Карго-культ в геймдеве: как модель Spotify обманула всю индустрию 📉
В середине десятых годов стриминг Spotify запустил мощный тренд в менеджменте, презентовав свою модель управления.
Геймдев и IT-сектор мгновенно словили синдром упущенной выгоды. Крупные студии бросились ломать классическую иерархию и перекраивать продюсерский контроль ради гибкости внутри корпораций.
Итог оказался закономерным: модель провалилась почти везде. Выяснилось, что в играх и цифровых сервисах автономность команд мгновенно породила контекстное расслоение. Разные отделы начинали пилить механики, которые не стыковались друг с другом в общем билде.
#Ludavinci #Gamedev #Management #SpotifyModel #Agile #FeatureTeams
В середине десятых годов стриминг Spotify запустил мощный тренд в менеджменте, презентовав свою модель управления.
Они разбили штат на автономные кросс-функциональные "сквады" (squads) и "трайбы" (tribes) — так называемые фиче-команды, которые могли самостоятельно собирать и выпускать отдельные функции продукта без жёсткой оглядки на вертикаль власти.
Геймдев и IT-сектор мгновенно словили синдром упущенной выгоды. Крупные студии бросились ломать классическую иерархию и перекраивать продюсерский контроль ради гибкости внутри корпораций.
Итог оказался закономерным: модель провалилась почти везде. Выяснилось, что в играх и цифровых сервисах автономность команд мгновенно породила контекстное расслоение. Разные отделы начинали пилить механики, которые не стыковались друг с другом в общем билде.
Но самое интересное случилось позже. Пока весь мир внедрял фиче-команды, сам Spotify тихо признал модель неэффективной и полностью от неё отказался. Индустрия в очередной раз скопировала красивую обёртку, забыв про правила внедрения изменений.
#Ludavinci #Gamedev #Management #SpotifyModel #Agile #FeatureTeams
👍3❤1🔥1
Раз уж заговорили про изнанку менеджмента: в какой организационной структуре вы сейчас работаете и как у вас устроен процесс?
Anonymous Poll
12%
🧱 "Колодцы" / Силосы (Строгая иерархия по отделам: код к коду, арт к арту)
15%
🧩 Фиче-команды (Полный Agile: сидим в кросс-скваде "код+арт+дизайн" и автономно пилим одну фичу)
15%
🔄 Матричный гибрид (Сижу в своем отделе, но временно приписан к проектной группе под задачу)
24%
🎪 Классический хаос (Менеджмента нет как явления. Делаем всё, везде и сразу, пока всё горит)
51%
🤫 Я инди-одиночка / Хочу посмотреть результаты
😁13🤗3👏2
Друзья, мы наращиваем наши мощности. Сейчас ищем геймдизайнера Middle+. Будем рады вашим светлым умам 🧠
⏩ Обязательно пишите и делитесь с друзьями. Подробнее о проекте и позициях по ссылке.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍4🔥2👏1
Цифровой солипсизм: как геймдев обманывает наше зрение ради 60 FPS 👁
В философии есть радикальное течение — солипсизм, утверждающее, что реальность существует только пока ты её воспринимаешь. Мир за твоей спиной буквально пребывает в режиме небытия.
Как движки обманывают наше восприятие?
1️⃣ Frustum Culling (Иллюзия за спиной). Камера игрока — это невидимая пирамида видимости. Всё, что оказывается вне её (сзади или сбоку), движок мгновенно перестаёт отрисовывать. Для видеокарты этого буквально нет в данную секунду.
2️⃣ Occlusion Culling (Стены-невидимки). Зачем обрабатывать детализированный город, если игрок стоит лицом к бетонному забору? Технология полностью выключает рендеринг всего, что скрыто от глаз за непрозрачными объектами.
3️⃣ Классический LOD (Размытая реальность). Замок в пяти километрах от тебя — это плоская картонная болванка с тремя полигонами. Мир обрастает деталями только тогда, когда ты подходишь к нему вплотную.
#Ludavinci #Gamedev #Optimization #Graphics #EngineArchitecture
В философии есть радикальное течение — солипсизм, утверждающее, что реальность существует только пока ты её воспринимаешь. Мир за твоей спиной буквально пребывает в режиме небытия.
