Всем привет! Я простыл и целую неделю болел, но сейчас постепенно возвращаюсь к работе!
Модулей в этом месяце будет меньше чем обычно (видимо 2-3), но я собираюсь попробовать малые формы: боёвку на арене и игровые вечера, на которых можно будет обсудить происходящее в кампейне и отыграть небольшие личные сюжеты.
До конца недели постараюсь выложить всякие материалы, включая опросник на игровые дни и полную историю первой арки "Морозной Тени".
Модулей в этом месяце будет меньше чем обычно (видимо 2-3), но я собираюсь попробовать малые формы: боёвку на арене и игровые вечера, на которых можно будет обсудить происходящее в кампейне и отыграть небольшие личные сюжеты.
До конца недели постараюсь выложить всякие материалы, включая опросник на игровые дни и полную историю первой арки "Морозной Тени".
❤3👍1
Всем привет!
Хотел написать пару слов, чтобы объяснить своё долгое молчание. Честно говоря, последний год был для меня настоящими американскими горками в плане ментального здоровья, и сил на любимые хобби, включая "Дедрел", просто не оставалось. Я полностью выгорел.
Но благодаря отдыху и большой работе над собой, я наконец-то чувствую, что тучи расходятся, и ко мне возвращается вдохновение. И я понял, что очень соскучился по творчеству и по нашему общению.
Я хочу попробовать вернуться к любимому делу, но в спокойном, комфортном для себя темпе. Поэтому я решил начать делиться прогрессом по своей системе именно здесь,среди своих. Это будет мой небольшой девблог — без каких-либо обещаний и дедлайнов, просто способ задокументировать это путешествие.
Спасибо, что вы здесь!
Ниже — первая заметка о моих успехах.
Хотел написать пару слов, чтобы объяснить своё долгое молчание. Честно говоря, последний год был для меня настоящими американскими горками в плане ментального здоровья, и сил на любимые хобби, включая "Дедрел", просто не оставалось. Я полностью выгорел.
Но благодаря отдыху и большой работе над собой, я наконец-то чувствую, что тучи расходятся, и ко мне возвращается вдохновение. И я понял, что очень соскучился по творчеству и по нашему общению.
Я хочу попробовать вернуться к любимому делу, но в спокойном, комфортном для себя темпе. Поэтому я решил начать делиться прогрессом по своей системе именно здесь,среди своих. Это будет мой небольшой девблог — без каких-либо обещаний и дедлайнов, просто способ задокументировать это путешествие.
Спасибо, что вы здесь!
Ниже — первая заметка о моих успехах.
🎉1
#devblog
Возвращаюсь к работе над своей системой!
В этот раз я решил не ставить наполеоновских целей и не пытаться прописать всё и сразу. Главная задача сейчас — создать крепкий "скелет" системы, который можно будет скоро тестировать.
Первым делом я собрал воедино множество набросков и кусков правил, которые годами копились в разных файлах. Оказалось, идей накопилось очень много! Чтобы навести порядок в этом хаосе, я начал осваивать программу Obsidian. Перенёс туда большую часть информации и даже настроил ИИ-помощника прямо внутри. Очень удивлён, что для сценаристов и нарративщиков до сих пор нет аналога GitHub Copilot — это же супер-логичное применение ИИ, и я уверен, что почти все креаторы так или иначе используют нейросети в своей работе.
Но самое важное, что я успел сделать — я доработал механику Мутаций.
Это то, чего мне всегда остро не хватало в D&D и многих других системах. Мутации в моей Dsystem — это, по сути, конструктор для создания уникальной расы вашего персонажа. Для меня всегда была важна лорная концепция, что человечество в мире "Дедрела" — это полукровки, в которых течёт кровь разных древних рас, и проявляется она в каждом по-своему.
Стандартный подход D&D с его жёстко прописанными расами очень сбивал с толку. Я мог сколько угодно говорить игрокам, что надпись "полуэльф" или "драконорождённый" в чарлисте — это просто механика, а не часть лора мира, но стереотипы очень сильны. Система и её механики напрямую влияют на историю и атмосферу сеттинга.
