Ludavinci
592 subscribers
383 photos
18 videos
7 files
93 links
О скитаниях вечных и про геймдев
Download Telegram
Карго-культ в геймдеве: как модель Spotify обманула всю индустрию 📉

В середине десятых годов стриминг Spotify запустил мощный тренд в менеджменте, презентовав свою модель управления.
Они разбили штат на автономные кросс-функциональные "сквады" (squads) и "трайбы" (tribes) — так называемые фиче-команды, которые могли самостоятельно собирать и выпускать отдельные функции продукта без жёсткой оглядки на вертикаль власти.


Геймдев и IT-сектор мгновенно словили синдром упущенной выгоды. Крупные студии бросились ломать классическую иерархию и перекраивать продюсерский контроль ради гибкости внутри корпораций.

Итог оказался закономерным: модель провалилась почти везде. Выяснилось, что в играх и цифровых сервисах автономность команд мгновенно породила контекстное расслоение. Разные отделы начинали пилить механики, которые не стыковались друг с другом в общем билде.
Но самое интересное случилось позже. Пока весь мир внедрял фиче-команды, сам Spotify тихо признал модель неэффективной и полностью от неё отказался. Индустрия в очередной раз скопировала красивую обёртку, забыв про правила внедрения изменений.


#Ludavinci #Gamedev #Management #SpotifyModel #Agile #FeatureTeams
👍31🔥1
— Вы аналитик по бизнесу или по системам?
— По ситуации.

#цитата_дня@Ludavinci
😁13🤗3👏2
Друзья, мы наращиваем наши мощности. Сейчас ищем геймдизайнера Middle+. Будем рады вашим светлым умам 🧠

Обязательно пишите и делитесь с друзьями. Подробнее о проекте и позициях по ссылке.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👍4🔥2👏1
Цифровой солипсизм: как геймдев обманывает наше зрение ради 60 FPS 👁

В философии есть радикальное течение — солипсизм, утверждающее, что реальность существует только пока ты её воспринимаешь. Мир за твоей спиной буквально пребывает в режиме небытия.
Как ни странно, игровая индустрия пришла к этой же концепции из-за жёстких ограничений железа. Любой открытый мир — это торжество цифрового солипсизма.


Как движки обманывают наше восприятие?

1️⃣ Frustum Culling (Иллюзия за спиной). Камера игрока — это невидимая пирамида видимости. Всё, что оказывается вне её (сзади или сбоку), движок мгновенно перестаёт отрисовывать. Для видеокарты этого буквально нет в данную секунду.

2️⃣ Occlusion Culling (Стены-невидимки). Зачем обрабатывать детализированный город, если игрок стоит лицом к бетонному забору? Технология полностью выключает рендеринг всего, что скрыто от глаз за непрозрачными объектами.

3️⃣ Классический LOD (Размытая реальность). Замок в пяти километрах от тебя — это плоская картонная болванка с тремя полигонами. Мир обрастает деталями только тогда, когда ты подходишь к нему вплотную.

#Ludavinci #Gamedev #Optimization #Graphics #EngineArchitecture
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍42
— Напомните, на какую кнопку убрать оружие?
— G.
— Не уверен, что найду её, но спасибо.

#цитата_дня@Ludavinci
😁175🥰2
Эволюция сквадов: как модель Spotify довели до ума 🧠

Оригинальный манифест Spotify 2012 года страдал от романтики абсолютной автономии. На практике анархия команд быстро приводила к развалу технической архитектуры.
Но модель не выкинули, её докрутили до ума через жёсткий матричный подход.


Детские болезни бирюзовых компаний вылечили тремя инструментами:

1️⃣ Вертикаль лидов. Из обычных менторов руководители отделов превратились в линейных менеджеров с правом вето. Сквад решает, что делать, но глава отдела жёстко диктует, как это писать, удерживая единый стандарт кода, арта или геймдизайна.

2️⃣ Выделение платформ. Появились сквозные Core-команды. Они создают общий фундамент — готовые движки, базы данных или интерфейсные шаблоны. Продуктовые сквады больше не изобретают велосипед, а берут готовые блоки.

3️⃣ Рамки OKR. Свободу команд ограничили жёсткими глобальными целями сверху.

Индустрия пришла к гибридному подходу — матрице: кросс-функциональная гибкость на каждый день, поддерживаемая монолитным контролем лидов по вертикали.