Как ни странно, игровая индустрия пришла к этой же концепции из-за жёстких ограничений железа. Любой открытый мир — это торжество цифрового солипсизма.
Как движки обманывают наше восприятие?
#Ludavinci #Gamedev #Optimization #Graphics #EngineArchitecture
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍4❤2
— Напомните, на какую кнопку убрать оружие?
— G.
— Не уверен, что найду её, но спасибо.
#цитата_дня@Ludavinci
— G.
— Не уверен, что найду её, но спасибо.
#цитата_дня@Ludavinci
😁17 5🥰2
Эволюция сквадов: как модель Spotify довели до ума 🧠
Оригинальный манифест Spotify 2012 года страдал от романтики абсолютной автономии. На практике анархия команд быстро приводила к развалу технической архитектуры.
Детские болезни бирюзовых компаний вылечили тремя инструментами:
1️⃣ Вертикаль лидов. Из обычных менторов руководители отделов превратились в линейных менеджеров с правом вето. Сквад решает, что делать, но глава отдела жёстко диктует, как это писать, удерживая единый стандарт кода, арта или геймдизайна.
2️⃣ Выделение платформ. Появились сквозные Core-команды. Они создают общий фундамент — готовые движки, базы данных или интерфейсные шаблоны. Продуктовые сквады больше не изобретают велосипед, а берут готовые блоки.
3️⃣ Рамки OKR. Свободу команд ограничили жёсткими глобальными целями сверху.
Индустрия пришла к гибридному подходу — матрице: кросс-функциональная гибкость на каждый день, поддерживаемая монолитным контролем лидов по вертикали.
#Ludavinci #IT #Gamedev #Management #SpotifyModel #MatrixManagement #Agile
Оригинальный манифест Spotify 2012 года страдал от романтики абсолютной автономии. На практике анархия команд быстро приводила к развалу технической архитектуры.
Но модель не выкинули, её докрутили до ума через жёсткий матричный подход.
Детские болезни бирюзовых компаний вылечили тремя инструментами:
Индустрия пришла к гибридному подходу — матрице: кросс-функциональная гибкость на каждый день, поддерживаемая монолитным контролем лидов по вертикали.
#Ludavinci #IT #Gamedev #Management #SpotifyModel #MatrixManagement #Agile
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4❤2🔥2
Какая проблема в организации разработки сильнее всего вредит финальному качеству игры?
Anonymous Poll
58%
👑 Смерть вертикального контроля (Когда у проекта нет одного режиссёра с финальным словом)
24%
🧩 Лоскутное одеяло (Фиче-команды пилят свои куски, которые не стыкуются в общем билде)
61%
📊 Диктатура метрик (Когда Agile-спринты и графики важнее реального фана от геймплея)
42%
🗣 Перегрузка созвонами (Бесконечные митинги вместо реальной работы над кодом и артом)
24%
🤷♂️ Классический хаос (Мне плевать на менеджмент, главное — чтобы был результат)
0%
💬 Свою главную производственную боль опишу в комментариях!
— Коля, у тебя есть требования?
— Есть.
— А если они не подойдут?
— Тогда есть другие.
#цитата_дня@Ludavinci
— Есть.
— А если они не подойдут?
— Тогда есть другие.
#цитата_дня@Ludavinci
😁3👍1🔥1
Взял развёрнутое интервью у главного дизайнера и руководителя проекта настольных "Героев III", Якуба Олекшика.
Приятного прочтения!
⏩ Статья на русском
⏩ Статья на английском
#homm #homm3 #hota #hommboardgame
Приятного прочтения!
Было интересно подробно разобрать внутреннюю кухню проекта и историю самой студии. Обсудили перенос механик HOMM3 в формат настолки и опыт совместной работы с Ubisoft, Грегом Фултоном и командой HotA.
Получился отличный обстоятельный разговор о геймдеве с кучей деталей.
#homm #homm3 #hota #hommboardgame
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤4👏1
Какой элемент масштабных ПК-стратегий сложнее всего адекватно перенести в формат настолки?