Теперь эта проблема решена. У каждой из линий крови (Люди, Эльфы, Демоны, Драконы и Феи) есть свой набор мутаций. При создании персонажа игрок выбирает, какая кровь в нём доминирует, и распределяет ограниченное количество очков. Нельзя быть "чистокровным" эльфом и демоном одновременно — придётся выбирать, что больше подходит вашему персонажу, исходя из его образа или желаемой механики.
Все персонажи смогут творить магию, но некоторые её виды будут доступны только через мутации. Например, Магия Крови открывается только через демоническое наследие, а способность к оборотничеству (шейпшифтинг) — через кровь Фей. Знакомые расовые особенности вроде крыльев, элементального дыхания или темновидения теперь тоже лежат в системе мутаций.
Некоторые мутации можно будет взять только на старте, другие — приобрести за опыт в процессе игры. Я также планирую ввести в мир особые зелья-мутагены, которые позволят получить даже "стартовые" мутации, но, скорее всего, с интересными побочными эффектами. Что пока не продумано до конца, так это система "вредных" мутаций, аналог недостатков или анти-фитов в других системах. Но это уже следующий шаг!
Возвращаюсь к работе над своей системой!
В этот раз я решил не ставить наполеоновских целей и не пытаться прописать всё и сразу. Главная задача сейчас — создать крепкий "скелет" системы, который можно будет скоро тестировать.
Первым делом я собрал воедино множество набросков и кусков правил, которые годами копились в разных файлах. Оказалось, идей накопилось очень много! Чтобы навести порядок в этом хаосе, я начал осваивать программу Obsidian. Перенёс туда большую часть информации и даже настроил ИИ-помощника прямо внутри. Очень удивлён, что для сценаристов и нарративщиков до сих пор нет аналога GitHub Copilot — это же супер-логичное применение ИИ, и я уверен, что почти все креаторы так или иначе используют нейросети в своей работе.
Но самое важное, что я успел сделать — я доработал механику Мутаций.
Это то, чего мне всегда остро не хватало в D&D и многих других системах. Мутации в моей Dsystem — это, по сути, конструктор для создания уникальной расы вашего персонажа. Для меня всегда была важна лорная концепция, что человечество в мире "Дедрела" — это полукровки, в которых течёт кровь разных древних рас, и проявляется она в каждом по-своему.
Стандартный подход D&D с его жёстко прописанными расами очень сбивал с толку. Я мог сколько угодно говорить игрокам, что надпись "полуэльф" или "драконорождённый" в чарлисте — это просто механика, а не часть лора мира, но стереотипы очень сильны. Система и её механики напрямую влияют на историю и атмосферу сеттинга.
Теперь эта проблема решена. У каждой из линий крови (Люди, Эльфы, Демоны, Драконы и Феи) есть свой набор мутаций. При создании персонажа игрок выбирает, какая кровь в нём доминирует, и распределяет ограниченное количество очков. Нельзя быть "чистокровным" эльфом и демоном одновременно — придётся выбирать, что больше подходит вашему персонажу, исходя из его образа или желаемой механики.
Все персонажи смогут творить магию, но некоторые её виды будут доступны только через мутации. Например, Магия Крови открывается только через демоническое наследие, а способность к оборотничеству (шейпшифтинг) — через кровь Фей. Знакомые расовые особенности вроде крыльев, элементального дыхания или темновидения теперь тоже лежат в системе мутаций.
Некоторые мутации можно будет взять только на старте, другие — приобрести за опыт в процессе игры. Я также планирую ввести в мир особые зелья-мутагены, которые позволят получить даже "стартовые" мутации, но, скорее всего, с интересными побочными эффектами. Что пока не продумано до конца, так это система "вредных" мутаций, аналог недостатков или анти-фитов в других системах. Но это уже следующий шаг!
#devblog
Всем привет! Последняя неделя прошла невероятно продуктивно — у меня большой прогресс по Dsystem! Я плотно взялся за Магию, и это, как эффект домино, заставило меня полностью пересобрать одну из базовых механик игры: Очки Действия (ОД).
Новая экономика Очков Действия
Изначально моя система активаций была рассчитана в основном на физические манёвры. Честно говоря, добавление магии поначалу внесло некоторый разлад. Но в итоге это пошло только на пользу! Процесс помог мне обнаружить баги и выкинуть лишние, всё усложняющие механики.
