Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Отличия дизайна уровней между single- и multiplayer режимами

Лекция GDC про разницу к шаблонах проектирования уровней для одиночной и онлайн игры:
https://80.lv/articles/gdc-2017-singleplayer-vs-multiplayer-level-design/

Уровни для одного игрока обладат следующими отличительными свойствами:
1. Их основная цель - создать окружение для рассказа истории.
2. Ограничивать игрока в его возможностях в зависимости от целей на уровне.
3. Проектирование дополнительных путей следования нужно для выдачи наград или поддержки разных стилей игры.
4. При разработке одиночных уровней следует больше обращать внимания на его полировку, а не на плейтестинг.
5. Возможности, дающие игроку преимущества перед NPC, следует чинить в последнюю очередь (если вообще это нужно делать).

Особенности проектирования многопользовательских карт:
1. Сюжет играет второступенную роль.
2. Особое внимание нужно уделять проектированию разных путей следования игрока, в том числе и путей для продвинутых игроков.
3. Проводить плейтестинг нужно как можно чаще.
4. Сконцентрировать свои силы на балансировке карты и отсутствию возможностей нечестного получения преимущества одним игроком перед другим.

#Левелдизайн
Погоня за золотым зайцем

Поучительная история о том, как неочевидные правила решения головоломки привели к скандалу национального масштаба.

В 1979 году на прилавки английских магазинов попала книга "Маскарад" с иллюстрациями за авторством Кита Уильямса. Эта книга была непростая. Нарисованные иллюстрации представляли собой головоломку, решение которой указывало на местонахождение вполне себе реальной награды - золотого кулона в виде зайца. На обороте книги было написано, что "головоломка настолько простая, что с ней справится даже ребёнок". Правильное решение было найдено через два с половиной года.

Напечатанная в книге головоломка оказалась трудной по многим причинам:
1. Неочевидность алгоритма решения;
2. Условия, при которых решение будет считаться верным, изначально не видны, и в процессе решения ясными не становятся;
3. Для решения головоломки нужны дополнительные подсказки, про которые не известно изначально;
4. Каждое изображение имеет свой паттерн решения;
5. После всех изображений наступает следующий этап решения, который так же не был представлен изначально.

Вы спросите - при чём тут видеоигры? В 1984 году на домашние компьютеры вышла игра Hareraiser, цель которой - найти правильное решение загадки, спрятанной в ней. Наградой за решение загадки были какие-то "жалкие" 30 000 фунтов стерлингов. Игра (и её дополнение) продавались за 8 фунтов за штуку. Стоит ли говорить, что решение так и не было найдено, но игра продалась безумными тиражами?

Статья про книжную головоломку:
https://pikabu.ru/story/pogonya_za_zolotyim_zaytsem_kak_nazhivalis_na_khudshey_igre_v_istorii_6291394

Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=ouvi-fwrfIY

#Геймдизайн
О продвижении видеоигры следует задумываться как можно раньше. Правильно выстроенная маркетинговая кампания заставляет людей говорить об игре, создавая нужную ей виральность. Посмотрите, как Кодзима занимается продвижением Death Stranding у себя в инстаграме - это же гениально! Однако ответ на вопрос "что такое хорошее продвижение?" не так-то прост, как кажется.

Автор @TripleApr не понаслышке знаком с адской кухней игровой индустрии и готов делиться своим опытом и опытом коллег по продвижению игр в СНГ и других странах мира. Под его разбор попадают как успешные, так и неудачные кейсы. Как раз у него можно найти шутливый пост про кодизмовскую многоходовочку, включающую концерт Metallica и Илью Найшуллера (https://t.me/TripleApr/100). После прочтения я всерьез задумался - а вдруг это правда?

Канал поддерживают именитые разработчики, игровые журналисты и продюсеры крупных издателей. Буду рад, если и вы его поддержите:
https://t.me/TripleApr
Геймплейные циклы и арки

Практически с самого начала изучения геймдизайна я запомнил, что игровой процесс всегда состоит из набора повторяющихся действий - циклов. Они могут иметь разную форму, разные условия, происходить в разном окружении - но по своей сути это будут одни и те же действия. Перестрелка состоит из обнаружения врага, поиска укрытия, прицеливания, стрельбы, перезарядки. Строительство - из добычи ресурсов, выбора типа здания и места, постройки. Плюс-минус всегда одно и то же.

Оказалось, что я всё это время заблуждался, и игровой процесс состоит не только из циклов, но из арок - набором действий, которые приводят к итоговому результату, но этот результат - единственный, совершённый, не повторяющийся.

