Поздравляшки, чатик, обнимашки
#лайт
Выше на канале я грозился, что худею, но сейчас мне можно тортик: я праздную тысячу подписчиков. Во-первых, это психологически важная отметка, после которой у меня отпали вопросы о том, стоит ли продолжать вести блог дальше или это никому неинтересно. Во-вторых, я решил в честь этого завести чатик. Я и сам подумывал так сделать, но сегодня меня напрямую попросили об этом в сообществе игры Encased. Так что я сходил в магазин, купил тортик, и вуаля: группа Alprog I/O. Теперь те, кто писал свои вопросы и комментарии мне в личку (за что им, кстати, большое спасибо), смогут это делать в специально отведённой группе.
А ещё сегодня мы набрали 50% от основной цели на Kickstarter, так что тем более незазорно отпраздновать. Вы добавляйтесь там в чатик, а я пока тортик съем.
#лайт
Выше на канале я грозился, что худею, но сейчас мне можно тортик: я праздную тысячу подписчиков. Во-первых, это психологически важная отметка, после которой у меня отпали вопросы о том, стоит ли продолжать вести блог дальше или это никому неинтересно. Во-вторых, я решил в честь этого завести чатик. Я и сам подумывал так сделать, но сегодня меня напрямую попросили об этом в сообществе игры Encased. Так что я сходил в магазин, купил тортик, и вуаля: группа Alprog I/O. Теперь те, кто писал свои вопросы и комментарии мне в личку (за что им, кстати, большое спасибо), смогут это делать в специально отведённой группе.
А ещё сегодня мы набрали 50% от основной цели на Kickstarter, так что тем более незазорно отпраздновать. Вы добавляйтесь там в чатик, а я пока тортик съем.
Telegram
Alprog I/O
Чатик про геймдев. Обсуждаем записи @LogOfAlprog и не только.
Благотворительный пиарчик
#лайт
Я не очень много читаю каналов в телеграмме, но сегодня я хотел бы немножко попиарить два канала-малыша, на которых меньше 30 подписчиков, просто потому, что они мне нравятся. А ещё потому, что такие записи это лёгкий способ создания контента на своём канале :)
Во-первых, канал дружественных мне ребят WS Games. Это двое разработчиков, которые делают в свободное время игру в стиле gameboy на MonoGame. Там нет портянок про архитектуру и программирование, как у меня; там лишь прогресс создания, скриншоты и фотографии с различных выставок. Но если вы тоже инди-разработчик или хотите им стать, то вам наверняка будет интересно следить за их прогрессом. Подписывайтесь, они клёвые.
Во-вторых, канал Землякова. Это канал-спутник для одноимённого youtube-канала, и он вообще не про геймдев, а про астрономию. Признаться, я редко смотрю там ролики, так как они не всегда попадают в сферу моих интересов (мне, например, больше интересна космология, чем, скажем, космонавтика). Но мне очень нравится то, что автор делает в плане научпопа; и было бы преступлением не воспользоваться случаем, чтобы помочь ей с подписчиками. Уверен, среди моей аудитории найдётся много любителей науки о Вселенной.
Обсудить
#лайт
Я не очень много читаю каналов в телеграмме, но сегодня я хотел бы немножко попиарить два канала-малыша, на которых меньше 30 подписчиков, просто потому, что они мне нравятся. А ещё потому, что такие записи это лёгкий способ создания контента на своём канале :)
Во-первых, канал дружественных мне ребят WS Games. Это двое разработчиков, которые делают в свободное время игру в стиле gameboy на MonoGame. Там нет портянок про архитектуру и программирование, как у меня; там лишь прогресс создания, скриншоты и фотографии с различных выставок. Но если вы тоже инди-разработчик или хотите им стать, то вам наверняка будет интересно следить за их прогрессом. Подписывайтесь, они клёвые.
Во-вторых, канал Землякова. Это канал-спутник для одноимённого youtube-канала, и он вообще не про геймдев, а про астрономию. Признаться, я редко смотрю там ролики, так как они не всегда попадают в сферу моих интересов (мне, например, больше интересна космология, чем, скажем, космонавтика). Но мне очень нравится то, что автор делает в плане научпопа; и было бы преступлением не воспользоваться случаем, чтобы помочь ей с подписчиками. Уверен, среди моей аудитории найдётся много любителей науки о Вселенной.
Обсудить
Unigine 2 в массы!
#лайт
На днях движок Unigine 2 наконец-то развернулся лицом к мелким разработчикам игр и ввёл новую модель распространения. Unigine — это особенный игровой движок. Он сделан разработчиками из Томска и я помню его, можно сказать, с пелёнок. Я помню ту тему на gamedev.ru в 2005 (а это, между прочим, времена Half-Life 2 и Doom 3), в которой человек под ником frustum показывал свои первые наработки движка. Помню ту демку с костром возле какой-то кирпичной стены; и помню тот скепсис, что вызывали подобные начинания.
Но теперь это здоровенная Unigine Corp. с официальным представительством в Шанхае, кучей проектов и картинкой, способной потягаться с Unreal и CryEngine. Но вы, возможно, ничего про него не слышали и сейчас недоумеваете, как же так вышло. А дело в том, что примерно в то время, когда игровые движки большой тройки ринулись на инди-рынок (2013-2014), Юниджайн обратили внимание на кардинально иной сектор — на всякого рода профессиональные симуляторы: авиа и космотренажёры, различного рода визуализации городского траффика и водного транспорта, приложения САПР и архитектуры, и прочая, прочая. Обратили внимание и очень плотно обосновались в этой нише.
Но хотя неигровые проекты приносят компании более 90% дохода, игры на этом движке также выходили. Вы могли слышать о таких проектах, как OilRush, Cradle, Sumoman. Но это были либо внутренние разработки студии (OilRush), либо проекты, созданные выходцами из Unigine или людьми, имеющими тесный контакт с компанией. А для широкой же общественности движок был практически недоступен, так как лицензирование каждой конкретной игры рассматривалось отдельно через запрос. Такие кейсы тоже были, но их немного и это ещё менее известные проекты.
Работа с каждым клиентом индивидуально и раздача своего движка практически всем желающим — это две принципиально разные модели, требующие разных подходов к документации, тех.поддержке и инструментарию. Но вот наконец-то в Unigine нашли время, силы и политическую волю сделать дешёвую подписку. 99$ за один месяц или 83$ при подписке сразу на год. Это может показаться дорого, особенно, в сравнении с Unity, но если сравнивать с Unreal или Cry с их 5% с продаж, то это сильно дешевле. И это вполне по бюджету любому проекту, в котором на зарплате есть хотя бы 2-3 человека.
Совсем голодное инди, конечно, позволить себе такой движок вряд ли сможет; хотя есть возможность запросить пробную версию. Я себе запросил. Если дадут пощупать, потом обязательно отпишу о впечатлениях.
Обсудить
#лайт
На днях движок Unigine 2 наконец-то развернулся лицом к мелким разработчикам игр и ввёл новую модель распространения. Unigine — это особенный игровой движок. Он сделан разработчиками из Томска и я помню его, можно сказать, с пелёнок. Я помню ту тему на gamedev.ru в 2005 (а это, между прочим, времена Half-Life 2 и Doom 3), в которой человек под ником frustum показывал свои первые наработки движка. Помню ту демку с костром возле какой-то кирпичной стены; и помню тот скепсис, что вызывали подобные начинания.
Но теперь это здоровенная Unigine Corp. с официальным представительством в Шанхае, кучей проектов и картинкой, способной потягаться с Unreal и CryEngine. Но вы, возможно, ничего про него не слышали и сейчас недоумеваете, как же так вышло. А дело в том, что примерно в то время, когда игровые движки большой тройки ринулись на инди-рынок (2013-2014), Юниджайн обратили внимание на кардинально иной сектор — на всякого рода профессиональные симуляторы: авиа и космотренажёры, различного рода визуализации городского траффика и водного транспорта, приложения САПР и архитектуры, и прочая, прочая. Обратили внимание и очень плотно обосновались в этой нише.
Но хотя неигровые проекты приносят компании более 90% дохода, игры на этом движке также выходили. Вы могли слышать о таких проектах, как OilRush, Cradle, Sumoman. Но это были либо внутренние разработки студии (OilRush), либо проекты, созданные выходцами из Unigine или людьми, имеющими тесный контакт с компанией. А для широкой же общественности движок был практически недоступен, так как лицензирование каждой конкретной игры рассматривалось отдельно через запрос. Такие кейсы тоже были, но их немного и это ещё менее известные проекты.
Работа с каждым клиентом индивидуально и раздача своего движка практически всем желающим — это две принципиально разные модели, требующие разных подходов к документации, тех.поддержке и инструментарию. Но вот наконец-то в Unigine нашли время, силы и политическую волю сделать дешёвую подписку. 99$ за один месяц или 83$ при подписке сразу на год. Это может показаться дорого, особенно, в сравнении с Unity, но если сравнивать с Unreal или Cry с их 5% с продаж, то это сильно дешевле. И это вполне по бюджету любому проекту, в котором на зарплате есть хотя бы 2-3 человека.
Совсем голодное инди, конечно, позволить себе такой движок вряд ли сможет; хотя есть возможность запросить пробную версию. Я себе запросил. Если дадут пощупать, потом обязательно отпишу о впечатлениях.
Обсудить
Where in the World Is Carmen Sandiego?
#лайт
Знаете, чем хороши испаноязычные страны? Там вас будут звать сеньор, даже если на родине вы всего лишь джун. Ба-да-бумс!
К чему это я? В описании этого канала есть фраза «и немного о путешествиях», потому что когда я заводил его, я полагал, что буду делать всякие разные подводки к теме программирования через рассказы о своих поездках. На деле же оказалось, что я об этом совсем ничего не пишу, и, наоборот, чтобы заговорить о теме путешествий, мне нужно было рассказать анекдот собственного сочинения про сеньора (не закатывайте глаза: в баре за третьим бокалом пива эта шутка заходит отлично).
В общем, раз уж тема заморских стран заявлена на канале, а естественного случая рассказать не подворачивается, то давайте я просто время от времени периодически буду писать в лоб, где я есть.
В общем, в середине прошлого месяца я отправился на долгожданную зимовку по тёплым странам. Сперва, как это ни странно звучит, отправился на неделю в Питер (там просто расположен офис нашей студии и оттуда больше удобных рейсов, чем из моего домашнего Калининграда). Затем также недельку побыл сеньором в Испании, в городишке Малага, откуда родом Пикассо. Говорят, его музей стоит посетить ну просто обязательно; но вот я не советую: выставка очень маленькая и уж слишком на ценителя. Для меня кубизм с сюрреализмом могут быть весомым заявлением или, если угодно, перформансом в моменте времени, но как музейное произведение искусства для меня видеоигры всё же имеют больше художественной ценности, чем это.
Наконец, 10 дней назад я приехал в Тарифу, где зашёл на паром по своему многострадальному паспорту (мял в Мексике, мочил в Перу, терял в Исландии). На пароме я пересёк Гибралтар и сошёл в Марокко уже по другому паспорту (запасной загранник: без Шенгенской визы, но зато не в таком задроченном состоянии), где уже и нахожусь по сей день. Мароканцы, конечно, резко отличаются по менталитету от всех, кого я встречал. Чем-то неуловимо напоминает 90-ые в России. Но из самого примечательного в Танжере то, что, не смотря на то, что это Африка, тут всё же довольно холодно зимой по ночам. А отопления нет (ну, потому что Африка). Почему-то только сегодня догадался попросить у арендодателя апартаментов обогреватель. Теперь тут ок. Правда, сеньором здесь уже не называют.
Обсудить
#лайт
Знаете, чем хороши испаноязычные страны? Там вас будут звать сеньор, даже если на родине вы всего лишь джун. Ба-да-бумс!
