#debuff
🔴 Debuff ed Effetti Non-Dannosi 🔴
Questo tipo di Debuff non ha lo scopo diminuire direttamente la salute degli avversari ma può essere legato alle più svariate utilità.
Ne esistono probabilmente centinaia di tipi diversi e pertanto citerò solo i più comuni (attivi e/o passivi):
⁃ Squarcio Armatura. Riduce il rating armatura del nemico, permettendo di infliggere maggiori danni; solitamente applicandolo si rimuove un eventuale Buff di Armatura, se presente
⁃ Armatura in Frantumi. Una versione più potente di un normale Squarcio, disattiva tasso potere e precisione abilità dei robot
⁃ Affaticamento. Riduce il Rating Critico, diminuendo le probabilità di mettere a segno colpi critici (effetto opposto dei Buff di Precisione)
⁃ Sfiancamento. Riduce il Rating Danno Critico, dimuendo la potenza di eventuali colpi critici (effetto opposto dei Buff di Crudeltà); l’effetto secondario di questo debuff è di ridurre le crescite potere automatiche di un tot, solitamente del 25%
⁃ Pietrificazione. Riduce la quantità di salute recuperata dalle rigenerazioni e la quantità di potere generata da qualsiasi effetto di crescita potere (la sua potenza può variare)
⁃ Spettro. Inverte ogni effetto di guarigione
⁃ Blocco Guarigione. Arresta totalmente il guadagno di salute da qualsiasi fonte
⁃ Spossatezza. Non fa generare potere quando si subiscono colpi
⁃ Blocco Potere. Arresta totalmente il guadagno di potere da qualsiasi fonte
⁃ Assorbimento Potere. Drena parte del contatore potere nel tempo
⁃ Lentezza. Riduce la chance di evadere e di attivare Inarrestabile
⁃ Intrappolato. Riduce del 30% la precisione abilità e azzera le chance di evadere
⁃ Trauma. Riduce la precisione abilità generale
⁃ Disorientare. Riduce la precisione abilità difensiva
⁃ Fragilità. Riduce il Superblocco di chi la subisce e aumenta il Danno Critico di chi colpisce
⁃ Stordimento. Impedisce di muoversi, bloccare o attaccare per un determinato lasso di tempo
⁃ Tentennamento. Rimuove il successivo Buff generato
⁃ Sigillo del Destino. Rimuove qualsiasi Buff presente ed impedisce che ne vengano attivati altri per tutta la sua durata
⁃ Debolezza. Riduce la potenza dell’attacco
⁃ Sberleffo. Aumenta le chance di eseguire attacchi speciali e riduce l’attacco
⁃ Puntura Potente. Infligge danni istantanei quando il nemico scarica una speciale (di fatto questo debuff/effetto provoca danni, ma non può essere considerato a danno prolungato)
⁃ Vacillare. Manda a vuoto tutti gli attacchi
Nella sezione precedente abbiamo citato alcuni dei Debuff o Effetti Dannosi specifici di diversi campioni (solitamente passivi), per cui chiudiamo il cerchio accennando ad alcuni Debuff ed Effetti Non-Dannosi caratteristici di alcuni personaggi, anche in questo caso quasi esclusivamente passivi: le Infezioni di Warlock, la Paura del Vuoto di Void, l’Aggancio di Falcon, il Magnetismo di Magneto, l’effetto All’angolo di Dragonman, i debuff Distrutto di Elsa (attivi), i debuff Travaso Energetico e Ritorno Termico di Avvoltoio (attivi), l’Inversione dei Comandi di Emma, gli Accumuli di Plasma di Havok (attivi) eccetera.
🔴 Debuff ed Effetti Non-Dannosi 🔴
Questo tipo di Debuff non ha lo scopo diminuire direttamente la salute degli avversari ma può essere legato alle più svariate utilità.
