Недавно наткнулся на ютубе на видео о Charakuru
Я приличное время назад интересовался уже генерацией моделей по картинкам, но ещё год назад они были откровенно плохие
На видео прям классная моделька получилась и я тоже решил проверить. Нагенерил референс, закинул в Charakuru, он разделил персонажа на голову, тело и аксессуары и, по одному изображению, сделал виды с четырех сторон для каждой части
Сервис разработан при поддержке Tripo, поэтому остальная работа идёт там и кушает их токены. Создал он по 4 варианта модели головы и тела, из кандидатов выбираешь сам, делает UV развертку, накидывает на них текстуры. Ты помогаешь выставить корректный масштаб головы к телу и он создаёт риг персонажу, даже делает демо-анимации ходьбы
Результат за примерно часов 7 работы можете увидеть сами постом ниже. Меш приличный более менее, но надо дорабатывать руками. Текстуры мыльные если приглядываться, тоже надо над ними работать
Но конечно скорость и приличное качество удивляют
Продолжу тестировать ещё на других персонаж а модельку Ари загрузил себе на Бусти
Ссылка на Charakuru: https://github.com/nanocle/Charakuru
Бусти | Патреон
Я приличное время назад интересовался уже генерацией моделей по картинкам, но ещё год назад они были откровенно плохие
На видео прям классная моделька получилась и я тоже решил проверить. Нагенерил референс, закинул в Charakuru, он разделил персонажа на голову, тело и аксессуары и, по одному изображению, сделал виды с четырех сторон для каждой части
Сервис разработан при поддержке Tripo, поэтому остальная работа идёт там и кушает их токены. Создал он по 4 варианта модели головы и тела, из кандидатов выбираешь сам, делает UV развертку, накидывает на них текстуры. Ты помогаешь выставить корректный масштаб головы к телу и он создаёт риг персонажу, даже делает демо-анимации ходьбы
Результат за примерно часов 7 работы можете увидеть сами постом ниже. Меш приличный более менее, но надо дорабатывать руками. Текстуры мыльные если приглядываться, тоже надо над ними работать
Но конечно скорость и приличное качество удивляют
Продолжу тестировать ещё на других персонаж а модельку Ари загрузил себе на Бусти
Ссылка на Charakuru: https://github.com/nanocle/Charakuru
Бусти | Патреон
GitHub
GitHub - nanocle/Charakuru
Contribute to nanocle/Charakuru development by creating an account on GitHub.
❤🔥2❤1
Листал 80 Level и наткнулся на интересный проект Beno Raistrick. Парень делает стилизованные 3D-сцены, но вместо привычных материалов из Substance Painter использует настоящую акварель. Рисует текстуры на бумаге, переносит их в компьютер и накладывает на модели в Blender
Круто, что он не пытается полностью отказаться от классического пайплайна. Использует те же текстурные атласы и тайловые материалы. Только исходники для них рисует вручную, а потом дорабатывает в Krita. В итоге сцены выглядят немного как нарисованные иллюстрации или маленькие макеты
Я сначала подумал, что такой подход должен отнимать кучу времени. Но сам автор говорит, что нарисовать подходящую текстуру иногда можно буквально за несколько минут. По его ощущениям, это сопоставимо с работой над стилизованными текстурами в Substance Painter
Конечно, для реалистичных игровых ассетов такой способ подойдёт далеко не всегда. Но для стилизованных проектов идея интересная. Особенно понравилось, как он подгоняет рисунок под геометрию, чтобы модель и текстура выглядели единым целым
Вообще иногда кажется, что мы настолько привыкли к цифровым инструментам, что забываем про самые простые способы создания текстур
https://80.lv/articles/how-to-combine-watercolor-painting-with-3d-texturing
Бусти | Патреон
Круто, что он не пытается полностью отказаться от классического пайплайна. Использует те же текстурные атласы и тайловые материалы. Только исходники для них рисует вручную, а потом дорабатывает в Krita. В итоге сцены выглядят немного как нарисованные иллюстрации или маленькие макеты
Я сначала подумал, что такой подход должен отнимать кучу времени. Но сам автор говорит, что нарисовать подходящую текстуру иногда можно буквально за несколько минут. По его ощущениям, это сопоставимо с работой над стилизованными текстурами в Substance Painter
Конечно, для реалистичных игровых ассетов такой способ подойдёт далеко не всегда. Но для стилизованных проектов идея интересная. Особенно понравилось, как он подгоняет рисунок под геометрию, чтобы модель и текстура выглядели единым целым
Вообще иногда кажется, что мы настолько привыкли к цифровым инструментам, что забываем про самые простые способы создания текстур
https://80.lv/articles/how-to-combine-watercolor-painting-with-3d-texturing
Бусти | Патреон
80LV
How to Combine Watercolor Painting with 3D Texturing
Beno Raistrick showed us his watercolor texturing technique and explained how traditional art helps create unique 3D images.