К чему это я? В описании этого канала есть фраза «и немного о путешествиях», потому что когда я заводил его, я полагал, что буду делать всякие разные подводки к теме программирования через рассказы о своих поездках. На деле же оказалось, что я об этом совсем ничего не пишу, и, наоборот, чтобы заговорить о теме путешествий, мне нужно было рассказать анекдот собственного сочинения про сеньора (не закатывайте глаза: в баре за третьим бокалом пива эта шутка заходит отлично).
В общем, раз уж тема заморских стран заявлена на канале, а естественного случая рассказать не подворачивается, то давайте я просто время от времени периодически буду писать в лоб, где я есть.
В общем, в середине прошлого месяца я отправился на долгожданную зимовку по тёплым странам. Сперва, как это ни странно звучит, отправился на неделю в Питер (там просто расположен офис нашей студии и оттуда больше удобных рейсов, чем из моего домашнего Калининграда). Затем также недельку побыл сеньором в Испании, в городишке Малага, откуда родом Пикассо. Говорят, его музей стоит посетить ну просто обязательно; но вот я не советую: выставка очень маленькая и уж слишком на ценителя. Для меня кубизм с сюрреализмом могут быть весомым заявлением или, если угодно, перформансом в моменте времени, но как музейное произведение искусства для меня видеоигры всё же имеют больше художественной ценности, чем это.
Наконец, 10 дней назад я приехал в Тарифу, где зашёл на паром по своему многострадальному паспорту (мял в Мексике, мочил в Перу, терял в Исландии). На пароме я пересёк Гибралтар и сошёл в Марокко уже по другому паспорту (запасной загранник: без Шенгенской визы, но зато не в таком задроченном состоянии), где уже и нахожусь по сей день. Мароканцы, конечно, резко отличаются по менталитету от всех, кого я встречал. Чем-то неуловимо напоминает 90-ые в России. Но из самого примечательного в Танжере то, что, не смотря на то, что это Африка, тут всё же довольно холодно зимой по ночам. А отопления нет (ну, потому что Африка). Почему-то только сегодня догадался попросить у арендодателя апартаментов обогреватель. Теперь тут ок. Правда, сеньором здесь уже не называют.
Обсудить
Эпик стор и монополии
#лайт
Почему-то сам не догадался начать комментировать новости игровой индустрии. Это же просто неисчерпаемый источник лёгких постов! Благо, в чатике нашлось, кому подсказать.
Меня попросили сделать пост про Epic Game Store, но на днях случилось ещё одно важное событие в IT, с которым я бы хотел провести параллели. Я говорю про отказ Microsoft от собственного вэб-движка в пользу Chromium. И хотя юные фронтендеры сейчас пляшут от радости, это на самом деле очень печальный момент в истории развития интернета. Дело в том, что Edge не взлетал отнюдь не потому, что отображал сайты хуже, чем Chrome. Он не взлетал потому, что отображал их по-другому. С тех пор, как Chrome занял лидирующие позиции на рынке, он стал смелее отходить от вэб-стандартов и делать всё по-своему. Чем больше становилось отличий, тем чаще разработчики забивали на остальные браузеры и верстали их только под хром, а тот, в свою очередь, с ещё большей решимостью уходил от стандартов и делал так, как ему заблагорассудиться. Сначала сдалась Opera, теперь Microsoft. Остался лишь FireFox, который единственный во всём мире будет показывать сайты не так, как Chromium и потому на него ориентироваться будут ещё реже. Мы вступаем в эпоху нового IE6 и имя ему — Хром.
Сейчас он кажется неплохим браузером, но и IE6 был в своё время хорош. Вот только все настолько завязались на его нестандартные приколюхи, вроде ActiveX, что больше 10 лет не могли избавиться от его монополии. И хотя вокруг уже были новые современные технологии, всем ещё очень долго приходилось считаться с этим древним мамонтом. Да и по сей день существует огромное количество корпоративных приложений, которые ни в чём, кроме IE не запускаются. Спустя несколько лет мы можем оказаться примерно в такой же ситуации, хотя сейчас хром кажется добром. Потому что монополии это всегда плохо.
#лайт
Почему-то сам не догадался начать комментировать новости игровой индустрии. Это же просто неисчерпаемый источник лёгких постов! Благо, в чатике нашлось, кому подсказать.
Меня попросили сделать пост про Epic Game Store, но на днях случилось ещё одно важное событие в IT, с которым я бы хотел провести параллели. Я говорю про отказ Microsoft от собственного вэб-движка в пользу Chromium. И хотя юные фронтендеры сейчас пляшут от радости, это на самом деле очень печальный момент в истории развития интернета. Дело в том, что Edge не взлетал отнюдь не потому, что отображал сайты хуже, чем Chrome. Он не взлетал потому, что отображал их по-другому. С тех пор, как Chrome занял лидирующие позиции на рынке, он стал смелее отходить от вэб-стандартов и делать всё по-своему. Чем больше становилось отличий, тем чаще разработчики забивали на остальные браузеры и верстали их только под хром, а тот, в свою очередь, с ещё большей решимостью уходил от стандартов и делал так, как ему заблагорассудиться. Сначала сдалась Opera, теперь Microsoft. Остался лишь FireFox, который единственный во всём мире будет показывать сайты не так, как Chromium и потому на него ориентироваться будут ещё реже. Мы вступаем в эпоху нового IE6 и имя ему — Хром.
Сейчас он кажется неплохим браузером, но и IE6 был в своё время хорош. Вот только все настолько завязались на его нестандартные приколюхи, вроде ActiveX, что больше 10 лет не могли избавиться от его монополии. И хотя вокруг уже были новые современные технологии, всем ещё очень долго приходилось считаться с этим древним мамонтом. Да и по сей день существует огромное количество корпоративных приложений, которые ни в чём, кроме IE не запускаются. Спустя несколько лет мы можем оказаться примерно в такой же ситуации, хотя сейчас хром кажется добром. Потому что монополии это всегда плохо.
Чё как вообще?
#лайт
Этот пост просто расскажет о том, какие у меня сейчас текущие проекты и чё вообще с ними происходит, чтобы вам было веселее читать этот блог и следить за моими успехами.
1. #Encased.
Это проект, которым я занимаюсь на работе. Он представляет собой RPG в стиле первых Fallout, которую мы пилим на юнити. Всего у нас 3 программиста и пока полтора скриптера (возможно, скоро будет больше), где я за главного, поэтому здесь иногда проскакивают посты об архитектурных решениях Encased. Работаем уже почти год, успешно прошли кикстартер и движемся к раннему доступу. На данный момент поиграть ещё нельзя, но можете пока добавить игру в список желаемого.
2. #Judy.
Это мой личный проект. Игровой движок, названный мной женским именем, и по совместительству мой самый главный и многострадальный долгострой. Я писал его вечерами активно в 2015-2016 годах, а потом временно заморозил в пользу рабочих проектов, что затянулось вот уже на два года. Этим летом, когда я начинал блог, я анонсировал, что возвращаюсь к движку, но как-то не пошло. Но последние две недели я снова предпринимаю попытки находить на него время, и похоже, что на этот раз таки удастся войти в рабочую струю.
В Джуди я делал реально крутые по моему мнению штуки, о которых не стыдно рассказать. С другой стороны, за это время я изменил взгляд на некоторые вещи, поэтому оставайтесь на связи, будет интересно. Сами «алмазики» можно подглядеть на github. Как это часто бывает с пет-прожектами, код там зачастую не самый лучший в виду урывочности написания, но ставить звёзды и фоловить не стесняемся :)
3. #GitTern.
Идея написать очередной клиент для git, заточенный под конкретные нужды, у меня родилась в феврале, когда мы только начинали работать над Encased и пытались подружить художников с системой контроля версий. Задумка потеряла актуальность, когда мы всей компанией перешли на PlasticSCM, но для своих личных нужд я всё равно, само собой, буду использовать git. И теперь, когда мне нужно комитить из разных операционных систем (Judy кроссплатформенный движок), я волей-неволей возвращаюсь к этой идее. Думаю, в самое ближайшее время добью его до минимального функционала и пересяду на него. В отличие от движка, который я пока не решил делать свободным, GitTern полностью open-source по MIT лицензии.
4. #Ameba.
Aggregate MEssage BAr — это агрегатор популярных мессенджеров и ещё один проект, о начале работ над которым я радостно раструбил в блоге, но который, похоже, пока ещё какое-то время полежит на полке.
5. Английский.
В числе личных проектов я также решил перечислить занятия английским, поскольку это непосредственно связано с моей прокачкой в профессиональном смысле. Сейчас я три раза в неделю занимаюсь с преподавателем онлайн, читаю Кинга на бумаге и собираюсь переводить этот блог на английский на Medium.
6. Ключевые слова Shodan’а.
Ещё один важный для меня проект по самопрокачке — пройтись по ключевым словам Андрея Аксёнова. Это, конечно, не прямое руководство к действию, но отличные дорожные ориентиры, по которым я всё собираюсь начать заполнять пробелы в своих знаниях, но никак не начну. Может быть, кто-нибудь из читателей тоже заинтересуется, и вместе будет проще?
Обсудить
#лайт
Этот пост просто расскажет о том, какие у меня сейчас текущие проекты и чё вообще с ними происходит, чтобы вам было веселее читать этот блог и следить за моими успехами.
1. #Encased.
Это проект, которым я занимаюсь на работе. Он представляет собой RPG в стиле первых Fallout, которую мы пилим на юнити. Всего у нас 3 программиста и пока полтора скриптера (возможно, скоро будет больше), где я за главного, поэтому здесь иногда проскакивают посты об архитектурных решениях Encased. Работаем уже почти год, успешно прошли кикстартер и движемся к раннему доступу. На данный момент поиграть ещё нельзя, но можете пока добавить игру в список желаемого.
2. #Judy.
Это мой личный проект. Игровой движок, названный мной женским именем, и по совместительству мой самый главный и многострадальный долгострой. Я писал его вечерами активно в 2015-2016 годах, а потом временно заморозил в пользу рабочих проектов, что затянулось вот уже на два года. Этим летом, когда я начинал блог, я анонсировал, что возвращаюсь к движку, но как-то не пошло. Но последние две недели я снова предпринимаю попытки находить на него время, и похоже, что на этот раз таки удастся войти в рабочую струю.
В Джуди я делал реально крутые по моему мнению штуки, о которых не стыдно рассказать. С другой стороны, за это время я изменил взгляд на некоторые вещи, поэтому оставайтесь на связи, будет интересно. Сами «алмазики» можно подглядеть на github. Как это часто бывает с пет-прожектами, код там зачастую не самый лучший в виду урывочности написания, но ставить звёзды и фоловить не стесняемся :)
3. #GitTern.
Идея написать очередной клиент для git, заточенный под конкретные нужды, у меня родилась в феврале, когда мы только начинали работать над Encased и пытались подружить художников с системой контроля версий. Задумка потеряла актуальность, когда мы всей компанией перешли на PlasticSCM, но для своих личных нужд я всё равно, само собой, буду использовать git. И теперь, когда мне нужно комитить из разных операционных систем (Judy кроссплатформенный движок), я волей-неволей возвращаюсь к этой идее. Думаю, в самое ближайшее время добью его до минимального функционала и пересяду на него. В отличие от движка, который я пока не решил делать свободным, GitTern полностью open-source по MIT лицензии.
4. #Ameba.
Aggregate MEssage BAr — это агрегатор популярных мессенджеров и ещё один проект, о начале работ над которым я радостно раструбил в блоге, но который, похоже, пока ещё какое-то время полежит на полке.
5. Английский.
В числе личных проектов я также решил перечислить занятия английским, поскольку это непосредственно связано с моей прокачкой в профессиональном смысле. Сейчас я три раза в неделю занимаюсь с преподавателем онлайн, читаю Кинга на бумаге и собираюсь переводить этот блог на английский на Medium.
