Очень ламповая компания, с хорошими условиями и интересным проектом.
Вакансия для тру-фанатов MMORPG, т.к. ребятам крайне важна наигранность в жанре.
Пару слов о студии:
AIGRIND уже более 18 лет создаёт мобильные MMORPG. У ребят 100+ сотрудников, и два проекта - Warspear Online (18 лет в релизе) и Skylore (3 года в релизе).
Основные задачи для данной роли:
- Участие в формировании и развитии роадмапа проекта на основе продуктовых метрик и аналитики;
- поддержка продуктовой стратегии и монетизации проекта: анализ данных, подготовка материалов и выводов;
- работа с экономикой проекта: участие в проектировании, настройке и мониторинге ключевых показателей;
- оценка фич и игровых сценариев с точки зрения продуктовых и бизнес-метрик;
- подготовка и реализация продуктовых инициатив, направленных на улучшение ключевых показателей проекта.
Требования к кандидату:
- Релевантный опыт работы на похожей позиции в мидкорном/хардкорном мобильном проекте от 2–3 лет;
-опыт работы с продуктовой аналитикой и данными (интерпретация, выводы, рекомендации);
- опыт работы с экономическими моделями и ключевыми метриками F2P-игр;
Must have - богатый игровой опыт в RPG, MMORPG. Тогда будет легче разобраться в специфике нашей работы.
Пишите по указанным контактам:
E-mail для связи: kristina.tokareva@aigrind.com
Telegram @kristel_ts
#курилкагд
#вакансии
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤22👍6
Никогда не забывайте про разницу между тем, что видит игрок и тем, как он реагирует и использует инпут.
Буферизируйте инпут игрока, предугадывайте его действия. Это касается и буфера прыжка, и буфера атаки и прочих действий, которых ожидает игрок от своего героя во время игры. Сюда же таймер сброса буфера тоже не забывайте.
Простая механика чека инпута следующей атаки до окончания предыдущей существенно улучшит качество боевой системы.
#курилкагд
#мысливслух
Буферизируйте инпут игрока, предугадывайте его действия. Это касается и буфера прыжка, и буфера атаки и прочих действий, которых ожидает игрок от своего героя во время игры. Сюда же таймер сброса буфера тоже не забывайте.
Простая механика чека инпута следующей атаки до окончания предыдущей существенно улучшит качество боевой системы.
#курилкагд
#мысливслух
🥰32👍25❤12🔥6💯3😢1👀1
Даже с хорошими идеями ваша боёвка может просто не работать из‑за ошибок дизайна. Ниже накидал памятку про типичные ошибки проектирования боевой системы (можно дополнять, пишите под постом):
❌ Фокус на цифрах вместо ощущений
Баланс урона, DPS и кулдаунов не спасает, если удары не чувствуются. Если бой скучный — проблема в таймингах, фидбеке и импакте, а не в формулах.
❌ Перегруженные механики без выраженной роли
Много способностей ≠ глубокий бой. Если умения дублируют друг друга и не создают выборов, игрок просто жмёт «что откатилось».
❌ Враги как «манекены с HP»
Когда враги отличаются только количеством здоровья и урона, бой быстро становится однообразным. Хорошие противники и их комбинации меняют поведение игрока.
❌ Нечитаемые атаки и угрозы
Если игрок не понимает, почему получил урон, он ничему не учится. Плохое телеграфирование и визуальный шум разрушают ощущение честности.
❌ Сложность через наказание
Резкие пики урона, ваншоты и спам врагов — это не вызов, это фрустрация. Сложность должна влиять на решения игрока, а не испытывать его терпение.
❌ Разрыв динамики боя и нарратива
Когда механики не поддерживают образ героя (по лору — ловкий, по геймплею — медленный), возникает диссонанс. Бой должен усиливать нарратив, а не ломать его.
❌ Много документации, мало тестов
Нельзя просто «выдизайнить» бой на бумаге. Если система редко тестируется, проблемы всплывают слишком поздно.
Краткий вывод — хороший combat design начинается в первую очередь с ощущений игрока (задайте себе вопрос: «Что должен чувствовать игрок в бою — и почему?»), а не с баланса. Всё остальное, это инструменты поддержки ощущений.
#курилкагд
#боеваясистема
#бой
❌ Фокус на цифрах вместо ощущений
Баланс урона, DPS и кулдаунов не спасает, если удары не чувствуются. Если бой скучный — проблема в таймингах, фидбеке и импакте, а не в формулах.
❌ Перегруженные механики без выраженной роли
Много способностей ≠ глубокий бой. Если умения дублируют друг друга и не создают выборов, игрок просто жмёт «что откатилось».
❌ Враги как «манекены с HP»
Когда враги отличаются только количеством здоровья и урона, бой быстро становится однообразным. Хорошие противники и их комбинации меняют поведение игрока.
❌ Нечитаемые атаки и угрозы
Если игрок не понимает, почему получил урон, он ничему не учится. Плохое телеграфирование и визуальный шум разрушают ощущение честности.
❌ Сложность через наказание
Резкие пики урона, ваншоты и спам врагов — это не вызов, это фрустрация. Сложность должна влиять на решения игрока, а не испытывать его терпение.
❌ Разрыв динамики боя и нарратива
Когда механики не поддерживают образ героя (по лору — ловкий, по геймплею — медленный), возникает диссонанс. Бой должен усиливать нарратив, а не ломать его.
❌ Много документации, мало тестов
Нельзя просто «выдизайнить» бой на бумаге. Если система редко тестируется, проблемы всплывают слишком поздно.
Краткий вывод — хороший combat design начинается в первую очередь с ощущений игрока (задайте себе вопрос: «Что должен чувствовать игрок в бою — и почему?»), а не с баланса. Всё остальное, это инструменты поддержки ощущений.
#курилкагд
#боеваясистема
#бой
❤47🔥20💯18👍4
Системное мышление (его отсутствие) — бич большинства начинающих ГД.
Часто сталкиваюсь с тем, что гейм-дизайнер отлично понимает механику в вакууме, но не видит связки действий игрока в геймплее, в динамике.
Есть простой приём — придумайте и опишите кейс в виде цепочки геймплейных действий, совершаемых игроком на средней временной дистанции, не просто механики в вакууме, а последовательность действий игрока и реакцию систем игры. Можно просто в виде истории игрока (как описывается обычно прохождение игр).