В результате родилась новая, как мне кажется, очень гибкая система. Теперь у каждого персонажа есть три пула ОД: Универсальные, Физические и Магические.
Они не привязаны жёстко к одному стату, что сразу открывает огромное пространство для вариативности билдов. Магические и "физические" архетипы будут органически получать больше нужных им очков, но самое раздолье ждёт гибридов — а это и была моя главная цель!
Чтобы на подсчёты не тратилось много времени, я планирую сделать простую и интуитивно понятную визуализацию ОД в Foundry VTT.
Из чего состоит магия?
Разобравшись с ОД, я смог наконец-то систематизировать всю магию, подтянув свои старые наработки (которые делались ещё под D&D). Вот что вырисовывается:
Ритуальная магия: Доступна всем, используется в основном вне боя. Это крафт, поиск цели, наложение проклятий и всё в таком духе.
Магия Свитков и Печатей: Это, по сути, вариант ритуалистики, который я раньше прописывал как крафтовый навык "Начертание". Заклинания записываются на свитки и бумажные печати. Да, тут я сильно вдохновлялся восточными магическими традициями и техниками из "Наруто" :)
Магия Высвобождения: Та самая "боевая" магия с фаерболами и молниями. Она делится на Доктрины. Сейчас я работаю над базовыми Доктринами Материи:
Вентомантия (воздух, звук)
Геомантия (земля, камень)
Пиромантия (огонь, свет)
Гидромантия (вода, лёд)
Врождённая магия и Псионика: Они пока набросаны концептуально. Обе приобретаются через систему Мутаций, но Псионика как бы и "не магия" в привычном смысле слова.
Главная победа: Конструктор Заклинаний
Но главная моя победа по магии — это формирование Конструктора Заклинаний!
Я всегда мечтал дать игрокам (и себе!) свободу в создании уникальных спеллов и эффектов, но при этом удержать их в рамках понятной системы. Конечно, я сделаю и готовый спеллбук для тех, кому не захочется заморачиваться. Но сам "Конструктор" — это мощный инструмент, который, во-первых, поможет мне быстро создавать этот спеллбук, а во-вторых, надеюсь, будет интересен и игрокам.
Таким образом я элегантно решил проблему прописывания сотен заклинаний. Я же не корпорация Wizards of the Coast, чтобы в одиночку создать такой огромный список!
Забавно, что уже в процессе работы выяснилось, что моя система во многом напоминает Ars Magica — игру, в которую я никогда не играл и о которой раньше даже не слышал. Видимо, хорошие идеи и правда витают в воздухе!
Всем привет! Последняя неделя прошла невероятно продуктивно — у меня большой прогресс по Dsystem! Я плотно взялся за Магию, и это, как эффект домино, заставило меня полностью пересобрать одну из базовых механик игры: Очки Действия (ОД).
Новая экономика Очков Действия
Изначально моя система активаций была рассчитана в основном на физические манёвры. Честно говоря, добавление магии поначалу внесло некоторый разлад. Но в итоге это пошло только на пользу! Процесс помог мне обнаружить баги и выкинуть лишние, всё усложняющие механики.
В результате родилась новая, как мне кажется, очень гибкая система. Теперь у каждого персонажа есть три пула ОД: Универсальные, Физические и Магические.
Они не привязаны жёстко к одному стату, что сразу открывает огромное пространство для вариативности билдов. Магические и "физические" архетипы будут органически получать больше нужных им очков, но самое раздолье ждёт гибридов — а это и была моя главная цель!
Чтобы на подсчёты не тратилось много времени, я планирую сделать простую и интуитивно понятную визуализацию ОД в Foundry VTT.
Из чего состоит магия?
Разобравшись с ОД, я смог наконец-то систематизировать всю магию, подтянув свои старые наработки (которые делались ещё под D&D). Вот что вырисовывается:
Ритуальная магия: Доступна всем, используется в основном вне боя. Это крафт, поиск цели, наложение проклятий и всё в таком духе.
