#buff #debuff
🔴🟠🟡 Buff e Debuff - Breve guida ai modificatori status 🟡🟠🔴
Ben ritrovati cari lettori.
L’argomento di oggi potrebbe sembrare banale - e per qualcuno sicuramente lo sarà - ma è parte integrante e fondamentale di ogni aspetto del nostro gioco e merita pertanto uno spazio su questo Canale, luogo virtuale creato non solo per i giocatori più esperti ma anche per chiunque si sia approcciato da poco all’universo della Sfida.
Oggi parliamo di Buff e Debuff, trattando nello specifico:
⁃ Che cosa si intende per Buff e Debuff
⁃ Quali sono le loro caratteristiche principali
⁃ Qual è la differenza tra Buff e Debuff attivi e Buff e Debuff (o effetti) passivi
⁃ Quali sono i Buff e i Debuff più comuni
⁃ Alcuni esempi di Buff e Debuff speciali
Lanciamoci quindi subito in questa analisi!
🔴🟠🟡 Buff e Debuff - Breve guida ai modificatori status 🟡🟠🔴
Ben ritrovati cari lettori.
L’argomento di oggi potrebbe sembrare banale - e per qualcuno sicuramente lo sarà - ma è parte integrante e fondamentale di ogni aspetto del nostro gioco e merita pertanto uno spazio su questo Canale, luogo virtuale creato non solo per i giocatori più esperti ma anche per chiunque si sia approcciato da poco all’universo della Sfida.
Oggi parliamo di Buff e Debuff, trattando nello specifico:
⁃ Che cosa si intende per Buff e Debuff
⁃ Quali sono le loro caratteristiche principali
⁃ Qual è la differenza tra Buff e Debuff attivi e Buff e Debuff (o effetti) passivi
⁃ Quali sono i Buff e i Debuff più comuni
⁃ Alcuni esempi di Buff e Debuff speciali
Lanciamoci quindi subito in questa analisi!
#buff #debuff
Cosa si intende per Buff e Debuff?
Il nostro universo è popolato da circa 200 personaggi diversi e ognuno di questi possiede le più variegate abilità.
Quasi tutte le meccaniche dei campioni (a parte quelle totalmente “invisibili”) si esprimono sotto forma di BUFF o DEBUFF.
In particolare:
⁃ Un BUFF è un modificatore POSITIVO, un effetto che porta quindi un vantaggio ad un determinato campione (segnalato da un’icona rotonda e colorata)
⁃ Un DEBUFF è un modificatore NEGATIVO, un effetto che porta quindi uno svantaggio ad un determinato campione (segnalato da un’icona di solito rotonda e di colore rosso)
Nella stragrande maggioranza dei casi, i personaggi sono in grado di generare buff su sé stessi (per potenziarsi in vari modi) e/o di infliggere debuff sui propri avversari (per indebolirli in vari modi).
Non mancano però le eccezioni: alcuni campioni possono auto-infliggersi debuff (solitamente senza effetto, per accedere indirettamente ad alcune meccaniche) oppure possono piazzare buff sui propri avversari (anche in questo caso senza un effetto diretto, ma per poter beneficiare di alcune meccaniche).
Vedremo questi casi particolari nella sezione “Buff e Debuff speciali”.
_____________________________
Quali sono le caratteristiche dei Buff e Debuff?
Entrambi i tipi di modificatori hanno in comune due caratteristiche:
⁃ Possono essere a tempo oppure di durata indefinita
⁃ Possono essere di tipo attivo o passivo
Nello specifico, i Buff possono generalmente essere di vario tipo:
⁃ Offensivi
⁃ Difensivi
⁃ Utilità
I Debuff, invece, possono essere divisi in due categorie:
⁃ A danno prolungato
⁃ Non-dannosi
Cosa si intende per Buff e Debuff?
Il nostro universo è popolato da circa 200 personaggi diversi e ognuno di questi possiede le più variegate abilità.
Quasi tutte le meccaniche dei campioni (a parte quelle totalmente “invisibili”) si esprimono sotto forma di BUFF o DEBUFF.