Желательно, чтобы кейс был комплексный, задействующий все основные и дополняющие механики. Сразу выползет куча нюансов.
#курилкагд
#назаметку
#системноемышление
Часто сталкиваюсь с тем, что гейм-дизайнер отлично понимает механику в вакууме, но не видит связки действий игрока в геймплее, в динамике.
Есть простой приём — придумайте и опишите кейс в виде цепочки геймплейных действий, совершаемых игроком на средней временной дистанции, не просто механики в вакууме, а последовательность действий игрока и реакцию систем игры. Можно просто в виде истории игрока (как описывается обычно прохождение игр).
Желательно, чтобы кейс был комплексный, задействующий все основные и дополняющие механики. Сразу выползет куча нюансов.
#курилкагд
#назаметку
#системноемышление
🔥38👍26❤7👀7👏5💯4
Задумался вот о чем.
В свете всестороннего наступления ИИ на многие сферы, в том числе на геймдев, ценность ирл-социальных связей и созданных человеком без участия машин ценностей будет только расти. Вроде бы мысль кажется очевидной.
Означает ли это и рост ценности к авторским играм, созданным вручную, без участия ИИ? Появится ли отдельный раздел в том же Steam для игр ручной работы, с "человеческим" дизайном? Появится ли целый пласт авторов, намеренно отказывающихся от использования ИИ в своих работах?
#курилкагд
#авторскиеигры
#ии
В свете всестороннего наступления ИИ на многие сферы, в том числе на геймдев, ценность ирл-социальных связей и созданных человеком без участия машин ценностей будет только расти. Вроде бы мысль кажется очевидной.
Означает ли это и рост ценности к авторским играм, созданным вручную, без участия ИИ? Появится ли отдельный раздел в том же Steam для игр ручной работы, с "человеческим" дизайном? Появится ли целый пласт авторов, намеренно отказывающихся от использования ИИ в своих работах?
#курилкагд
#авторскиеигры
#ии
💯41❤23🤔9😁1
Такое я люблю, такое мне нравится...
9-10 апреля в пространстве Креативный Хаб (https://creative.hse.ru/hub) состоится международная научная конференция по искусству и дизайну. В программе круглые столы, дискуссии, научные доклады, мастер-классы с представителями 72 научных и культурных организаций, ВУЗов, фестивалей.
В частности, 9 апреля в 10:00—16:20 пройдет дискуссия «Игровые миры и цифровая субъектность. Игра как медиасреда. Исследования игр».
Это буквально уже началось, и у вас есть шанс залететь.
→ Регистрация
#интересныемероприятия
#курилкагд
9-10 апреля в пространстве Креативный Хаб (https://creative.hse.ru/hub) состоится международная научная конференция по искусству и дизайну. В программе круглые столы, дискуссии, научные доклады, мастер-классы с представителями 72 научных и культурных организаций, ВУЗов, фестивалей.
В частности, 9 апреля в 10:00—16:20 пройдет дискуссия «Игровые миры и цифровая субъектность. Игра как медиасреда. Исследования игр».
Это буквально уже началось, и у вас есть шанс залететь.
→ Регистрация
#интересныемероприятия
#курилкагд
❤8🔥8
Нарративному дизайнеру сложно принять то, что процесс в игре нелинейный, и время течет неровно, от чего возникают казусные ситуации, в которых выстроенный сюжетный домик в игре сыпется, словно карточный под дуновением ветерка агентивности игрока.
Проблема: как остановить и заставить игрока поговорить с NPC, если игрок может просто пробежать мимо? Как грамотно лишить его контроля? Приходится постоянно идти на ухищрения, чтобы это не выглядело как варварское вырывание контроля из рук игрока, и ощущалось гармонично.
Накидайте хороших примеров нарративных ловушек/механик, загоняющих игрока в диалог или кат-сцену так, чтобы это не выглядело внезапно, а создавало впечатление, что игрок сам мотивированно вступил в коммуникацию.
#курилкагд
#нарративныйдизайн
Проблема: как остановить и заставить игрока поговорить с NPC, если игрок может просто пробежать мимо? Как грамотно лишить его контроля? Приходится постоянно идти на ухищрения, чтобы это не выглядело как варварское вырывание контроля из рук игрока, и ощущалось гармонично.
Накидайте хороших примеров нарративных ловушек/механик, загоняющих игрока в диалог или кат-сцену так, чтобы это не выглядело внезапно, а создавало впечатление, что игрок сам мотивированно вступил в коммуникацию.
#курилкагд
#нарративныйдизайн
❤39
В Москве, 25 апреля состоится ежегодный фестиваль «Горизонт инди-культуры»! это день, посвящённый инди-играм и гик-культуре, где можно не только поиграть, но и увидеть, как создаются проекты.
ознакомиться подробнее с программой фестиваля и зарегистрировать можно здесь.
→ 25 апреля, 12:00
→ Покровский б-р, 11
#курилкагд
#мероприятия
в программе гостей ждет обширная программа: презентации студенческих игр, лекции экспертов, мастер-классы и косплей. в течение дня будут работать игровые зоны с более чем 30 авторскими проектами, где гости смогут тестировать игры, общаться с разработчиками и задавать вопросы, а еще зоны квестов, косплея и студенческих организаций.
ознакомиться подробнее с программой фестиваля и зарегистрировать можно здесь.
→ 25 апреля, 12:00
→ Покровский б-р, 11
#курилкагд
#мероприятия
🔥17❤8👎2
Долгожданный и важный анонс для нас!
Открыли страницу игры «Дорога Жизни» в VK Play и Steam — ко дню 81-й годовщины Победы.
«Дорога Жизни» — нарративно-ориентированная игра о водителях легендарных полуторок ГАЗ-АА, созданная на основе архивных материалов и свидетельств очевидцев.
И уже 19 мая выйдет демо-версия игры.
Вас ждёт первый рейс по ледовой трассе Ладожского озера: метель, трещащий лёд, атаки бомбардировщиков, судьбы людей на дороге и постоянное ощущение риска. У каждого рейса только одна цель — доставить груз в Ленинград.
Добавляйте игру в желаемое в VK Play и Steam!
#курилкагд
#анонсы
#дорогажизни
Открыли страницу игры «Дорога Жизни» в VK Play и Steam — ко дню 81-й годовщины Победы.
«Дорога Жизни» — нарративно-ориентированная игра о водителях легендарных полуторок ГАЗ-АА, созданная на основе архивных материалов и свидетельств очевидцев.
