Lemonade ATTC
1.22K subscribers
59 photos
6 videos
19 links
Официальный TG-канал Lemonade ATTC. Все новости и события YouTube-канала ATTC - здесь.
Download Telegram
Марек Шпанел опубликовал своё мнение касательно ситуации с ревью-бомбингом DLC Frostline. Поскольку у меня нет доступа ни к Твиттеру, ни к другим зарубежным соцсетям, я опубликую ответ здесь (дублёр записи с YouTube).

Его текст: "Знаете ли вы, что 8 миллионов пользователей, по которым у нас есть данные в Steam, играли в среднем 188 часов и платили в среднем 30 долларов США брутто в #Dayz? Это означает, что мы получили менее 10 центов за час живой онлайн-игры, для которой мы размещаем онлайн-инфраструктуру и обновляем ее более 10 лет. Тем не менее, Dayz Frostline в настоящее время подвергается бомбардировке обзорами на той же платформе за то, что она слишком дорогая: 26,99 долларов за «просто карту», ​​а некоторые пользователи требуют «дайте мне больше за меньшие деньги». Хм. Пожалуйста, порадуйте меня."

А теперь наш ответ:

"Dear Marek Španěl. All this is not only about the price. We, the community, have offered you two options: either you lower the price of the product, or you strengthen the DayZ department, improve the quality and quantity of content in updates, bring the unfinished and ill-conceived Frostline add-on to mind, work on the anti-cheat, start working on the game from a technical perspective, focusing your attention on the global problems of the game, such as the network code, bug optimization, weak AI of the infected, and so on, stop using assets from other games of the studio, increase quality control, give us a more transparent picture of what the studio is doing and give us more guaranteed plans for development and support. What we say about the price means that the community does not understand where the income from DayZ earnings goes. We bought the base game and add-ons, we supported the developer and hoped that this would affect the quality of the product implementation globally, but for 6 years since the release we have not received this. Does the game support us in return? We do not need a hack job. We need a worthy product that justifies our investments, love, community contribution and mercy. We bought DayZ, and did not invest in Arma and indie projects.

We continue to fight until we get a solution to this situation. The minimum solution may be to provide a roadmap with increased support for the game.

We, DayZ players, have been patient for too long. Our patience has run out. We demand an optimal solution and measures that will suit us, your players. If you doubt the strength of your own community - I assure you, you are wrong.

Sincerely, DayZ Standalone Community."

Русский вариант:

"Уважаемый Марек Шпанел. Всё это происходит не только из-за цены. Мы, сообщество, предложили вам два варианта: либо вы снижаете цену на продукт, либо вы усилите отдел DayZ, улучшите качество и количество контента в обновлениях, доведёте не готовое и непродуманное дополнение Frostline до ума, поработаете над анти-читом, начнёте заниматься игрой в техническом плане, акцентируя своё внимание именно на глобальных проблемах игры, таких как сетевой код, оптимизация багов, слабый искусственный интеллект заражённых и так далее, перестанете использовать ассеты из других игр студии, повысите контроль качества, дадите нам более прозрачную картину того, что делает студия и дадите нам более гарантированные планы на разработку и поддержку. То, что мы говорим за цену - это значит, что сообщество не понимает, куда уходят доходы от заработка DayZ. Мы покупали базовую игру и дополнения, мы поддерживали разработчика и надеялись, что это повлияет на качество реализации продукта глобально, но за 6 лет с момента релиза мы этого не получили. Взамен поддерживает ли игра нас? Нам нужна не халтура. Нам нужен достойный продукт, оправдывающий наши вложения, любовь, вклад сообщества и милосердие. Мы покупали DayZ, а не вкладывались в Arma и инди-проекты.

Мы продолжаем борьбу, пока не получим решения данной ситуации. Минимальным решением может стать предоставление дорожной карты с усиленной поддержкой игры."