❤4🔥2
Наткнулся на новость от Quixel. Они объявили, что вся библиотека Megascans снова становится бесплатной на Fab
Кто давно занимается 3D, наверняка помнит, что раньше Megascans можно было бесплатно использовать с Unreal Engine, а в конце 2024 года Epic вообще раздавала библиотеку всем желающим. Потом большую часть ассетов сделали платными. И вот теперь снова возвращают бесплатный доступ
Речь примерно о 23 тысячах ассетов. Это отсканированные камни, растения, поверхности, различные объекты окружения и куча других материалов. Правда, пока не всё успели перевести на бесплатную модель, Quixel обещает закончить обновление каталога до 12 ноября
Ещё интересный момент, теперь компания разрешает использовать Megascans и Megaplants для обучения ИИ-моделей. А тем, кто покупал Megascans или наборы Quixel с января 2025 года, обещают вернуть деньги на баланс Epic Games
Для меня это приятная новость. Даже если делать собственные модели, готовые сканы могут здорово помочь с окружением, фонами и быстрыми набросками сцен. Особенно когда хочется проверить какую-нибудь идею и не тратить несколько дней на создание каждого пропса
Я бы пока не стал утверждать, что библиотека останется бесплатной навсегда, потому что конкретного срока в объявлении не указано. Но сейчас точно есть смысл заглянуть на Fab
https://quixel.com/news/update-megascans-are-going-free-again
Кто давно занимается 3D, наверняка помнит, что раньше Megascans можно было бесплатно использовать с Unreal Engine, а в конце 2024 года Epic вообще раздавала библиотеку всем желающим. Потом большую часть ассетов сделали платными. И вот теперь снова возвращают бесплатный доступ
Речь примерно о 23 тысячах ассетов. Это отсканированные камни, растения, поверхности, различные объекты окружения и куча других материалов. Правда, пока не всё успели перевести на бесплатную модель, Quixel обещает закончить обновление каталога до 12 ноября
Ещё интересный момент, теперь компания разрешает использовать Megascans и Megaplants для обучения ИИ-моделей. А тем, кто покупал Megascans или наборы Quixel с января 2025 года, обещают вернуть деньги на баланс Epic Games
Для меня это приятная новость. Даже если делать собственные модели, готовые сканы могут здорово помочь с окружением, фонами и быстрыми набросками сцен. Особенно когда хочется проверить какую-нибудь идею и не тратить несколько дней на создание каждого пропса
Я бы пока не стал утверждать, что библиотека останется бесплатной навсегда, потому что конкретного срока в объявлении не указано. Но сейчас точно есть смысл заглянуть на Fab
https://quixel.com/news/update-megascans-are-going-free-again
Quixel
Megascans are free again
We’re making the full Quixel Megascans library free on Fab. We’ve also updated the terms for all Quixel assets so you can now train AI models on Megascans and Megaplants.
