 也太垃圾了吧(缓外?),中间甚至还掉到不到 10MB/s
Paleshell's Cornfield🌽
前几天看了极客湾折腾 Switch 那期,在 Switch 上运行 PC 游戏,于是我也想折腾一下我手头闲置的安卓设备。 首先是一台闲置的 Redmi 6,联发科 Helio P22,8 核 A53,GPU 还是 PowerVR 的。然而这个机型似乎比较冷门,我只找到了 Redmi 6 Pro 刷 Linux 的教程,后面找 MIUI 国际版也比较费劲。于是就改成随便试试刷机,找闲置 SIM 卡绑定账号,解锁 Bootloader,然后刷入 MIUI 国际版,感觉确实比国内版正常一点。然后发现这个 PowerVR…
在手机上运行 Spirit of the North!最近在折腾 box64droid,至少在我的手机上比 exagear 快很多,但能正常运行的游戏还是很有限。用 Unity 的游戏似乎都不行,3dmark 最多只能跑 2001 SE,老滚 5 最多能到 BGS 字幕然后卡住。只有 SotN 这个要求挺高的 UE4 游戏居然能运行,虽然只开了 800*600,分辨率缩放开到很低,但好歹能运行,虽然有些存档读取也会卡住。
Paleshell's Cornfield🌽
AMD Adrenalin 23.9.2 发布,不少人注意到从这个版本开始,Polaris/Vega 和 RDNA 的驱动分开了。对于旧架构显卡(以及基于 Vega 的核显)的用户显然不是好消息,这可能意味着 RDNA 架构前的 GPU 的驱动支持已经时日不多了。580 价格也许也会受其影响。
上回 23.9.2 驱动已经把 RDNA 和更老的架构分开了,这次 23.9.3 直接就不支持 RDNA 以前的架构了……希望只是暂时的。另外,我之前用 23.9.2 外接 580,发现只要控制面板调了电压或风扇设置,进游戏或过一会儿必定白屏。一开始我怀疑是显卡问题,回家台式机也有一样的问题。经过测试,这个 bug 似乎是 23.9.1 引入的,大概是因为引入了 Anti-lag+ 之类的新东西导致的,希望能修好。于是我只好用 23.8.2 来测试显卡。顺便预告一下,我打算做下一个外接显卡的视频了,已经测了 12 个游戏更详尽的数据,敬请期待。
在外接显卡测试中,我想到能不能监测 PCIe 带宽,于是找到了 Intel PCM(AMD 似乎没有类似的功能)。发现了 x99 的又一个优势:支持 PCIe 带宽监测的性能计数器,虽然只支持 socket 级别,没法区分设备(显卡),但下一代 Skylake 的服务器平台现在应该还很贵,而上一代 x79 看起来应该不支持。消费级平台就不用想了,E3 应该也算在内。文档是 VTune 的,不过和 PCM 应该是一样的。
https://www.intel.com/content/www/us/en/docs/vtune-profiler/user-guide/2023-1/input-and-output-analysis.html#PLATFORM-LEVEL
https://www.intel.com/content/www/us/en/docs/vtune-profiler/user-guide/2023-1/input-and-output-analysis.html#PLATFORM-LEVEL
Paleshell's Cornfield🌽
FSR3 终于发布了,虽然比 DLSS3 兼容广泛,但显卡要求还是有些令人失望,甚至有种 A 卡不如 N 卡的感觉。作为 580 用户,580 难道还不如 1050 吗(指 FSR3 仅 upscaling)?另外 5600XT 难道还不如 2060、3050、6500XT 吗?感觉 AMD 在自家随意画了一个支持界线,而 N 卡却没有。说不定是故意给低端 N 卡用户带来更坏的体验呢,可能只是懒。另外如果严格按照要求,更令人担心的是,要是游戏只实现了 FSR3,核显会不会完全不支持,包括 upscaling。不过…
https://www.youtube.com/watch?v=uGkW-IGahrM
好吧,我再也不相信 AMD 的支持列表了,看起来 1060 也能跑帧生成……估计再过几天就会有人尝试更老的卡,虽然现在 FSR3 只支持两个垃圾游戏。
好吧,我再也不相信 AMD 的支持列表了,看起来 1060 也能跑帧生成……估计再过几天就会有人尝试更老的卡,虽然现在 FSR3 只支持两个垃圾游戏。
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FSR 3 Frame Gen on GTX 10 Series GPUs?