In particolare:
⁃ Un BUFF è un modificatore POSITIVO, un effetto che porta quindi un vantaggio ad un determinato campione (segnalato da un’icona rotonda e colorata)
⁃ Un DEBUFF è un modificatore NEGATIVO, un effetto che porta quindi uno svantaggio ad un determinato campione (segnalato da un’icona di solito rotonda e di colore rosso)
Nella stragrande maggioranza dei casi, i personaggi sono in grado di generare buff su sé stessi (per potenziarsi in vari modi) e/o di infliggere debuff sui propri avversari (per indebolirli in vari modi).
Non mancano però le eccezioni: alcuni campioni possono auto-infliggersi debuff (solitamente senza effetto, per accedere indirettamente ad alcune meccaniche) oppure possono piazzare buff sui propri avversari (anche in questo caso senza un effetto diretto, ma per poter beneficiare di alcune meccaniche).
Vedremo questi casi particolari nella sezione “Buff e Debuff speciali”.
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Quali sono le caratteristiche dei Buff e Debuff?
Entrambi i tipi di modificatori hanno in comune due caratteristiche:
⁃ Possono essere a tempo oppure di durata indefinita
⁃ Possono essere di tipo attivo o passivo
Nello specifico, i Buff possono generalmente essere di vario tipo:
⁃ Offensivi
⁃ Difensivi
⁃ Utilità
I Debuff, invece, possono essere divisi in due categorie:
⁃ A danno prolungato
⁃ Non-dannosi
#buff #debuff
Qual è la differenza tra Buff e Debuff attivi e Buff e Debuff (o effetti) passivi?
Negli anni ho sempre notato una gran confusione quando si parla di questo argomento, per cui è bene fare un po’ di chiarezza.
Come distinguerli?
Beh, oltre che sperimentando le varie interazioni che vedremo a breve, la primissima differenza è semplicemente VISIVA.
Esatto, con un minimo di allenamento vi basterà semplicemente GUARDARE dei modificatori per capire se si tratta di buff o debuff attivi o passivi.
Osservate le due immagini che ho pubblicato subito sopra questa sezione.
⁃ Nel primo caso, notiamo lo stesso tipo di effetto (una Furia) ma in due formati diversi: a sinistra passivo, a destra attivo
⁃ Nel secondo caso, notiamo due tipi di debuff uno accanto all’altro: i tre sulla sinistra (tre Morsi Ghiacciati) sono effetti passivi, mentre quelli a destra (due Ondate di Freddo) sono debuff attivi.
Notate la differenza?
I buff o debuff ATTIVI presentano un bordo in rilievo, una sorta di cornice, che nel caso dei buff o debuff a scadenza funge anche da timer per indicarne la durata;
I buff o debuff PASSIVI, invece, NON presentano nessun rilievo, nessuna cornice: quando sono a scadenza, il timer assomiglia più ad un orologio con le lancette che procedono in senso orario.
Ed ecco spiegato l’enorme mistero: sono sicuro che con un po’ di pratica imparerete a distinguerli in un batter d’occhio.
Vi ricordo che, nel caso doveste comunque aver dubbi durante un combattimento, vi basterà mettere in pausa lo scontro per leggere la descrizione dei vari buff, debuff o effetti, descrizione in cui di solito è indicata la natura dei modificatori (cosa che in ogni caso trovate quasi sempre specificata anche nella scheda abilità dei personaggi).
Qual è la differenza tra Buff e Debuff attivi e Buff e Debuff (o effetti) passivi?
Negli anni ho sempre notato una gran confusione quando si parla di questo argomento, per cui è bene fare un po’ di chiarezza.
Come distinguerli?
Beh, oltre che sperimentando le varie interazioni che vedremo a breve, la primissima differenza è semplicemente VISIVA.
Esatto, con un minimo di allenamento vi basterà semplicemente GUARDARE dei modificatori per capire se si tratta di buff o debuff attivi o passivi.
Osservate le due immagini che ho pubblicato subito sopra questa sezione.