6. Ключевые слова Shodan’а.
Ещё один важный для меня проект по самопрокачке — пройтись по ключевым словам Андрея Аксёнова. Это, конечно, не прямое руководство к действию, но отличные дорожные ориентиры, по которым я всё собираюсь начать заполнять пробелы в своих знаниях, но никак не начну. Может быть, кто-нибудь из читателей тоже заинтересуется, и вместе будет проще?
Обсудить
Байка про кранчи и хаки
#лайт
Признаюсь честно, был очень велик соблазн в последнем посте 2018-го подвести какие-то итоги года. Но потом я подумал: да какие могут быть итоги календарного года в геймдеве? Итоги стоит подводить, когда завершён какой-то действительно важный этап или проект, а новый год для разработчика, что для лошади свадьба. Праздники для нас зачастую означают лишь дедлайн тематического обновления, что нередко перерастает в кранчи. Так что запах хвои и мандарин непременно навевает мне и о переработках.
В этом году конец года выдался спокойный, хотя я и планирую поработать немного на каникулах, но вот два года назад бой курантов чуть не застал меня в дебагере. Я был тогда в маленькой инди-команде и мы большой рождественский апдейт, планируемый к 25 декабря, выпустили только 30-го числа, а потому большую часть 31-го занимались мониторингом ошибок и хотфиксами. Мы закончили работать лишь в 22:00 (и я даже успел приехать на торжества), а у остальных ребят в другой таймзоне на часах было и вовсе 23:00. Забавно было потом читать комментарии игроков о том, почему апдейт, который в том числе добавлял шапки Санты, вышел в канун нового года, а не на рождество. Они даже нагуглили, что разработчики из России, а православное рождество отмечается 7 января, на чём и сошлись. Но мысль о том, что мы просто не успели к 25-му декабря, никому в голову даже не пришла.
Впрочем, байка будет не про это. Мысли о кранчах навеяли мне другой случай, это будет история о моём самом злостном хаке за всю карьеру игрового программиста. Я тогда ещё был зелёным студентом и профессионально работал меньше года на полставочки. А меня взяли и отправили сразу с места в С++, портировать одну из наших матч3-игр на первый iPad, который только что представил Стив Джобс в Сан-Франциско. Ну хотя как портировать? По сути заново переписать с Делфи на кресты. А я и то и другое до этого только в универе на лабах-то и видел по большому счёту. Благо хоть не в одиночку на проект бросили, а со старшим товарищем.
Цимес ситуации в том, что iPad анонсировали 27 января, а уже 3 апреля начинались его продажи; и те приложения, что успевали к открытию, получали огромные ништяки в плане фичеринга. И вот мы сидим в последнюю ночь, кранчуем. Уже, вроде, всё сделали, но остаётся один странный баг.
Среди всего прочего, я отвечал за человечков, которые ходят снизу игрового поля и уносят с него строительный материал, который вылетает с поля во время игры. Это была чисто декоративная функция, но добавляющая живости в игру. В конце каждого уровня выпадал большой камень, который тащить человечки могли только втроём. На скрине выше как раз запечатлен этот момент. Так вот, несмотря на то, что при падении этого камня на пол в коде было явно захардкожена цифра 3 для спауна новых работников, иногда почему-то из домика выходило только двое. Они подходили к камню и вечно стояли там без дела, дожидаясь третьего товарища, который почему-то не хотел выходить из дома.
Дело уже к третьему часу ночи, общими усилиями найти баг не можем, но версию нужно отгружать. Что делать? Ну, в общем, я просто беру и пишу костыль, что после спауна 3 человек, начинаю отсчитывать время, и если через 10 секунд камень не начали тащить, то я спауню ещё одного человечка, через 10 секунд ещё одного и так далее, до тех пор, пока камень не сдвинется с места… И это ушло в релиз.
На следующий день старший товарищ нашёл баг в моём коде. Разумеется, я просто по неопытности покараптил память, запихав длинную строчку в маленький массив. Мы исправили косяк в ближайшем апдейте, но то решение навсегда останется со мной, как самый злостный хак в карьере. А какой костыль у вас был самым диким? Поделитесь в комментариях.
#лайт
Признаюсь честно, был очень велик соблазн в последнем посте 2018-го подвести какие-то итоги года. Но потом я подумал: да какие могут быть итоги календарного года в геймдеве? Итоги стоит подводить, когда завершён какой-то действительно важный этап или проект, а новый год для разработчика, что для лошади свадьба. Праздники для нас зачастую означают лишь дедлайн тематического обновления, что нередко перерастает в кранчи. Так что запах хвои и мандарин непременно навевает мне и о переработках.
В этом году конец года выдался спокойный, хотя я и планирую поработать немного на каникулах, но вот два года назад бой курантов чуть не застал меня в дебагере. Я был тогда в маленькой инди-команде и мы большой рождественский апдейт, планируемый к 25 декабря, выпустили только 30-го числа, а потому большую часть 31-го занимались мониторингом ошибок и хотфиксами. Мы закончили работать лишь в 22:00 (и я даже успел приехать на торжества), а у остальных ребят в другой таймзоне на часах было и вовсе 23:00. Забавно было потом читать комментарии игроков о том, почему апдейт, который в том числе добавлял шапки Санты, вышел в канун нового года, а не на рождество. Они даже нагуглили, что разработчики из России, а православное рождество отмечается 7 января, на чём и сошлись. Но мысль о том, что мы просто не успели к 25-му декабря, никому в голову даже не пришла.
Впрочем, байка будет не про это. Мысли о кранчах навеяли мне другой случай, это будет история о моём самом злостном хаке за всю карьеру игрового программиста. Я тогда ещё был зелёным студентом и профессионально работал меньше года на полставочки. А меня взяли и отправили сразу с места в С++, портировать одну из наших матч3-игр на первый iPad, который только что представил Стив Джобс в Сан-Франциско. Ну хотя как портировать? По сути заново переписать с Делфи на кресты. А я и то и другое до этого только в универе на лабах-то и видел по большому счёту. Благо хоть не в одиночку на проект бросили, а со старшим товарищем.
Цимес ситуации в том, что iPad анонсировали 27 января, а уже 3 апреля начинались его продажи; и те приложения, что успевали к открытию, получали огромные ништяки в плане фичеринга. И вот мы сидим в последнюю ночь, кранчуем. Уже, вроде, всё сделали, но остаётся один странный баг.
Среди всего прочего, я отвечал за человечков, которые ходят снизу игрового поля и уносят с него строительный материал, который вылетает с поля во время игры. Это была чисто декоративная функция, но добавляющая живости в игру. В конце каждого уровня выпадал большой камень, который тащить человечки могли только втроём. На скрине выше как раз запечатлен этот момент. Так вот, несмотря на то, что при падении этого камня на пол в коде было явно захардкожена цифра 3 для спауна новых работников, иногда почему-то из домика выходило только двое. Они подходили к камню и вечно стояли там без дела, дожидаясь третьего товарища, который почему-то не хотел выходить из дома.
Дело уже к третьему часу ночи, общими усилиями найти баг не можем, но версию нужно отгружать. Что делать? Ну, в общем, я просто беру и пишу костыль, что после спауна 3 человек, начинаю отсчитывать время, и если через 10 секунд камень не начали тащить, то я спауню ещё одного человечка, через 10 секунд ещё одного и так далее, до тех пор, пока камень не сдвинется с места… И это ушло в релиз.
На следующий день старший товарищ нашёл баг в моём коде. Разумеется, я просто по неопытности покараптил память, запихав длинную строчку в маленький массив. Мы исправили косяк в ближайшем апдейте, но то решение навсегда останется со мной, как самый злостный хак в карьере. А какой костыль у вас был самым диким? Поделитесь в комментариях.
Гитхаб-счастье!
#лайт
Горячо любимый мною Microsoft, взявший в последние годы курс на опенсорс, продолжает меня радовать. Не так давно они возглавили крупнейший вэб-хостинг опенсорс-проектов GitHub, и на днях провели в нём первую крупную реформу: сменили тарифные планы.
Главное изменение касается бесплатных аккаунтов. Если раньше бесплатно можно было вести только публичные репозитории, то теперь можно создавать неограниченное количество приватных проектов до 3 пользователей. Напомню, что GitHub, в отличие от большинства аналогов, никак не ограничивает дисковое пространство, так что количество пользователей — это единственное условие. А трёх пользователей зачастую достаточно для современных инди-команд.
Конечно, приватные репозитории можно было заводить бесплатно и до этого на том же BitBucket, причём аж до 5 пользователей; но нововведение от GitHub — это счастье, прежде всего, для одиночек. Просто если вы программист и занимались когда-нибудь опенсорс разработкой, то у вас уже есть аккаунт и репозитории на GitHub. Если теперь вы решите пилить что-то коммерческое для себя, то вам не надо никуда ходить, можно завести приватный репозиторий здесь же. И даже можно в случае чего подключить к проекту художника или второго программиста.
Кстати, мало кто знает, но публичный репозиторий не означает, что проект опенсорный. Вам никто не мешает положить в репозиторий свою проприетарную лицензию. Более того, отсутствие какой-либо лицензии (что встречается повсеместно на гитхаб) по умолчанию оставляет все права на код за автором. Такой код можно просматривать, но нельзя копировать или перепродавать. Так что те, кто не боялся, что его код украдут, могли спокойно вести коммерческую разработку на гитхаб и до этого. Как, например, делал я. Между прочим, всем рекомендую завести публичные репозитории. Это отличное упражнение, позволяющее в короткие сроки избавиться от комплекса «здесь не прибрано», когда люди стесняются показывать неидеальный код, и в итоге вообще ничего никому не показывают.
А на картинке сверху моя плюшевая игрушка в виде маскота Github. Да, у меня и такая есть. Правда милота?
Обсудить
#лайт
Горячо любимый мною Microsoft, взявший в последние годы курс на опенсорс, продолжает меня радовать. Не так давно они возглавили крупнейший вэб-хостинг опенсорс-проектов GitHub, и на днях провели в нём первую крупную реформу: сменили тарифные планы.
Главное изменение касается бесплатных аккаунтов. Если раньше бесплатно можно было вести только публичные репозитории, то теперь можно создавать неограниченное количество приватных проектов до 3 пользователей. Напомню, что GitHub, в отличие от большинства аналогов, никак не ограничивает дисковое пространство, так что количество пользователей — это единственное условие. А трёх пользователей зачастую достаточно для современных инди-команд.
Конечно, приватные репозитории можно было заводить бесплатно и до этого на том же BitBucket, причём аж до 5 пользователей; но нововведение от GitHub — это счастье, прежде всего, для одиночек. Просто если вы программист и занимались когда-нибудь опенсорс разработкой, то у вас уже есть аккаунт и репозитории на GitHub. Если теперь вы решите пилить что-то коммерческое для себя, то вам не надо никуда ходить, можно завести приватный репозиторий здесь же. И даже можно в случае чего подключить к проекту художника или второго программиста.
Кстати, мало кто знает, но публичный репозиторий не означает, что проект опенсорный. Вам никто не мешает положить в репозиторий свою проприетарную лицензию. Более того, отсутствие какой-либо лицензии (что встречается повсеместно на гитхаб) по умолчанию оставляет все права на код за автором. Такой код можно просматривать, но нельзя копировать или перепродавать. Так что те, кто не боялся, что его код украдут, могли спокойно вести коммерческую разработку на гитхаб и до этого. Как, например, делал я. Между прочим, всем рекомендую завести публичные репозитории. Это отличное упражнение, позволяющее в короткие сроки избавиться от комплекса «здесь не прибрано», когда люди стесняются показывать неидеальный код, и в итоге вообще ничего никому не показывают.