FSR 3 Frame Generation is not officially supported on GTX 10 series GPUs like the GTX 1060 6GB or GTX 1070 that we are testing in this video. Sadly I don't have a GTX 1080 or 1080 Ti to try out. But just because it isn't officially supported doesn't mean…
今天更新了 hwinfo64,发现加入了 Intel PresentMon 支持,其中最重要的指标就是 GPU Busy 了,号称继 frametime 之后最重要的新指标,简单来讲就是 GPU 的帧渲染时间,各厂商通用。然而我上次装了 PresentMon 根本没法启动,这次又下了个 v0.5 beta 倒是没问题,不过还是挺难用的。当然 hwinfo 显示这些指标不依赖外部 PresentMon 安装。
然后我试图让它加入 RTSS,发现最多只能 1s 更新一次,用来画图绝对不够。于是我发现最新的 RTSS 7.35 beta 也已经加入了新版 PresentMon 支持,同时发现 RTSS 也有自带的 OSD,编辑起来也比 Afterburner 方便。只需要启用并双击 OverlayEditor 插件,载入 PresentMon 的样式就能试玩,不过要用得先禁用 Afterburner 的 OSD。效果如图所示,看起来很 NB。不过 RTSS 开发者也提到 PresentMon 有延迟而且延迟不固定,于是只好加了一个固定的 3s 延迟,来避免 PresentMon 指标卡顿……
然后我试图让它加入 RTSS,发现最多只能 1s 更新一次,用来画图绝对不够。于是我发现最新的 RTSS 7.35 beta 也已经加入了新版 PresentMon 支持,同时发现 RTSS 也有自带的 OSD,编辑起来也比 Afterburner 方便。只需要启用并双击 OverlayEditor 插件,载入 PresentMon 的样式就能试玩,不过要用得先禁用 Afterburner 的 OSD。效果如图所示,看起来很 NB。不过 RTSS 开发者也提到 PresentMon 有延迟而且延迟不固定,于是只好加了一个固定的 3s 延迟,来避免 PresentMon 指标卡顿……
Paleshell's Cornfield🌽
通过更多的 hack 加上了 label! 提示:ghost 序列(堆叠条形图不支持标签显示在上方)和标签选项—单元格中的值
周末用 Matplotlib 重做了统计图,因为我想要每个游戏一张图,而且还有一些游戏有额外数据,Excel 实在太麻烦了(
不用问,又浪费了很多时间,于是视频就咕到下周了。
最近在看去年下载但没看的一些论文,试图寻找 GPGPU 的历史开端,主要是消费级显卡这边的,因为希望能在考古中复现。GPGPU 在可编程着色器(DX8)出现后才有的吗?按常理感觉确实如此,而且在 DX10/CUDA 以前,GPGPU 小众且难用,即使有 Brook 之类的先驱。然而我去年找到的这些论文把 GPGPU 又提前了很多,只需要支持 multitexturing 和 texture combiner(或 blending),但其实 multi-pass 应该也行,如果有 stencil 和 alpha test 则可以做初步的条件分支了。
LARSEN, E. S., AND MCALLISTER, D. 2001. Fast matrix multiplies using graphics hardware. In Proceedings Supercomputing 2001. 这篇用纹理的 modulate 操作实现数值乘法,再做 N 次叠加就完成了矩阵乘法,感觉非常厉害,但仔细看看,早期大家应该都这么做。以前我看到 GeForce 3,没仔细看文章就认为肯定用了 shader 嘛,不然为什么用 GF3,但实际上它只用了(应该是)DX6 级别的操作。最大的问题就是精度只有 8 位(单通道)以及运算是饱和的。
M. S. Peercy, M. Olano, J. Airey, and P. J. Ungar. Interactive multipass programmable shading. In Computer Graphics, SIGGRAPH Annual Conference Proceedings 用固定管线的 OpenGL 1.2 实现可编程的 RenderMan,基本思想也是用纹理当存储,通过 multi-pass 实现复杂的程序逻辑。由于需要做到通用,也需要用到一些编译技术。
所以,可编程着色器看起来并不是那么具有开创性了,只是把原来需要绕几个弯才能用的功能直接暴露出来而已,当然这个绕几个弯的效率可能不一定高(但矩阵乘法那篇还是用 GF3 勉强超越了 SSE 加持的奔腾 4)。2000 年以前,人们能在局限的硬件上做出丰富的效果(图形/通用),可惜这些技巧大多随着色器的普及而消失在历史中,如今就比较难找到了。不过网站和 SDK 可能会消失,学术论文一般还是能找到的,只可惜没代码。
另外推荐一个 pre-shader 的 Advanced Graphics Programming Techniques Using OpenGL.