Самый простой пример использования циклов и арок - последовательность "кат-сцена - геймплей - кат-сцена". В данном примере кат-сцена - это арка, которую просмотрел игрок и которая появилась в игре один раз.

Детальный разбор циклов и арок с точки зрения философии и применимости к видеоиграм можно найти в этой статье:
http://www.lostgarden.com/2012/04/loops-and-arcs.html (~15 минут)

#Геймдизайн
​​Про backtracking в целом и open-world в частности

Backtracking, bt – дизайнерское решение, при котором игрок повторно проходит уровень с целью решения задачи с новыми способностями героя или обновлёнными условиями игры. Самый простой пример bt – запертая дверь, ключ к которой находится в другой части уровня. В этом примере вы два раза преодолеваете одинаковое расстояние, но с разной мотивацией. В первый раз – добыть ключ. Во второй раз – открыть найденным ключом дверь. В реальных играх, такие как Castlevania или Prey 2017 проблемы, для которых используется bt, более сложные и многоступенчатые.

Backtracking несёт нарративную функцию, реже – практическую. В Silent Hill после победы над боссом-червём в школе ночь сменяется на день, музыка становится более спокойной. Игра предлагает вам отдохнуть от кошмара, попутно изучив школу в новом свете.

Использование bt в кругах геймеров считается моветоном. Как я написал выше, с его помощью можно рассказать историю или передать настроение изменившегося окружения или отношения героев к этим изменениям. Такое использование bt я считаю правильным и полезным.

Другая причина использования – искусственное затягивание игры. Повторное использование уже увиденных уровней с другим расположением врагов позволяет сократить затраты на производство игры и увеличить её продолжительность. Devil May Cry 4 предлагает игроку два раза пройти по одному и тому же набору уровней, врагов, боссов, за разных героев.

Чаще всего bt можно встретить в играх с линейной или псевдо-открытой структурой. Backtracking в играх с линейной структурой предполагает наличие нескольких коридоров комнат, следующих друг за другом и оканчивающимися тупиком. Переход из одного коридора в другой один, либо между ними есть shortcut. Пример – Resident Evil.

Псевдо-открытой структурой обладают souls-like игры. Как правило, в игре всегда есть хаб, от которого идёт несколько направлений следования игрока. По каждому из направлений игрок может возвращаться в другое, найдя уже упомянутый shortcut, либо используя костёр.

Реже всего приём backtracking используется в open-world играх из-за следующих ограничителей:
1. Огромная территория игрового мира;
2. Высокая свобода перемещения игрока;
3. Отсутствие потребности в посещении увиденных локаций в угоду новых, неисследованным.

Тем не менее и в этом жанре встречается bt. Свежий пример – Assassin’s Creed Odyssey. В начальных локациях находятся места, для достижения которых у аватара не хватает способностей. Способности приобретаются дальше в процессе игры в совершенно других локациях.

Тем не менее, этот приём может помочь сократить трудозатраты на производство игры с открытым миром. Приняв решение о включении этой механики в игру, не забудьте дать ответы на следующие вопросы:
1. Какая цель backtracking в игре? Будет ли за счёт него развиваться история, или он нужен только для увеличения времени игры?
2. Если он нужен для увеличения времени игры, как backtracking будет развлекать игрока?
3. Почему игрок должен захотеть самостоятельно вернуться в одну из увиденных локаций? Будет ли награда, которую он ожидает получить, соизмерима со временем, которое он потратит на backtracking?
4. Если игрок захочет попасть в противоположную часть карты, как сделать его путешествие быстрым?
5. Что будет, если из игры убрать все фичи, для которых создаётся backtracking? Например, невозможность добраться до затонувшей пещеры в начале игры из-за нехватки воздуха. Что будет, если дать игроку возможность безопасно проплыть этот отрезок?

#Геймдизайн
Forwarded from Кодзима News
​​Издатель THQ Nordic опубликовал финансовый отчёт за первый квартал финансового 2019 года, завершившегося 30 июня. Выделим основные моменты:

За квартал компания заработала $119,1 млн., что на 36% больше чем год назад. Операционная прибыль увеличилась на 193% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года до $21,3 млн.
58% продаж – цифровые в трёх основных сферах бизнеса: Deep Silver, THQ Nordic и Coffee Stain.
В развитие проектов инвестированы рекордные $37,2 млн. В прошлом году – $21,7 млн.
В разработке находится 81 игра. 47 не анонсированы.
До 31 марта 2021 года издатель выпустит «как минимум» две ААА-игры. Одной из них может стать новая Saint Row от студии Volution, разработка которой официально подтверждена. Последняя игра серии Saints Row IV выходила в 2013 году.
4A Games взялась за создание новой игры серии Metro.
Dead Island 2 создаётся внутренней студией Dambuster.
Piranha Bytes создаёт неанонсированную игру.
Студия Fishlabs (создатели серии Galaxy on Fire) работает над неанонсированной игрой.
Создатель TimeSplitters Стил Эллис присоединился к компании для того, чтобы помочь развивать франшизу.
Куплена итальянская студия Milestone, известная гонками MXGP, MotoGP и RIDE.
Куплена студия Gunfire Games, разработчики Darksiders 3.
Компания продолжит стратегию слияния и поглощения. Будут приобретаться новые студии.
Хочу поделиться творчеством подписчиков канала. Ребята Rage-Zone пишут музыку для игр. Они не постеснялись и поделились своими произведениями в "Музыкальном Кодзиме" - и не прогадали. Их работа очень крутая, вы только послушайте:
https://www.youtube.com/watch?v=ebEq6oCyoIs

Более того, они готовы поделиться своей работой безвозмездно (то есть даром) с разработчиками, которые ищут крутую музыку для своей игры. Так что берите их контакты, потом спасибо скажите 👍
http://rage-zone.ml/
https://vk.com/rage_zone_music
У меня есть клёвая идея для игры... Как мне её продать, разбогатеть и стать известным?

Короткий ответ:
Отлично, садись и делай игру.

Длинный ответ:
Ты должен сделать из своей игры электронное развлечение - видеоигру. Это небыстрый и сложный процесс. Воплощать свою мечту в жизнь можно двумя путями:
1. Сделать игру самому. Буквально: формально описать идею в виде дизайн-документа, отрезать от неё все ненужное и неподъемное для новичка, научиться навыкам геймдизайна, программирования, художника, лидера и так далее. Собрать команду, сделать игру и выпустить. Поздравляю, ты инди-разработчик.

2. Сделать её "изнутри" игровой индустрии. Сейчас ты находишься "снаружи" - у тебя нет ни навыков, ни опыта работы в сфере. Как и в первом варианте, тебе предстоит научиться писать игры, дизайн документы, создать своё портфолио и устроиться на работу в одну из компаний - любую работу. Всё, что тебе останется - расти, увеличивать свой опыт и стараться пропихивать свои идеи во все возможные щели.

Разница между подходами - колоссальная. Ты потратишь меньше времени, но больше нервов, а учиться будешь на своих ошибках. Во втором случае ты не будешь один, будешь учиться в более щадящих условиях, но пройдёт очень много времени прежде чем ты займёшься своим собственным проектом. Если вообще займёшься.

Создавать игры - это сложная работа. Создавать игры, основанные на своих собственных идеях - работа, доступная узкому кругу лиц, сложнее первого варианта на несколько порядков. Готов ли ты ошибаться, быть на дне, получать похвалу в мизерных количествах и критику - в гиганстких? Конечно готов, ведь у тебя есть мечта, которую нужно воплотить в жизнь.

А я тебе с этой мечтой помогу.

Вот здесь ты найдёшь ответы на самые часто задаваемые вопросы о работе в индустрии:
http://www.sloperama.com/advice/idea.htm

#Индустрия
Machinations - инструмент проектирования игр

Делюсь ссылкой на полезный ресурс Machinations, с помощью которого можно создать визуализацию целой игры или отдельных её подсистем:
https://machinations.io/

Интерфейс напоминает draw.io: в левой части находятся библиотеки объектов, в центральной части конструктор игровой системы, в нижней - график изменения состояний игры в зависимости от параметров ваших объектов. Всё очень просто.

#Инструменты
Полезные привычки и навыки геймдизайнера

Всем привет!

Давно на канале не было лонгридов - исправляюсь 😁

Предлагаю отойти от аналитики геймдизайна и поговорить о нас, о людях. Статья посвящена описанию необходимых для каждого геймдизайнера навыках.

Уверен, что этот список можно дополнить вашим опытом и видением. Как всегда, приглашаю вас во флудилку для обсуждения, какими же навыками должен обладать наш лирический герой "геймдизайнер".

Хорошего дня!
#геймдизайн
#лонгрид
Как сделать обучение игрока интересным

Интерес к игре зависит от того, насколько она понятна конечному пользователю и насколько хорошо он ориентируется в возможностях, заложенные в игру. Всё очень просто - если вы не понимаете, как играть, то вы, скорее всего, завершите игру и больше никогда к ним не вернётесь. Поэтому одной из задач, которую геймдизайнер должен выполнить - это спроектировать удобную и полезную систему обучения.