⁃ Nel primo caso, notiamo lo stesso tipo di effetto (una Furia) ma in due formati diversi: a sinistra passivo, a destra attivo
⁃ Nel secondo caso, notiamo due tipi di debuff uno accanto all’altro: i tre sulla sinistra (tre Morsi Ghiacciati) sono effetti passivi, mentre quelli a destra (due Ondate di Freddo) sono debuff attivi.
Notate la differenza?
I buff o debuff ATTIVI presentano un bordo in rilievo, una sorta di cornice, che nel caso dei buff o debuff a scadenza funge anche da timer per indicarne la durata;
I buff o debuff PASSIVI, invece, NON presentano nessun rilievo, nessuna cornice: quando sono a scadenza, il timer assomiglia più ad un orologio con le lancette che procedono in senso orario.
Ed ecco spiegato l’enorme mistero: sono sicuro che con un po’ di pratica imparerete a distinguerli in un batter d’occhio.
Vi ricordo che, nel caso doveste comunque aver dubbi durante un combattimento, vi basterà mettere in pausa lo scontro per leggere la descrizione dei vari buff, debuff o effetti, descrizione in cui di solito è indicata la natura dei modificatori (cosa che in ogni caso trovate quasi sempre specificata anche nella scheda abilità dei personaggi).
#buff #debuff
Importante precisare una cosa: per evitare fraintendimenti, da un bel po’ di tempo ormai Kabam ha deciso di distinguerli riferendosi ai buff e debuff passivi col nome di EFFETTI.
Ecco le differenze pratiche tra Buff e Debuff attivi e Buff ed Debuff (o effetti) passivi:
⁃ I Buff attivi possono essere RIMOSSI o MANIPOLATI da abilità avversarie o nodi (come le Neutralizzazioni); i Buff passivi invece NO, sono impossibili da rimuovere
⁃ I Buff attivi interagiscono con le meccaniche degli avversari e/o con vari nodi (ad esempio un buff attivo innescherà i nodi Ripicca o Buffet); i Buff passivi NON interagiscono né con abilità nemiche né con i nodi
⁃ I Debuff attivi possono essere SMALTITI o MANIPOLATI dalle abilità dei personaggi o nodi; i Debuff passivi invece NO, una volta applicati restano lì
⁃ I Debuff attivi interagiscono con le meccaniche degli avversari e/o con vari nodi (ad esempio applicare un Sanguinamento attivo attiverà il nodo Doppia Risolutezza mentre un Sanguinamento passivo no, oppure uno Stordimento attivo vedrà la sua durata ridotta dal nodo Scioltezza mentre uno Stordimento passivo no); i Debuff passivi NON interagiscono con abilità nemiche e/o nodi
⁃ I Debuff passivi possono essere applicati a nemici sui nodi con immunità ai debuff
⁃ I Debuff attivi fanno attivare il dominio Forza di Volontà permettendo ai campioni di guarire; i Debuff passivi NON attivano Forza di Volontà
Volendo riassumere, quindi, i Buff e Debuff PASSIVI sono come degli “agenti segreti” che svolgono il loro lavoro in totale tranquillità, senza poter essere intaccati in alcun modo dalle condizioni esterne: esistono e basta, non possono essere rimossi, la loro durata non può essere alterata e sono quindi generalmente più efficaci delle loro controparti attive.
Tuttavia, in alcuni casi i Buff e i Debuff ATTIVI sono da preferirsi, più che altro per l’interazione con alcuni nodi.
Tre esempi al volo:
⁃ Nodo Buff a Volontà, che richiede di avere almeno 3 Buff per fare danno; in questo caso servono per forza dei Buff ATTIVI
⁃ Nodo Tempra Caustica, che richiede immunità al veleno e la presenza di almeno una Furia; la Furia in questione deve essere ATTIVA
⁃ Nodo Dissing, che richiede l’applicazione di almeno 3 Debuff per fare danno; i Debuff in questione devono essere ATTIVI
Sperando di aver definitivamente chiarito la questione, parliamo adesso nello specifico dei Buff e Debuff più comuni all’interno della Sfida.
Importante precisare una cosa: per evitare fraintendimenti, da un bel po’ di tempo ormai Kabam ha deciso di distinguerli riferendosi ai buff e debuff passivi col nome di EFFETTI.