И уже 19 мая выйдет демо-версия игры.
Вас ждёт первый рейс по ледовой трассе Ладожского озера: метель, трещащий лёд, атаки бомбардировщиков, судьбы людей на дороге и постоянное ощущение риска. У каждого рейса только одна цель — доставить груз в Ленинград.
Добавляйте игру в желаемое в VK Play и Steam!
#курилкагд
#анонсы
#дорогажизни
👍41❤31🔥24❤🔥3😨1
Скорость развития ИИ поражает, и ставит немало сложных вопросов перед креативной индустрией: Насколько ценен автор-человек? Зачем вообще мы нужны, если ИИ сможет писать лучше сценарии, снимать лучше фильмы и делать лучше игры?
Недавно слушал подкаст с участием Мо Гавдата (CBO Google X). Так вот он выразил интересную мысль. В будущем, говорит Мо, будет ценно людям читать книги, написанные людьми. Т.е. ценность человеческого опыта многократно возрастёт, и всё, что будет связано с передачей и обменом этим опытом станет новой модным трендом.
И эту тему можно "оседлать". Буквально предложить авторам проходить опыт переживания непосредственно процесса созидания, погружение в него (как, условно, "мебель ручной работы"). И игры "ручной работы" становятся не только ценны как конечный продукт, но и как акт созидания, погружение в удивительный мир программирования, настройки механик, баланса, создания концептов, моделей, иллюстраций анимаций, озвучки и т.п.
Возможна даже ещё более абсурдная тема, когда подобные игры будут продаваться ограниченным тиражом (как винил) на твердых носителях с оригинальной обложкой и запускаться через специальный считыватель, отдельно подключаемый к компу (да здравствуют новые ретро-картриджи).
#курилкагд
#ии
#игрыручнойработы
Недавно слушал подкаст с участием Мо Гавдата (CBO Google X). Так вот он выразил интересную мысль. В будущем, говорит Мо, будет ценно людям читать книги, написанные людьми. Т.е. ценность человеческого опыта многократно возрастёт, и всё, что будет связано с передачей и обменом этим опытом станет новой модным трендом.
И эту тему можно "оседлать". Буквально предложить авторам проходить опыт переживания непосредственно процесса созидания, погружение в него (как, условно, "мебель ручной работы"). И игры "ручной работы" становятся не только ценны как конечный продукт, но и как акт созидания, погружение в удивительный мир программирования, настройки механик, баланса, создания концептов, моделей, иллюстраций анимаций, озвучки и т.п.
Возможна даже ещё более абсурдная тема, когда подобные игры будут продаваться ограниченным тиражом (как винил) на твердых носителях с оригинальной обложкой и запускаться через специальный считыватель, отдельно подключаемый к компу (да здравствуют новые ретро-картриджи).
#курилкагд
#ии
#игрыручнойработы
🔥32🤔21👍10🤨9💯5❤3👎3
Моя давнишняя знакомая, прекрасный переводчик, геймер и просто умный человек — Елена Худенко, автор канала Вавилонская рыбка и книги "Перевод и локализация введение в профессию" работает над новой книгой о локализации для инди-разработчиков.
По замыслу автора, это будет практический гайд для тех, кто делает игры маленькой командой или в одиночку и пытается понять, когда переводить игру, и как при этом не разориться и не сломать продукт.
Чтобы книга получилась действительно полезной и максимально близкой к реалиям, Елена сделала небольшой опрос для инди-разработчиков. Он короткий, анонимный и без сбора личных данных.
Пройти можно тут
Если вы делаете инди-игру — пожалуйста, заполните.
Даже если вы пока не думаете о локализации, это тоже очень ценный ответ!
Всем спасибо, кто поучаствовал в опросе, это очень важно для автора!
#курилкагд
#полезное
#анонс
#локализация
По замыслу автора, это будет практический гайд для тех, кто делает игры маленькой командой или в одиночку и пытается понять, когда переводить игру, и как при этом не разориться и не сломать продукт.
Чтобы книга получилась действительно полезной и максимально близкой к реалиям, Елена сделала небольшой опрос для инди-разработчиков. Он короткий, анонимный и без сбора личных данных.
Пройти можно тут
Если вы делаете инди-игру — пожалуйста, заполните.
Даже если вы пока не думаете о локализации, это тоже очень ценный ответ!
Всем спасибо, кто поучаствовал в опросе, это очень важно для автора!
#курилкагд
#полезное
#анонс
#локализация
❤29👍16🔥7🤝1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мне нравится концепция построения боевых сцен в метроидвании через заранее продуманный эмергентный нарратив игрока. Для этого специально проектируются участки уровней как выделенные места под боевые арены, и выверяется цепочка взаимодействия игрока с мобами и пространством так, чтобы получилась яркая мини-история, от которой игрок скажет "Вау! Как прикольно вышло!" или "Да что ж это такое! Я получил по щам буквально от каждого моба!". Даже если история закончится негативным исходом, тут главное, чтобы она складывалась в осязаемую цепочку повествования.
Такой подход также называют "эмергентность через системность".
Например, в том же Hollow Knight: Silksong немного комплексных боевых сцен с рядовыми мобами (одна из них в заголовке поста), хотя там есть специально заготовленные отдельные арены, где нужно биться с несколькими сразу мини-боссами (те же муравьи).
В играх с генерацией уровней эмергентный нарратив являются неотъемлемой частью фана. К примеру, Dead Cells буквально пестрит мини-историями, где одни мобы бафают других, другие случайно убивают союзников, а третьи подрывают часть окружения. В Rain World (хотя формально это не метроидвания) - имитация экосистемы с хищниками и добычей, погодные циклы, влияющие на поведение существ, взаимодействие существ друг с другом.
А в Bo: Path of the Teal Lotus также, как и в ранних метроидваниях, мобы просто "размазаны" по уровню так, чтобы создавать, скорее, временное препятствие, и комплексного взаимодействия там не выходит. Хотя, оговорюсь, эта игра не про бой, больше про паркур и исследование.
В Акатори мы создаём боевые сцены на уровнях как раз через спроектированный эмергентный нарратив. На этапе проработки левел-дизайна продумывается комплексное взаимодействие боевых возможностей игрока к этой точке прогесса игры, форма арены и позиции мобов. После многократного тестирования арены, тонко настраиваются позиции мобов, левел-механики и тюнится форма блокаута, пока не будет получаться задуманная мини-история. Важно, чтобы история считывалась игроком как его собственная, начиная от задуманной им стратегии, и заканчивая результативной развязкой.