На заре игровой индустрии игры могли сопровождаться многостраничными инструкциями. В сами игры процесс обучения встроен не был. Поэтому изучение инструкции было обязательным для понимания правил. Это действие откладывало или прерывало игровой процесс. Другой проблемой был отрыв формального описания механик и управления от контекста игровых ситуаций.

После включения тренировочных уровней перед дизайнерами встала новая проблема поиска лучшего способа обучения игрока. Лучший способ означает:
1. Удобство и понятность процесса обучения;
2. Возможность возврата к справочной информации из любой точки игры;
3. Достаточный, но не избыточный, уровень подробности обучающего контента.

Этап обучения должен обладать следующими свойствами:
1. Обучение игре должно начинаться как можно ближе к началу.
2. Последовательное обучение даст игроку представление о том, чем ему предстоит заниматься на протяжении всей игры.
3. Знакомство должно начинаться с core-механик и с контекста, в котором они работают. Игрок помещается в условия, при которых эти механики должны работать. Визуальные подсказки улучшат пользовательский опыт и отложатся в памяти.
4. Не следует игроку сразу показывать все доступные функции. Если вы показываете игроку более двух функций за раз, он запомнит только одну и будет пользоваться только ей. Раскрытие должно происходить постепенно. Каждая механика дожидается игровой ситуации, в которой она проявит себя лучше всего.
5. После обучения core-механикам игра должна обучить игрока пользоваться второстепенными механиками. Необходимо создавать такие ситуации, в которых игра объяснит игроку, как разнообразить геймплей. Не забываем про подсказки и про справочную информацию.
6. Нельзя позволять игроку обнаружить функцию, которая не должна быть использована на текущий момент игры. Это вызовет вопрос о назначении функции, на который у игры ответ ещё не заготовлен.
7. Обучать игрока следует через ситуации (контекст), которые будут возникать в основном игровом процессе. Не стоит заставлять учить игрока сражению с крутящимся вокруг своей оси манекеном, если в игре ему предстоит сражаться с другими типами врагов.
8. Если в игре присутствуют функции с редким использованием, не забывайте напоминать игроку о том, как ими пользоваться.

Отличный пример обучения через контекст - Far Cry 3. Игра помещает игрока в ситуацию для обучения стелсу, отвлечения врагов и взаимодействию с миром. Внутриигровые и HUD подсказки показывают, зачем это нужно и как это использовать в игре. Дальше игра последовательно обучает игрока охоте, стрельбе, захвату вышек и аванпостов.

Для глубокого погружения в проектирования качественного опыта обучению рекомендую обзнакомиться со следующими материалами:
1. https://www.gamasutra.com/view/news/253028/How_to_train_players_right_so_they_dont_hate_learning_to_play.php

2. https://schoolofgamedesign.com/project/good-games-teach-without-teaching/

3. https://www.gamasutra.com/view/news/235148/The_art_of_the_tutorial_When_to_hold_a_players_hand_when_to_let_it_go.php

#Геймдизайн
4 способа улучшить опыт survival horror

Я вырос на old school ужасах: Silent Hill, Resident Evil, The Suffering, The Thing и других. Для меня их фундаментальным отличием от хорроров современности является гнятущая атмосфера, которая играет с нашим воображением и чувством неизвестности. Современные ужасы пугают, в основном, внезапность, что затрагивает совсем другие области страха.

Так или иначе, horror'ы - это всегда игра с психикой игрока, его воображением и чувством беззащитности. Геймдизайнер Александр Лейх рассказал о четыре разных вещах, которые работают в ужасах и улучшают опыт страха.

Неоднозначность. Четкие цели и способы изменения их достижимости - ключ к тому, чтобы дать вашему игроку приятный опыт. Неопределенность в целеполагании, напротив, никогда не была особенно популярна в играх. Но в хоррорах неопределённость означает недосказанность или двоякость в показываемом игроку мире. Она поражает воображение игрока. Вы можете четко направлять игрока через визуальные и звуковые сигналы или ключевую информацию.

Чувство места. Существует множество локаций, часто используемых в хоррорах; кто-то когда-то решил, что эти места страшные - и понеслось. Крутая вещь об ужасе - то, что клише действительно могут оказаться действенными; хотя «жуткий госпиталь» был показан в играх много раз, эта локация всё ещё может навести страх. Когда игроки видят определенные визуальные сигналы «жуткого госпиталя», они сразу же понимают, что находятся в опасном месте.