Ecco le differenze pratiche tra Buff e Debuff attivi e Buff ed Debuff (o effetti) passivi:
⁃ I Buff attivi possono essere RIMOSSI o MANIPOLATI da abilità avversarie o nodi (come le Neutralizzazioni); i Buff passivi invece NO, sono impossibili da rimuovere
⁃ I Buff attivi interagiscono con le meccaniche degli avversari e/o con vari nodi (ad esempio un buff attivo innescherà i nodi Ripicca o Buffet); i Buff passivi NON interagiscono né con abilità nemiche né con i nodi
⁃ I Debuff attivi possono essere SMALTITI o MANIPOLATI dalle abilità dei personaggi o nodi; i Debuff passivi invece NO, una volta applicati restano lì
⁃ I Debuff attivi interagiscono con le meccaniche degli avversari e/o con vari nodi (ad esempio applicare un Sanguinamento attivo attiverà il nodo Doppia Risolutezza mentre un Sanguinamento passivo no, oppure uno Stordimento attivo vedrà la sua durata ridotta dal nodo Scioltezza mentre uno Stordimento passivo no); i Debuff passivi NON interagiscono con abilità nemiche e/o nodi
⁃ I Debuff passivi possono essere applicati a nemici sui nodi con immunità ai debuff
⁃ I Debuff attivi fanno attivare il dominio Forza di Volontà permettendo ai campioni di guarire; i Debuff passivi NON attivano Forza di Volontà
Volendo riassumere, quindi, i Buff e Debuff PASSIVI sono come degli “agenti segreti” che svolgono il loro lavoro in totale tranquillità, senza poter essere intaccati in alcun modo dalle condizioni esterne: esistono e basta, non possono essere rimossi, la loro durata non può essere alterata e sono quindi generalmente più efficaci delle loro controparti attive.
Tuttavia, in alcuni casi i Buff e i Debuff ATTIVI sono da preferirsi, più che altro per l’interazione con alcuni nodi.
Tre esempi al volo:
⁃ Nodo Buff a Volontà, che richiede di avere almeno 3 Buff per fare danno; in questo caso servono per forza dei Buff ATTIVI
⁃ Nodo Tempra Caustica, che richiede immunità al veleno e la presenza di almeno una Furia; la Furia in questione deve essere ATTIVA
⁃ Nodo Dissing, che richiede l’applicazione di almeno 3 Debuff per fare danno; i Debuff in questione devono essere ATTIVI
Sperando di aver definitivamente chiarito la questione, parliamo adesso nello specifico dei Buff e Debuff più comuni all’interno della Sfida.
#buff #debuff
🟣 Buff ed Effetti d’Utilità (attivi e/o passivi) 🟣
Si tratta di modificatori che possono avere i più svariati effetti:
⁃ Crescita Potere. Riempie il contatore potere in automatico nel tempo
⁃ Vigore. Aumenta la potenza di eventuali Furie, Precisioni e Armatura attive
⁃ Precisione Passiva. Permette di ignorare evasioni e autoblocchi
⁃ Danno Puro. Permette di ignorare Armature e Resistenze
⁃ Colpo Diretto. La somma degli ultimi due, permette di ignorare evasioni, autoblocchi, Armature e Resistenze
⁃ Vigilanza. Permette di ignorare i colpi a vuoto
⁃ Scudo Combo. Evita che il contatore combo si resetti nel caso si venga colpiti
⁃ Inarrestabile. Permette di attaccare gli avversari ignorando eventuali colpi ricevuti (si subiscono cioè i danni, ma le proprie animazioni non vengono interrotte)
⁃ Non Bloccabile. Rende i propri attacchi impossibili da bloccare
⁃ Energizzare. Aumenta il tasso potere scontro, cioè il potere che si ottiene picchiando e venendo picchiati
Esistono dei rarissimi casi di personaggi in grado di donare veri e propri Buff agli avversari così da sfruttarli a proprio vantaggio. Di solito si tratta di Buff senza effetto ma che possono essere neutralizzati così da avvantaggiare chi li piazza (quasi sempre campioni Mistici): è il caso dei Loa di Voodoo, delle Pustole di Uomo Cosa, delle Furie di Fauce d’Ebano o di Scarlet; caso simile ma leggermente diverso quello di Venom il Papero, che può piazzare delle Armature Tossiche sugli avversari e, indirettamente, aumentare il proprio attacco.