#SaveDayZ #DayZ #DayZFrostline
73👍12🔥7🤨2👎1🥴1🫡1
‼️ Итак, сегодняшнее утро начинается с мнения людей, которые защищают наших "бедных" разработчиков. Я знаю, я говорил, что не буду осуждать противодействие ревью-бомбингу. Видимо обманул сам себя, собственно, они сами себя обманывают куда больше. Не люблю несправедливость и мнение, выстроенное на неправильных доводах и отсутствия усваивания и половины всей информации, что я говорил, либо её намеренное игнорирование. Это похоже на битву говна с мочой, поэтому, надеюсь, делаю это только один раз.

Ссылка на запись: https://vk.com/wall-45228234_253781

Я оставил комментарий под записью, но продублирую здесь скриншотом.

‼️ Вы знаете, что надо делать, товарищи. Долбим Frostline дальше. Не дадим лжи и обману перекрыть правду.

#DayZ #SaveDayZ #DayZFrostline
79👍17🤝4❤‍🔥3🫡3👎2🔥1🍾1💘1👾1
Зарубежный ютубер по DayZ - Always Streams - поставил в известность зарубежное комьюнити о ревью-бомбинге DLC Frostline. Он дал лишь обобщённую картину со своей точки зрения, акцентируя внимание на том, что главная причина нашего негодования - это цена. Нет, это не так. Он и его аудитория не разобрались в вопросе должным образом. Сейчас я работаю над вторым роликом по этой теме, который даст большую конкретику в отношении дополнения в частности и игры глобально.

Ссылка на его ролик: https://www.youtube.com/watch?v=04uO8oCDmK8

Тем временем, я оставил свой отзыв под своим роликом:

"Дорогие друзья, всё это происходит не из-за цены. Мы можем купить это дополнение, мы не бедные. Нам не жалко поддержать разработчика, если он того заслуживает и новое дополнение себя оправдывает. У нас просто закрадывается вопрос: а за что мы отдаём свои деньги и куда уходят деньги с разработки DayZ? Вопрос не в том, сколько стоит дополнение, а как наша финансовая поддержка сказывается на качестве игры. Я рекомендую вам более внимательно ознакомится с причинами наших негодований и того, чего мы хотим добиться, а не верить третьим лицам, которые дают мнение лишь обобщённого характера и от своей точки зрения, которые также не разобрались в вопросе, ведь недовольны мы не просто так. Мы не идиоты. Эти вопросы имеют глобальный характер, но Фростлайн лишь в очередной раз их проявил.

Я знаком с этой игрой достаточно давно, я делаю по ней контент, я в нее играю, я занимался моддингом и содержал свой сервер. Я - её фанат. Я провёл в этой игре не одну тысячу часов, будем честны. Я вдоль и поперёк знаю эту игру, знаю её разработчиков и знаю их политику поддержки и разработки игр.

Меня Фростлайн тоже впечатлил на старте. В первое время мне карта сильно понравилась, но потом поняв то, что у карты сильно обрезана прогрессия, на ней фактически нет точек интереса, на ней нет заражённой зоны или её аналога, на ней нет значительной части оружия, которое есть в игре и так далее, я понял, что Frostline - это халтура. Когда дополнение выходит в релиз, оно должно содержать хотя бы базовый контент, потом, посредством обновлений и патчей, в дополнение вносится уже дополнительный контент. Но здесь карта была намерена урезана, чтобы добавлять на неё тот самый базовый контент. Иными словами дальнейшая поддержка будет включать в себя то, что должно было быть на карте изначально, чтобы разработчики создали видимость работы над картой. На карте нет того, что является нынешним стандартом для Чернаруси и Ливонии. Если привести пример: представьте, что вы покупаете машину, но у неё нет “руля” и “колёс” - это, к сожалению, про Frostline. Это даже не стартовая комплектация, это банально пустой каркас.