Ne esistono probabilmente centinaia di tipi diversi e pertanto citerò solo i più comuni (attivi e/o passivi):
⁃ Squarcio Armatura. Riduce il rating armatura del nemico, permettendo di infliggere maggiori danni; solitamente applicandolo si rimuove un eventuale Buff di Armatura, se presente
⁃ Armatura in Frantumi. Una versione più potente di un normale Squarcio, disattiva tasso potere e precisione abilità dei robot
⁃ Affaticamento. Riduce il Rating Critico, diminuendo le probabilità di mettere a segno colpi critici (effetto opposto dei Buff di Precisione)
⁃ Sfiancamento. Riduce il Rating Danno Critico, dimuendo la potenza di eventuali colpi critici (effetto opposto dei Buff di Crudeltà); l’effetto secondario di questo debuff è di ridurre le crescite potere automatiche di un tot, solitamente del 25%
⁃ Pietrificazione. Riduce la quantità di salute recuperata dalle rigenerazioni e la quantità di potere generata da qualsiasi effetto di crescita potere (la sua potenza può variare)
⁃ Spettro. Inverte ogni effetto di guarigione
⁃ Blocco Guarigione. Arresta totalmente il guadagno di salute da qualsiasi fonte
⁃ Spossatezza. Non fa generare potere quando si subiscono colpi
⁃ Blocco Potere. Arresta totalmente il guadagno di potere da qualsiasi fonte
⁃ Assorbimento Potere. Drena parte del contatore potere nel tempo
⁃ Lentezza. Riduce la chance di evadere e di attivare Inarrestabile
⁃ Intrappolato. Riduce del 30% la precisione abilità e azzera le chance di evadere
⁃ Trauma. Riduce la precisione abilità generale
⁃ Disorientare. Riduce la precisione abilità difensiva
⁃ Fragilità. Riduce il Superblocco di chi la subisce e aumenta il Danno Critico di chi colpisce
⁃ Stordimento. Impedisce di muoversi, bloccare o attaccare per un determinato lasso di tempo
⁃ Tentennamento. Rimuove il successivo Buff generato
⁃ Sigillo del Destino. Rimuove qualsiasi Buff presente ed impedisce che ne vengano attivati altri per tutta la sua durata
⁃ Debolezza. Riduce la potenza dell’attacco
⁃ Sberleffo. Aumenta le chance di eseguire attacchi speciali e riduce l’attacco
⁃ Puntura Potente. Infligge danni istantanei quando il nemico scarica una speciale (di fatto questo debuff/effetto provoca danni, ma non può essere considerato a danno prolungato)
⁃ Vacillare. Manda a vuoto tutti gli attacchi
Nella sezione precedente abbiamo citato alcuni dei Debuff o Effetti Dannosi specifici di diversi campioni (solitamente passivi), per cui chiudiamo il cerchio accennando ad alcuni Debuff ed Effetti Non-Dannosi caratteristici di alcuni personaggi, anche in questo caso quasi esclusivamente passivi: le Infezioni di Warlock, la Paura del Vuoto di Void, l’Aggancio di Falcon, il Magnetismo di Magneto, l’effetto All’angolo di Dragonman, i debuff Distrutto di Elsa (attivi), i debuff Travaso Energetico e Ritorno Termico di Avvoltoio (attivi), l’Inversione dei Comandi di Emma, gli Accumuli di Plasma di Havok (attivi) eccetera.
#debuff
Piccolo appunto per chi continua a sbagliare quando si parla di Void: NO, i Debuff di questo personaggio NON sono a danno prolungato: sono 3 semplici Debuff non-dannosi (una Pietrificazione, un Affaticamento e un “debuff Agilità” che riduce la chance di evadere).
Void infligge danni nel tempo per QUALSIASI Debuff sia presente sul nemico, non importa che siano i suoi effetti personali, Debuff dati dai nodi, dai domini Suicidi e così via.
È una caratteristica intrinseca del personaggio, fine della questione: se affrontate Void cercate di non soffrire di NESSUN Debuff, per NESSUN motivo, o subirete una degenerazione continua.
Caso simile per Havok, che con l’attacco pesante può piazzare un Debuff chiamato Ritorno: questo effetto di per sé non infligge danni ma può far degenerare per ogni Accumulo di Plasma sul nemico; varrà quindi come Debuff attivo ma NON come Debuff a danno prolungato.