🟣 Buff ed Effetti d’Utilità (attivi e/o passivi) 🟣
Si tratta di modificatori che possono avere i più svariati effetti:
⁃ Crescita Potere. Riempie il contatore potere in automatico nel tempo
⁃ Vigore. Aumenta la potenza di eventuali Furie, Precisioni e Armatura attive
⁃ Precisione Passiva. Permette di ignorare evasioni e autoblocchi
⁃ Danno Puro. Permette di ignorare Armature e Resistenze
⁃ Colpo Diretto. La somma degli ultimi due, permette di ignorare evasioni, autoblocchi, Armature e Resistenze
⁃ Vigilanza. Permette di ignorare i colpi a vuoto
⁃ Scudo Combo. Evita che il contatore combo si resetti nel caso si venga colpiti
⁃ Inarrestabile. Permette di attaccare gli avversari ignorando eventuali colpi ricevuti (si subiscono cioè i danni, ma le proprie animazioni non vengono interrotte)
⁃ Non Bloccabile. Rende i propri attacchi impossibili da bloccare
⁃ Energizzare. Aumenta il tasso potere scontro, cioè il potere che si ottiene picchiando e venendo picchiati
Esistono dei rarissimi casi di personaggi in grado di donare veri e propri Buff agli avversari così da sfruttarli a proprio vantaggio. Di solito si tratta di Buff senza effetto ma che possono essere neutralizzati così da avvantaggiare chi li piazza (quasi sempre campioni Mistici): è il caso dei Loa di Voodoo, delle Pustole di Uomo Cosa, delle Furie di Fauce d’Ebano o di Scarlet; caso simile ma leggermente diverso quello di Venom il Papero, che può piazzare delle Armature Tossiche sugli avversari e, indirettamente, aumentare il proprio attacco.
#debuff
Quali sono i Debuff o Effetti negativi più comuni?
Come accennato all’inizio di questa breve guida, i Debuff sono dei modificatori negativi e quindi peggiorano in un modo o nell’altro le prestazioni o la salute di un determinato personaggio; possono essere suddivisi in due tipi: dannosi e non-dannosi.
💉 Debuff ed Effetti a Danno Prolungato 💉
I Debuff a danno prolungato - tenetevi forte - infliggono danno nel tempo.
Chi l’avrebbe mai detto?
Ecco i principali (attivi e/o passivi):
⁃ Sanguinamento
⁃ Avvelenamento (ha l’effetto collaterale di ridurre del 30% ogni guarigione)
⁃ Incenerimento (ha l’effetto collaterale di dimezzare il Superblocco e azzerare le chance di blocco perfetto)
⁃ Ondata di Freddo (ha l’effetto collaterale di spegnere l’evasione)
⁃ Shock
⁃ Degenerazione
⁃ Rottura
Nella mia recentissima guida su tutte le abilità presenti nel gioco ho ampiamente trattato il discorso delle Immunità ai vari debuff che quindi non verrà ripreso in questa sede; ci tengo solo a ricordare che i Debuff di Incenerimento, Ondata di Freddo e Shock infliggono danni di tipo energetico mentre le Rotture danni di tipo fisico, per cui ognuno di questi viene mitigato dalle rispettive Resistenze.
Esistono poi i più svariati Debuff ed Effetti Dannosi (solitamente passivi) specificatamente legati a diversi personaggi, ma sono davvero troppi per essere citati in questa sede. Alcuni esempi possono essere: il Fallimento Critico di Domino, la Bruciatura Acida di Abominio Immortale, le Neurotossine di Arcangelo, la Fiamma Nova della Torcia Umana (che è uno speciale incenerimento passivo), il Plasma di Ironman, la Dannazione di Ghost Rider (attiva).
Quali sono i Debuff o Effetti negativi più comuni?