И отношение к Frostline проецируется нами отношением разработчиков на свою игру. Такое явление замечается уже почти 6 лет с релиза, когда разработчики халтурят там, где могут. Разработчик пользуется тем, что DayZ нет равных на поле битвы Survival-игр. Мы ждали новый и уникальный контент, а получили жалкую халтуру - и более явно это проявилось на Frostline. Вся ложь и обман всплыли на воду.

Знаете ли вы, что мы, по сути, имеем платный мод? Над картой работали модмейкеры, которых позвали специально, чтобы из Таноа (Arma 3 Apex) сделать Sakhal (DayZ Frostline). Как используя уже существующие материалы, с которыми работать легче, которые используются уже по второму кругу и которые реализованы более посредственно, мы отдаём больше денег, чем за изначальный источник этих материалов? Сами сотрудники Bohemia Interactive практически не прикладывали руку при создании карты, добавляя лишь мелкие фичи. Модмейкеры не работают в студии, их наняли на один раз, их имена даже не упомянуты в открытых источниках. Вы даже не знаете реальных имён людей, которые реально разрабатывали эту карту. Использовать модмейкеров - это намного дешевле, чем привлечь сотрудников с отдела Arma. И это лишь один из пунктов, где отдел DayZ сэкономил с целью заработать как можно больше.

Главный текущий интерес Bohemia Interactive - это финансовая выручка со своих продуктов. Это подтверждают и новый Deluxe Edition,
❤‍🔥30👍108💯2👎1
... который создан лишь для того, чтобы пользователь потратил больше, при этом не получив от этого никакой для себя выгоды, и DLC Frostline - который был выпущен так же с целью заработать, и слова Марека Шпанеля, главного директора Bohemia Interactive, который напрямую вам говорит “а вы знаете, какую выручку мы имеет с DayZ на самом деле?”. Вопрос стоит не в том, как разработчики зарабатывают, хотя его слова - это неправда, а в том, что мы вкладывались в DayZ, мы поддерживали DayZ, а поддерживает ли DayZ нас, наше сообщество? Мы вкладывались в DayZ, но мы не видим результата этого. Мы вкладывались в DayZ, формировали его онлайн, и если бы не мы, то у этой игры не было онлайна. Если бы не проекты сообщества, то у игры бы не было онлайна, ведь на официалках играть невозможно из-за низкой производительности серверов, их посредственного обслуживания и неработающего античита BattleEye, в котором у игрока с читами могут удалить блокировку лишь за то, что он напишет в службу поддержки.

Если хотите ближе познакомиться с этой темой и не делать поспешных решений, рекомендую зайти на мой канал и посмотреть последнее видео.

P.S. Статистика, которую привёл Марек Шпанель неверная потому что большая часть игроков играет на серверах сообщества, а он приводит статистику по официальным серверам. К тому же, необязательно те люди, кто купил эту игру будут в неё играть, ведь человек может купить игру, поиграть некоторое время и больше в неё не заходить, потому что игра ему не понравилась."

#DayZ #SaveDayZ #DayZFrostline
👍39❤‍🔥73👎1
Я согласен, что в первом ролике не была дана полная конкретика, поэтому связался с некоторыми содержателями проектов и модмейкерами, которые имеют связи с западными контент-мейкерами и мододелами, а также кто непосредственно занимается разработкой DayZ. Пока я занимаюсь сбором и подготовкой информации для следующего ролика, можете ознакомиться с мнением коллеги @gvnochannel (GVNO).

https://youtu.be/itftZQ7wkj0?si=-8j1BuHuKcyn6onp

Забавный факт, шутки ради: "Говно с мочой объединили усилия". 😎

#SaveDayZ #DayZ #DayZFrostline
👍25🔥54👏2🤡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Марек Шпанел снова вышел на связь #DayZ

Только что нашел свое короткое домашнее видео 2012 года - ранние дни DayZ Mod. Оно навеяло столько воспоминаний...
Спасибо команде @DayZ,
всем, кто принимал участие в этом невероятном путешествии,
@rocket2guns, @adamfrancu
и всем бесчисленным разработчикам и художникам, прошлым и настоящим, которые внесли свой вклад в этот единственный в жизни проект. И огромное спасибо нашему удивительному сообществу DayZ. Потому что это ваша история.