Anonymous Poll
51%
🧮 Экономика и микроменеджмент (Слишком много подсчётов ресурсов и статов вручную без ПК)
51%
🗺 Логистика и туман войны (Перемещение героев и скрытые механики карты жрут кучу времени)
26%
⚔️ Масштабные тактические бои (Когда схватка на кубиках стопорит всю остальную игру)
40%
📜 ИИ и поведение нейтралов (Необходимость вручную отыгрывать сложные скрипты за монстров)
0%
💬 Свой главный триггер духоты в настолках опишу в комментариях!
— Судя по частоте отключений воды, следующие 15 дней мы будем скучать по той коричневой жиже из крана.
— Больше никакого кофе?
#цитата_дня@ludavinci
— Больше никакого кофе?
#цитата_дня@ludavinci
😁5❤1👍1
Квантовая физика в Unreal Engine 5: как работают Наниты 🧬
Классические лоды из предыдущего поста — это тонна ручной работы художников и вечные "швы" при прогрузке объектов. В Unreal Engine 5 цифровой солипсизм автоматизировали и возвели в абсолют через технологию Nanite.
При импорте тяжёлого меша Nanite сразу разбивает его на миллионы микро-кластеров, в среднем по 128 треугольников каждый, и строит из них иерархическое дерево. В рантайме движок не генерирует геометрию на лету — он оценивает расстояние до камеры и стримит из памяти только те готовые разноцветные кластеры, детализация которых идеально соответствует разрешению твоего экрана, вплоть до одного пикселя.
Мир за секунду подстраивается под возможности твоего глаза. Настоящий квантовый эффект наблюдателя в рамках одного движка: объект определяется со своей финальной формой только в момент, когда ты на него смотришь. Если наша Вселенная действительно кем-то симулирована, то её создатели явно использовали те же алгоритмы оптимизации, что и Epic Games. 😁
#Ludavinci #Gamedev #UE5 #Nanite #EpicGames #Optimization
Классические лоды из предыдущего поста — это тонна ручной работы художников и вечные "швы" при прогрузке объектов. В Unreal Engine 5 цифровой солипсизм автоматизировали и возвели в абсолют через технологию Nanite.
При импорте тяжёлого меша Nanite сразу разбивает его на миллионы микро-кластеров, в среднем по 128 треугольников каждый, и строит из них иерархическое дерево. В рантайме движок не генерирует геометрию на лету — он оценивает расстояние до камеры и стримит из памяти только те готовые разноцветные кластеры, детализация которых идеально соответствует разрешению твоего экрана, вплоть до одного пикселя.
Мир за секунду подстраивается под возможности твоего глаза. Настоящий квантовый эффект наблюдателя в рамках одного движка: объект определяется со своей финальной формой только в момент, когда ты на него смотришь. Если наша Вселенная действительно кем-то симулирована, то её создатели явно использовали те же алгоритмы оптимизации, что и Epic Games. 😁
#Ludavinci #Gamedev #UE5 #Nanite #EpicGames #Optimization
❤4👍1🔥1🏆1
Раз уж мы заговорили про изнанку графики: какие "швы оптимизации" и баги рендеринга в играх сильнее всего ломают ваше погружение?
Anonymous Poll
37%
🪞 Агрессивные лоды (Когда картонная болванка превращается в замок прямо под носом)
37%
🏎 Поздний стриминг текстур (Забегаешь в комнату, а там всё "замылено" ещё 5 секунд)
53%
🏃 Поп-ин геометрии (Кусты и камни бесстыдно вырастают из воздуха в трёх метрах)
66%
🕴 Т-позы и сломанный ИИ (Мир за спиной проснулся, но NPC забыли включить анимацию)
8%
🤫 Не замечаю швов (Смотрю строго в фокус, спасибо солипсизму и Nanite)
5%
💬 Свой любимый глюк матрицы опишу в комментариях!
— Женя, с выходом из отпуска тебя.
— Спасибо-спасибо.
— Так как у тебя первый рабочий жень, у меня есть к тебе несколько вопросов...
#цитата_дня@Ludavinci
— Спасибо-спасибо.
— Так как у тебя первый рабочий жень, у меня есть к тебе несколько вопросов...
#цитата_дня@Ludavinci
👍2🔥1😁1
Жизнь и страдания 🖋
Если вы (и не только вы) потеряли меня вчера, то виной тому — вчерашний релиз The Life and Suffering of Prince Jerian.