Come accennato all’inizio di questa breve guida, i Debuff sono dei modificatori negativi e quindi peggiorano in un modo o nell’altro le prestazioni o la salute di un determinato personaggio; possono essere suddivisi in due tipi: dannosi e non-dannosi.
💉 Debuff ed Effetti a Danno Prolungato 💉
I Debuff a danno prolungato - tenetevi forte - infliggono danno nel tempo.
Chi l’avrebbe mai detto?
Ecco i principali (attivi e/o passivi):
⁃ Sanguinamento
⁃ Avvelenamento (ha l’effetto collaterale di ridurre del 30% ogni guarigione)
⁃ Incenerimento (ha l’effetto collaterale di dimezzare il Superblocco e azzerare le chance di blocco perfetto)
⁃ Ondata di Freddo (ha l’effetto collaterale di spegnere l’evasione)
⁃ Shock
⁃ Degenerazione
⁃ Rottura
Nella mia recentissima guida su tutte le abilità presenti nel gioco ho ampiamente trattato il discorso delle Immunità ai vari debuff che quindi non verrà ripreso in questa sede; ci tengo solo a ricordare che i Debuff di Incenerimento, Ondata di Freddo e Shock infliggono danni di tipo energetico mentre le Rotture danni di tipo fisico, per cui ognuno di questi viene mitigato dalle rispettive Resistenze.
Esistono poi i più svariati Debuff ed Effetti Dannosi (solitamente passivi) specificatamente legati a diversi personaggi, ma sono davvero troppi per essere citati in questa sede. Alcuni esempi possono essere: il Fallimento Critico di Domino, la Bruciatura Acida di Abominio Immortale, le Neurotossine di Arcangelo, la Fiamma Nova della Torcia Umana (che è uno speciale incenerimento passivo), il Plasma di Ironman, la Dannazione di Ghost Rider (attiva).
#debuff
🔴 Debuff ed Effetti Non-Dannosi 🔴
Questo tipo di Debuff non ha lo scopo diminuire direttamente la salute degli avversari ma può essere legato alle più svariate utilità.
Ne esistono probabilmente centinaia di tipi diversi e pertanto citerò solo i più comuni (attivi e/o passivi):
⁃ Squarcio Armatura. Riduce il rating armatura del nemico, permettendo di infliggere maggiori danni; solitamente applicandolo si rimuove un eventuale Buff di Armatura, se presente
⁃ Armatura in Frantumi. Una versione più potente di un normale Squarcio, disattiva tasso potere e precisione abilità dei robot
⁃ Affaticamento. Riduce il Rating Critico, diminuendo le probabilità di mettere a segno colpi critici (effetto opposto dei Buff di Precisione)
⁃ Sfiancamento. Riduce il Rating Danno Critico, dimuendo la potenza di eventuali colpi critici (effetto opposto dei Buff di Crudeltà); l’effetto secondario di questo debuff è di ridurre le crescite potere automatiche di un tot, solitamente del 25%
⁃ Pietrificazione. Riduce la quantità di salute recuperata dalle rigenerazioni e la quantità di potere generata da qualsiasi effetto di crescita potere (la sua potenza può variare)
⁃ Spettro. Inverte ogni effetto di guarigione
⁃ Blocco Guarigione. Arresta totalmente il guadagno di salute da qualsiasi fonte
⁃ Spossatezza. Non fa generare potere quando si subiscono colpi
⁃ Blocco Potere. Arresta totalmente il guadagno di potere da qualsiasi fonte
⁃ Assorbimento Potere. Drena parte del contatore potere nel tempo
⁃ Lentezza. Riduce la chance di evadere e di attivare Inarrestabile
⁃ Intrappolato. Riduce del 30% la precisione abilità e azzera le chance di evadere
⁃ Trauma. Riduce la precisione abilità generale
⁃ Disorientare. Riduce la precisione abilità difensiva
⁃ Fragilità. Riduce il Superblocco di chi la subisce e aumenta il Danno Critico di chi colpisce
⁃ Stordimento. Impedisce di muoversi, bloccare o attaccare per un determinato lasso di tempo
⁃ Tentennamento. Rimuove il successivo Buff generato
⁃ Sigillo del Destino. Rimuove qualsiasi Buff presente ed impedisce che ne vengano attivati altri per tutta la sua durata
⁃ Debolezza. Riduce la potenza dell’attacco
⁃ Sberleffo. Aumenta le chance di eseguire attacchi speciali e riduce l’attacco