Concludiamo questa sezione accennando ad alcuni casi particolari.
Così come ho spiegato che esistono personaggi in grado di piazzare veri e propri Buff sui nemici (per sfruttarli a proprio vantaggio), esistono anche dei campioni che possono auto-infliggersi dei veri e propri Debuff, beneficiandone in vario modo (oltre che attivando il costante apporto di guarigione del dominio Forza di Volontà): è il caso ad esempio di Kingpin e Daredevil, dopo i rispettivi rework, che possono piazzare su se stessi delle cariche di Ira e di Abominio Immortale e Diablo che possono auto-avvelenarsi, dato che traggono forza dal soffrire di questo tipo di Debuff.
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Piccolo appunto per chi continua a sbagliare quando si parla di Void: NO, i Debuff di questo personaggio NON sono a danno prolungato: sono 3 semplici Debuff non-dannosi (una Pietrificazione, un Affaticamento e un “debuff Agilità” che riduce la chance di evadere).
Void infligge danni nel tempo per QUALSIASI Debuff sia presente sul nemico, non importa che siano i suoi effetti personali, Debuff dati dai nodi, dai domini Suicidi e così via.
È una caratteristica intrinseca del personaggio, fine della questione: se affrontate Void cercate di non soffrire di NESSUN Debuff, per NESSUN motivo, o subirete una degenerazione continua.
Caso simile per Havok, che con l’attacco pesante può piazzare un Debuff chiamato Ritorno: questo effetto di per sé non infligge danni ma può far degenerare per ogni Accumulo di Plasma sul nemico; varrà quindi come Debuff attivo ma NON come Debuff a danno prolungato.
Concludiamo questa sezione accennando ad alcuni casi particolari.
Così come ho spiegato che esistono personaggi in grado di piazzare veri e propri Buff sui nemici (per sfruttarli a proprio vantaggio), esistono anche dei campioni che possono auto-infliggersi dei veri e propri Debuff, beneficiandone in vario modo (oltre che attivando il costante apporto di guarigione del dominio Forza di Volontà): è il caso ad esempio di Kingpin e Daredevil, dopo i rispettivi rework, che possono piazzare su se stessi delle cariche di Ira e di Abominio Immortale e Diablo che possono auto-avvelenarsi, dato che traggono forza dal soffrire di questo tipo di Debuff.
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#comunicazionediservizio
🔴 Classifica Classe Talento! 🔴
Per chi volesse recuperare la bella live che abbiamo fatto ieri sera con Teo in cui abbiamo discusso della classe dei Rossi costruendo la relativa classifica:
https://youtu.be/-QM50KG4YtY
Buona visione 🍿
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Tier List Classe TALENTO Maggio 2021 con DOC - MCOC
Caricamento della LIVE andata in onda su Twitch in cui abbiamo stilato la tier list dei campioni talento in compagnia di Doc.
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Tutti gli Annunci sul Futuro del Gioco!
Per chi volesse recuperare la live in cui Teo ed io parliamo di tutti i recenti annunci di Kabam sul futuro del gioco, ecco il link:
https://youtu.be/0EtmAPu9qrk
Buona visione 🍿
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🟢 Classifica Classe Scientifica! 🟢
Per chi volesse recuperare la live di ieri sera con Teo in cui abbiamo discusso della classe dei Verdi costruendo la relativa classifica, ecco il link:
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Tier List Classe SCIENTIFICA Maggio 2021 con DOC - MCOC
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L’angolo di Doc - Marvel Sfida dei Campioni pinned «#comunicazionediservizio 🟢 Classifica Classe Scientifica! 🟢 Per chi volesse recuperare la live di ieri sera con Teo in cui abbiamo discusso della classe dei Verdi costruendo la relativa classifica, ecco il link: https://youtu.be/WUrFsgKtd5M Buona visione…»
#attacchileggeri #attacchimedi
⚔️ ATTACCHI LEGGERI & ATTACCHI MEDI ⚔️
Ben ritrovati cari lettori.