То, что начиналось как социальный эксперимент и мод для Arma 2, превратилось в нечто, что изменило все для
@bohemiainteract
Некоторые говорят, что я предпочитаю Arma, а другие считают, что я предпочитаю DayZ. Правда в том, что без Arma не было бы DayZ, а Arma не достигла бы таких высот без DayZ. Это две стороны одной медали, которая вошла в историю игр, и обе они являются краеугольными камнями того, что Bohemia Interactive строит в будущем.

Я знаю, что у нас была своя доля страстных дискуссий (иногда жарких!), но эта страсть исходит из любви к игре. Я знаю, что когда игроки расстраиваются, это потому, что им очень дорог этот мир, который мы все вместе построили.

Но также, пожалуйста, помните: за каждым обновлением, каждым исправлением, каждой функцией стоят настоящие люди, вкладывающие в эту игру свои сердца. Поверьте, они всегда очень серьезно относятся к критике и предложениям. Сегодня более 500 богемцев неустанно работают во всех наших проектах, привнося свое творчество и преданность делу, чтобы сделать эти миры живыми.

За те воспоминания, которые мы создали, и за те приключения, которые еще впереди! Всем отличных выходных
🤡48🤔22👍63
Таково заявление Марека Шпанеля, ген.директора Bohemia Interactive
🤡41🤪12👍1
Добрый день, дорогие друзья. Материал по следующему ролику в отношении ситуации с ревью-бомбингом уже собран и подготовлен. Но вынужден на несколько дней отлучиться в виду того, что Газпрому необходимо смонтировать несколько инструктажей (заказ с прошлой работы), и уже у самих сроки горят, а я откладывал это, потому что у меня в приоритете стояла текущая ситуация с DayZ. Надеюсь на ваше терпение, прошу не делать поспешных выводов и действий.

Авто мема - Roxavan ( https://www.youtube.com/@roxavan )

#ATTC #DayZ
69🔥7😁5🤣4👍2
Товарищ Relic, занимающийся проектом DayZ Tactics (организация проектов по типу Арма Тушино на основе DayZ) выкатил ролик с одного из проведённых мероприятий. Контент-мейкер он начинающий, но дело своё любит и относится к нему с максимальным энтузиазмом. Уверен, что качество будет дорабатываться, но это уже достойно вашего внимания!

https://youtu.be/k7P6hUrawes?si=LtbofHO4h5aBpK2U

#DayZ #ATTC #DayZTactics
👍114🔥2
Порекомендуйте HDD с объёмом 6 терабайт и более, пожалуйста (ну или хотя бы 4 тб)
👍1
87.8 Survivor FM опубликовал интервью с Томасом Прибылом - текущим руководителем проекта DayZ.