LARSEN, E. S., AND MCALLISTER, D. 2001. Fast matrix multiplies using graphics hardware. In Proceedings Supercomputing 2001. 这篇用纹理的 modulate 操作实现数值乘法,再做 N 次叠加就完成了矩阵乘法,感觉非常厉害,但仔细看看,早期大家应该都这么做。以前我看到 GeForce 3,没仔细看文章就认为肯定用了 shader 嘛,不然为什么用 GF3,但实际上它只用了(应该是)DX6 级别的操作。最大的问题就是精度只有 8 位(单通道)以及运算是饱和的。
M. S. Peercy, M. Olano, J. Airey, and P. J. Ungar. Interactive multipass programmable shading. In Computer Graphics, SIGGRAPH Annual Conference Proceedings 用固定管线的 OpenGL 1.2 实现可编程的 RenderMan,基本思想也是用纹理当存储,通过 multi-pass 实现复杂的程序逻辑。由于需要做到通用,也需要用到一些编译技术。
所以,可编程着色器看起来并不是那么具有开创性了,只是把原来需要绕几个弯才能用的功能直接暴露出来而已,当然这个绕几个弯的效率可能不一定高(但矩阵乘法那篇还是用 GF3 勉强超越了 SSE 加持的奔腾 4)。2000 年以前,人们能在局限的硬件上做出丰富的效果(图形/通用),可惜这些技巧大多随着色器的普及而消失在历史中,如今就比较难找到了。不过网站和 SDK 可能会消失,学术论文一般还是能找到的,只可惜没代码。
另外推荐一个 pre-shader 的 Advanced Graphics Programming Techniques Using OpenGL.
Paleshell's Cornfield🌽
最近在看去年下载但没看的一些论文,试图寻找 GPGPU 的历史开端,主要是消费级显卡这边的,因为希望能在考古中复现。GPGPU 在可编程着色器(DX8)出现后才有的吗?按常理感觉确实如此,而且在 DX10/CUDA 以前,GPGPU 小众且难用,即使有 Brook 之类的先驱。然而我去年找到的这些论文把 GPGPU 又提前了很多,只需要支持 multitexturing 和 texture combiner(或 blending),但其实 multi-pass 应该也行,如果有 stencil 和 alpha…
垃圾 TG 居然还加图片标题长度限制了,只好把文字和图片分开发吧
https://store.steampowered.com/app/1778840/Spirit_of_the_North_2/
今天做视频的时候发现 Spirit of the North 要出 2 了,比较期待,而且还有渡鸦。不过用了 UE5,显卡要求有点可怕,不知道有多少人能玩的了(
今天做视频的时候发现 Spirit of the North 要出 2 了,比较期待,而且还有渡鸦。不过用了 UE5,显卡要求有点可怕,不知道有多少人能玩的了(
Steampowered
Spirit of the North 2 on Steam
Unveil the mysteries of a beautiful ancient world in this breathtaking 3rd-Person Adventure, a sequel to the acclaimed ‘Spirit of the North.’ Take on the role of an isolated fox with a raven companion on a quest to restore the lost guardians and return home.