А на картинке сверху моя плюшевая игрушка в виде маскота Github. Да, у меня и такая есть. Правда милота?
Обсудить
О трамвайчиках
#лайт
Давайте отдохнём немного от программирования и поговорим про трамвайчики. Все же любят поезда, да? Я решил побыть сегодня Ильёй Варламовым и поделиться путевыми наблюдениями об урбанистике.
Наверное, такое решение для трамвайных путей много, где встречается, но я увидел впервые в Касабланке. Здесь для трамваев проложены отдельные дороги, по которым машины не ездят. Не полосы, а именно отдельные дороги: даже если трамвайная и автомобильная дороги идут параллельно, они обязательно разделяются тротуаром, бордюром или посадкой деревьев. А вот трамвайная дорога от пешеходной зоны бордюром не отделяется!
Ограждения попросту не нужны, поскольку машин на этой дороге нет, а трамвай с рельс сойти не может. Для людей же получается огромный пешеходный проспект, который одинаково просто пересекать, как на своих двоих, так и на инвалидной коляске или велике. Да, велосипедисты используют трамвайные пути, как одну большую велодорожку, потому что почему бы и нет? Пешеходы, конечно, гуляют не по рельсам, а по тротуару, но если сравнивать с обычными улицами, то гораздо приятнее идти по визуально широкому проспекту, где или нет машин вовсе, или они спрятаны за полосой деревьев. Ни шума, ни выхлопных газов, хороший обзор на архитектуру и ощущение простора. Изредка проезжающие стильные трамваи на электротяге совсем не портят картину и не раздражают. Движутся они не очень быстро и уступают пешеходам. Словом, кайфово.
Вот такая заметка получилась. Немножко не формат, но больше такого можно читать у меня в твиттере. Там я, конечно, в основном просто старчески ворчу на всех и вся, но иногда и что-то интересное бывает. Ну и чатик как всегда работает.
#лайт
Давайте отдохнём немного от программирования и поговорим про трамвайчики. Все же любят поезда, да? Я решил побыть сегодня Ильёй Варламовым и поделиться путевыми наблюдениями об урбанистике.
Наверное, такое решение для трамвайных путей много, где встречается, но я увидел впервые в Касабланке. Здесь для трамваев проложены отдельные дороги, по которым машины не ездят. Не полосы, а именно отдельные дороги: даже если трамвайная и автомобильная дороги идут параллельно, они обязательно разделяются тротуаром, бордюром или посадкой деревьев. А вот трамвайная дорога от пешеходной зоны бордюром не отделяется!
Ограждения попросту не нужны, поскольку машин на этой дороге нет, а трамвай с рельс сойти не может. Для людей же получается огромный пешеходный проспект, который одинаково просто пересекать, как на своих двоих, так и на инвалидной коляске или велике. Да, велосипедисты используют трамвайные пути, как одну большую велодорожку, потому что почему бы и нет? Пешеходы, конечно, гуляют не по рельсам, а по тротуару, но если сравнивать с обычными улицами, то гораздо приятнее идти по визуально широкому проспекту, где или нет машин вовсе, или они спрятаны за полосой деревьев. Ни шума, ни выхлопных газов, хороший обзор на архитектуру и ощущение простора. Изредка проезжающие стильные трамваи на электротяге совсем не портят картину и не раздражают. Движутся они не очень быстро и уступают пешеходам. Словом, кайфово.
Вот такая заметка получилась. Немножко не формат, но больше такого можно читать у меня в твиттере. Там я, конечно, в основном просто старчески ворчу на всех и вся, но иногда и что-то интересное бывает. Ну и чатик как всегда работает.
Паровозик вакансий
#лайт
А мы расширяемся и у нас целая пачка открытых вакансий:
C#-программист (Middle)
3D Artist (Lead)
Quest Designer (Junior)
QA (Junior)
Напомню, что мы делаем Encased (RPG в духе первых FallOut) и расположены в Санкт-Петербурге. Все вакансии предполагают работу в офисе. Удалёнка в данном случае не проканает.
По непрограммерским вакансиям можете почитать инфу непосредственно по ссылкам (и, пожалуйста, не спрашивайте меня про них, пишите сразу на почту).
А вот по поводу C# мидла хотелось бы рассказать подробнее. Работать предстоит непосредственно под моим руководством, фигачить геймплей и тулзы для дизайнеров всех мастей. В основном в виде расширений для нашей модульной системы. Сейчас в команде три программиста (включая меня), ищем четвёртого. Рутинную часть кода пишем не мы, а дизайнеры-скриптеры. В задачи программистов входит написание удобного API для них. Иногда с кодогенерацией. В качестве VCS у нас Plastic (считайте, что это оказуаленный git). Юнит-тестов нет, билд-машина есть. Кодстайл можете глянуть в предыдущем посте.
Резюмехи присылайте на people@darkcrystalgames.com. Желательно сразу с примерами кода. Организационные вопросы можно обсудить заранее, и если всё ок, то перспективным кандидатам мы предложим небольшое тестовое. Без тестового на эту позицию, скорее всего, не получится.
Обсудить
#лайт
А мы расширяемся и у нас целая пачка открытых вакансий:
C#-программист (Middle)
3D Artist (Lead)
Quest Designer (Junior)
QA (Junior)
Напомню, что мы делаем Encased (RPG в духе первых FallOut) и расположены в Санкт-Петербурге. Все вакансии предполагают работу в офисе. Удалёнка в данном случае не проканает.
По непрограммерским вакансиям можете почитать инфу непосредственно по ссылкам (и, пожалуйста, не спрашивайте меня про них, пишите сразу на почту).
А вот по поводу C# мидла хотелось бы рассказать подробнее. Работать предстоит непосредственно под моим руководством, фигачить геймплей и тулзы для дизайнеров всех мастей. В основном в виде расширений для нашей модульной системы. Сейчас в команде три программиста (включая меня), ищем четвёртого. Рутинную часть кода пишем не мы, а дизайнеры-скриптеры. В задачи программистов входит написание удобного API для них. Иногда с кодогенерацией. В качестве VCS у нас Plastic (считайте, что это оказуаленный git). Юнит-тестов нет, билд-машина есть. Кодстайл можете глянуть в предыдущем посте.
Резюмехи присылайте на people@darkcrystalgames.com. Желательно сразу с примерами кода. Организационные вопросы можно обсудить заранее, и если всё ок, то перспективным кандидатам мы предложим небольшое тестовое. Без тестового на эту позицию, скорее всего, не получится.
Обсудить
Неотчёт о еврейском митапе
#лайт
Тусил я не так давно несколько недель в Израиле/Палестине, ну и забежал по случаю на местный митап-конфу в Тель Авиве. Он был посвящён прошедшему Global Game Jam, где начинающее бесполезное инди показывало свои конкурсные игры на проекторе и выбирало победителя. Ну а заодно в холле чуть более осмысленное инди устраивало шоукейс своих коммерческих проектов.
Обычно после таких мероприятий принято писать подробный фотоотчёт о том, в какие игры поиграл, с кем разговаривал и каких плюшек поел, но я таким страдать не буду. Если уж и писать что-то, то лучше поделиться своими мыслями, чем засыпать читателя тоннами ничего не значащих подробностей.
Несмотря на то, что это был мой первый митап за пределами постсоветского пространства, новая мысль у меня ровно одна: инди-геймдев везде одинаковый. Вот собранный из ассетов упоротый проект, совмещающий два несочетаемых жанра, и непонятно как финансируемый. Вот чуваки, делающие богомерзкие социалки с интерфейсом в стиле Angry Birds. А вот и хардкорный платформер с пикселями разного размера. Всё то же самое. Каждый типаж до боли знакомый и ты заранее знаешь, что он тебе скажет. Иногда даже прямо на русском. Израиль всё-таки.
Эмоции очень противоречивые вызывает такое сходство. С одной стороны, это грустные мысли. Но и объединяющие. Как-то по-грустному объединяющее. Куда ни поедь на земном шаре, везде одни и те же мечты, одна и та же боль.
А, ну ещё до этого был в Сенегале — там вообще нихрена нет.
Обсудить
#лайт
Тусил я не так давно несколько недель в Израиле/Палестине, ну и забежал по случаю на местный митап-конфу в Тель Авиве. Он был посвящён прошедшему Global Game Jam, где начинающее бесполезное инди показывало свои конкурсные игры на проекторе и выбирало победителя. Ну а заодно в холле чуть более осмысленное инди устраивало шоукейс своих коммерческих проектов.
Обычно после таких мероприятий принято писать подробный фотоотчёт о том, в какие игры поиграл, с кем разговаривал и каких плюшек поел, но я таким страдать не буду. Если уж и писать что-то, то лучше поделиться своими мыслями, чем засыпать читателя тоннами ничего не значащих подробностей.
Несмотря на то, что это был мой первый митап за пределами постсоветского пространства, новая мысль у меня ровно одна: инди-геймдев везде одинаковый. Вот собранный из ассетов упоротый проект, совмещающий два несочетаемых жанра, и непонятно как финансируемый. Вот чуваки, делающие богомерзкие социалки с интерфейсом в стиле Angry Birds. А вот и хардкорный платформер с пикселями разного размера. Всё то же самое. Каждый типаж до боли знакомый и ты заранее знаешь, что он тебе скажет. Иногда даже прямо на русском. Израиль всё-таки.
Эмоции очень противоречивые вызывает такое сходство. С одной стороны, это грустные мысли. Но и объединяющие. Как-то по-грустному объединяющее. Куда ни поедь на земном шаре, везде одни и те же мечты, одна и та же боль.
А, ну ещё до этого был в Сенегале — там вообще нихрена нет.
Обсудить
Время и фантастическая тусовочка
#лайт
Несколько недель я ничего не писал сюда и на то у меня целых две причины.
Во-первых, ничего и не происходит. Как это ни прискорбно признавать, но мои личные проекты — главный по задумке источник постов в блоге — не развиваются от слова совсем. Все мои многочисленные попытки реанимировать работу над ними раз за разом проваливаются. Я связываю это с удалённой работой. Как перестал ходить в офис два года назад, так проблемы с пет-прожектами меня и не покидают.
Дело в том, что когда ты ходишь на работу по расписанию, то у тебя есть некоторое количество свободного времени, из которого ты выделяешь какую-то часть под личные проекты. Ты, конечно, при этом много прокрастинируешь, ленишься и просто неэффективно управляешь временем, но хоть сколько-то часов, да перепадает на пет-прожекты.
А когда ты работаешь дома с гибким графиком, то у тебя всё время как бы свободное, из которого ты уже самостоятельно выделяешь часть на работу. Разумеется, прокрастинация и плохой таймменеджмент никуда не деваются, а потому работаешь если не меньше положенного времени, то по крайней мере впритык точно. И это с учётом ночей и выходных, когда порой нагоняешь отставание. На личные проекты, сами понимаете, в таких условиях время выделять уже просто неоткуда.
Поэтому, боюсь, пока я работаю над Encased, ситуация не поменяется.
Вторая причина долгого молчания заключается в том, что последнее время, так совпало, я постоянно тратил все буквы на что-то другое: то документацию писал по проекту, то свои рассказы, то отзывы на чужие.
Если с документацией всё понятно, то про рассказы у меня есть пару слов. Вот уже год с небольшим, как я снова стал писать. Ну, то есть как писать? Регулярно ходить на литературные конкурсы. Принцип тот же, что на Ludum Dare, только не игры, а рассказы: задаётся тема, три дня все пишут, потом читают друг друга и голосуют (до объявления результатов все рассказы анонимные).
Так вот. Кто бы вы думали, ходит на такие контесты? Ну, во-первых, писатели профессиональны — это понятно. А кто ещё? К моему большому удивлению, я обнаружил, что каждый второй (если не больше) участник-любитель на таких конкурсах — это либо человек из геймдева (геймдизайнер, сценарист, игрожур), либо айтишник. В моём случае, так и то и другое.