⁃ Puntura Potente. Infligge danni istantanei quando il nemico scarica una speciale (di fatto questo debuff/effetto provoca danni, ma non può essere considerato a danno prolungato)
⁃ Vacillare. Manda a vuoto tutti gli attacchi
Nella sezione precedente abbiamo citato alcuni dei Debuff o Effetti Dannosi specifici di diversi campioni (solitamente passivi), per cui chiudiamo il cerchio accennando ad alcuni Debuff ed Effetti Non-Dannosi caratteristici di alcuni personaggi, anche in questo caso quasi esclusivamente passivi: le Infezioni di Warlock, la Paura del Vuoto di Void, l’Aggancio di Falcon, il Magnetismo di Magneto, l’effetto All’angolo di Dragonman, i debuff Distrutto di Elsa (attivi), i debuff Travaso Energetico e Ritorno Termico di Avvoltoio (attivi), l’Inversione dei Comandi di Emma, gli Accumuli di Plasma di Havok (attivi) eccetera.
🔴 Debuff ed Effetti Non-Dannosi 🔴
Questo tipo di Debuff non ha lo scopo diminuire direttamente la salute degli avversari ma può essere legato alle più svariate utilità.
Ne esistono probabilmente centinaia di tipi diversi e pertanto citerò solo i più comuni (attivi e/o passivi):
⁃ Squarcio Armatura. Riduce il rating armatura del nemico, permettendo di infliggere maggiori danni; solitamente applicandolo si rimuove un eventuale Buff di Armatura, se presente
⁃ Armatura in Frantumi. Una versione più potente di un normale Squarcio, disattiva tasso potere e precisione abilità dei robot
⁃ Affaticamento. Riduce il Rating Critico, diminuendo le probabilità di mettere a segno colpi critici (effetto opposto dei Buff di Precisione)
⁃ Sfiancamento. Riduce il Rating Danno Critico, dimuendo la potenza di eventuali colpi critici (effetto opposto dei Buff di Crudeltà); l’effetto secondario di questo debuff è di ridurre le crescite potere automatiche di un tot, solitamente del 25%
⁃ Pietrificazione. Riduce la quantità di salute recuperata dalle rigenerazioni e la quantità di potere generata da qualsiasi effetto di crescita potere (la sua potenza può variare)
⁃ Spettro. Inverte ogni effetto di guarigione
⁃ Blocco Guarigione. Arresta totalmente il guadagno di salute da qualsiasi fonte
⁃ Spossatezza. Non fa generare potere quando si subiscono colpi
⁃ Blocco Potere. Arresta totalmente il guadagno di potere da qualsiasi fonte
⁃ Assorbimento Potere. Drena parte del contatore potere nel tempo
⁃ Lentezza. Riduce la chance di evadere e di attivare Inarrestabile
⁃ Intrappolato. Riduce del 30% la precisione abilità e azzera le chance di evadere
⁃ Trauma. Riduce la precisione abilità generale
⁃ Disorientare. Riduce la precisione abilità difensiva
⁃ Fragilità. Riduce il Superblocco di chi la subisce e aumenta il Danno Critico di chi colpisce
⁃ Stordimento. Impedisce di muoversi, bloccare o attaccare per un determinato lasso di tempo
⁃ Tentennamento. Rimuove il successivo Buff generato
⁃ Sigillo del Destino. Rimuove qualsiasi Buff presente ed impedisce che ne vengano attivati altri per tutta la sua durata
⁃ Debolezza. Riduce la potenza dell’attacco
⁃ Sberleffo. Aumenta le chance di eseguire attacchi speciali e riduce l’attacco
⁃ Puntura Potente. Infligge danni istantanei quando il nemico scarica una speciale (di fatto questo debuff/effetto provoca danni, ma non può essere considerato a danno prolungato)
⁃ Vacillare. Manda a vuoto tutti gli attacchi
Nella sezione precedente abbiamo citato alcuni dei Debuff o Effetti Dannosi specifici di diversi campioni (solitamente passivi), per cui chiudiamo il cerchio accennando ad alcuni Debuff ed Effetti Non-Dannosi caratteristici di alcuni personaggi, anche in questo caso quasi esclusivamente passivi: le Infezioni di Warlock, la Paura del Vuoto di Void, l’Aggancio di Falcon, il Magnetismo di Magneto, l’effetto All’angolo di Dragonman, i debuff Distrutto di Elsa (attivi), i debuff Travaso Energetico e Ritorno Termico di Avvoltoio (attivi), l’Inversione dei Comandi di Emma, gli Accumuli di Plasma di Havok (attivi) eccetera.