Non pensavo che avrei mai dovuto scrivere questa brevissima guida, ma eccoci qua.
Considero l’argomento di oggi estremamente basico, ma con l’arrivo degli Obiettivi Individuali di questo mese (le varie sfide di Shang-Chi divise per classe) ho notato emergere un serio problema in una parte della community.
Molti degli obiettivi infatti richiedono di sconfiggere determinate categorie di personaggi utilizzando ATTACCHI LEGGERI e ATTACCHI MEDI e non sono state poche le persone che mi hanno scritto in privato o che hanno chiesto in giro cosa fossero questi tipi di attacchi.
Ho letto ogni tipo di teoria, perciò facciamo un po’ di chiarezza visto che si tratta praticamente dell’ABC del gioco.
- Attacco Leggero: Questo è il tipo di attacco che mettete a segno premendo semplicemente sullo schermo (il cosiddetto “tap”); quando pigiate furiosamente sulla parte destra del vostro dispositivo state mettendo a segno attacchi leggeri.
- Attacco Medio: Questo è invece l’attacco che mettete a segno strisciando il dito sullo schermo; quando scattate verso il vostro avversario o chiudete una combo con una strisciata del dito state compiendo attacchi medi.
________________________________
🥊 COMBO 🥊
Una combo non è altro che una serie di attacchi di fila.
La combo base per eccellenza è così composta:
Medio - leggero - leggero - leggero - medio
Questo significa che per metterla a segno bisogna compiere le seguenti azioni:
Strisciare il dito verso il nemico (primo attacco medio), pigiare tre volte lo schermo (primo, secondo e terzo attacco leggero) e terminare strisciando nuovamente il dito (secondo medio).
A meno di condizioni particolari o abilità specifiche dei vostri personaggi, QUESTA È LA COMBO BASE DA UTILIZZARE, poiché un attacco medio è SEMPRE più potente di un attacco leggero, quindi mettere a segno una combo del tipo “medio - leggero - leggero - leggero - leggero” significherebbe PERDERE una significativa quantità di danno ad ogni combo.
Ricordate quindi: la combo si chiude CON IL MEDIO!
_______________________________
Fanno eccezione esclusivamente alcune meccaniche di gioco (che di solito riguardano la schivata di attacchi speciali nemici, vedi video più in fondo) oppure abilità particolari dei campioni che state usando (ad esempio Spiderman Furtivo ha bisogno di mettere a segno quattro leggeri di fila per infliggere i suoi debuff, o Claire ha bisogno di eseguire quattro leggeri di fila per cambiare Anatema; vedi approfondimenti a fine guida).
Solo in questi specifici casi è necessario mettere a segno combo del tipo MLLLL, altrimenti bisogna eseguire SEMPRE la normale combo del tipo MLLLM.
⚔️ ATTACCHI LEGGERI & ATTACCHI MEDI ⚔️
Ben ritrovati cari lettori.
Non pensavo che avrei mai dovuto scrivere questa brevissima guida, ma eccoci qua.
Considero l’argomento di oggi estremamente basico, ma con l’arrivo degli Obiettivi Individuali di questo mese (le varie sfide di Shang-Chi divise per classe) ho notato emergere un serio problema in una parte della community.
Molti degli obiettivi infatti richiedono di sconfiggere determinate categorie di personaggi utilizzando ATTACCHI LEGGERI e ATTACCHI MEDI e non sono state poche le persone che mi hanno scritto in privato o che hanno chiesto in giro cosa fossero questi tipi di attacchi.
Ho letto ogni tipo di teoria, perciò facciamo un po’ di chiarezza visto che si tratta praticamente dell’ABC del gioco.
- Attacco Leggero: Questo è il tipo di attacco che mettete a segno premendo semplicemente sullo schermo (il cosiddetto “tap”); quando pigiate furiosamente sulla parte destra del vostro dispositivo state mettendo a segno attacchi leggeri.
- Attacco Medio: Questo è invece l’attacco che mettete a segno strisciando il dito sullo schermo; quando scattate verso il vostro avversario o chiudete una combo con una strisciata del dito state compiendo attacchi medi.
