Lemonade ATTC
1.18K subscribers
59 photos
6 videos
19 links
Официальный TG-канал Lemonade ATTC. Все новости и события YouTube-канала ATTC - здесь.
Download Telegram
Марек Шпанел опубликовал своё мнение касательно ситуации с ревью-бомбингом DLC Frostline. Поскольку у меня нет доступа ни к Твиттеру, ни к другим зарубежным соцсетям, я опубликую ответ здесь (дублёр записи с YouTube).

Его текст: "Знаете ли вы, что 8 миллионов пользователей, по которым у нас есть данные в Steam, играли в среднем 188 часов и платили в среднем 30 долларов США брутто в #Dayz? Это означает, что мы получили менее 10 центов за час живой онлайн-игры, для которой мы размещаем онлайн-инфраструктуру и обновляем ее более 10 лет. Тем не менее, Dayz Frostline в настоящее время подвергается бомбардировке обзорами на той же платформе за то, что она слишком дорогая: 26,99 долларов за «просто карту», ​​а некоторые пользователи требуют «дайте мне больше за меньшие деньги». Хм. Пожалуйста, порадуйте меня."

А теперь наш ответ:

"Dear Marek Španěl. All this is not only about the price. We, the community, have offered you two options: either you lower the price of the product, or you strengthen the DayZ department, improve the quality and quantity of content in updates, bring the unfinished and ill-conceived Frostline add-on to mind, work on the anti-cheat, start working on the game from a technical perspective, focusing your attention on the global problems of the game, such as the network code, bug optimization, weak AI of the infected, and so on, stop using assets from other games of the studio, increase quality control, give us a more transparent picture of what the studio is doing and give us more guaranteed plans for development and support. What we say about the price means that the community does not understand where the income from DayZ earnings goes. We bought the base game and add-ons, we supported the developer and hoped that this would affect the quality of the product implementation globally, but for 6 years since the release we have not received this. Does the game support us in return? We do not need a hack job. We need a worthy product that justifies our investments, love, community contribution and mercy. We bought DayZ, and did not invest in Arma and indie projects.

We continue to fight until we get a solution to this situation. The minimum solution may be to provide a roadmap with increased support for the game.

We, DayZ players, have been patient for too long. Our patience has run out. We demand an optimal solution and measures that will suit us, your players. If you doubt the strength of your own community - I assure you, you are wrong.

Sincerely, DayZ Standalone Community."

Русский вариант:

"Уважаемый Марек Шпанел. Всё это происходит не только из-за цены. Мы, сообщество, предложили вам два варианта: либо вы снижаете цену на продукт, либо вы усилите отдел DayZ, улучшите качество и количество контента в обновлениях, доведёте не готовое и непродуманное дополнение Frostline до ума, поработаете над анти-читом, начнёте заниматься игрой в техническом плане, акцентируя своё внимание именно на глобальных проблемах игры, таких как сетевой код, оптимизация багов, слабый искусственный интеллект заражённых и так далее, перестанете использовать ассеты из других игр студии, повысите контроль качества, дадите нам более прозрачную картину того, что делает студия и дадите нам более гарантированные планы на разработку и поддержку. То, что мы говорим за цену - это значит, что сообщество не понимает, куда уходят доходы от заработка DayZ. Мы покупали базовую игру и дополнения, мы поддерживали разработчика и надеялись, что это повлияет на качество реализации продукта глобально, но за 6 лет с момента релиза мы этого не получили. Взамен поддерживает ли игра нас? Нам нужна не халтура. Нам нужен достойный продукт, оправдывающий наши вложения, любовь, вклад сообщества и милосердие. Мы покупали DayZ, а не вкладывались в Arma и инди-проекты.

Мы продолжаем борьбу, пока не получим решения данной ситуации. Минимальным решением может стать предоставление дорожной карты с усиленной поддержкой игры."