Магия Свитков и Печатей: Это, по сути, вариант ритуалистики, который я раньше прописывал как крафтовый навык "Начертание". Заклинания записываются на свитки и бумажные печати. Да, тут я сильно вдохновлялся восточными магическими традициями и техниками из "Наруто" :)
Магия Высвобождения: Та самая "боевая" магия с фаерболами и молниями. Она делится на Доктрины. Сейчас я работаю над базовыми Доктринами Материи:
Вентомантия (воздух, звук)
Геомантия (земля, камень)
Пиромантия (огонь, свет)
Гидромантия (вода, лёд)
Врождённая магия и Псионика: Они пока набросаны концептуально. Обе приобретаются через систему Мутаций, но Псионика как бы и "не магия" в привычном смысле слова.
Главная победа: Конструктор Заклинаний
Но главная моя победа по магии — это формирование Конструктора Заклинаний!
Я всегда мечтал дать игрокам (и себе!) свободу в создании уникальных спеллов и эффектов, но при этом удержать их в рамках понятной системы. Конечно, я сделаю и готовый спеллбук для тех, кому не захочется заморачиваться. Но сам "Конструктор" — это мощный инструмент, который, во-первых, поможет мне быстро создавать этот спеллбук, а во-вторых, надеюсь, будет интересен и игрокам.
Таким образом я элегантно решил проблему прописывания сотен заклинаний. Я же не корпорация Wizards of the Coast, чтобы в одиночку создать такой огромный список!
Забавно, что уже в процессе работы выяснилось, что моя система во многом напоминает Ars Magica — игру, в которую я никогда не играл и о которой раньше даже не слышал. Видимо, хорошие идеи и правда витают в воздухе!
🎉2👍1
Хех, надолго я пропал. Но я не сидел сложа руки! Я готовлю первую версию системы для публикации на сайт (на скрине технический чистовик).
Ревизия всех моих наработок и сборка их в единое целое было достаточно скучной и нудной работой. Особенно с учётом того, что я сразу продумывал логику и куски кода для всех сущностей, чтобы на следующем этапе было проще завайбкодить всю систему в Foundry.
Одновременно провожу ревизию своей лорной вики и тоже готовлю её к перевыкладке на новый сайт.
Очень рассчитываю, что скоро буду собирать игроков на первые полевые тесты системы!
Ревизия всех моих наработок и сборка их в единое целое было достаточно скучной и нудной работой. Особенно с учётом того, что я сразу продумывал логику и куски кода для всех сущностей, чтобы на следующем этапе было проще завайбкодить всю систему в Foundry.
Одновременно провожу ревизию своей лорной вики и тоже готовлю её к перевыкладке на новый сайт.
Очень рассчитываю, что скоро буду собирать игроков на первые полевые тесты системы!
🎉3
Ударно работаю над системой и новым сайтом последние пару недель. Лорная часть вики уже готова к заливке: ревизия всех статей еще впереди, но самый необходимый минимум переведен в новый формат. Основной текст правил завершен на 80%.
Последние дни ушли на сведение информации в таблицы и доработку небольших сущностей. В частности, огромный объем времени занял перенос на чистовую всех стандартных манёвров и мутаций.
Основа моей боевой системы — это манёвры. Практически любое осмысленное действие в бою является сущностью «манёвр». Есть базовый пул, доступный всем персонажам по умолчанию, но главная глубина билдостроения кроется в манёврах, которые приобретаются отдельно. Доступ к ним открывается двумя путями:
Через мутации: например, выбрав на старте «Крылья», персонаж получает доступ к «Пикирующему удару».
Через древо талантов: пререквизитом для них выступают основные характеристики. Немного раскачав Силу, вы получаете возможность приобрести «Удар щитом».
С точки зрения механики применения, все манёвры делятся на три типа:
Действие — базовая инициатива в бою. Например, «Выстрел из арбалета».
В цепи — зависимые манёвры, которые выполняются как прямое, неразрывное продолжение предыдущего. Тот же выстрел можно сразу дополнить манёвром «Перезарядка арбалета» (в цепи), чтобы подготовить оружие к началу следующего раунда. К этой же категории относится универсальный манёвр «Движение» — его можно использовать «в цепи» после любого другого действия. При желании можно сжечь все свои очки действия (ОД) в первый же ход исключительно на серию перебежек. (Подробнее об экономике ОД я рассказывал в одном из прошлых постов).