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🥊 COMBO 🥊
Una combo non è altro che una serie di attacchi di fila.
La combo base per eccellenza è così composta:
Medio - leggero - leggero - leggero - medio
Questo significa che per metterla a segno bisogna compiere le seguenti azioni:
Strisciare il dito verso il nemico (primo attacco medio), pigiare tre volte lo schermo (primo, secondo e terzo attacco leggero) e terminare strisciando nuovamente il dito (secondo medio).
A meno di condizioni particolari o abilità specifiche dei vostri personaggi, QUESTA È LA COMBO BASE DA UTILIZZARE, poiché un attacco medio è SEMPRE più potente di un attacco leggero, quindi mettere a segno una combo del tipo “medio - leggero - leggero - leggero - leggero” significherebbe PERDERE una significativa quantità di danno ad ogni combo.
Ricordate quindi: la combo si chiude CON IL MEDIO!
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Fanno eccezione esclusivamente alcune meccaniche di gioco (che di solito riguardano la schivata di attacchi speciali nemici, vedi video più in fondo) oppure abilità particolari dei campioni che state usando (ad esempio Spiderman Furtivo ha bisogno di mettere a segno quattro leggeri di fila per infliggere i suoi debuff, o Claire ha bisogno di eseguire quattro leggeri di fila per cambiare Anatema; vedi approfondimenti a fine guida).
Solo in questi specifici casi è necessario mettere a segno combo del tipo MLLLL, altrimenti bisogna eseguire SEMPRE la normale combo del tipo MLLLM.
#attacchileggeri #attacchimedi
Ecco una dimostrazione pratica di una normale combo del tipo medio - leggero - leggero - leggero - medio (MLLLM).
Come vedete, il danno degli attacchi medi è decisamente superiore (specialmente se risultano critici):
In questo caso, Corvus infligge 2.122 danni con un medio, mentre ne infligge solo 1.361 con i leggeri (senza considerare il primo attacco leggero che, per come funziona Corvus, non è mai un colpo critico).
Ecco una dimostrazione pratica di una normale combo del tipo medio - leggero - leggero - leggero - medio (MLLLM).
Come vedete, il danno degli attacchi medi è decisamente superiore (specialmente se risultano critici):
In questo caso, Corvus infligge 2.122 danni con un medio, mentre ne infligge solo 1.361 con i leggeri (senza considerare il primo attacco leggero che, per come funziona Corvus, non è mai un colpo critico).
#attacchileggeri #attacchimedi
Qui vediamo invece un tipo di combo sbagliata che viene erroneamente eseguita da molta gente, ovvero quella che prevede medio - leggero - leggero - leggero - leggero (MLLLL).
Come vedete, chiudere con il leggero anziché col medio significa sacrificare del danno SENZA MOTIVO ed è pertanto da evitare.
Qui vediamo invece un tipo di combo sbagliata che viene erroneamente eseguita da molta gente, ovvero quella che prevede medio - leggero - leggero - leggero - leggero (MLLLL).
Come vedete, chiudere con il leggero anziché col medio significa sacrificare del danno SENZA MOTIVO ed è pertanto da evitare.
#attacchileggeri #attacchimedi
Corvus è il personaggio perfetto per spiegare l’importanza dei colpi medi.
Mettendo a segno solo colpi critici finché ha le Falci attive, questo campione ha un numero già prestabilito di attacchi che risulteranno sicuramente critici, perciò perché sprecarli mettendo a segno attacchi leggeri che infliggono quasi la metà del danno?
Ecco perché con lui, ad esempio, risulta molto più efficace eseguire combo brevi del tipo medio - leggero - medio (MLM) o addirittura medio - medio (MM), ottimizzando così al massimo le sue 20 cariche della Falce.
Molto meglio mettere a segno 20 attacchi medi critici piuttosto che 10 medi e 10 leggeri, no?
Corvus è il personaggio perfetto per spiegare l’importanza dei colpi medi.