#SaveDayZ #DayZ #DayZFrostline
‼️ Итак, сегодняшнее утро начинается с мнения людей, которые защищают наших "бедных" разработчиков. Я знаю, я говорил, что не буду осуждать противодействие ревью-бомбингу. Видимо обманул сам себя, собственно, они сами себя обманывают куда больше. Не люблю несправедливость и мнение, выстроенное на неправильных доводах и отсутствия усваивания и половины всей информации, что я говорил, либо её намеренное игнорирование. Это похоже на битву говна с мочой, поэтому, надеюсь, делаю это только один раз.

Ссылка на запись: https://vk.com/wall-45228234_253781

Я оставил комментарий под записью, но продублирую здесь скриншотом.

‼️ Вы знаете, что надо делать, товарищи. Долбим Frostline дальше. Не дадим лжи и обману перекрыть правду.

#DayZ #SaveDayZ #DayZFrostline
... который создан лишь для того, чтобы пользователь потратил больше, при этом не получив от этого никакой для себя выгоды, и DLC Frostline - который был выпущен так же с целью заработать, и слова Марека Шпанеля, главного директора Bohemia Interactive, который напрямую вам говорит “а вы знаете, какую выручку мы имеет с DayZ на самом деле?”. Вопрос стоит не в том, как разработчики зарабатывают, хотя его слова - это неправда, а в том, что мы вкладывались в DayZ, мы поддерживали DayZ, а поддерживает ли DayZ нас, наше сообщество? Мы вкладывались в DayZ, но мы не видим результата этого. Мы вкладывались в DayZ, формировали его онлайн, и если бы не мы, то у этой игры не было онлайна. Если бы не проекты сообщества, то у игры бы не было онлайна, ведь на официалках играть невозможно из-за низкой производительности серверов, их посредственного обслуживания и неработающего античита BattleEye, в котором у игрока с читами могут удалить блокировку лишь за то, что он напишет в службу поддержки.

Если хотите ближе познакомиться с этой темой и не делать поспешных решений, рекомендую зайти на мой канал и посмотреть последнее видео.

P.S. Статистика, которую привёл Марек Шпанель неверная потому что большая часть игроков играет на серверах сообщества, а он приводит статистику по официальным серверам. К тому же, необязательно те люди, кто купил эту игру будут в неё играть, ведь человек может купить игру, поиграть некоторое время и больше в неё не заходить, потому что игра ему не понравилась."

#DayZ #SaveDayZ #DayZFrostline
Я согласен, что в первом ролике не была дана полная конкретика, поэтому связался с некоторыми содержателями проектов и модмейкерами, которые имеют связи с западными контент-мейкерами и мододелами, а также кто непосредственно занимается разработкой DayZ. Пока я занимаюсь сбором и подготовкой информации для следующего ролика, можете ознакомиться с мнением коллеги @gvnochannel (GVNO).

https://youtu.be/itftZQ7wkj0?si=-8j1BuHuKcyn6onp

Забавный факт, шутки ради: "Говно с мочой объединили усилия". 😎

#SaveDayZ #DayZ #DayZFrostline
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Марек Шпанел снова вышел на связь #DayZ

Только что нашел свое короткое домашнее видео 2012 года - ранние дни DayZ Mod. Оно навеяло столько воспоминаний...
Спасибо команде @DayZ,
всем, кто принимал участие в этом невероятном путешествии,
@rocket2guns, @adamfrancu
и всем бесчисленным разработчикам и художникам, прошлым и настоящим, которые внесли свой вклад в этот единственный в жизни проект. И огромное спасибо нашему удивительному сообществу DayZ. Потому что это ваша история.

То, что начиналось как социальный эксперимент и мод для Arma 2, превратилось в нечто, что изменило все для
@bohemiainteract
Некоторые говорят, что я предпочитаю Arma, а другие считают, что я предпочитаю DayZ. Правда в том, что без Arma не было бы DayZ, а Arma не достигла бы таких высот без DayZ. Это две стороны одной медали, которая вошла в историю игр, и обе они являются краеугольными камнями того, что Bohemia Interactive строит в будущем.