Ссылка на интервью: https://youtu.be/3Ya9yhsw7TU?si=N59VXxqUwvYmjKQp

Из интересного:
- Томас Прибыл присоединился к компании в 2012-ом году, начав с QA (тестировки), позже перейдя в дизайн-отдел.
- Он работал над игрой Take on Mars, будучи создателем ландшафтов и миссий. Также говорится о сотрудничестве с NASA и чешскими школами, в которых Take on Mars использовался в образовательных целях. Позже он вёл работу над Arma Mobile Ops и другими отменёнными проектами. Позже он участвовал в создании Mini DayZ.
- Томас Прибыл присоединился к проекту DayZ в 2018-ом году.
- Он рассказывает о том, что Ливония не заинтересовала игроков в своё время в достаточной мере. Он также выделил некоторые её проблемы, например, заходя на карту, игрок не знал, куда ему идти и где находятся точки интереса. Разработчики считают, что Ливония была неподходящим выбором для карты в реалиях DayZ (карта в симуляторе выживания не выжила в симуляторе выживания?)
- Цели проекта часто были слишком амбициозными, например, внедрение Enfusion Engine в DayZ повлекло за собой новые проблемы, многий код и ассеты пришлось переделывать или удалять (а как иначе, вы же движок меняете).
- Томас рассказывает о проблемах, с которыми они сталкиваются с консолями в виду контраста с разработкой игры на ПК. Вероятно, в будущем мы получим поддержку моддинга на консолях (по крайней мере хотя бы на XBox).
- Несмотря на акцент Сахала на PVE-составляющую, они намереваются внедрять больше PVP-контента в будущих обновлениях. Цитата "Мы убрали оружие с некоторых карт, чтобы сделать ландшафты более уникальными" (Отсутствие контента создаёт уникальность, запоминаем). Цель - создать больше причин для посещения разных карт (о чём я и говорил ранее, что картам нужны свои особенности не только в плане времени года и ландшафта, но и контента, снаряжения, транспорта, точек интереса и так далее).
- Команда разработчиков читает отзывы, но по их словам "это довольно сложно, так как мнения разделились".
- Технологическое наследие усложняет процесс, так как используется два старых движка (вот здесь бы им палкой по голове дать, модмейкеры, которых вы приняли на работу, будучи не в компании делали контент быстрее, качественнее и интереснее, ваш Dev-kit отвратителен, так же как и система менеджмента и управления в компании, из-за которой происходит утечка кадров из организации).
- Томас напрямую говорит: "Компания BI занимается, в первую очередь, бизнесом, а не благотворительностью, и принимает решения, основанные на деньгах ... Создание "отличной" игры без хорошего маркетинга может привести к её исчезновению (маркетинг-то может у вас и хороший, только может стоит задуматься о том, почему у вас большая часть новой аудитории приходит в игру и тут же уходит?).
- Они рассматривали варианты полного перехода на новый движок, но это парализовало бы компанию на год (уж лучше так, нежели грести старые костыли).
- Команда обсудила и согласилась, что использование схемы Creators DLC на DayZ невозможно (так у вас Frostline - это практически на 90% CDLC).

#ATTC #DayZ #SaveDayZ
🤬19😁8😨65👍3🤔2🤡2🔥1💩1🐳1
💡 Вышел отчёт DayZ Standalone за 2024-ый год

Мои комментарии будут отдельным постом.

"Если бы нам нужно было подвести итоги работы команды в 2024 году, мы бы охарактеризовали его как «год расширения и воодушевления». Несмотря на трудности, были достигнуты огромные успехи и важные вехи ...

Наше путешествие началось с обновления игры 1.24 в феврале, в котором основное внимание уделялось повышению стабильности и улучшению качества жизни ... Главным событием 2024 года стало долгожданное дополнение DayZ Frostline. Это амбициозное начинание изменило наш годовой график, кульминацией которого стало создание зимнего ландшафта Сахала ...

DayZ 2024 в цифрах:
- Обновления игры: 3 (1.24 — 1.26)
- Новый рекорд по количеству одновременных игроков (ПК): 79 000 в октябре
- Новый рекорд ежедневного количества активных пользователей: 355 000 в Steam, 137 000 на PlayStation, 188 000 на Xbox — все в октябре.
- Пиковая аудитория Twitch: более 84 000 зрителей в день 30 сентября. 1-й день эксклюзивного стримингового мероприятия в поддержку маркетинга DayZ Frostline.
- BattlEye забанил: 20 000 читеров, всего 150 000 банов.
- Создано 37,000 новых модов.
- 4 сезонных события: Вальпургиева ночь, PayDayZ, Хэллоуин и Рождество.

Обновление игры 1.25 задало курс для нашего долгожданного дополнения. Одним из существенных улучшений стала интеграция ландшафта Ливонии из дополнения в базовую игру, что повысило её общую ценность и предложило нашим игрокам более разнообразные ландшафты для исследования. Кроме того, мы представили саундтрек DayZ, мастерски написанный Филипом Мишеком ... Кроме того, наша недавно сформированная команда звукорежиссеров представила комплексную переработку звуков дробовика, что положило начало серии долгожданных улучшений звука.