Это исключение из моих правил, обычно я жду всех дополнений. Но здесь сам жанр текстовой RPG и формат игры располагают к реиграбельности прямо на старте. Плюс сработал личный триггер: с детства любил рисовать и писать чёрными гелевыми ручками, поэтому ЧБ-стиль меня цепляет.
Играть за Бранте было очень ярко и интересно, но там ты пробивал дорогу со дна и далеко не во всех ветках вообще становился дворянином. Теперь интересно, будет ли так же круто играть за принца крови. Есть опасение, что этот элитный статус оборвёт серые зоны и ограничит игровой опыт. Поделюсь своими впечатлениями позже.
#TheLifeAndSufferingOfPrinceJerian #Gamedev #RPG
Если вы (и не только вы) потеряли меня вчера, то виной тому — вчерашний релиз The Life and Suffering of Prince Jerian.
Это исключение из моих правил, обычно я жду всех дополнений. Но здесь сам жанр текстовой RPG и формат игры располагают к реиграбельности прямо на старте. Плюс сработал личный триггер: с детства любил рисовать и писать чёрными гелевыми ручками, поэтому ЧБ-стиль меня цепляет.
Играть за Бранте было очень ярко и интересно, но там ты пробивал дорогу со дна и далеко не во всех ветках вообще становился дворянином. Теперь интересно, будет ли так же круто играть за принца крови. Есть опасение, что этот элитный статус оборвёт серые зоны и ограничит игровой опыт. Поделюсь своими впечатлениями позже.
#TheLifeAndSufferingOfPrinceJerian #Gamedev #RPG
❤🔥9🔥4👍3
Как вы относитесь к жанру текстовых RPG и визуальным новеллам?
Anonymous Poll
29%
📚 Отлично (Вариативность и воображение работают лучше ААА-графики)
13%
🥱 Скучно (В играх надо нажимать кнопки и смотреть геймплей, а не читать книги)
56%
🎭 Зависит от текста (Если история хорошая — тексты не пугают)
2%
🎮 Только ради статов (Нравится менеджмент ресурсов, а не сама литература)
0%
💬 Своё мнение расскажу в комментариях!
😁8🤩2👍1
Главная точка слома между реализмом и хорошим геймдизайном — это баланс оружия. В реальности условный автомат Калашникова или боевой дробовик одинаково смертоносны в любых руках. Но если перенести эту логику в игру без изменений, вся ролевая система и прогрессия мгновенно помрут.
Поэтому геймдизайнеры идут на легальный обман: вводят уровни для оружия, искусственно режут дистанцию дробовикам до пары метров и превращают врагов в "губки для урона". Мы сознательно ломаем логику мира в угоду игровой математике и циклу удержания. Самое смешное, что хардкорщики постоянно требуют "реалистичного ТТК", но если переделать урон в угоду баланса, 90% аудитории дропнет проект из-за задушенного темпа и моментальных смертей на первом же блокпосту.
#Gamedev #GameDesign #Balance
Зачем игроку фармить редкие пушки, качать уровни или искать чертежи, если базовый стартовый ствол убивает врага с двух попаданий?
Поэтому геймдизайнеры идут на легальный обман: вводят уровни для оружия, искусственно режут дистанцию дробовикам до пары метров и превращают врагов в "губки для урона". Мы сознательно ломаем логику мира в угоду игровой математике и циклу удержания. Самое смешное, что хардкорщики постоянно требуют "реалистичного ТТК", но если переделать урон в угоду баланса, 90% аудитории дропнет проект из-за задушенного темпа и моментальных смертей на первом же блокпосту.
#Gamedev #GameDesign #Balance
👍6🔥2❤1
Что для вас важнее в экшенах и RPG: достоверность или выверенный геймплей?
Anonymous Poll
22%
🎯 Достоверность (Пуля в голову — это труп, плевать на уровни пушек и статы врага)
41%
🧮 Баланс пушек (Математика и прогрессия важнее, условности меня вообще не смущают)
34%
🎭 Зависит от жанра (В симуляторах хочу хардкор, в классических RPG готов терпеть "губок")
63%
🎮 Компромисс (Когда авторы маскируют условности урона через броню или энергощиты)
3%
💬 Свой пример идеального баланса ТТК напишу в комментариях!
👍3❤1🔥1👏1 1