#курилкагд
#разборкейса
#боеваясистема
Такой подход также называют "эмергентность через системность".
Например, в том же Hollow Knight: Silksong немного комплексных боевых сцен с рядовыми мобами (одна из них в заголовке поста), хотя там есть специально заготовленные отдельные арены, где нужно биться с несколькими сразу мини-боссами (те же муравьи).
В играх с генерацией уровней эмергентный нарратив являются неотъемлемой частью фана. К примеру, Dead Cells буквально пестрит мини-историями, где одни мобы бафают других, другие случайно убивают союзников, а третьи подрывают часть окружения. В Rain World (хотя формально это не метроидвания) - имитация экосистемы с хищниками и добычей, погодные циклы, влияющие на поведение существ, взаимодействие существ друг с другом.
А в Bo: Path of the Teal Lotus также, как и в ранних метроидваниях, мобы просто "размазаны" по уровню так, чтобы создавать, скорее, временное препятствие, и комплексного взаимодействия там не выходит. Хотя, оговорюсь, эта игра не про бой, больше про паркур и исследование.
В Акатори мы создаём боевые сцены на уровнях как раз через спроектированный эмергентный нарратив. На этапе проработки левел-дизайна продумывается комплексное взаимодействие боевых возможностей игрока к этой точке прогесса игры, форма арены и позиции мобов. После многократного тестирования арены, тонко настраиваются позиции мобов, левел-механики и тюнится форма блокаута, пока не будет получаться задуманная мини-история. Важно, чтобы история считывалась игроком как его собственная, начиная от задуманной им стратегии, и заканчивая результативной развязкой.
#курилкагд
#разборкейса
#боеваясистема
❤35🔥25✍3
Сегодня вышла демо-версия игры "Дорога Жизни".
Для нашей команды это очень важный момент — впервые игроки смогут погрузиться в концептуальное видение игры-впечатления о событиях на ледовой трассе, спасительной ниточки, соединяющей блокадный Ленинград с большой землёй.
Пока игра вышла на площадке VK Play, позже появится версия для Steam — уже с учётом первого фидбека от игроков и исправлений, которые мы успеем внести.
Игра изначально была лишь короткой идеей: "Что переживали водители грузовиков на ледовой трассе на пути в блокадный Ленинград?". Я видел идею как короткий метр, как фестивальное кино, где встреча водителя с другими участниками событий как документальная хроника, как реальность без блокбастерного лоска и драматического переигрывания.
И хотя демка вышла пока откровенно сырой, как технически, так и геймплейно, мы работаем над улучшениями каждый день, чтобы довести опыт игрока до той самой документальной игры, рассказывающей историю от первого лица.
Хочу выразить искреннюю благодарность команде Искра за самоотверженную работу. Для небольшой команды это действительно очень важный проект.
Спасибо всем, кто ждёт игру, поддерживает нас и относится к игре с пониманием.
Играйте! Пишите фидбэк!
Буду благодарен вашей помощи и поддержке.
#курилкагд
#дорогажизни
Для нашей команды это очень важный момент — впервые игроки смогут погрузиться в концептуальное видение игры-впечатления о событиях на ледовой трассе, спасительной ниточки, соединяющей блокадный Ленинград с большой землёй.
Пока игра вышла на площадке VK Play, позже появится версия для Steam — уже с учётом первого фидбека от игроков и исправлений, которые мы успеем внести.
Игра изначально была лишь короткой идеей: "Что переживали водители грузовиков на ледовой трассе на пути в блокадный Ленинград?". Я видел идею как короткий метр, как фестивальное кино, где встреча водителя с другими участниками событий как документальная хроника, как реальность без блокбастерного лоска и драматического переигрывания.
И хотя демка вышла пока откровенно сырой, как технически, так и геймплейно, мы работаем над улучшениями каждый день, чтобы довести опыт игрока до той самой документальной игры, рассказывающей историю от первого лица.
Хочу выразить искреннюю благодарность команде Искра за самоотверженную работу. Для небольшой команды это действительно очень важный проект.
Спасибо всем, кто ждёт игру, поддерживает нас и относится к игре с пониманием.
Играйте! Пишите фидбэк!
Буду благодарен вашей помощи и поддержке.
#курилкагд
#дорогажизни
VK Play
Дорога Жизни — информация об игре | VK Play
Описание игры Дорога Жизни. Жанр: Военные, Российские, Симулятор. Дата выхода: Игра скоро выйдет. Публикации, отзывы и другая полезная информация о Дорога Жизни.
❤43👍15🔥11🕊4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня развлеку вас историей об одной из моих любимейших игр детства.
Это игра Boulder Dash созданной в 1984 году канадцами Питером Лиепой и Крисом Греем, и изданная First Star Software.
По словам Питера, прототип, написанный на языке BASIC, он получил от Криса Грея, который прислал его в издательство In-home Software, и который был своего рода клоном более ранней игры "The Pit". Это подтверждается источником: Chris worked on a sort of a clone of a game called The Pit, which he wrote in BASIC (Retro Gamer Magazine: The evolution of Boulder Dash).
В порт этой игры я игра на своём первом компьютере Микроша 1987 года выпуска, и до сих пор помню, как просиживал вечера за решением пространственных головоломок Болдера, собирая сверкающие алмазы в подземных недрах.
Boulder Dash объединила в себе напряженный экшн и головоломку, что уже звучит необычно. С точки зрения гейм-дизайна получилась очень простая и изящная системная связь механик перемещения, копания земли, и гравитации камней и алмазов. Фактически, игроку нужно лишь перемещать персонажа, делая продуманные подземные ходы, чтобы камни и алмазы падали и скатывались в нужном месте и в нужном порядке.
Питер Лиепа построил игру на правилах, вдохновлённых клеточными автоматами: объекты меняют состояние в зависимости от своих соседей. Он создал систему, где камни и алмазы подчиняются понятным "физическим" правилам, с широкой вариативностью последствий: падают, скатываются, взаимодействуют с врагами и окружением. Даже при фиксированной структуре уровней, каждая попытка прохождения может развиваться по‑новому из‑за взаимодействия игровых систем и пространства. Снова тот самый эмергентный нарратив, о котором я писал ранее в разрезе метроидваний.