Я знаю, что у нас была своя доля страстных дискуссий (иногда жарких!), но эта страсть исходит из любви к игре. Я знаю, что когда игроки расстраиваются, это потому, что им очень дорог этот мир, который мы все вместе построили.

Но также, пожалуйста, помните: за каждым обновлением, каждым исправлением, каждой функцией стоят настоящие люди, вкладывающие в эту игру свои сердца. Поверьте, они всегда очень серьезно относятся к критике и предложениям. Сегодня более 500 богемцев неустанно работают во всех наших проектах, привнося свое творчество и преданность делу, чтобы сделать эти миры живыми.

За те воспоминания, которые мы создали, и за те приключения, которые еще впереди! Всем отличных выходных
Добрый день, дорогие друзья. Материал по следующему ролику в отношении ситуации с ревью-бомбингом уже собран и подготовлен. Но вынужден на несколько дней отлучиться в виду того, что Газпрому необходимо смонтировать несколько инструктажей (заказ с прошлой работы), и уже у самих сроки горят, а я откладывал это, потому что у меня в приоритете стояла текущая ситуация с DayZ. Надеюсь на ваше терпение, прошу не делать поспешных выводов и действий.

Авто мема - Roxavan ( https://www.youtube.com/@roxavan )

#ATTC #DayZ
Товарищ Relic, занимающийся проектом DayZ Tactics (организация проектов по типу Арма Тушино на основе DayZ) выкатил ролик с одного из проведённых мероприятий. Контент-мейкер он начинающий, но дело своё любит и относится к нему с максимальным энтузиазмом. Уверен, что качество будет дорабатываться, но это уже достойно вашего внимания!

https://youtu.be/k7P6hUrawes?si=LtbofHO4h5aBpK2U

#DayZ #ATTC #DayZTactics
87.8 Survivor FM опубликовал интервью с Томасом Прибылом - текущим руководителем проекта DayZ.

Ссылка на интервью: https://youtu.be/3Ya9yhsw7TU?si=N59VXxqUwvYmjKQp

Из интересного:
- Томас Прибыл присоединился к компании в 2012-ом году, начав с QA (тестировки), позже перейдя в дизайн-отдел.
- Он работал над игрой Take on Mars, будучи создателем ландшафтов и миссий. Также говорится о сотрудничестве с NASA и чешскими школами, в которых Take on Mars использовался в образовательных целях. Позже он вёл работу над Arma Mobile Ops и другими отменёнными проектами. Позже он участвовал в создании Mini DayZ.
- Томас Прибыл присоединился к проекту DayZ в 2018-ом году.
- Он рассказывает о том, что Ливония не заинтересовала игроков в своё время в достаточной мере. Он также выделил некоторые её проблемы, например, заходя на карту, игрок не знал, куда ему идти и где находятся точки интереса. Разработчики считают, что Ливония была неподходящим выбором для карты в реалиях DayZ (карта в симуляторе выживания не выжила в симуляторе выживания?)
- Цели проекта часто были слишком амбициозными, например, внедрение Enfusion Engine в DayZ повлекло за собой новые проблемы, многий код и ассеты пришлось переделывать или удалять (а как иначе, вы же движок меняете).
- Томас рассказывает о проблемах, с которыми они сталкиваются с консолями в виду контраста с разработкой игры на ПК. Вероятно, в будущем мы получим поддержку моддинга на консолях (по крайней мере хотя бы на XBox).
- Несмотря на акцент Сахала на PVE-составляющую, они намереваются внедрять больше PVP-контента в будущих обновлениях. Цитата "Мы убрали оружие с некоторых карт, чтобы сделать ландшафты более уникальными" (Отсутствие контента создаёт уникальность, запоминаем). Цель - создать больше причин для посещения разных карт (о чём я и говорил ранее, что картам нужны свои особенности не только в плане времени года и ландшафта, но и контента, снаряжения, транспорта, точек интереса и так далее).
- Команда разработчиков читает отзывы, но по их словам "это довольно сложно, так как мнения разделились".
- Технологическое наследие усложняет процесс, так как используется два старых движка (вот здесь бы им палкой по голове дать, модмейкеры, которых вы приняли на работу, будучи не в компании делали контент быстрее, качественнее и интереснее, ваш Dev-kit отвратителен, так же как и система менеджмента и управления в компании, из-за которой происходит утечка кадров из организации).
- Томас напрямую говорит: "Компания BI занимается, в первую очередь, бизнесом, а не благотворительностью, и принимает решения, основанные на деньгах ... Создание "отличной" игры без хорошего маркетинга может привести к её исчезновению (маркетинг-то может у вас и хороший, только может стоит задуматься о том, почему у вас большая часть новой аудитории приходит в игру и тут же уходит?).
- Они рассматривали варианты полного перехода на новый движок, но это парализовало бы компанию на год (уж лучше так, нежели грести старые костыли).
- Команда обсудила и согласилась, что использование схемы Creators DLC на DayZ невозможно (так у вас Frostline - это практически на 90% CDLC).