Реакция — ответное действие на внешний триггер, совершаемое вне своей очереди. Классический пример: «Атака при возможности», которую можно применить, когда противник пересекает зону контроля вашего персонажа.
Всю эту логику я, разумеется, набрасывал и раньше. Но когда дело дошло до чистовой транскрипции манёвров, сразу обнаружился ряд архитектурных пробелов с точки зрения организации кода и переменных. Пришлось устроить мозговой штурм совместно с искинтом и проделать приличный объем ручной работы, не поддающейся автоматизации.
Но день Х всё ближе!
Последние дни ушли на сведение информации в таблицы и доработку небольших сущностей. В частности, огромный объем времени занял перенос на чистовую всех стандартных манёвров и мутаций.
Основа моей боевой системы — это манёвры. Практически любое осмысленное действие в бою является сущностью «манёвр». Есть базовый пул, доступный всем персонажам по умолчанию, но главная глубина билдостроения кроется в манёврах, которые приобретаются отдельно. Доступ к ним открывается двумя путями:
Через мутации: например, выбрав на старте «Крылья», персонаж получает доступ к «Пикирующему удару».
Через древо талантов: пререквизитом для них выступают основные характеристики. Немного раскачав Силу, вы получаете возможность приобрести «Удар щитом».
С точки зрения механики применения, все манёвры делятся на три типа:
Действие — базовая инициатива в бою. Например, «Выстрел из арбалета».
В цепи — зависимые манёвры, которые выполняются как прямое, неразрывное продолжение предыдущего. Тот же выстрел можно сразу дополнить манёвром «Перезарядка арбалета» (в цепи), чтобы подготовить оружие к началу следующего раунда. К этой же категории относится универсальный манёвр «Движение» — его можно использовать «в цепи» после любого другого действия. При желании можно сжечь все свои очки действия (ОД) в первый же ход исключительно на серию перебежек. (Подробнее об экономике ОД я рассказывал в одном из прошлых постов).
Реакция — ответное действие на внешний триггер, совершаемое вне своей очереди. Классический пример: «Атака при возможности», которую можно применить, когда противник пересекает зону контроля вашего персонажа.
Всю эту логику я, разумеется, набрасывал и раньше. Но когда дело дошло до чистовой транскрипции манёвров, сразу обнаружился ряд архитектурных пробелов с точки зрения организации кода и переменных. Пришлось устроить мозговой штурм совместно с искинтом и проделать приличный объем ручной работы, не поддающейся автоматизации.
Но день Х всё ближе!
🎉2
За последнее время я проделал очень большую и очень нудную работу. В системе появилось 80 талантов и 47 манёвров (которые открываются талантами) в дополнение к 17 базовым манёврам. Всё это сведено в единые таблицы для более удобного балансирования, и с помощью искинта разложено по отдельным заметкам в Обсидиане, для дальнейшей выкладки на сайт/переноса в Foundry.
К сожалению, предстоит ещё много работы по вычитыванию и редактирвоанию каждого таланта и манёвра, но важный рубеж — пройдён.
Следующий большой кусок который я собираюсь делать это Состояния. Я честно пытаюсь не раздувать количество состояний, но чисто механически их увы всё равно будет много, правда многие из них будут специфичны для манёвров и их главная цель — упрощение автоматизации в Foundry, как сущность-прокладка.
К сожалению, предстоит ещё много работы по вычитыванию и редактирвоанию каждого таланта и манёвра, но важный рубеж — пройдён.
Следующий большой кусок который я собираюсь делать это Состояния. Я честно пытаюсь не раздувать количество состояний, но чисто механически их увы всё равно будет много, правда многие из них будут специфичны для манёвров и их главная цель — упрощение автоматизации в Foundry, как сущность-прокладка.
🔥3🎉1
Обновление!
Я наконец-то запустил сайт, куда выложил текущий драфт правил и весь лор. Я ещё буду работать над внешним видом и удобством сайта, но функционально всё наконец-то готово!
Приступил к сборке прототипа для Фаундри.