В итоге игра стала настоящим хитом на платформе Atari 8-bit, и породила множество портов и клонов на других системах, и стала даже родоначальником целого поджанра игр "rocks‑and‑diamonds".
Занятно, что канадские разработчики подарили миру две хитовые игры про подземное копание, это уже упомянутый в посте Boulder Dash, и не менее знаменитый Digger! Какие-то национальные шахтерские вайбы.
*на гифке порт игры для системы Commodore 64
#курилкагд
#история
#boulderdash
Это игра Boulder Dash созданной в 1984 году канадцами Питером Лиепой и Крисом Греем, и изданная First Star Software.
По словам Питера, прототип, написанный на языке BASIC, он получил от Криса Грея, который прислал его в издательство In-home Software, и который был своего рода клоном более ранней игры "The Pit". Это подтверждается источником: Chris worked on a sort of a clone of a game called The Pit, which he wrote in BASIC (Retro Gamer Magazine: The evolution of Boulder Dash).
В порт этой игры я игра на своём первом компьютере Микроша 1987 года выпуска, и до сих пор помню, как просиживал вечера за решением пространственных головоломок Болдера, собирая сверкающие алмазы в подземных недрах.
Boulder Dash объединила в себе напряженный экшн и головоломку, что уже звучит необычно. С точки зрения гейм-дизайна получилась очень простая и изящная системная связь механик перемещения, копания земли, и гравитации камней и алмазов. Фактически, игроку нужно лишь перемещать персонажа, делая продуманные подземные ходы, чтобы камни и алмазы падали и скатывались в нужном месте и в нужном порядке.
Питер Лиепа построил игру на правилах, вдохновлённых клеточными автоматами: объекты меняют состояние в зависимости от своих соседей. Он создал систему, где камни и алмазы подчиняются понятным "физическим" правилам, с широкой вариативностью последствий: падают, скатываются, взаимодействуют с врагами и окружением. Даже при фиксированной структуре уровней, каждая попытка прохождения может развиваться по‑новому из‑за взаимодействия игровых систем и пространства. Снова тот самый эмергентный нарратив, о котором я писал ранее в разрезе метроидваний.
В итоге игра стала настоящим хитом на платформе Atari 8-bit, и породила множество портов и клонов на других системах, и стала даже родоначальником целого поджанра игр "rocks‑and‑diamonds".
Занятно, что канадские разработчики подарили миру две хитовые игры про подземное копание, это уже упомянутый в посте Boulder Dash, и не менее знаменитый Digger! Какие-то национальные шахтерские вайбы.
*на гифке порт игры для системы Commodore 64
#курилкагд
#история
#boulderdash
🔥24👍9❤5
Сегодня дружеский пост, насыщенный полезными материалами, которыми хочу поделиться с резидентами КурилкиГД.
Речь о канале Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, платформу Steam, вишлисты, позиционирование, плейтесты и издательскую практику без инфоцыганщины. Ярослав делится не только теориями, но и реальными кейсами из работы с играми (из издательства Polden): что заходит, что не заходит, где ломается экономика, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается еще до первой строчки кода.
Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только:
➖ Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать
➖ ”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют
➖ История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк
➖ “У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?”
➖ Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш
➖ Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать
➖ Что должно быть в трейлере игры?
➖ Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровня
Канал будет особенно полезен инди-разработчикам, маркетологам, продюсерам и всем, кто работает со Steam, тестирует игровые гипотезы и хочет лучше понимать, как сегодня реально продвигать игры.
#курилкагд
#партнерскийпост
Речь о канале Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, платформу Steam, вишлисты, позиционирование, плейтесты и издательскую практику без инфоцыганщины. Ярослав делится не только теориями, но и реальными кейсами из работы с играми (из издательства Polden): что заходит, что не заходит, где ломается экономика, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается еще до первой строчки кода.
Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только:
Канал будет особенно полезен инди-разработчикам, маркетологам, продюсерам и всем, кто работает со Steam, тестирует игровые гипотезы и хочет лучше понимать, как сегодня реально продвигать игры.
#курилкагд
#партнерскийпост
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Совладелец издательства игр "Полдень". Polden.gg
Делал маркетинг в Wargaming. Люблю игры и нейропсихологию. Изучаю игроков и делаю стратегии.
Консультирую: @yaroslavshow
Чат канала: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
Рекламный менеджер: @Spiral_Yuri
Делал маркетинг в Wargaming. Люблю игры и нейропсихологию. Изучаю игроков и делаю стратегии.
Консультирую: @yaroslavshow
Чат канала: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWVi
Рекламный менеджер: @Spiral_Yuri
🔥16👍4🙏2
Как сделать дерево исследований более играбельным, а не просто выбором направления для исследования?
Давайте порассуждаем о механике исследования научных открытий. Мета-механика, которая часто является хребтом 4X-игр, таких как, например, Civilization и Stellaris.
По сути, дерево исследований является анлоком новых возможностей для игрока, и формированием стиля дальнейшего развития. Напоминает построение билда персонажа в РПГ.
Лично мне не нравятся традиционные игровые системы исследования, основанные на древовидной прогрессии. В таких системах мне не хватает самой игры. Это всего лишь дерево решений, фиксация выбранного пути и отображение прогрессии. Но как же сделать подобную систему действительно фан-сервисом?
Мне вспомнилось несколько интересных примеров, в которых можно почерпнуть идеи для подобных систем:
В Opus Magnum, например, нужно проектировать производственные системы на основе манипуляторов, чтобы получить конечный продукт. Система чем-то напоминает те самые клеточные автоматы.
А в Potion Craft исследование строится на основе перемещения по 2D-карте, открывая области и точки необходимых игроку знаний.
Так вот.
Недавно мне пришло в голову объединить головоломку с механикой исследования. К примеру, выкладывать тетрис-подобные фигуры на клечатом поле, приближаясь к зонам открытий, и перекрывая их фигурами. Причем частичное перекрытие фигурами может давать не полное научное открытие (или влиять на качественные характеристики открытия).
Другая идея напоминает, скорее, автомат по вытаскиванию "знаний" по аналогии с автоматом кран-машина, где нужно достать мягкую игрушку при помощи трехпалой хваталки. Эта механика, конечно, менее предсказуемая, чем предыдущая, но можно навыкоориентированность усилить через улучшения крана и снижение стоимости попытки.
А есть ли у вас идеи геймификации процесса исследования? Давайте обсуждать.