Mettendo a segno solo colpi critici finché ha le Falci attive, questo campione ha un numero già prestabilito di attacchi che risulteranno sicuramente critici, perciò perché sprecarli mettendo a segno attacchi leggeri che infliggono quasi la metà del danno?
Ecco perché con lui, ad esempio, risulta molto più efficace eseguire combo brevi del tipo medio - leggero - medio (MLM) o addirittura medio - medio (MM), ottimizzando così al massimo le sue 20 cariche della Falce.
Molto meglio mettere a segno 20 attacchi medi critici piuttosto che 10 medi e 10 leggeri, no?
#attaccopesante
Spero davvero che non ci sia bisogno di dirlo, ma per completezza ecco qua: questo è un attacco pesante.
Bello vero?
Spero davvero che non ci sia bisogno di dirlo, ma per completezza ecco qua: questo è un attacco pesante.
Bello vero?
#attacchileggeri #attacchimedi
Come vi dicevo ci sono però delle eccezioni.
Una di queste riguarda i casi in cui si affrontano nemici con attacchi speciali a lungo raggio, come nel caso di questo Yellowjacket.
In questo primo video vediamo il metodo da NON utilizzare: portando questo avversario sopra il limite della prima barra di potere con una combo normale (MLLLM) si terminerà con un attacco medio che porta inevitabilmente a “sbilanciarsi” troppo.
Questa dinamica può risultare fatale perché se subito dopo la nostra combo Yellowjacket decide di lanciare la sua sp1 sarà estremamente più difficile schivarla per intero.
Come vi dicevo ci sono però delle eccezioni.
Una di queste riguarda i casi in cui si affrontano nemici con attacchi speciali a lungo raggio, come nel caso di questo Yellowjacket.
In questo primo video vediamo il metodo da NON utilizzare: portando questo avversario sopra il limite della prima barra di potere con una combo normale (MLLLM) si terminerà con un attacco medio che porta inevitabilmente a “sbilanciarsi” troppo.
Questa dinamica può risultare fatale perché se subito dopo la nostra combo Yellowjacket decide di lanciare la sua sp1 sarà estremamente più difficile schivarla per intero.
#attacchileggeri #attacchimedi
Ecco come comportarsi in queste situazioni particolari.
Come vedete, in questo scontro ho eseguito la combo base (MLLLM) SOLO e SOLTANTO quando con l’attacco medio finale NON portavo Yellowjacket sopra una barra di potere.
Quando invece notavo che con la mia combo avrebbe riempito la prima barra ho INTERROTTO preventivamente la mia serie di attacchi, limitandomi magari ad eseguire una combo del tipo medio - leggero - leggero - leggero (MLLL) per poi scattare subito indietro ed essere pronto a schivare con facilità un’eventuale sp1.
In questo modo si perde il danno dell’ultimo attacco medio, certo, ma ci si assicura una via di fuga comoda ed affidabile.
Tenendo quindi a mente che la COMBO BASE è quella del tipo MLLLM, bisogna comunque essere sempre pronti a cambiare stile di gioco per adattarsi al meglio alle situazioni, ai personaggi che stiamo usando e a quelli che stiamo affrontando.
Ecco come comportarsi in queste situazioni particolari.
Come vedete, in questo scontro ho eseguito la combo base (MLLLM) SOLO e SOLTANTO quando con l’attacco medio finale NON portavo Yellowjacket sopra una barra di potere.
Quando invece notavo che con la mia combo avrebbe riempito la prima barra ho INTERROTTO preventivamente la mia serie di attacchi, limitandomi magari ad eseguire una combo del tipo medio - leggero - leggero - leggero (MLLL) per poi scattare subito indietro ed essere pronto a schivare con facilità un’eventuale sp1.
In questo modo si perde il danno dell’ultimo attacco medio, certo, ma ci si assicura una via di fuga comoda ed affidabile.
Tenendo quindi a mente che la COMBO BASE è quella del tipo MLLLM, bisogna comunque essere sempre pronti a cambiare stile di gioco per adattarsi al meglio alle situazioni, ai personaggi che stiamo usando e a quelli che stiamo affrontando.