Мне кажется, это довольно интересное наблюдение, поскольку как-то принято считать, что программисты люди не творческие (по крайней мере в гуманитарном смысле), а на самом деле только они в основном и пишут. Ну или айтишники просто слишком хорошо живут, так что у них есть возможность заниматься чем-то, кроме работы.
Обсудить
#лайт
Несколько недель я ничего не писал сюда и на то у меня целых две причины.
Во-первых, ничего и не происходит. Как это ни прискорбно признавать, но мои личные проекты — главный по задумке источник постов в блоге — не развиваются от слова совсем. Все мои многочисленные попытки реанимировать работу над ними раз за разом проваливаются. Я связываю это с удалённой работой. Как перестал ходить в офис два года назад, так проблемы с пет-прожектами меня и не покидают.
Дело в том, что когда ты ходишь на работу по расписанию, то у тебя есть некоторое количество свободного времени, из которого ты выделяешь какую-то часть под личные проекты. Ты, конечно, при этом много прокрастинируешь, ленишься и просто неэффективно управляешь временем, но хоть сколько-то часов, да перепадает на пет-прожекты.
А когда ты работаешь дома с гибким графиком, то у тебя всё время как бы свободное, из которого ты уже самостоятельно выделяешь часть на работу. Разумеется, прокрастинация и плохой таймменеджмент никуда не деваются, а потому работаешь если не меньше положенного времени, то по крайней мере впритык точно. И это с учётом ночей и выходных, когда порой нагоняешь отставание. На личные проекты, сами понимаете, в таких условиях время выделять уже просто неоткуда.
Поэтому, боюсь, пока я работаю над Encased, ситуация не поменяется.
Вторая причина долгого молчания заключается в том, что последнее время, так совпало, я постоянно тратил все буквы на что-то другое: то документацию писал по проекту, то свои рассказы, то отзывы на чужие.
Если с документацией всё понятно, то про рассказы у меня есть пару слов. Вот уже год с небольшим, как я снова стал писать. Ну, то есть как писать? Регулярно ходить на литературные конкурсы. Принцип тот же, что на Ludum Dare, только не игры, а рассказы: задаётся тема, три дня все пишут, потом читают друг друга и голосуют (до объявления результатов все рассказы анонимные).
Так вот. Кто бы вы думали, ходит на такие контесты? Ну, во-первых, писатели профессиональны — это понятно. А кто ещё? К моему большому удивлению, я обнаружил, что каждый второй (если не больше) участник-любитель на таких конкурсах — это либо человек из геймдева (геймдизайнер, сценарист, игрожур), либо айтишник. В моём случае, так и то и другое.
Мне кажется, это довольно интересное наблюдение, поскольку как-то принято считать, что программисты люди не творческие (по крайней мере в гуманитарном смысле), а на самом деле только они в основном и пишут. Ну или айтишники просто слишком хорошо живут, так что у них есть возможность заниматься чем-то, кроме работы.
Обсудить
Послушайте не меня, так умных людей
#лайт
Я уже как-то упоминал, что Джонатан Блоу входит в мой персональный шорт-лист чуваков, на которых действительно стоит равнятся (кстати, перечитайте. я там интересно про философию разработки игр рассказывал).
Так вот. На прошедший DevGAMM, который закончился буквально пару дней назад, организаторам удалось затащить Блоу в качестве спикера, и он там сказал много правильных слов. Как по мне, ничего принципиально нового по сравнению с моей знаменитой расстановкой точек над Unity там не прозвучало (только масштаб больше). Но товарищ, который прислал мне видео, говорит, что формулировки Блоу для него убедительнее. Так что если к моим доводам вы отнеслись скептически, то послушайте людей более толковых.
Если, конечно, в ладах с английским на слух. Если не в ладах, то вот вам короткая версия:
— Люди постоянно утрачивают технологии;
— Потеря технологий в истории часто вела к падению цивилизаций;
— Наша цивилизация стоит на софте и скоро мы разучимся его писать;
— Наш софт говно уже сейчас, и плавно ухудшается, мы просто не замечаем этих процессов;
— Он ухудшается потому, что всё больше абстракций, а низкий уровень никто не понимает;
— Уже выросло поколение юнитологов, не умеющих в low level и дальше будет только хуже, потому что знания не передаются;
— Когда один пишет на юнити/анрил, это даёт ему конкурентное преимущество, когда все пишут на готовых движках — страдает вся индустрия;
— Игровая индустрия — это технологическая передовая железа, и если не можем мы, то в смежных отраслях всё ещё хуже;
— Если так продолжится, то наступит конец света.
Ну, ладно: последний пункт это уже моя отсебятинка. Но общий посыл был примерно такой. Мир глобально утрачивает способность писать хороший код. Каково, а? И это ведь он говорит за всю индустрию. А локально у нас в СНГ геймдеве коллапс уже случился.
Вот такие эсхатологические пироги. Хорошего вам дня, и когда сегодня будете править скрипт на шарпе, постарайтесь не думать о том, что медленно разрушаете нашу цивилизацию.
Обсудить
#лайт
Я уже как-то упоминал, что Джонатан Блоу входит в мой персональный шорт-лист чуваков, на которых действительно стоит равнятся (кстати, перечитайте. я там интересно про философию разработки игр рассказывал).
Так вот. На прошедший DevGAMM, который закончился буквально пару дней назад, организаторам удалось затащить Блоу в качестве спикера, и он там сказал много правильных слов. Как по мне, ничего принципиально нового по сравнению с моей знаменитой расстановкой точек над Unity там не прозвучало (только масштаб больше). Но товарищ, который прислал мне видео, говорит, что формулировки Блоу для него убедительнее. Так что если к моим доводам вы отнеслись скептически, то послушайте людей более толковых.
Если, конечно, в ладах с английским на слух. Если не в ладах, то вот вам короткая версия:
— Люди постоянно утрачивают технологии;
— Потеря технологий в истории часто вела к падению цивилизаций;
— Наша цивилизация стоит на софте и скоро мы разучимся его писать;
— Наш софт говно уже сейчас, и плавно ухудшается, мы просто не замечаем этих процессов;
— Он ухудшается потому, что всё больше абстракций, а низкий уровень никто не понимает;
— Уже выросло поколение юнитологов, не умеющих в low level и дальше будет только хуже, потому что знания не передаются;
— Когда один пишет на юнити/анрил, это даёт ему конкурентное преимущество, когда все пишут на готовых движках — страдает вся индустрия;
— Игровая индустрия — это технологическая передовая железа, и если не можем мы, то в смежных отраслях всё ещё хуже;
— Если так продолжится, то наступит конец света.
Ну, ладно: последний пункт это уже моя отсебятинка. Но общий посыл был примерно такой. Мир глобально утрачивает способность писать хороший код. Каково, а? И это ведь он говорит за всю индустрию. А локально у нас в СНГ геймдеве коллапс уже случился.
Вот такие эсхатологические пироги. Хорошего вам дня, и когда сегодня будете править скрипт на шарпе, постарайтесь не думать о том, что медленно разрушаете нашу цивилизацию.
Обсудить
А на каком языке думаешь ты?
#лайт
На днях бложику стукнул год. А я и не заметил. Как же быстро всё-таки летит время. Но сейчас не об этом. Тема сегодняшней записи «Язык определяет сознание». Это довольно древняя гипотеза и в наши дни большинством из нас принимаемая. То, что язык программирования также определяет сознание, мысль, в общем-то, тоже не новая, но довольно важная.
Задумывались ли вы насколько глубоко он его определяет? И я сейчас даже не про то, что каждая парадигма предполагает перестроить мышление. Я говорю о более фундаментальных вещах. О том, что вшивается нам в подсознание и в каких терминах мы начинаем думать.
Вы наверняка слышали в той или иной вариации цитату Дейкстры: «студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации».
Так уж вышло, что моим родным языком был как раз бейсик (да-да, я был из тех детей, которые больные ублюдки). И я очень долго не слазил с бейсика принципиально. Как так вышло и как это повлияло на меня, я, может быть, расскажу в следующий раз (спойлер: деграднул я на отличненько). Так или иначе, в си-подобные языки я пришёл уже с некоторым бэкграундом и учил их, как иностранные. Это значит, что на работе я переводил код в голове на бейсик, решал на нём задачу и переводил обратно. Не строчка за строчкой, разумеется, но, по крайней мере, в более привычную мне терминологию. Прошло пару лет, прежде чем я научился думать сразу в сишных терминах. Статическая функция, виртуальная функция — это те слова, которыми я теперь оперирую в голове. И если встречаю новый язык, я продолжаю думать в этих же терминах, даже если там для этого используются другие ключевые слова. То есть снова перевожу в голове.
— Что за бред? — возможно, подумали вы сейчас. — Ключевые слова меняются, но само понятие переводить не нужно. Статическая функция — она и в Африке статическая.
— Gotcha! — отвечу я вам. — Нет такого объективного явления, как статическая функция. Почему она статическая? Что в ней статичного? Переменные действительно статические, потому что они не меняются от вызова к вызову функции. А функции-то почему статические? Только потому, что кто-то в своё время пожалел на них новые ключевые слова? По смыслу бы больше подошло «общие функции».
С виртуальностью такая же история. Это устоявшаяся в ООП терминология, но представьте, что вы магл, ничего не знаете о программировании и слышите все эти «виртуальная функция», «чистая виртуальная функция», «абстрактный класс», «изолированный (sealed) класс». Многое ли вы поняли? Если подумать, это почти рандомные слова, мало отражающие явление. А теперь сравните с Overridable, NotOverridable, MustOverride, Inherits, MustInherit… Гораздо больше смысла, не правда ли? Если вы ещё не догадались, в бейсике именно так. И Shared для статических функций. Но говорить нам привычнее на птичьем языке виртуальности. И если вы попробуете писать на VB.Net, вы наверняка будете в голове переводить overridable в virtual.
Думаю, многие не поймут, о чём эта заметка. Для них это останется какой-то сомнительной речью о том, что уродский многословный синтаксис бейсика лучше ёмких устоявшихся терминов. Впрочем, так и должно быть. Ведь язык определяет сознание.
Обсудить
#лайт
На днях бложику стукнул год. А я и не заметил. Как же быстро всё-таки летит время. Но сейчас не об этом. Тема сегодняшней записи «Язык определяет сознание». Это довольно древняя гипотеза и в наши дни большинством из нас принимаемая. То, что язык программирования также определяет сознание, мысль, в общем-то, тоже не новая, но довольно важная.
Задумывались ли вы насколько глубоко он его определяет? И я сейчас даже не про то, что каждая парадигма предполагает перестроить мышление. Я говорю о более фундаментальных вещах. О том, что вшивается нам в подсознание и в каких терминах мы начинаем думать.
Вы наверняка слышали в той или иной вариации цитату Дейкстры: «студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации».
Так уж вышло, что моим родным языком был как раз бейсик (да-да, я был из тех детей, которые больные ублюдки). И я очень долго не слазил с бейсика принципиально. Как так вышло и как это повлияло на меня, я, может быть, расскажу в следующий раз (спойлер: деграднул я на отличненько). Так или иначе, в си-подобные языки я пришёл уже с некоторым бэкграундом и учил их, как иностранные. Это значит, что на работе я переводил код в голове на бейсик, решал на нём задачу и переводил обратно. Не строчка за строчкой, разумеется, но, по крайней мере, в более привычную мне терминологию. Прошло пару лет, прежде чем я научился думать сразу в сишных терминах. Статическая функция, виртуальная функция — это те слова, которыми я теперь оперирую в голове. И если встречаю новый язык, я продолжаю думать в этих же терминах, даже если там для этого используются другие ключевые слова. То есть снова перевожу в голове.