#ATTC #DayZ #SaveDayZ
💡 Вышел отчёт DayZ Standalone за 2024-ый год

Мои комментарии будут отдельным постом.

"Если бы нам нужно было подвести итоги работы команды в 2024 году, мы бы охарактеризовали его как «год расширения и воодушевления». Несмотря на трудности, были достигнуты огромные успехи и важные вехи ...

Наше путешествие началось с обновления игры 1.24 в феврале, в котором основное внимание уделялось повышению стабильности и улучшению качества жизни ... Главным событием 2024 года стало долгожданное дополнение DayZ Frostline. Это амбициозное начинание изменило наш годовой график, кульминацией которого стало создание зимнего ландшафта Сахала ...

DayZ 2024 в цифрах:
- Обновления игры: 3 (1.24 — 1.26)
- Новый рекорд по количеству одновременных игроков (ПК): 79 000 в октябре
- Новый рекорд ежедневного количества активных пользователей: 355 000 в Steam, 137 000 на PlayStation, 188 000 на Xbox — все в октябре.
- Пиковая аудитория Twitch: более 84 000 зрителей в день 30 сентября. 1-й день эксклюзивного стримингового мероприятия в поддержку маркетинга DayZ Frostline.
- BattlEye забанил: 20 000 читеров, всего 150 000 банов.
- Создано 37,000 новых модов.
- 4 сезонных события: Вальпургиева ночь, PayDayZ, Хэллоуин и Рождество.

Обновление игры 1.25 задало курс для нашего долгожданного дополнения. Одним из существенных улучшений стала интеграция ландшафта Ливонии из дополнения в базовую игру, что повысило её общую ценность и предложило нашим игрокам более разнообразные ландшафты для исследования. Кроме того, мы представили саундтрек DayZ, мастерски написанный Филипом Мишеком ... Кроме того, наша недавно сформированная команда звукорежиссеров представила комплексную переработку звуков дробовика, что положило начало серии долгожданных улучшений звука.

В 2024 году была запущена амбициозная разработка «DayZ Frostline» — масштабного проекта, который по-настоящему заставил наши команды по производству и разработке работать на пределе возможностей ... Мод «Намальск» Адама Франсу послужил ключевым доказательством концепции, продемонстрировав интерес сообщества к зимнему игровому процессу и механикам, которые можно было легко интегрировать. Однако воплощение этого видения в реальность потребовало скрупулезного планирования, поэтому мы с головой окунулись в подготовку производства ...