Дополнительно я залил все правила в NotebookLM и открыл к нему доступ, это должно упростить взаимодействие с правилами в будущем.
https://dedrel.teo.uy/
https://notebooklm.google.com/notebook/5eccf157-58cc-4f95-8a13-0dc73b221d22
Я наконец-то запустил сайт, куда выложил текущий драфт правил и весь лор. Я ещё буду работать над внешним видом и удобством сайта, но функционально всё наконец-то готово!
Приступил к сборке прототипа для Фаундри.
Дополнительно я залил все правила в NotebookLM и открыл к нему доступ, это должно упростить взаимодействие с правилами в будущем.
https://dedrel.teo.uy/
https://notebooklm.google.com/notebook/5eccf157-58cc-4f95-8a13-0dc73b221d22
Dedrel Wiki
Главная
Добро пожаловать на Дедрел! Известная история этого мира насчитывает всего несколько тысяч лет, но за это время облик планеты менялся до неузнаваемости.
🔥1👌1
И в догонку вот новый Г.О.Л.Е.М. (гем-бот) который сможет ответить на вопросы по миру/правилам.
https://gemini.google.com/gem/1C9kbbbWgJQO987ZipqxDd4GTeyuEpFN3?usp=sharing
https://gemini.google.com/gem/1C9kbbbWgJQO987ZipqxDd4GTeyuEpFN3?usp=sharing
🔥1
Багодоря огромной подготовке, пазл складывается стремительно.
Реализовал систему создания и прокачки персонажа, трату очков действия, броски маёнвров и скилов. Манёвры автоматически считают все штрафы и бонусы.
Реализовал систему создания и прокачки персонажа, трату очков действия, броски маёнвров и скилов. Манёвры автоматически считают все штрафы и бонусы.
Психологический барьер пройден, и я с головой ушел в разработку. Сегодня хочу рассказать о своем текущем воркфлоу.
Архитектура системы была готова уже давно, но требовалось собраться с силами, чтобы начать воплощать ее в коде. При моих базовых навыках программирования работа с ИИ кажется настоящей магией. Однако кнопки "сделай красиво" не предусмотрено, поэтому без технических трудностей не обходится.
Основной процесс выстроен в среде Antigravity с использованием Gemini 3.1 Pro. Проект консолидирован в единой директории: здесь лежат материалы для разработки, ассеты для сайта и, собственно, сам модуль системы под Foundry VTT.
Мой ИИ-агент строго регламентирован инструкциями, которые я постоянно расширяю (причем силами самого же агента). Каждый раз, когда мы сталкиваемся с багом или специфической особенностью API Foundry, эта информация документируется в специальных файлах.
Разумеется, в процессе накапливается технический долг: мелкие ошибки, недосмотры и галлюцинации ИИ (от этого впрочем не застрахован и кожаный мешок). К счастью, Google прозорливо интегрировал в Antigravity доступ к Claude. И хотя там вот какая квота, её вполне хватает для проведения комплексного код-ревью и отлова недочетов за Gemini.
В таком тандеме и продолжаем работу. Ниже публикую актуальную дорожную карту разработки. Скорее всего я буду собирать первые плей-тесты, после завершения второй фазы.
P.S. Из прикольного — обнаружил что даже супер популярный ДнД 5е для Foundry использует в своём коде заглушки и устаревшие API, а у меня сразу всё будет на острие настольных технологий!
🟥 Фаза 1: Боевое ядро, UX и Базовый контент (Высокий приоритет) Фундамент, без которого нельзя провести полноценную боевую энкаунтер-сессию.
⏳ [Контент] Импорт талантов и манёвров: Написание скриптов-парсеров для перевода таблиц в формат Items и загрузка их в компендиумы. (Статус: импортировано, идет вычитка и создание эффектов).
✅ [Боёвка] Индикаторы ОД (AP) на токене: Кастомные бары или интерфейс прямо на токенах, чтобы игроки и мастер всегда видели остаток ОД.
✅ [Боёвка] Зоны контроля оружия: Визуализация дистанции атаки ближнего боя для токенов (через ауры, RegionDocument или модули-зависимости).
✅ [Инвентарь] Расходуемые предметы (Боеприпасы): Логика траты предметов при атаке (например, автоматическое списывание стрел при выстреле из лука).