— Что за бред? — возможно, подумали вы сейчас. — Ключевые слова меняются, но само понятие переводить не нужно. Статическая функция — она и в Африке статическая.
— Gotcha! — отвечу я вам. — Нет такого объективного явления, как статическая функция. Почему она статическая? Что в ней статичного? Переменные действительно статические, потому что они не меняются от вызова к вызову функции. А функции-то почему статические? Только потому, что кто-то в своё время пожалел на них новые ключевые слова? По смыслу бы больше подошло «общие функции».
С виртуальностью такая же история. Это устоявшаяся в ООП терминология, но представьте, что вы магл, ничего не знаете о программировании и слышите все эти «виртуальная функция», «чистая виртуальная функция», «абстрактный класс», «изолированный (sealed) класс». Многое ли вы поняли? Если подумать, это почти рандомные слова, мало отражающие явление. А теперь сравните с Overridable, NotOverridable, MustOverride, Inherits, MustInherit… Гораздо больше смысла, не правда ли? Если вы ещё не догадались, в бейсике именно так. И Shared для статических функций. Но говорить нам привычнее на птичьем языке виртуальности. И если вы попробуете писать на VB.Net, вы наверняка будете в голове переводить overridable в virtual.
Думаю, многие не поймут, о чём эта заметка. Для них это останется какой-то сомнительной речью о том, что уродский многословный синтаксис бейсика лучше ёмких устоявшихся терминов. Впрочем, так и должно быть. Ведь язык определяет сознание.
Обсудить
Несколько банальных мыслей про облака и кроссплатформу
#лайт
В интересное время живём, друзья. Не так давно прошло E3 и я, как и многие из вас, смотрел большинство трансляций в прямом эфире. Только вот для меня главным событием конференции были не анонсы игр, а упор на облачные сервисы. XCloud у Microsoft, Орион у Беседки, подписка на игры Ubisoft в Google Stadia. О стриминговых сервисах говорили и раньше, но теперь это становится всеобщим трендом.
Тренды в игровой индустрии бывали всякие: мобилочки, VR, да те же батлрояли, в конце концов. Но всё это были ответвления — иногда успешные, иногда не очень — но всё же просто ответвления, а не полный переход к чему-то новому. А вот стриминг может в перспективе охватить 100% индустрии.
Я знаю, о чём вы сейчас подумали. Огромные лаги, которые невозможно преодолеть физически. Но это решается локальными серверами. Это лишь дело времени. Давайте заглянем прямиком в то время, когда игровой датацентр стоит уже и в вашем регионе. Что это будет означать для индустрии? Несколько вещей. И каждая из них интересна.
Во-первых, нас ждёт подписочная модель вместо покупки конкретных игр. Я очень болею за любые сервисы, которые пытаются составить конкуренцию Steam, потому что он мешает развитию индустрии; и подписочные сервисы могут не только посодействовать этому процессу, но и гарантировать, что победитель не станет новым драконом. Ведь подписка меняет само отношение к играм, разрушает главный механизм психологического рабства у конкретного сервиса — коллекционирование.
#лайт
В интересное время живём, друзья. Не так давно прошло E3 и я, как и многие из вас, смотрел большинство трансляций в прямом эфире. Только вот для меня главным событием конференции были не анонсы игр, а упор на облачные сервисы. XCloud у Microsoft, Орион у Беседки, подписка на игры Ubisoft в Google Stadia. О стриминговых сервисах говорили и раньше, но теперь это становится всеобщим трендом.
Тренды в игровой индустрии бывали всякие: мобилочки, VR, да те же батлрояли, в конце концов. Но всё это были ответвления — иногда успешные, иногда не очень — но всё же просто ответвления, а не полный переход к чему-то новому. А вот стриминг может в перспективе охватить 100% индустрии.
Я знаю, о чём вы сейчас подумали. Огромные лаги, которые невозможно преодолеть физически. Но это решается локальными серверами. Это лишь дело времени. Давайте заглянем прямиком в то время, когда игровой датацентр стоит уже и в вашем регионе. Что это будет означать для индустрии? Несколько вещей. И каждая из них интересна.
Во-первых, нас ждёт подписочная модель вместо покупки конкретных игр. Я очень болею за любые сервисы, которые пытаются составить конкуренцию Steam, потому что он мешает развитию индустрии; и подписочные сервисы могут не только посодействовать этому процессу, но и гарантировать, что победитель не станет новым драконом. Ведь подписка меняет само отношение к играм, разрушает главный механизм психологического рабства у конкретного сервиса — коллекционирование.
Мешочек годноты.
#лайт
Принёс вам немножко ссылочек на годноту. Прежде всего, пару дней назад мы наконец-то выпустили в ранний доступ Encased — наш амбициозный «русский Fallout». Публика встретила нас хорошо: рейтинг «very positive» на steam и отличный обзор на Rock Paper Shotgun.
В игре сейчас более-менее отполишен (если это слово вообще применимо к раннему доступу) только пролог. Это часа 3, если идти по главному квесту; и часов эдак 12, если исследовать всё вокруг и выполнять все побочки. Дальше мы выпускаем вас в открытый мир, который на данный момент, честно сказать, заселен больше багами, чем контентом. Но, понятное дело, по мере приближения к релизу, в раннем доступе будет открываться всё больше и больше локаций, квестов, предметов и скиллов. И если купите игру сейчас, то сильно поможете доделать её в срок: нанять ещё пару рук нам бы явно не помешало.
Но главный дисклеймер состоит, пожалуй, даже не в том, что игра в раннем доступе, а в том, что она весьма олдсукльна и хардкорна. Будьте готовы читать много текста. Здесь это важно. Также будьте готовы к смерти от первого же моба, если будете пытаться проходить его в лоб плохим билдом персонажа. Игра позволяет пройти почти каждую игровую ситуацию (включая этот бой) различными способами, но абсолютно беспощадна к невнимательным игрокам или принимающим неправильные решения. Вероятно, ближе к релизу появятся упрощенные режимы игры (например, отключающие голод и жажду), но пока это лютый хардкор.
Но для менее хардкорных игроков у меня тоже есть хорошая новость! Мои большие друзья из TortugaTeam на днях зарелизили свой Spaceland. Это тоже пошаговая тактика, но текста тут сильно поменьше, а пощады к игроку — побольше. Я толком ещё не поиграл (уж извините, надо хотфиксить Encased), но следил за разработкой с самых ранних её этапов, ещё до анонса. Если коротко, то Spaceland — это такая облегчённая версия XCom. Точно также, как их предыдущая игра Braveland (где я даже в титрах есть ^_^) была облегчённой версией Kings Bounty. Так что если зашёл Braveland, то Spaceland тем более надо брать.
Ну и последняя годная ссылочка, которую я собирался вам сегодня принести, это канал Евгения Кистерева, наиболее известного по игре Skyhill. Он ворвался в телеграмм-блогинг буквально на днях и начал, собственно, с постов про Encased и Spaceland, чем косвенно пнул меня под зад самому написать о релизах. А то нехорошо получается: в других каналах о нас пишут, а сам я молчу. У Евгения, также как и у меня, есть чатик. Он пока относительно маленький, но учитывая общую известность Кистерёва в индустрии, которая сильно повыше моей, думаю, он скоро будет большим и интересным. Так что залетайте.
Но и про мой чатик не забывайте, ага.
#лайт
Принёс вам немножко ссылочек на годноту. Прежде всего, пару дней назад мы наконец-то выпустили в ранний доступ Encased — наш амбициозный «русский Fallout». Публика встретила нас хорошо: рейтинг «very positive» на steam и отличный обзор на Rock Paper Shotgun.
В игре сейчас более-менее отполишен (если это слово вообще применимо к раннему доступу) только пролог. Это часа 3, если идти по главному квесту; и часов эдак 12, если исследовать всё вокруг и выполнять все побочки. Дальше мы выпускаем вас в открытый мир, который на данный момент, честно сказать, заселен больше багами, чем контентом. Но, понятное дело, по мере приближения к релизу, в раннем доступе будет открываться всё больше и больше локаций, квестов, предметов и скиллов. И если купите игру сейчас, то сильно поможете доделать её в срок: нанять ещё пару рук нам бы явно не помешало.
Но главный дисклеймер состоит, пожалуй, даже не в том, что игра в раннем доступе, а в том, что она весьма олдсукльна и хардкорна. Будьте готовы читать много текста. Здесь это важно. Также будьте готовы к смерти от первого же моба, если будете пытаться проходить его в лоб плохим билдом персонажа. Игра позволяет пройти почти каждую игровую ситуацию (включая этот бой) различными способами, но абсолютно беспощадна к невнимательным игрокам или принимающим неправильные решения. Вероятно, ближе к релизу появятся упрощенные режимы игры (например, отключающие голод и жажду), но пока это лютый хардкор.
Но для менее хардкорных игроков у меня тоже есть хорошая новость! Мои большие друзья из TortugaTeam на днях зарелизили свой Spaceland. Это тоже пошаговая тактика, но текста тут сильно поменьше, а пощады к игроку — побольше. Я толком ещё не поиграл (уж извините, надо хотфиксить Encased), но следил за разработкой с самых ранних её этапов, ещё до анонса. Если коротко, то Spaceland — это такая облегчённая версия XCom. Точно также, как их предыдущая игра Braveland (где я даже в титрах есть ^_^) была облегчённой версией Kings Bounty. Так что если зашёл Braveland, то Spaceland тем более надо брать.
Ну и последняя годная ссылочка, которую я собирался вам сегодня принести, это канал Евгения Кистерева, наиболее известного по игре Skyhill. Он ворвался в телеграмм-блогинг буквально на днях и начал, собственно, с постов про Encased и Spaceland, чем косвенно пнул меня под зад самому написать о релизах. А то нехорошо получается: в других каналах о нас пишут, а сам я молчу. У Евгения, также как и у меня, есть чатик. Он пока относительно маленький, но учитывая общую известность Кистерёва в индустрии, которая сильно повыше моей, думаю, он скоро будет большим и интересным. Так что залетайте.
Но и про мой чатик не забывайте, ага.
Делайте крафтовые игры
#лайт
Эвфемизм «крафтовые игры», который я довольно давно продвигаю в качестве замены неудобного в наше время «инди», наконец-то стал расходиться по тусовочке, так что самое время поговорить о том, почему же «инди» теперь почти ругательство.
Это не первый случай в истории языка, когда изначально нейтральное слово приобретает отрицательные коннотации. Так происходит довольно часто, когда в обществе возникает негатив по отношению к людям или явлением, которые это слово описывает. Слово как бы впитывает в себя это отношение. Изначально «жид» не было ругательством, а просто обозначало национальность. А во времена обострения антисемитизма, когда даже «еврей» приобретало негатив, появлялись формулировки, вроде «лицо еврейской национальности». Тоже касается некоторых других национальностей или слова «гомосексуалист». Тоже касается «инди».
Но давайте сделаем шаг назад и вернёмся год эдак в 2010-ый. Инди ещё не имеет негативного значения. На дворе самая заря инди-лихорадки, только-только появляются первые звёзды и истории успеха. Инди-разработчик — это старатель, соль земли, человек будущего. Все хотят им быть. В это же время рождается вечный срач об определениях, потому что каждый старается натянуть его под себя, даже если делает клон Match-3 на зарплате. Но при этом старается сузить определение таким образом, чтобы отсечь всех остальных для того, чтобы им себя противопоставлять.
Так, кто-то настаивает, что главное это финансовая независимость, а кто-то — что творческая. Одни говорят про размер команды и бюджет, другие считают обязательным условием жанровую или геймплейную необычность. Радикалы твердят, что тру-инди должно быть бесплатным. Наиболее вменяемые (типа меня), стараются больше не использовать слово инди, так как оно ничего не объясняет.