Создание карты для DayZ Frostline было сложной и трудоёмкой задачей, требовавшей исключительного уровня качества и детализации, чтобы соответствовать высоким стандартам DayZ. К счастью, мы обнаружили талантливых людей в нашем сообществе моддеров, чей опыт значительно ускорил создание DayZ Frostline. Мы быстро интегрировали этих опытных моддеров в нашу удалённую команду, где их вклад стал ключевым для успеха проекта ... Мы уделяли первостепенное внимание существующему сообществу DayZ, сосредоточив свои усилия на подлинном взаимодействии и получении реальных отзывов, а не на широком охвате с помощью инфлюенсеров или платных маркетинговых кампаний ...

... Во время нашего эксклюзивного мероприятия для стримеров мы приняли более 1600+ создателей контента всех масштабов на Twitch и YouTube. На протяжении всего мероприятия мы поддерживали в среднем 64 одновременных просмотра, а пик составил 31 289. Самоотверженность нашей команды принесла свои плоды с выходом DayZ Frostline, отразив неустанные усилия по многим направлениям. Дополнение собрало 315 000 добавлений в список желаемого в Steam и было продано более 450 000 копий на всех платформах ... Размышляя о достижениях, команда стремится к постоянному совершенствованию и инновациям, закладывая основу для будущего успеха и роста.

Завершая 2024 год и планируя 2025-ый, мы хотели бы поделиться нашим привычным подходом к обновлениям: начиная с улучшений стабильности в начале года, за которыми следуют постепенные выпуски и сезонные события. Хотя на данном этапе мы не можем раскрывать слишком много информации, будьте уверены, что в 2025 году DayZ будет регулярно получать поддержку с упором на дальнейшие улучшения DayZ Frostline и DayZ Base."

Таков был их отчёт за уходящий год.

#DayZ #DayZFrostline #ATTC
" Завершая 2024 год и планируя 2025-й, мы хотели бы поделиться нашим привычным подходом к обновлениям: начиная с улучшений стабильности в начале года, за которыми следуют постепенные выпуски и сезонные события. Хотя на данном этапе мы не можем раскрывать слишком много информации, будьте уверены, что в 2025 году DayZ будет регулярно получать поддержку с упором на дальнейшие улучшения DayZ Frostline и DayZ в частности ".

- Вот этими двумя строчками они описали поддержку на 2025-ый год. Нам этого достаточно. Достаточно, верно? DayZ - это не только игра. Это идея, которую присвоила себе Bohemia в 2012-ом году. Благодаря этому игра живёт, но какой ценой? Взяв себе идею, они, кажется, не задумывались над тем, что они несут ответственность за её развитие. Они не задумывались над тем, что будет, если эту современную итерацию идеи не развивать, относится к ней не с должным вниманием, игнорировать её запросы и как на это будет реагировать сообщество, по крайней мере та его часть, которая стояла с DayZ у её истоков и в ключевые моменты её истории. Мнимая поддержка, которую кто и может похвалить, то только сам разработчик. Себя не похвалишь - никто не похвалит.

Мой ролик получится очень большим. Примерно на полтора часа. Информации много. Не буду давать ложных обещаний, как это делает Bohemia, но постараюсь доделать до конца этого года. Не хочу делать такой же разговорный ролик, как прошлый. Хочу сделать полноценный. Спасибо за внимание и ожидание.

#ATTC #DayZ #DayZFrostline
Ну что ж, дамы и господа. Вы хорошо вели себя в этом году? В общем-то, это не имеет значения. Потому что в Новый Год должно быть всё равно на всякие там игрушки и ревью-бомбинги. Проведите это время с пользой - с друзьями и близкими.

Ну ладно, про ролик расскажу. Почему зритель не получил то, что обещал автор канала? Автор канала решил переосмыслить подход к ролику. Как он говорил ранее: информации много. Это будет мета, которая не контрится. Буквально.

А пока - расслабьтесь и провожайте старый год с хорошим настроением. Пусть канун нового года и новогодние праздники ознаменуют затишье перед бурей.

#ATTC #DayZ