В 2024 году была запущена амбициозная разработка «DayZ Frostline» — масштабного проекта, который по-настоящему заставил наши команды по производству и разработке работать на пределе возможностей ... Мод «Намальск» Адама Франсу послужил ключевым доказательством концепции, продемонстрировав интерес сообщества к зимнему игровому процессу и механикам, которые можно было легко интегрировать. Однако воплощение этого видения в реальность потребовало скрупулезного планирования, поэтому мы с головой окунулись в подготовку производства ...

Создание карты для DayZ Frostline было сложной и трудоёмкой задачей, требовавшей исключительного уровня качества и детализации, чтобы соответствовать высоким стандартам DayZ. К счастью, мы обнаружили талантливых людей в нашем сообществе моддеров, чей опыт значительно ускорил создание DayZ Frostline. Мы быстро интегрировали этих опытных моддеров в нашу удалённую команду, где их вклад стал ключевым для успеха проекта ... Мы уделяли первостепенное внимание существующему сообществу DayZ, сосредоточив свои усилия на подлинном взаимодействии и получении реальных отзывов, а не на широком охвате с помощью инфлюенсеров или платных маркетинговых кампаний ...

... Во время нашего эксклюзивного мероприятия для стримеров мы приняли более 1600+ создателей контента всех масштабов на Twitch и YouTube. На протяжении всего мероприятия мы поддерживали в среднем 64 одновременных просмотра, а пик составил 31 289. Самоотверженность нашей команды принесла свои плоды с выходом DayZ Frostline, отразив неустанные усилия по многим направлениям. Дополнение собрало 315 000 добавлений в список желаемого в Steam и было продано более 450 000 копий на всех платформах ... Размышляя о достижениях, команда стремится к постоянному совершенствованию и инновациям, закладывая основу для будущего успеха и роста.

Завершая 2024 год и планируя 2025-ый, мы хотели бы поделиться нашим привычным подходом к обновлениям: начиная с улучшений стабильности в начале года, за которыми следуют постепенные выпуски и сезонные события. Хотя на данном этапе мы не можем раскрывать слишком много информации, будьте уверены, что в 2025 году DayZ будет регулярно получать поддержку с упором на дальнейшие улучшения DayZ Frostline и DayZ Base."

Таков был их отчёт за уходящий год.

#DayZ #DayZFrostline #ATTC
🥱17🤮4🔥3🐳2👍1👎1🤔1🤣1
📣 А теперь моё мнение в отношении отчёта DayZ Standalone за 2024-ый год

"Разработчик характеризует год как "год расширения и воодушевления". Несмотря на трудности, были достигнуты огромные успехи и важные вехи ... "

- Портировать карту и сделать это криво - огромная трудность. Призвать модмейкеров делать Creators DLC и выдать за официальное DLC по цене ААА-игры - огромная трудность. Успех вы называете окупаемостью продукта, или то, что вы не можете удержать 90% новопришедших игроков? Или, например, убитый онлайн на вашей новой карте? Успех, несомненно. Снимите уже розовые очки.

"... BattleEye забанил 20 тысяч читеров в этом году ...".

- В прошлом году было 30 тысяч. Уменьшение количества банов не говорит о том, что самих читеров стало меньше. Нет. Их неустанно становится больше, а этот факт вы стараетесь покорно игнорировать. И куда кстати пропала строчка с количеством проданных копий в месяц, которая афишируется каждый год?

" ... мы представили саундтрек DayZ, мастерски написанный Филипом Мишеком ..."

- Пожалуй, единственное, за что я могу похвалить разработчиков в этом году. Правда, большинство всё равно выключает эмбиент, потому что у нас шутер с элементами выживания. Ну да ладно, это уже общепринятая концепция. У нас игра про "выживание", где само выживание уступило место PvP-направлению. Такую реальность мы приняли и все понимают, что иначе современный DayZ существовать не может. Эмбиент ныне - это не более, чем приятное дополнение для немногих.