Связь главным героем. В хоррорах особенно важно, чтобы у игрока были какие-то эмоции по отношению к подконтрольному герою. Легко предположить, что эти отношения включают в себя, в том числе, и сочувствие. Если игроки чувствуют эмоции героя, они будут бояться за его безопасность, и поэтому они будут напуганы, когда что-то может случиться с этим персонажем. Или они смогут поставить себя на его место в опасной ситуации, тем самым став ближе к игровым событиям.

Едва уловимые изменения в атмосфере игры. Есть и другие способы играть с ожиданиями игроков, кроме как дать им прочувствовать место действия или установить крепкую связь с героем. Поклонники олдскульных хорроров любят исследования и наслаждаются играми, которые вознаграждают их за внимание к деталям. Когда какой-то объект или персонаж ВНЕЗАПНО меняет своё местоположение или состояние, или само окружение изменяется до неузноваемости, это одновременно рождает любопытство у игрока и усиливыет страх.

Подробности вы сможете найти в этой статье:
https://www.gamecareerguide.com/news/173350/four_ways_to_make_better_horror_games.php

#Геймдизайн
О подсказках в видеоиграх

Давно не выкладывал на канал лонгриды по геймдизайну - исправляюсь!

Сегодня разбираем систему подсказок в играх и способ их применения. Приятного чтения!

Статья:
https://teletype.in/@kojima/SJAA2YxFV (~6 минут)

#Лонгрид
Принципы геймдизайна stealth

Подписчик канала поделился ГИГАНСТКИМ эссе с подробным разбором принципов игр в жанре stealth. Автор размышляет на такие темы, как представление и характеристики аватара игрока, типы челленджей, поведение искусственного интеллекта, состояния игрового процесса и левел дизайн. Рекомендую схоронить и подходить к работе в несколько заходов:
https://www.gamecareerguide.com/features/1318/features/1318/examining_the_essentials_of_.php (~30 минут, на английском)

#Геймдизайн
​​Диаграмма цикличной причинности

Хочу поделиться с вами инструментом, который я использую в своей работе при проектировании информационных систем и планировании работ. Он называется "Диаграмма цикличной причинности". Цель диаграммы - визуальное изображение влияния одного элемента системы на другой и отпределение последствий этого влияния. В бизнесе она позволяет найти причину убытков, неоптимального распределения ресурсов или наоборот - причину роста продаж.

Диаграмма состоит из следующих элементов:
1. Элемент системы, сущность. Переменные, которые входят в систему. Диаграмма должна содержать минимум две сущности.
2. Связь. Указание на то, что сущности связаны друг с другом. Изображается в виде однонаправленной стрелочки из одной сущности в другую.
3. Тип связи. Указание на то, КАК сущность влияет на другую. Влияние может быть усиливающим или уравновешивающим. Усиливающий тип означает, что подчинённая сущность изменяется в том же направлении, что и доминирующая. Например, чем больше уровень героя, тем больше у него базовый урон. Уравновешивающая напротив, уменьшает значение подчинённой сущности. Например, чем больше время отклика игры на нажатие клавиши мыши, тем меньше игрок получает удовольствия от процесса игры.

Слово "цикличность" в названии указывает на то, что итоговая диаграмма должна представлять из себя замкнутый контур из сущностей и связей с их типами влияния.

Этот инструмент очень прост в освоении и играет роль mindmap на ранних этапах проекта. Формально он предназначен для решения проблем бизнеса, но его свойство определять причинно-следственные связи хорошо подойдут для глубокого проектирования игрового баланса без больших экселевских таблиц. Вообще рекомендую не брезговать ручкой и бумагой при проектировании и прототипировании игры.

О способах работы с диаграммой можно почитать тут:
https://www.businessstudio.ru/articles/article/diagramma_tsiklichnoy_prichinnosti_kak_instrument_/

А здесь - 11 правил построения полезной в работе диаграммы:
https://wm-help.net/lib/b/book/3905650227/67

#Инструменты
kodzima__geny.pdf
4.2 MB
Терри Вулф. Кодзима - Гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр.

В июне этого года в продажу поступила русский перевод книги о творческом пути Хидео Кодзимы, его становлении, мировоззрении - так говорится на задней обложке.

На самом деле книга на 2/4 состоит из пересказа сюжета игр, созданных геймдизайнером, вплоть до Metal Gear Solid 2. Причем большая часть, как можно догадаться, посвящена именно этой серии. Автор, на мой взгляд, незаслуженно по верхам прошёлся по Snatcher и Policenauts - аниме-квестам, созданных в 80-90х годах.

Изложенный материал структурирует знания об играх и рассказывает о том, почему спорные или удачные элементы игр были добавлены в финальную версию.

Рекомендую.