#debuff
Piccolo appunto per chi continua a sbagliare quando si parla di Void: NO, i Debuff di questo personaggio NON sono a danno prolungato: sono 3 semplici Debuff non-dannosi (una Pietrificazione, un Affaticamento e un “debuff Agilità” che riduce la chance di evadere).
Void infligge danni nel tempo per QUALSIASI Debuff sia presente sul nemico, non importa che siano i suoi effetti personali, Debuff dati dai nodi, dai domini Suicidi e così via.
È una caratteristica intrinseca del personaggio, fine della questione: se affrontate Void cercate di non soffrire di NESSUN Debuff, per NESSUN motivo, o subirete una degenerazione continua.
Caso simile per Havok, che con l’attacco pesante può piazzare un Debuff chiamato Ritorno: questo effetto di per sé non infligge danni ma può far degenerare per ogni Accumulo di Plasma sul nemico; varrà quindi come Debuff attivo ma NON come Debuff a danno prolungato.
Concludiamo questa sezione accennando ad alcuni casi particolari.
Così come ho spiegato che esistono personaggi in grado di piazzare veri e propri Buff sui nemici (per sfruttarli a proprio vantaggio), esistono anche dei campioni che possono auto-infliggersi dei veri e propri Debuff, beneficiandone in vario modo (oltre che attivando il costante apporto di guarigione del dominio Forza di Volontà): è il caso ad esempio di Kingpin e Daredevil, dopo i rispettivi rework, che possono piazzare su se stessi delle cariche di Ira e di Abominio Immortale e Diablo che possono auto-avvelenarsi, dato che traggono forza dal soffrire di questo tipo di Debuff.
📖♥️
Piccolo appunto per chi continua a sbagliare quando si parla di Void: NO, i Debuff di questo personaggio NON sono a danno prolungato: sono 3 semplici Debuff non-dannosi (una Pietrificazione, un Affaticamento e un “debuff Agilità” che riduce la chance di evadere).
Void infligge danni nel tempo per QUALSIASI Debuff sia presente sul nemico, non importa che siano i suoi effetti personali, Debuff dati dai nodi, dai domini Suicidi e così via.
È una caratteristica intrinseca del personaggio, fine della questione: se affrontate Void cercate di non soffrire di NESSUN Debuff, per NESSUN motivo, o subirete una degenerazione continua.
Caso simile per Havok, che con l’attacco pesante può piazzare un Debuff chiamato Ritorno: questo effetto di per sé non infligge danni ma può far degenerare per ogni Accumulo di Plasma sul nemico; varrà quindi come Debuff attivo ma NON come Debuff a danno prolungato.
Concludiamo questa sezione accennando ad alcuni casi particolari.
Così come ho spiegato che esistono personaggi in grado di piazzare veri e propri Buff sui nemici (per sfruttarli a proprio vantaggio), esistono anche dei campioni che possono auto-infliggersi dei veri e propri Debuff, beneficiandone in vario modo (oltre che attivando il costante apporto di guarigione del dominio Forza di Volontà): è il caso ad esempio di Kingpin e Daredevil, dopo i rispettivi rework, che possono piazzare su se stessi delle cariche di Ira e di Abominio Immortale e Diablo che possono auto-avvelenarsi, dato che traggono forza dal soffrire di questo tipo di Debuff.
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