#Ludavinci #IT #Gamedev #Management #SpotifyModel #MatrixManagement #Agile
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍42🔥2
— Коля, у тебя есть требования?
— Есть.
— А если они не подойдут?
— Тогда есть другие.

#цитата_дня@Ludavinci
😁3👍1🔥1
Взял развёрнутое интервью у главного дизайнера и руководителя проекта настольных "Героев III", Якуба Олекшика.

Приятного прочтения!

Статья на русском
Статья на английском

Было интересно подробно разобрать внутреннюю кухню проекта и историю самой студии. Обсудили перенос механик HOMM3 в формат настолки и опыт совместной работы с Ubisoft, Грегом Фултоном и командой HotA.

Получился отличный обстоятельный разговор о геймдеве с кучей деталей.


#homm #homm3 #hota #hommboardgame
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥74👏1
— Судя по частоте отключений воды, следующие 15 дней мы будем скучать по той коричневой жиже из крана.
— Больше никакого кофе?

#цитата_дня@ludavinci
😁51👍1
Квантовая физика в Unreal Engine 5: как работают Наниты 🧬

Классические лоды из предыдущего поста — это тонна ручной работы художников и вечные "швы" при прогрузке объектов. В Unreal Engine 5 цифровой солипсизм автоматизировали и возвели в абсолют через технологию Nanite.

При импорте тяжёлого меша Nanite сразу разбивает его на миллионы микро-кластеров, в среднем по 128 треугольников каждый, и строит из них иерархическое дерево. В рантайме движок не генерирует геометрию на лету — он оценивает расстояние до камеры и стримит из памяти только те готовые разноцветные кластеры, детализация которых идеально соответствует разрешению твоего экрана, вплоть до одного пикселя.

Мир за секунду подстраивается под возможности твоего глаза. Настоящий квантовый эффект наблюдателя в рамках одного движка: объект определяется со своей финальной формой только в момент, когда ты на него смотришь. Если наша Вселенная действительно кем-то симулирована, то её создатели явно использовали те же алгоритмы оптимизации, что и Epic Games. 😁

#Ludavinci #Gamedev #UE5 #Nanite #EpicGames #Optimization
4👍1🔥1🏆1
— Женя, с выходом из отпуска тебя.
— Спасибо-спасибо.
— Так как у тебя первый рабочий жень, у меня есть к тебе несколько вопросов...

#цитата_дня@Ludavinci
👍2🔥1😁1
Жизнь и страдания 🖋

Если вы (и не только вы) потеряли меня вчера, то виной тому — вчерашний релиз The Life and Suffering of Prince Jerian.

Это исключение из моих правил, обычно я жду всех дополнений. Но здесь сам жанр текстовой RPG и формат игры располагают к реиграбельности прямо на старте. Плюс сработал личный триггер: с детства любил рисовать и писать чёрными гелевыми ручками, поэтому ЧБ-стиль меня цепляет.

Играть за Бранте было очень ярко и интересно, но там ты пробивал дорогу со дна и далеко не во всех ветках вообще становился дворянином. Теперь интересно, будет ли так же круто играть за принца крови. Есть опасение, что этот элитный статус оборвёт серые зоны и ограничит игровой опыт. Поделюсь своими впечатлениями позже.

#TheLifeAndSufferingOfPrinceJerian #Gamedev #RPG
❤‍🔥9🔥4👍3
С Мишей всегда так. Начинаешь за здравие, а заканчиваешь за дотой. 😁

#цитата_дня@Ludavinci
😁8🤩2👍1
Главная точка слома между реализмом и хорошим геймдизайном — это баланс оружия. В реальности условный автомат Калашникова или боевой дробовик одинаково смертоносны в любых руках. Но если перенести эту логику в игру без изменений, вся ролевая система и прогрессия мгновенно помрут.
Зачем игроку фармить редкие пушки, качать уровни или искать чертежи, если базовый стартовый ствол убивает врага с двух попаданий?


Поэтому геймдизайнеры идут на легальный обман: вводят уровни для оружия, искусственно режут дистанцию дробовикам до пары метров и превращают врагов в "губки для урона". Мы сознательно ломаем логику мира в угоду игровой математике и циклу удержания. Самое смешное, что хардкорщики постоянно требуют "реалистичного ТТК", но если переделать урон в угоду баланса, 90% аудитории дропнет проект из-за задушенного темпа и моментальных смертей на первом же блокпосту.

#Gamedev #GameDesign #Balance
👍6🔥21