❤3
Хочу поделиться одной полезной возможностью Blender, которая может прилично упростить работу, особенно если часто используете одни и те же модели в разных проектах
Думаю, многие сталкивались с ситуацией, когда для новой сцены нужен какой-нибудь готовый объект, который вы уже делали раньше. Начинаешь вспоминать, в каком .blend файле он лежит, искать его по папкам, потом переносить в новую сцену через Append
В Blender для этого есть встроенный Asset Browser. Через него можно собрать собственную библиотеку моделей, материалов, окружения и даже целых коллекций. И потом просто перетаскивать их в новые проекты
Работает довольно просто. Выбираете объект, нажимаете правой кнопкой и Mark as Asset. Затем добавляете папку с библиотекой через Edit → Preferences → File Paths → Asset Libraries и сохраняете туда .blend файл с подготовленными ассетами
После этого в Asset Browser появятся ваши модели с превью. Можно разбить их на категории и использовать в других проектах. Причём с материалами всё так же удобно, достаточно перетащить нужный материал прямо на объект
Конечно, сначала придётся потратить немного времени на организацию библиотеки. Но если постоянно работаете с похожими сценами, это явно удобнее, чем каждый раз искать нужные объекты по старым файлам
Думаю, многие сталкивались с ситуацией, когда для новой сцены нужен какой-нибудь готовый объект, который вы уже делали раньше. Начинаешь вспоминать, в каком .blend файле он лежит, искать его по папкам, потом переносить в новую сцену через Append
В Blender для этого есть встроенный Asset Browser. Через него можно собрать собственную библиотеку моделей, материалов, окружения и даже целых коллекций. И потом просто перетаскивать их в новые проекты
Работает довольно просто. Выбираете объект, нажимаете правой кнопкой и Mark as Asset. Затем добавляете папку с библиотекой через Edit → Preferences → File Paths → Asset Libraries и сохраняете туда .blend файл с подготовленными ассетами
После этого в Asset Browser появятся ваши модели с превью. Можно разбить их на категории и использовать в других проектах. Причём с материалами всё так же удобно, достаточно перетащить нужный материал прямо на объект
Конечно, сначала придётся потратить немного времени на организацию библиотеки. Но если постоянно работаете с похожими сценами, это явно удобнее, чем каждый раз искать нужные объекты по старым файлам
❤4🤝1
Наткнулся на интересный технический разбор Marvel’s Spider-Man 2 от разработчиков Insomniac. Оказывается, интерьеры, которые мы видим через окна небоскрёбов, устроены гораздо хитрее, чем кажется
Если летать по Нью-Йорку, можно заметить, что за многими окнами видны офисы, мебель, освещение и даже люди. Казалось бы, для такого огромного города пришлось бы моделировать тысячи отдельных помещений. Но разработчики пошли другим путём во имя великой оптимизации
Они создали около 32 шаблонных комнат и разместили их под землёй, вне видимого игрового мира. А дальше в дело вступает трассировка лучей. Когда мы смотрим в окно здания, движок определяет, какой интерьер должен там находиться, и просчитывает изображение одной из этих комнат
Причём это не просто статичная картинка. В помещениях могут быть анимированные персонажи, вращающиеся вентиляторы, мебель и освещение. Разработчики даже учитывают солнечный свет, который должен попадать через настоящее окно здания
В игре также используют более простые фальшивые интерьеры с помощью шейдеров, параллакса и заранее подготовленных текстур. То есть не каждое окно работает одинаково
Мне вообще нравятся такие технические хитрости. Снаружи кажется, что перед тобой огромный детализированный город, а под капотом куча разных способов убедить игрока, что всё это существует
Интересно, сколько ещё подобных вещей мы просто не замечаем во время игры
Если летать по Нью-Йорку, можно заметить, что за многими окнами видны офисы, мебель, освещение и даже люди. Казалось бы, для такого огромного города пришлось бы моделировать тысячи отдельных помещений. Но разработчики пошли другим путём во имя великой оптимизации
Они создали около 32 шаблонных комнат и разместили их под землёй, вне видимого игрового мира. А дальше в дело вступает трассировка лучей. Когда мы смотрим в окно здания, движок определяет, какой интерьер должен там находиться, и просчитывает изображение одной из этих комнат
Причём это не просто статичная картинка. В помещениях могут быть анимированные персонажи, вращающиеся вентиляторы, мебель и освещение. Разработчики даже учитывают солнечный свет, который должен попадать через настоящее окно здания
В игре также используют более простые фальшивые интерьеры с помощью шейдеров, параллакса и заранее подготовленных текстур. То есть не каждое окно работает одинаково
Мне вообще нравятся такие технические хитрости. Снаружи кажется, что перед тобой огромный детализированный город, а под капотом куча разных способов убедить игрока, что всё это существует
Интересно, сколько ещё подобных вещей мы просто не замечаем во время игры
❤3🔥2