#курилкагд
#механикаисследований
Давайте порассуждаем о механике исследования научных открытий. Мета-механика, которая часто является хребтом 4X-игр, таких как, например, Civilization и Stellaris.
По сути, дерево исследований является анлоком новых возможностей для игрока, и формированием стиля дальнейшего развития. Напоминает построение билда персонажа в РПГ.
Лично мне не нравятся традиционные игровые системы исследования, основанные на древовидной прогрессии. В таких системах мне не хватает самой игры. Это всего лишь дерево решений, фиксация выбранного пути и отображение прогрессии. Но как же сделать подобную систему действительно фан-сервисом?
Мне вспомнилось несколько интересных примеров, в которых можно почерпнуть идеи для подобных систем:
В Opus Magnum, например, нужно проектировать производственные системы на основе манипуляторов, чтобы получить конечный продукт. Система чем-то напоминает те самые клеточные автоматы.
А в Potion Craft исследование строится на основе перемещения по 2D-карте, открывая области и точки необходимых игроку знаний.
Так вот.
Недавно мне пришло в голову объединить головоломку с механикой исследования. К примеру, выкладывать тетрис-подобные фигуры на клечатом поле, приближаясь к зонам открытий, и перекрывая их фигурами. Причем частичное перекрытие фигурами может давать не полное научное открытие (или влиять на качественные характеристики открытия).
Другая идея напоминает, скорее, автомат по вытаскиванию "знаний" по аналогии с автоматом кран-машина, где нужно достать мягкую игрушку при помощи трехпалой хваталки. Эта механика, конечно, менее предсказуемая, чем предыдущая, но можно навыкоориентированность усилить через улучшения крана и снижение стоимости попытки.
А есть ли у вас идеи геймификации процесса исследования? Давайте обсуждать.
#курилкагд
#механикаисследований
🔥33👍9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Продолжим про любимые игры детства автора канала.
На этот раз это будет ...😍
... River Raid - игру, созданную одной из первых женщин-гейм-дизайнеров - Кэрол Шоу!
Я залипал в эту игру на платформе Atari 2600, доступ к которой у меня был через местный компьютерный клуб.
Игра представляет собой вертикальный шутер-скроллер в "бесконечной" ленте русла реки, где игрок уничтожает врагов, заправляется топливом и разрушает поэтапно мосты.
На то время это был впечатляющий продукт! И на фоне других для этой платформы игра выглядела как настоящий блокбастер.
Вообще говоря ограничения платформы заставляли разработчиков искать креативные способы, как впихнуть невпихуемое и получить впечатляющий результат. У консоли было крайне мало памяти, и длинные уровни просто нельзя было хранить целиком. Кэрол придумала алгоритм, где карта реки генерируется налету. Игра строила русло из последовательности сегментов: ширина, повороты, острова, мосты и объекты появлялись по заданной алгоритмом логике. Благодаря этому игра казалась долгой и разнообразной, хотя памяти почти не тратила.
С точки зрения гейм-дизайна в игре были очень интересные решения:
➡️ Скроллируемый экран создавал условно-бесконечную ленту движущегося русла реки, требующего от игрока точности контроля самолёта (края русла нельзя было задевать). Неожиданный изгиб реки, остров или враг создавали множество интересных ситуаций.
➡️ Простая, понятная цель и несколько хорошо считываемых рисков: маневрируешь, стреляешь, избегаешь столкновений, следишь за топливом. Правила простые, но нагрузка идёт сразу по нескольким каналам.
➡️ Топливо, как менеджмент ресурса - классное решение. Игрок не просто выживает, он контролирует топливо как ресурс и выбирает риск или дозаправка вовремя. Это добавляет напряжения и раскачивает эмоции.
➡️ Мосты как вехи прогресса: понятная ближайшая цель, ощущение преодоления этапа, ясный маркер продвижения вперёд.
Кстати, интересный факт: В связи с военной тематикой, в ФРГ в 80-х годах игру включили в список нежелательных для молодёжи.
Поиграть в классику можно тут:
River Raid | Play game online!
#курилкагд
#riverraid
На этот раз это будет ...
... River Raid - игру, созданную одной из первых женщин-гейм-дизайнеров - Кэрол Шоу!
Я залипал в эту игру на платформе Atari 2600, доступ к которой у меня был через местный компьютерный клуб.
Игра представляет собой вертикальный шутер-скроллер в "бесконечной" ленте русла реки, где игрок уничтожает врагов, заправляется топливом и разрушает поэтапно мосты.
На то время это был впечатляющий продукт! И на фоне других для этой платформы игра выглядела как настоящий блокбастер.
Вообще говоря ограничения платформы заставляли разработчиков искать креативные способы, как впихнуть невпихуемое и получить впечатляющий результат. У консоли было крайне мало памяти, и длинные уровни просто нельзя было хранить целиком. Кэрол придумала алгоритм, где карта реки генерируется налету. Игра строила русло из последовательности сегментов: ширина, повороты, острова, мосты и объекты появлялись по заданной алгоритмом логике. Благодаря этому игра казалась долгой и разнообразной, хотя памяти почти не тратила.
С точки зрения гейм-дизайна в игре были очень интересные решения:
Кстати, интересный факт: В связи с военной тематикой, в ФРГ в 80-х годах игру включили в список нежелательных для молодёжи.
Поиграть в классику можно тут:
River Raid | Play game online!
#курилкагд
#riverraid
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤19👍7🌚4🔥1
Вам наверняка знакома мем-шутка: "А давай добавим крюк-кошку!"?
Суть её метафорична, а вот контекст интересный!
Я задался вопросом, откуда появилась эта механика и в чем её прелесть?
После недолгого ресёрча выяснилось, что первое упоминание крюка-кошки (скорее механической вытягивающейся руки) относится к игре Bionic Commando (Capcom, 1987). В игре герой мог вытягивать руку и цепляться за края платформ, чтобы взбираться повыше. На обложке поста рекламный постер игры, на котором буквально экспонируется механика (шикарный постер кстати).
Позже подобные механик появились в одной из версий Castelvania и в Earthworm Jim в начале 90-х.
В чем же прелесть этой механики?
1) Понятный игроку паттерн. Выстрелил > Зацепился > Притянулся.
2) Разнообразие механик паркура.
3) Поддержка вертикальности.
4) Увеличение динамики перемещения.
5) Дополнительный навыкообразующий приём (игрок должен попасть в тайминг, чтобы вовремя прыгнуть и зацепиться).