Независимые игры, авторские игры, низкобюджетные игры, камерные игры, артхаус-игры, некоммерческие игры — замечательные термины, которые можно использовать в речи, и которые означают конкретные вещи. «Инди» же подразумевает какую-то комбинацию из этих флагов, причём для каждого человека строго свою.
Поэтому слово начинает потихоньку исчезать из разговора двух адекватный людей, как термин, но по-прежнему остаётся в качестве лозунга и для маркетинга. Никто не обижается, если его называют инди. Отношение меняться стало несколько позже. Я начал открещиваться от ярлыка «инди» году в 2016-ом.
У меня это произошло по довольно личным причинам и вероятно не многие согласятся, но конкретно у меня накопилась обида и разочарование на весь класс инди-разработчиков. Эта новая геймдев-интеллигенция, которая должна была нести просвещение и вершить революцию в индустрии, вся измельчала и обеззубела. Вместо резкой критики мейнстрима и прорывных идей, всё скатилось до всратых мобильных ранеров и коллективного подбадривания друг друга. «Видно, что старался. Повесь на холодильник». По моим представлениям современное инди в России как класс представляет собой в массе своей эдакие кружки по интересам для студентов, где они не столько игры делают, сколько друзей ищут. И чай пьют, ага.
Понятно, что возникает желание дистанцироваться от этого, отделить себя. И в силу токсичной натуры своей, я не премину лишний раз плюнуть ядом в сторону такого инди. Ко мне также присоединятся снобы из больших геймдев-корпораций, которые всегда смотрели на инди с ненавистью, а в последнее время даже игроки, вдоволь наевшиеся «пиксельного инди говна». Для них «инди» синоним слова «самодеятельность», в которое уже заложено предубеждение по поводу качества.
Конечно, существуют контексты, когда незазорно назваться инди. Например, когда игра выглядит, как ААА проект, добавить, что вы ещё и инди при этом. Это сыграет в плюс. Но при прочих равных презентацию себя начинать с того, что вы инди, лучше не стоит. Поэтому делайте крафтовые игры.
обсудить
#лайт
Эвфемизм «крафтовые игры», который я довольно давно продвигаю в качестве замены неудобного в наше время «инди», наконец-то стал расходиться по тусовочке, так что самое время поговорить о том, почему же «инди» теперь почти ругательство.
Это не первый случай в истории языка, когда изначально нейтральное слово приобретает отрицательные коннотации. Так происходит довольно часто, когда в обществе возникает негатив по отношению к людям или явлением, которые это слово описывает. Слово как бы впитывает в себя это отношение. Изначально «жид» не было ругательством, а просто обозначало национальность. А во времена обострения антисемитизма, когда даже «еврей» приобретало негатив, появлялись формулировки, вроде «лицо еврейской национальности». Тоже касается некоторых других национальностей или слова «гомосексуалист». Тоже касается «инди».
Но давайте сделаем шаг назад и вернёмся год эдак в 2010-ый. Инди ещё не имеет негативного значения. На дворе самая заря инди-лихорадки, только-только появляются первые звёзды и истории успеха. Инди-разработчик — это старатель, соль земли, человек будущего. Все хотят им быть. В это же время рождается вечный срач об определениях, потому что каждый старается натянуть его под себя, даже если делает клон Match-3 на зарплате. Но при этом старается сузить определение таким образом, чтобы отсечь всех остальных для того, чтобы им себя противопоставлять.
Так, кто-то настаивает, что главное это финансовая независимость, а кто-то — что творческая. Одни говорят про размер команды и бюджет, другие считают обязательным условием жанровую или геймплейную необычность. Радикалы твердят, что тру-инди должно быть бесплатным. Наиболее вменяемые (типа меня), стараются больше не использовать слово инди, так как оно ничего не объясняет.
Независимые игры, авторские игры, низкобюджетные игры, камерные игры, артхаус-игры, некоммерческие игры — замечательные термины, которые можно использовать в речи, и которые означают конкретные вещи. «Инди» же подразумевает какую-то комбинацию из этих флагов, причём для каждого человека строго свою.
Поэтому слово начинает потихоньку исчезать из разговора двух адекватный людей, как термин, но по-прежнему остаётся в качестве лозунга и для маркетинга. Никто не обижается, если его называют инди. Отношение меняться стало несколько позже. Я начал открещиваться от ярлыка «инди» году в 2016-ом.
У меня это произошло по довольно личным причинам и вероятно не многие согласятся, но конкретно у меня накопилась обида и разочарование на весь класс инди-разработчиков. Эта новая геймдев-интеллигенция, которая должна была нести просвещение и вершить революцию в индустрии, вся измельчала и обеззубела. Вместо резкой критики мейнстрима и прорывных идей, всё скатилось до всратых мобильных ранеров и коллективного подбадривания друг друга. «Видно, что старался. Повесь на холодильник». По моим представлениям современное инди в России как класс представляет собой в массе своей эдакие кружки по интересам для студентов, где они не столько игры делают, сколько друзей ищут. И чай пьют, ага.
Понятно, что возникает желание дистанцироваться от этого, отделить себя. И в силу токсичной натуры своей, я не премину лишний раз плюнуть ядом в сторону такого инди. Ко мне также присоединятся снобы из больших геймдев-корпораций, которые всегда смотрели на инди с ненавистью, а в последнее время даже игроки, вдоволь наевшиеся «пиксельного инди говна». Для них «инди» синоним слова «самодеятельность», в которое уже заложено предубеждение по поводу качества.
Конечно, существуют контексты, когда незазорно назваться инди. Например, когда игра выглядит, как ААА проект, добавить, что вы ещё и инди при этом. Это сыграет в плюс. Но при прочих равных презентацию себя начинать с того, что вы инди, лучше не стоит. Поэтому делайте крафтовые игры.
обсудить
В блоге перекати-поле, зато есть вакансии
#лайт
Ох и запустил же я блог. Хотя и событий, вроде, было много: с лета, вот, собираюсь написать #неотчёт о DevGamm Talks в Калининграде; с осени неотчёт о полноценном DevGamm в Минске. Тем более, что я там выступил с докладом, а наша игра взяла номинацию Best PC. Вполне себе темы для поста. Или вот недавно сходил на местный Global Game Jam в качестве жюри. Событие, конечно, не мирового масштаба, но другой бы уже давно заметочку настрочил, а я что-то нет.
Можно было и просто на разные хайповые темы поговорить, на которые мысли разные имеются: про то, как в наше время угнетают движкописателей, про горький опыт собеседований или то, что программистам переплачивают. Или вот с++20 обсудить, в конце концов. Комитет стандартизации прямо сейчас его в Праге обсуждает на минуточку. А я молчу.
Не знаю, будут ли посты на все озвученные темы — не получается у меня как-то быть блогером. Здесь нужен режим, регулярность. А на удалёнке с этим прямо тяжело.
Но не будем о грустном. Я чё забежал-то? Главным образом, чтобы напомнить, что мы вообще-то программистов ищем. К сожалению, ищем только в Санкт-Петербурге, удалёнку нельзя (чтобы не страдали от сбитого режима, как я), но зато есть вакансии на разный опыт, так сказать, хоть для мидла, хоть для лида. Если не сами к нам залетайте, так друзей своих подначивайте. Проект у нас и правда годный, в России такого мало делают. Ну, вы и сами знаете.
обсудить
#лайт
Ох и запустил же я блог. Хотя и событий, вроде, было много: с лета, вот, собираюсь написать #неотчёт о DevGamm Talks в Калининграде; с осени неотчёт о полноценном DevGamm в Минске. Тем более, что я там выступил с докладом, а наша игра взяла номинацию Best PC. Вполне себе темы для поста. Или вот недавно сходил на местный Global Game Jam в качестве жюри. Событие, конечно, не мирового масштаба, но другой бы уже давно заметочку настрочил, а я что-то нет.
Можно было и просто на разные хайповые темы поговорить, на которые мысли разные имеются: про то, как в наше время угнетают движкописателей, про горький опыт собеседований или то, что программистам переплачивают. Или вот с++20 обсудить, в конце концов. Комитет стандартизации прямо сейчас его в Праге обсуждает на минуточку. А я молчу.
Не знаю, будут ли посты на все озвученные темы — не получается у меня как-то быть блогером. Здесь нужен режим, регулярность. А на удалёнке с этим прямо тяжело.
Но не будем о грустном. Я чё забежал-то? Главным образом, чтобы напомнить, что мы вообще-то программистов ищем. К сожалению, ищем только в Санкт-Петербурге, удалёнку нельзя (чтобы не страдали от сбитого режима, как я), но зато есть вакансии на разный опыт, так сказать, хоть для мидла, хоть для лида. Если не сами к нам залетайте, так друзей своих подначивайте. Проект у нас и правда годный, в России такого мало делают. Ну, вы и сами знаете.
обсудить
По кровавым словам узнаете их
#лайт
Если бы IT было командой черепашек-ниндзя, то игровая индустрия была бы в ней Микеланджело. Ну а среди грызунов-спасателей геймдеву, конечно же, досталась бы роль Дейла. Мы всегда были эдаким младшим и немного придурковатым персонажем IT-мира. Самый весёлый, но наивный раздолбай в гавайской рубашке, обожающий пиццу, комиксы и попадать в дебильные ситуации — это всё мы. И безусловно, нам есть чему поучиться у более старших и серьёзных коллег: от дисциплины и оценки сроков до культуры софтскиллов и ведения документации. У нас всё ещё полно детских болячек отрасли, как прыщей у подростка. Но всё же это не значит, что какой-нибудь занудный Донателло сможет так же ловко управляться с нунчаками, как это делаем мы. Когда дело доходит до владения палками на цепи, стоит спросить совета у Микеланджело.
К сожалению, на фоне всех хороших трендов взросления индустрии, сближение с энтерпрайзом занесло в нашу песочницу и пару куличиков добротного дерьма. Речь идёт о стадах программистов и менеджеров, которые последние пару лет толпами мигрируют к нам из соседних областей, но при этом совершенно игнорируют специфику геймдева. По моему опыту людям из кровавого крайне трудно вкатиться в разработку игр: здесь другой темп написания кода; другие методы тестирования; другая, в конце концов, динамика изменения ТЗ от геймдизайнера. Но есть люди, которые понимают, что теперь работают с произведением искусства, и пытаются адаптироваться; а есть мудилы, которые этого не хотят. Последние — это, как ни парадоксально, люди поопытнее, сформировавшие уже не только собственные привычки, но и солидное ЧСВ. Это тот чувак у вас в команде, который типа прохавал всё IT, много говорит о софтскиллах и о том, как делать правильно, но в общей телеге его колесо всегда волочится по другой колее. Это он треплет нервы всем артистам бюрократией, и именно на его тасках всегда в итоге происходит фичекат.
Частные эманации этого ползучего зла могут быть самые разные, поэтому мне не удастся рассказать, как это выглядит изнутри в каждой конкретной студии, но я могу описать их внешние проявления: по терминологии узнаете их! Уже столько вокруг пролезло бездушного, что их язык стал проникать в нашу среду.
Начну с моего личного чемпиона по мерзости: «мы продуктовая игровая компания!». Если у вас ещё почему-то не задёргался глаз, то поясню. Дело в том, что у них там в большом IT компании сплошь оутсорсовые, консалтинговые и бог знает какие ещё (уж извините, не разбираюсь). Бывает, что люди там годами таски какие-то делают, а пощупать плоды труда нельзя. Поэтому слово «продуктовая» для гребцов в тугих галстуках — это реально порой единственный глоток неденежной мотивации. Но когда HR радостно сообщает мне о «продуктовой игровой компании», для меня это тавтология. Для любого разработчика игр понятие «игровая компания» по умолчанию подразумевает работу над продуктом. Мы пришли в профессию, чтобы делать игры, и в большинстве своём только в таких компаниях и работали. «Продуктовость» это не бонус для нас, а вещь сама собой разумеющаяся. Это вот если вдруг компания не делает собственные игры, а аутсорсит непонятно что — вот тогда уже надо уточнять. Поэтому если вам кто-то из разрабов презентует свою компанию, как «продуктовую», то бегите. Вы там вряд ли встретите крутых артистов, которые делают вещи, или идейных программеров. Если они там были, то разбежались. Судя по лексикону, скорее всего это просто студия-симулякр из энтерпрайзников, где думают не об игре и игроках, а об удовлетворении шизы какого-нибудь заказчика (совсем как в вэбе, да).