🟧 Фаза 2: Магия, Экономика и Мастерский инструментарий (Средне-высокий приоритет) Задачи, необходимые для старта полноценных кампаний с социальной частью и магией.
[Сущности] Чаршиты для NPC и Монстров: Верстка упрощенных или специализированных листов персонажей для удобного ведения боя мастером.
[Магия] Конструктор заклинаний: Создание сущности «Заклинание» и разработка интерфейса конструктора (эффекты, дальность, стоимость в AP) для магов.
[Инвентарь] Валюты и Кошелёк: Добавление системы мультивалютности с конвертацией и удобным UI кошелька.
[Инвентарь] Торговцы, Магазины и Сундуки: Создание специального типа актора Loot/Merchant для генерации лута и торговли с игроками.
🟨 Фаза 3: Продвинутые механики и Эффекты (Средний приоритет) Углубление механик, расширение возможностей персонажей и предметов.
[Магия] Магические предметы: Логика работы зелий (баффы, лечение) и свитков (одноразовые заклинания) через ActiveEffects.
[Система] Превращения (Transformations): Логика изменения формы для персонажей (оборотни, полиморф) и предметов (трансмутация). Потребует сложной работы со сменой данных актора.
[Магия] Система ритуалов: Выделение долгих заклинаний со сложными условиями в отдельную подсистему, зависящую от времени и компонентов.
🟩 Фаза 4: Нишевые системы и Мир (Низкий приоритет) Специфические механики, которые можно отложить до поздних этапов.
[Сущности] Чаршит для транспорта: Отдельный лист для повозок, кораблей и других средств передвижения (ХП, вместимость, скорость).
[Механики] Система крафта: Интерфейс для создания предметов, рецепты, требования по навыкам и материалам.
[Механики] Мореплавание: Глобальные правила для кораблей (управление, погода, бои на воде).
Архитектура системы была готова уже давно, но требовалось собраться с силами, чтобы начать воплощать ее в коде. При моих базовых навыках программирования работа с ИИ кажется настоящей магией. Однако кнопки "сделай красиво" не предусмотрено, поэтому без технических трудностей не обходится.
Основной процесс выстроен в среде Antigravity с использованием Gemini 3.1 Pro. Проект консолидирован в единой директории: здесь лежат материалы для разработки, ассеты для сайта и, собственно, сам модуль системы под Foundry VTT.
Мой ИИ-агент строго регламентирован инструкциями, которые я постоянно расширяю (причем силами самого же агента). Каждый раз, когда мы сталкиваемся с багом или специфической особенностью API Foundry, эта информация документируется в специальных файлах.
Разумеется, в процессе накапливается технический долг: мелкие ошибки, недосмотры и галлюцинации ИИ (от этого впрочем не застрахован и кожаный мешок). К счастью, Google прозорливо интегрировал в Antigravity доступ к Claude. И хотя там вот какая квота, её вполне хватает для проведения комплексного код-ревью и отлова недочетов за Gemini.
В таком тандеме и продолжаем работу. Ниже публикую актуальную дорожную карту разработки. Скорее всего я буду собирать первые плей-тесты, после завершения второй фазы.
P.S. Из прикольного — обнаружил что даже супер популярный ДнД 5е для Foundry использует в своём коде заглушки и устаревшие API, а у меня сразу всё будет на острие настольных технологий!
🟥 Фаза 1: Боевое ядро, UX и Базовый контент (Высокий приоритет) Фундамент, без которого нельзя провести полноценную боевую энкаунтер-сессию.
⏳ [Контент] Импорт талантов и манёвров: Написание скриптов-парсеров для перевода таблиц в формат Items и загрузка их в компендиумы. (Статус: импортировано, идет вычитка и создание эффектов).
✅ [Боёвка] Индикаторы ОД (AP) на токене: Кастомные бары или интерфейс прямо на токенах, чтобы игроки и мастер всегда видели остаток ОД.
✅ [Боёвка] Зоны контроля оружия: Визуализация дистанции атаки ближнего боя для токенов (через ауры, RegionDocument или модули-зависимости).
✅ [Инвентарь] Расходуемые предметы (Боеприпасы): Логика траты предметов при атаке (например, автоматическое списывание стрел при выстреле из лука).