6) Эмоционально заряженная механика (есть что-то залихватское в подобных прыжках).
Мне лично механика нравится, особенно если она хорошо настроена с точки зрения ощущений перемещения и понимания игроком, как она играется. Кстати, вспомнил ещё более раннюю игру, в которой была не совсем механика крюк-кошки, но ощущения от взаимодействия помню до сих пор. Это была игра Sir Fred на платформе ZX-Spectrum, там на уровне были верёвки свисающие с веток дерева, при помощи которых можно было, раскачиваясь, преодолевать ямы. Процесс раскачки был весьма хардкорным).
В продолжении этой истории нельзя не упомянуть серию Just Cause, где эта механика стала буквально центральной фишкой игры.
Позже появились всякие Ассасины, Бэтманы и Человеки-пауки, но это уже не новость.
В общем если следующий раз кто-то из ваших коллег выкинет шутку: "А давайте добавим крюк-кошку!",- возможно он недалёк от истины, и грамотно интегрированная в систему перемещения механика притягивающего крюка сделает игру лучше.
#курилкагд
#механики
#история
Суть её метафорична, а вот контекст интересный!
Я задался вопросом, откуда появилась эта механика и в чем её прелесть?
После недолгого ресёрча выяснилось, что первое упоминание крюка-кошки (скорее механической вытягивающейся руки) относится к игре Bionic Commando (Capcom, 1987). В игре герой мог вытягивать руку и цепляться за края платформ, чтобы взбираться повыше. На обложке поста рекламный постер игры, на котором буквально экспонируется механика (шикарный постер кстати).
Позже подобные механик появились в одной из версий Castelvania и в Earthworm Jim в начале 90-х.
В чем же прелесть этой механики?
1) Понятный игроку паттерн. Выстрелил > Зацепился > Притянулся.
2) Разнообразие механик паркура.
3) Поддержка вертикальности.
4) Увеличение динамики перемещения.
5) Дополнительный навыкообразующий приём (игрок должен попасть в тайминг, чтобы вовремя прыгнуть и зацепиться).
6) Эмоционально заряженная механика (есть что-то залихватское в подобных прыжках).
Мне лично механика нравится, особенно если она хорошо настроена с точки зрения ощущений перемещения и понимания игроком, как она играется. Кстати, вспомнил ещё более раннюю игру, в которой была не совсем механика крюк-кошки, но ощущения от взаимодействия помню до сих пор. Это была игра Sir Fred на платформе ZX-Spectrum, там на уровне были верёвки свисающие с веток дерева, при помощи которых можно было, раскачиваясь, преодолевать ямы. Процесс раскачки был весьма хардкорным).
В продолжении этой истории нельзя не упомянуть серию Just Cause, где эта механика стала буквально центральной фишкой игры.
Позже появились всякие Ассасины, Бэтманы и Человеки-пауки, но это уже не новость.
В общем если следующий раз кто-то из ваших коллег выкинет шутку: "А давайте добавим крюк-кошку!",- возможно он недалёк от истины, и грамотно интегрированная в систему перемещения механика притягивающего крюка сделает игру лучше.
#курилкагд
#механики
#история
🔥23❤9👍5
Буквально два дня назад мы всей семьёй переехали в большую квартиру в одном из самых живописных районов Калининграда - Амалиенау (хотя и жили там же, неподалёку, но квартира нам оказалась уже тесновата).
Так вот. Переезд, скажу я вам, это не только коробки, грузчики и потерянный скотч (кстати, да где он!?). Это еще глубокая жизненная история: про умение договариваться, про перемены, расставание с прошлым, страх перед неизвестным и радость нового начала. Звучит драматичненько, не так ли?
Разумеется я задался вопросом, а много ли игр обращаются к этой теме?
Две из них я точно играл, и мне очень понравился полученный опыт.
Unpacking
Пожалуй, моя самая любимая и весьма популярная инди-игра на тему переезда. Здесь мы не просто распаковываем вещи в новых домах, но и открываем историю. Игра через распаковку предметов рассказывает о взрослении, отношениях и переменах в жизни женщины, которая так и остается "за кадром" геймплея, но незримо присутствует через её личные предметы. Очень уютный и необычный опыт.
Moving Out 1|2
Это Overcooked про переезд, где команде весёлых ушастых грузчиков нужно грузить машину вещами из домов, откуда собираются переезжать. Безумная кооперативная игра, где нужно выносить мебель, технику и коробки максимально быстро, попутно ломая всё, что можно сломать: окна, стены и остатки здравого смысла. Этакий переезд в комедийном формате.
А вот третья игра - One Move Away напоминает Unpacking в 3D-формате. В неё я не играл, но суть, как я понял, примерно та же. Пакуй предметы в ограниченное пространство автомобиля и переезжай.
Напоследок подумал, а что я мог бы предложить в качестве игры про переезд?
Самым трудным в переездах бывает выбрать, что взять с собой, а с чем расстаться. Переезд часто связан с оставлением чего-то в прошлом. Наверное это была бы нарративно-ориентированная игра про трудности выбора с ограниченным количеством коробок, где игроку нужно не только упаковать вещи, но и выбрать, что взять, а с чем расстаться. И предметы, которые игрок упаковывает, напоминают ему о воспоминаниях, которые можно обыграть как мини-игры.
А какую игру сделали бы вы про переезд?
#курилкагд
#игрыпропереезд
Так вот. Переезд, скажу я вам, это не только коробки, грузчики и потерянный скотч (кстати, да где он!?). Это еще глубокая жизненная история: про умение договариваться, про перемены, расставание с прошлым, страх перед неизвестным и радость нового начала. Звучит драматичненько, не так ли?
Разумеется я задался вопросом, а много ли игр обращаются к этой теме?
Две из них я точно играл, и мне очень понравился полученный опыт.
Unpacking
Пожалуй, моя самая любимая и весьма популярная инди-игра на тему переезда. Здесь мы не просто распаковываем вещи в новых домах, но и открываем историю. Игра через распаковку предметов рассказывает о взрослении, отношениях и переменах в жизни женщины, которая так и остается "за кадром" геймплея, но незримо присутствует через её личные предметы. Очень уютный и необычный опыт.
Moving Out 1|2
Это Overcooked про переезд, где команде весёлых ушастых грузчиков нужно грузить машину вещами из домов, откуда собираются переезжать. Безумная кооперативная игра, где нужно выносить мебель, технику и коробки максимально быстро, попутно ломая всё, что можно сломать: окна, стены и остатки здравого смысла. Этакий переезд в комедийном формате.