" ... Мод «Намальск» Адама Франсу послужил ключевым доказательством концепции ... "

- ... А значит, мы заберём то, что проверено временем и интерпретируем это в нашу игру, потому что у нас не хватает фантазии придумать что-то иное, способное впечатлить комьюнити.

" ... Мы обнаружили талантливых людей в нашем сообществе моддеров ... Мы быстро интегрировали этих опытных моддеров в нашу удалённую команду ... Сосредоточив внимание на сообществе DayZ, мы стремились укрепить доверие как к нашей команде разработчиков, так и к самому продукту, представляя игру без приукрашиваний ... "

- Эх, вот найму команду модмейкеров, вот они игру доделают, тогда заживём, а сам буду сидеть и смотреть ... Не спорю, это хорошо, что над игрой сейчас по большинству работают модмейкеры. А что разрабы то делают для игры? Хвастаются "успехом" Сахала и говорят, что это был неустанный труд? Ну не знаю, наверно аж пот с лица стекает. Молодцы, ребята. А сами вы способны представить игру без приукрашиваний? Я в отчёте вижу только воду и не более. Что? Никто кроме вас не признает, что вы "реально" постарались? А как так?

" Благодаря новому взгляду на контроль качества и программирование команда стремится к совершенству"

- Новый взгляд на контроль качества подразумевает отсутствие контроля качества? Интересно. В других играх модмейкеры стремятся к такому качеству, как у стандартной игры, а иногда его и превосходят. У нас почему-то официальный контент опускается до качества модов.
👍29💯8👎3👏1
" Завершая 2024 год и планируя 2025-й, мы хотели бы поделиться нашим привычным подходом к обновлениям: начиная с улучшений стабильности в начале года, за которыми следуют постепенные выпуски и сезонные события. Хотя на данном этапе мы не можем раскрывать слишком много информации, будьте уверены, что в 2025 году DayZ будет регулярно получать поддержку с упором на дальнейшие улучшения DayZ Frostline и DayZ в частности ".

- Вот этими двумя строчками они описали поддержку на 2025-ый год. Нам этого достаточно. Достаточно, верно? DayZ - это не только игра. Это идея, которую присвоила себе Bohemia в 2012-ом году. Благодаря этому игра живёт, но какой ценой? Взяв себе идею, они, кажется, не задумывались над тем, что они несут ответственность за её развитие. Они не задумывались над тем, что будет, если эту современную итерацию идеи не развивать, относится к ней не с должным вниманием, игнорировать её запросы и как на это будет реагировать сообщество, по крайней мере та его часть, которая стояла с DayZ у её истоков и в ключевые моменты её истории. Мнимая поддержка, которую кто и может похвалить, то только сам разработчик. Себя не похвалишь - никто не похвалит.

Мой ролик получится очень большим. Примерно на полтора часа. Информации много. Не буду давать ложных обещаний, как это делает Bohemia, но постараюсь доделать до конца этого года. Не хочу делать такой же разговорный ролик, как прошлый. Хочу сделать полноценный. Спасибо за внимание и ожидание.

#ATTC #DayZ #DayZFrostline
54💯4👎3👍1
Ну что ж, дамы и господа. Вы хорошо вели себя в этом году? В общем-то, это не имеет значения. Потому что в Новый Год должно быть всё равно на всякие там игрушки и ревью-бомбинги. Проведите это время с пользой - с друзьями и близкими.

Ну ладно, про ролик расскажу. Почему зритель не получил то, что обещал автор канала? Автор канала решил переосмыслить подход к ролику. Как он говорил ранее: информации много. Это будет мета, которая не контрится. Буквально.

А пока - расслабьтесь и провожайте старый год с хорошим настроением. Пусть канун нового года и новогодние праздники ознаменуют затишье перед бурей.

#ATTC #DayZ
👍6314🎄11🔥2