🟧 Фаза 2: Магия, Экономика и Мастерский инструментарий (Средне-высокий приоритет) Задачи, необходимые для старта полноценных кампаний с социальной частью и магией.
[Сущности] Чаршиты для NPC и Монстров: Верстка упрощенных или специализированных листов персонажей для удобного ведения боя мастером.
[Магия] Конструктор заклинаний: Создание сущности «Заклинание» и разработка интерфейса конструктора (эффекты, дальность, стоимость в AP) для магов.
[Инвентарь] Валюты и Кошелёк: Добавление системы мультивалютности с конвертацией и удобным UI кошелька.
[Инвентарь] Торговцы, Магазины и Сундуки: Создание специального типа актора Loot/Merchant для генерации лута и торговли с игроками.
🟨 Фаза 3: Продвинутые механики и Эффекты (Средний приоритет) Углубление механик, расширение возможностей персонажей и предметов.
[Магия] Магические предметы: Логика работы зелий (баффы, лечение) и свитков (одноразовые заклинания) через ActiveEffects.
[Система] Превращения (Transformations): Логика изменения формы для персонажей (оборотни, полиморф) и предметов (трансмутация). Потребует сложной работы со сменой данных актора.
[Магия] Система ритуалов: Выделение долгих заклинаний со сложными условиями в отдельную подсистему, зависящую от времени и компонентов.
🟩 Фаза 4: Нишевые системы и Мир (Низкий приоритет) Специфические механики, которые можно отложить до поздних этапов.
[Сущности] Чаршит для транспорта: Отдельный лист для повозок, кораблей и других средств передвижения (ХП, вместимость, скорость).
[Механики] Система крафта: Интерфейс для создания предметов, рецепты, требования по навыкам и материалам.
[Механики] Мореплавание: Глобальные правила для кораблей (управление, погода, бои на воде).
Lucky Star Games
Психологический барьер пройден, и я с головой ушел в разработку. Сегодня хочу рассказать о своем текущем воркфлоу. Архитектура системы была готова уже давно, но требовалось собраться с силами, чтобы начать воплощать ее в коде. При моих базовых навыках программирования…
Первая фаза пройдена, начата вторая фаза и то что осталось будет уже сильно проще и быстрее сделанного. (спасибо Fable за эту скорость)
саммари по коммитам:
🔮 Магия и Ауры
Магический Конструктор: Внедрены доктрины, разработан движок расчёта, реализован пользовательский интерфейс (UI) и интеграция каста
Система Аур: Добавлены привязанные к токенам регионы с автоматическим наложением баффов и дебаффов
⚔️ Механики Боя и Урона
Взрывные кубы и множители ХП: Добавлены механики множителя очков здоровья (HP multiplier), бесконечного «взрыва» кубов (infinite explode) и «взрыва» кубов урона (damage explode)
Сложные манёвры: Успешно реализованы сложные манёвры, такие как Riposte, Take Aim и вариативная стоимость очков действия для блока (Variable Block AP). Также манёврам были назначены иконки
❤️ Лечение и Другое
Нативная формула лечения: Добавлена встроенная поддержка формул лечения для всех предметов
Документация: Обновлена документация по состояниям (conditions) и системным макросам
саммари по коммитам:
🔮 Магия и Ауры
Магический Конструктор: Внедрены доктрины, разработан движок расчёта, реализован пользовательский интерфейс (UI) и интеграция каста
Система Аур: Добавлены привязанные к токенам регионы с автоматическим наложением баффов и дебаффов
⚔️ Механики Боя и Урона
Взрывные кубы и множители ХП: Добавлены механики множителя очков здоровья (HP multiplier), бесконечного «взрыва» кубов (infinite explode) и «взрыва» кубов урона (damage explode)
Сложные манёвры: Успешно реализованы сложные манёвры, такие как Riposte, Take Aim и вариативная стоимость очков действия для блока (Variable Block AP). Также манёврам были назначены иконки
❤️ Лечение и Другое
Нативная формула лечения: Добавлена встроенная поддержка формул лечения для всех предметов
Документация: Обновлена документация по состояниям (conditions) и системным макросам
🔥2❤🔥1