А вот третья игра - One Move Away напоминает Unpacking в 3D-формате. В неё я не играл, но суть, как я понял, примерно та же. Пакуй предметы в ограниченное пространство автомобиля и переезжай.
Напоследок подумал, а что я мог бы предложить в качестве игры про переезд?
Самым трудным в переездах бывает выбрать, что взять с собой, а с чем расстаться. Переезд часто связан с оставлением чего-то в прошлом. Наверное это была бы нарративно-ориентированная игра про трудности выбора с ограниченным количеством коробок, где игроку нужно не только упаковать вещи, но и выбрать, что взять, а с чем расстаться. И предметы, которые игрок упаковывает, напоминают ему о воспоминаниях, которые можно обыграть как мини-игры.
А какую игру сделали бы вы про переезд?
#курилкагд
#игрыпропереезд
❤31🔥10👍3
Blue Prince стал для меня восторгом и разочарованием в одном флаконе. Гениальным примером пространственного паззла-рогалика, в котором легко провалиться во времени.
Я всё пытался понять, почему мне так хочется добраться до желанной комнаты на обратной стороне особняка, и игра смеялась надо мной, отбрасывая мой прогресс снова и снова, заставляя злиться, "плакать и колоться" о кактус роглайтовости в надежде достигнуть поставленной цели.
Дизайн игры великолепен с точки зрения сочетания нарративной обертки и механик, которые легко читаются из своего представления. Прогрессия через знание, - каждый последующий ран более стратегически взвешенный. Но в конечном итоге генерация комнат и лута ломает игру. Спустя десятки забегов понимаешь, что от случая зависит слишком много, и даже возможности, оставленные с предыдущих забегов недостаточно компенсируют случайность.
Что мне понравилось в дизайне игры:
- Прогрессия через знание - игрок выносит из забега информацию, которой воспользуется в следующем забеге, и это действительно чувствуется.
- Иллюзия контроля структуры лабиринта - игрок строит комнаты сам, выбирая варианты, доступные при входе в каждую последующую дверь, ощущая своё влияние на прогресс и возможности.
- Вес предметов велик - каждый найденный предмет весомо влияет на прогресс прохождения.
- Эмергентный нарратив - в каждом новом забеге за счет нового сочетания ресурсов, комнат и возможностей, игрок переживает собственную уникальную историю, которая стремительно развивается до кризиса в конце забега, усиливая эмоциональные переживания. Внедренного нарратива в игре очень мало, акцент именно на собственные переживания игрока в контексте воссозданной аудио-визуальной атмосферы.
Что не так с Blue Prince?
Первые раны ощущаются хорошо, пока не узнаешь все основные механики предметов и принципы генерации комнат, последующие забеги превращаются в фрустрирующий опыт борьбы с генерацией в надежде, что тебе выпадет наконец нужная и ресурсов хватит, чтобы добраться до цели. И это повторяется снова и снова, создавая ощущение "дня сурка" без какого-либо ощутимого дальнейшего прогресса.
Комнаты насыщены предметами, но интерактив скудный.
Записки прочитаны сотни раз, и новых уже не ждешь, а старые всё на тех же местах.
В конечном итоге первичный восторг плавно скатывается в ощущение, что автору хотелось сделать что-то большее и лучшее, но получилось "не-до". Хотя времени на её создание ушло немало.
Игру отложил в долгий ящик, и периодически достаю её в надежде получить что-то новое, свежее, но увы, любви не состоялось. Тем не менее гейм-дизайн игры гениален в своём сочетании и балансе, и является примером того, как простыми средствами можно создать действительно что-то достойное, даже в одиночку.
#курилкагд
#интересныеигры
#blueprince
Я всё пытался понять, почему мне так хочется добраться до желанной комнаты на обратной стороне особняка, и игра смеялась надо мной, отбрасывая мой прогресс снова и снова, заставляя злиться, "плакать и колоться" о кактус роглайтовости в надежде достигнуть поставленной цели.
Дизайн игры великолепен с точки зрения сочетания нарративной обертки и механик, которые легко читаются из своего представления. Прогрессия через знание, - каждый последующий ран более стратегически взвешенный. Но в конечном итоге генерация комнат и лута ломает игру. Спустя десятки забегов понимаешь, что от случая зависит слишком много, и даже возможности, оставленные с предыдущих забегов недостаточно компенсируют случайность.
Что мне понравилось в дизайне игры:
- Прогрессия через знание - игрок выносит из забега информацию, которой воспользуется в следующем забеге, и это действительно чувствуется.
- Иллюзия контроля структуры лабиринта - игрок строит комнаты сам, выбирая варианты, доступные при входе в каждую последующую дверь, ощущая своё влияние на прогресс и возможности.
- Вес предметов велик - каждый найденный предмет весомо влияет на прогресс прохождения.
- Эмергентный нарратив - в каждом новом забеге за счет нового сочетания ресурсов, комнат и возможностей, игрок переживает собственную уникальную историю, которая стремительно развивается до кризиса в конце забега, усиливая эмоциональные переживания. Внедренного нарратива в игре очень мало, акцент именно на собственные переживания игрока в контексте воссозданной аудио-визуальной атмосферы.
Что не так с Blue Prince?
Первые раны ощущаются хорошо, пока не узнаешь все основные механики предметов и принципы генерации комнат, последующие забеги превращаются в фрустрирующий опыт борьбы с генерацией в надежде, что тебе выпадет наконец нужная и ресурсов хватит, чтобы добраться до цели. И это повторяется снова и снова, создавая ощущение "дня сурка" без какого-либо ощутимого дальнейшего прогресса.
Комнаты насыщены предметами, но интерактив скудный.
Записки прочитаны сотни раз, и новых уже не ждешь, а старые всё на тех же местах.
В конечном итоге первичный восторг плавно скатывается в ощущение, что автору хотелось сделать что-то большее и лучшее, но получилось "не-до". Хотя времени на её создание ушло немало.
Игру отложил в долгий ящик, и периодически достаю её в надежде получить что-то новое, свежее, но увы, любви не состоялось. Тем не менее гейм-дизайн игры гениален в своём сочетании и балансе, и является примером того, как простыми средствами можно создать действительно что-то достойное, даже в одиночку.
#курилкагд
#интересныеигры
#blueprince
🔥22❤16👍15🤔2🕊1💯1