LyaShu Lab
68 subscribers
9 photos
2 videos
3 links
3Д художник, разработчик и ИИ-креатор Здесь обсуждаю новости из индустрии и делюсь своим опытом

Связь: @lyashu
Download Telegram
Channel created
Недавно наткнулся на ютубе на видео о Charakuru
Я приличное время назад интересовался уже генерацией моделей по картинкам, но ещё год назад они были откровенно плохие

На видео прям классная моделька получилась и я тоже решил проверить. Нагенерил референс, закинул в Charakuru, он разделил персонажа на голову, тело и аксессуары и, по одному изображению, сделал виды с четырех сторон для каждой части
Сервис разработан при поддержке Tripo, поэтому остальная работа идёт там и кушает их токены. Создал он по 4 варианта модели головы и тела, из кандидатов выбираешь сам, делает UV развертку, накидывает на них текстуры. Ты помогаешь выставить корректный масштаб головы к телу и он создаёт риг персонажу, даже делает демо-анимации ходьбы

Результат за примерно часов 7 работы можете увидеть сами постом ниже. Меш приличный более менее, но надо дорабатывать руками. Текстуры мыльные если приглядываться, тоже надо над ними работать

Но конечно скорость и приличное качество удивляют
Продолжу тестировать ещё на других персонаж а модельку Ари загрузил себе на Бусти

Ссылка на Charakuru: https://github.com/nanocle/Charakuru

Бусти | Патреон
❤‍🔥2❤1
Художник делает текстуры для 3D обычной акварелью
❤5
Листал 80 Level и наткнулся на интересный проект Beno Raistrick. Парень делает стилизованные 3D-сцены, но вместо привычных материалов из Substance Painter использует настоящую акварель. Рисует текстуры на бумаге, переносит их в компьютер и накладывает на модели в Blender

Круто, что он не пытается полностью отказаться от классического пайплайна. Использует те же текстурные атласы и тайловые материалы. Только исходники для них рисует вручную, а потом дорабатывает в Krita. В итоге сцены выглядят немного как нарисованные иллюстрации или маленькие макеты

Я сначала подумал, что такой подход должен отнимать кучу времени. Но сам автор говорит, что нарисовать подходящую текстуру иногда можно буквально за несколько минут. По его ощущениям, это сопоставимо с работой над стилизованными текстурами в Substance Painter

Конечно, для реалистичных игровых ассетов такой способ подойдёт далеко не всегда. Но для стилизованных проектов идея интересная. Особенно понравилось, как он подгоняет рисунок под геометрию, чтобы модель и текстура выглядели единым целым

Вообще иногда кажется, что мы настолько привыкли к цифровым инструментам, что забываем про самые простые способы создания текстур

https://80.lv/articles/how-to-combine-watercolor-painting-with-3d-texturing

Бусти | Патреон
❤4🔥2
Epic Games снова делает всю библиотеку Megascans бесплатной
❤7
Наткнулся на новость от Quixel. Они объявили, что вся библиотека Megascans снова становится бесплатной на Fab

Кто давно занимается 3D, наверняка помнит, что раньше Megascans можно было бесплатно использовать с Unreal Engine, а в конце 2024 года Epic вообще раздавала библиотеку всем желающим. Потом большую часть ассетов сделали платными. И вот теперь снова возвращают бесплатный доступ

Речь примерно о 23 тысячах ассетов. Это отсканированные камни, растения, поверхности, различные объекты окружения и куча других материалов. Правда, пока не всё успели перевести на бесплатную модель, Quixel обещает закончить обновление каталога до 12 ноября

Ещё интересный момент, теперь компания разрешает использовать Megascans и Megaplants для обучения ИИ-моделей. А тем, кто покупал Megascans или наборы Quixel с января 2025 года, обещают вернуть деньги на баланс Epic Games

Для меня это приятная новость. Даже если делать собственные модели, готовые сканы могут здорово помочь с окружением, фонами и быстрыми набросками сцен. Особенно когда хочется проверить какую-нибудь идею и не тратить несколько дней на создание каждого пропса

Я бы пока не стал утверждать, что библиотека останется бесплатной навсегда, потому что конкретного срока в объявлении не указано. Но сейчас точно есть смысл заглянуть на Fab

https://quixel.com/news/update-megascans-are-going-free-again
❤3
В Blender можно собрать свою библиотеку моделей и материалов
❤3🔥2
Хочу поделиться одной полезной возможностью Blender, которая может прилично упростить работу, особенно если часто используете одни и те же модели в разных проектах

Думаю, многие сталкивались с ситуацией, когда для новой сцены нужен какой-нибудь готовый объект, который вы уже делали раньше. Начинаешь вспоминать, в каком .blend файле он лежит, искать его по папкам, потом переносить в новую сцену через Append

В Blender для этого есть встроенный Asset Browser. Через него можно собрать собственную библиотеку моделей, материалов, окружения и даже целых коллекций. И потом просто перетаскивать их в новые проекты

Работает довольно просто. Выбираете объект, нажимаете правой кнопкой и Mark as Asset. Затем добавляете папку с библиотекой через Edit → Preferences → File Paths → Asset Libraries и сохраняете туда .blend файл с подготовленными ассетами

После этого в Asset Browser появятся ваши модели с превью. Можно разбить их на категории и использовать в других проектах. Причём с материалами всё так же удобно, достаточно перетащить нужный материал прямо на объект

Конечно, сначала придётся потратить немного времени на организацию библиотеки. Но если постоянно работаете с похожими сценами, это явно удобнее, чем каждый раз искать нужные объекты по старым файлам
❤4🤝1
В Spider-Man 2 комнаты за окнами находятся под землёй
❤4
Наткнулся на интересный технический разбор Marvel’s Spider-Man 2 от разработчиков Insomniac. Оказывается, интерьеры, которые мы видим через окна небоскрёбов, устроены гораздо хитрее, чем кажется

Если летать по Нью-Йорку, можно заметить, что за многими окнами видны офисы, мебель, освещение и даже люди. Казалось бы, для такого огромного города пришлось бы моделировать тысячи отдельных помещений. Но разработчики пошли другим путём во имя великой оптимизации

Они создали около 32 шаблонных комнат и разместили их под землёй, вне видимого игрового мира. А дальше в дело вступает трассировка лучей. Когда мы смотрим в окно здания, движок определяет, какой интерьер должен там находиться, и просчитывает изображение одной из этих комнат

Причём это не просто статичная картинка. В помещениях могут быть анимированные персонажи, вращающиеся вентиляторы, мебель и освещение. Разработчики даже учитывают солнечный свет, который должен попадать через настоящее окно здания

В игре также используют более простые фальшивые интерьеры с помощью шейдеров, параллакса и заранее подготовленных текстур. То есть не каждое окно работает одинаково

Мне вообще нравятся такие технические хитрости. Снаружи кажется, что перед тобой огромный детализированный город, а под капотом куча разных способов убедить игрока, что всё это существует

Интересно, сколько ещё подобных вещей мы просто не замечаем во время игры
❤3🔥2