#лайт
Если бы IT было командой черепашек-ниндзя, то игровая индустрия была бы в ней Микеланджело. Ну а среди грызунов-спасателей геймдеву, конечно же, досталась бы роль Дейла. Мы всегда были эдаким младшим и немного придурковатым персонажем IT-мира. Самый весёлый, но наивный раздолбай в гавайской рубашке, обожающий пиццу, комиксы и попадать в дебильные ситуации — это всё мы. И безусловно, нам есть чему поучиться у более старших и серьёзных коллег: от дисциплины и оценки сроков до культуры софтскиллов и ведения документации. У нас всё ещё полно детских болячек отрасли, как прыщей у подростка. Но всё же это не значит, что какой-нибудь занудный Донателло сможет так же ловко управляться с нунчаками, как это делаем мы. Когда дело доходит до владения палками на цепи, стоит спросить совета у Микеланджело.
К сожалению, на фоне всех хороших трендов взросления индустрии, сближение с энтерпрайзом занесло в нашу песочницу и пару куличиков добротного дерьма. Речь идёт о стадах программистов и менеджеров, которые последние пару лет толпами мигрируют к нам из соседних областей, но при этом совершенно игнорируют специфику геймдева. По моему опыту людям из кровавого крайне трудно вкатиться в разработку игр: здесь другой темп написания кода; другие методы тестирования; другая, в конце концов, динамика изменения ТЗ от геймдизайнера. Но есть люди, которые понимают, что теперь работают с произведением искусства, и пытаются адаптироваться; а есть мудилы, которые этого не хотят. Последние — это, как ни парадоксально, люди поопытнее, сформировавшие уже не только собственные привычки, но и солидное ЧСВ. Это тот чувак у вас в команде, который типа прохавал всё IT, много говорит о софтскиллах и о том, как делать правильно, но в общей телеге его колесо всегда волочится по другой колее. Это он треплет нервы всем артистам бюрократией, и именно на его тасках всегда в итоге происходит фичекат.
Частные эманации этого ползучего зла могут быть самые разные, поэтому мне не удастся рассказать, как это выглядит изнутри в каждой конкретной студии, но я могу описать их внешние проявления: по терминологии узнаете их! Уже столько вокруг пролезло бездушного, что их язык стал проникать в нашу среду.
Начну с моего личного чемпиона по мерзости: «мы продуктовая игровая компания!». Если у вас ещё почему-то не задёргался глаз, то поясню. Дело в том, что у них там в большом IT компании сплошь оутсорсовые, консалтинговые и бог знает какие ещё (уж извините, не разбираюсь). Бывает, что люди там годами таски какие-то делают, а пощупать плоды труда нельзя. Поэтому слово «продуктовая» для гребцов в тугих галстуках — это реально порой единственный глоток неденежной мотивации. Но когда HR радостно сообщает мне о «продуктовой игровой компании», для меня это тавтология. Для любого разработчика игр понятие «игровая компания» по умолчанию подразумевает работу над продуктом. Мы пришли в профессию, чтобы делать игры, и в большинстве своём только в таких компаниях и работали. «Продуктовость» это не бонус для нас, а вещь сама собой разумеющаяся. Это вот если вдруг компания не делает собственные игры, а аутсорсит непонятно что — вот тогда уже надо уточнять. Поэтому если вам кто-то из разрабов презентует свою компанию, как «продуктовую», то бегите. Вы там вряд ли встретите крутых артистов, которые делают вещи, или идейных программеров. Если они там были, то разбежались. Судя по лексикону, скорее всего это просто студия-симулякр из энтерпрайзников, где думают не об игре и игроках, а об удовлетворении шизы какого-нибудь заказчика (совсем как в вэбе, да).
А давайте поболтаем?
#лайт
Знаете чего не хватает, когда все месяцами работают удалённо? Технической болтовни из-за мониторов. Нормальное гиковское чувство рассказать о том, какой крутой пейпер прочитал вчера ночью, и как здорово раст уделывает кресты на синтетических тестах. Не уныло бросить ссылку в чат, а голосом раскидать императивщику за тайп-дедукшен здорового человека.
Вы уже догадываетесь к чему я клоню? Если вы из тех, кого хайп вокруг трендов раздражает, как блики солнечного света на дисплее, вам впору зашторивать окна. Речь пойдёт о clubhouse.
Мне прислали инвайт пару дней назад и я немного помониторил, если там жизнь в плане игростроя. Оказалось, что есть! Днём, разумеется, никого нет, но по вечерам там появляется «геймдев курилка», в которой всегда на удивление много людей. Причём не левого народу: если вы в индустрии не первый год или тусили пару раз на конференциях, то без труда отыщите кучу знакомых лиц на аватарках. Но, к сожалению, тон разговоров в курилке, как это часто бывает, захватили основатели студий, инвесторы и менеджеры. Эдакий дискурс старого DTF (ещё до смены владельцев). Вклиниваться в эти высокие разговоры о free to play не очень интересно; да и это совсем не то, чего просит душа простого технаря. А запрос на свою комнату, мне кажется, есть.
Я предлагаю собраться втроём или вчетвером, каждому заранее прочесть/изучить по одной интересной статье или пейперу, и рассказать каким-нибудь воскресным вечером друг другу, почему этот подход классный (или отстой). Это может быть новый proposal в С++, какая-нибудь фича из kotlin, статья про новый метод рейтрейсинга или же и вовсе эзотерический язык программирования. Что угодно. Расширим кругозор друг друга, а может чего интересного узнаем от аудитории.
Чем это отличается от подкаста?
Я давно хотел попробовать провести что-то вроде подкаста, но не был уверен насчёт формата. В своё время, когда заводил блог, я выбрал телеграмм, потому что рассудил, что это наиболее вменяемая платформа для технических блогов в наше время. Никому мои посты не интересны настолько, чтобы заходить на какой-то мой личный сайт или мониторить на Medium. А когда это всё происходит внутри платформы Telegram, куда люди и так заходят время от времени, аудитория не пропадает, и мои посты кто-то видит и обсуждает, даже если я пишу раз в месяц. Так же и с clubhouse. Там уже есть какой-то движ и люди туда заходят каждый день, так что почему бы и не поболтать?
Кроме того, традиционный подкаст предполагает более строгое отношение к контенту, хотя бы потому, что сохраняется в вечность. Он нацелен на то, что его будут слушать и после. Здесь же после прямого эфира ничего не остаётся. Это менее обязывающая форма подкаста, зато более динамичная и с живым общением со случайными слушателями. А после обсуждения и пост на тему проще писать.
Чем тогда это отличается от созвона в дискорде?
Тем, что в дискорде не бывает случайной аудитории. Никто не узнает, что на каком-то никому неизвестном сервере собрались три калеки и что-то обсуждают. Никто не подключится, не задаст вопросов и не вклинится в разговор. Здесь же мы можем создать комнату в clubhouse заранее и расписание увидит много людей. Кто-то поставит в календарь, а кто-то подключится в прямом эфире и «поднимет руку», чтобы ему тоже дали слово. Это может быть гораздо более интересный движняк, чем разговор на пустом сервере.
Так и чё?
Один я ничего не сделаю. Нужно ещё хотя бы пара человек, кому интересно читать/изучать что-то новое для себя, и кому интересно это обсудить в таком формате. Пишите в комментариях, кому идея кажется хорошей. Ну и о том, как вас достали разговоры о clubhouse из всех утюгов, тоже туда пишите. Не держите в себе :)
#лайт
Знаете чего не хватает, когда все месяцами работают удалённо? Технической болтовни из-за мониторов. Нормальное гиковское чувство рассказать о том, какой крутой пейпер прочитал вчера ночью, и как здорово раст уделывает кресты на синтетических тестах. Не уныло бросить ссылку в чат, а голосом раскидать императивщику за тайп-дедукшен здорового человека.
Вы уже догадываетесь к чему я клоню? Если вы из тех, кого хайп вокруг трендов раздражает, как блики солнечного света на дисплее, вам впору зашторивать окна. Речь пойдёт о clubhouse.
Мне прислали инвайт пару дней назад и я немного помониторил, если там жизнь в плане игростроя. Оказалось, что есть! Днём, разумеется, никого нет, но по вечерам там появляется «геймдев курилка», в которой всегда на удивление много людей. Причём не левого народу: если вы в индустрии не первый год или тусили пару раз на конференциях, то без труда отыщите кучу знакомых лиц на аватарках. Но, к сожалению, тон разговоров в курилке, как это часто бывает, захватили основатели студий, инвесторы и менеджеры. Эдакий дискурс старого DTF (ещё до смены владельцев). Вклиниваться в эти высокие разговоры о free to play не очень интересно; да и это совсем не то, чего просит душа простого технаря. А запрос на свою комнату, мне кажется, есть.
Я предлагаю собраться втроём или вчетвером, каждому заранее прочесть/изучить по одной интересной статье или пейперу, и рассказать каким-нибудь воскресным вечером друг другу, почему этот подход классный (или отстой). Это может быть новый proposal в С++, какая-нибудь фича из kotlin, статья про новый метод рейтрейсинга или же и вовсе эзотерический язык программирования. Что угодно. Расширим кругозор друг друга, а может чего интересного узнаем от аудитории.
Чем это отличается от подкаста?
Я давно хотел попробовать провести что-то вроде подкаста, но не был уверен насчёт формата. В своё время, когда заводил блог, я выбрал телеграмм, потому что рассудил, что это наиболее вменяемая платформа для технических блогов в наше время. Никому мои посты не интересны настолько, чтобы заходить на какой-то мой личный сайт или мониторить на Medium. А когда это всё происходит внутри платформы Telegram, куда люди и так заходят время от времени, аудитория не пропадает, и мои посты кто-то видит и обсуждает, даже если я пишу раз в месяц. Так же и с clubhouse. Там уже есть какой-то движ и люди туда заходят каждый день, так что почему бы и не поболтать?
Кроме того, традиционный подкаст предполагает более строгое отношение к контенту, хотя бы потому, что сохраняется в вечность. Он нацелен на то, что его будут слушать и после. Здесь же после прямого эфира ничего не остаётся. Это менее обязывающая форма подкаста, зато более динамичная и с живым общением со случайными слушателями. А после обсуждения и пост на тему проще писать.
Чем тогда это отличается от созвона в дискорде?
Тем, что в дискорде не бывает случайной аудитории. Никто не узнает, что на каком-то никому неизвестном сервере собрались три калеки и что-то обсуждают. Никто не подключится, не задаст вопросов и не вклинится в разговор. Здесь же мы можем создать комнату в clubhouse заранее и расписание увидит много людей. Кто-то поставит в календарь, а кто-то подключится в прямом эфире и «поднимет руку», чтобы ему тоже дали слово. Это может быть гораздо более интересный движняк, чем разговор на пустом сервере.
Так и чё?
Один я ничего не сделаю. Нужно ещё хотя бы пара человек, кому интересно читать/изучать что-то новое для себя, и кому интересно это обсудить в таком формате. Пишите в комментариях, кому идея кажется хорошей. Ну и о том, как вас достали разговоры о clubhouse из всех утюгов, тоже туда пишите. Не держите в себе :)