Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.31K subscribers
454 photos
31 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Девид Кейдж, режиссер обожаемой авторами канала игры Detroit, в своём твиттере выложил фотографию структуры скриптов для одной игровой сцены. Выглядит очень запутано. Сначала я подумал, что это паутина решений, которые игрок принимает в игре, но нет. Такое внимание к деталям меня восхищает 😊

Появился повод повторно пройти игру. Ведь осталось очень много пропущенных вариантов прохождения. А ещё в PSN на игру огромная скидка, так что пропускать не рекомендую ☺️
Начинаем новую рабочую (а для кого-то учебную) неделю с материала о разборе экрана инвентаря в компьютерных играх.

Статьи будут полезны тем, кто интересуется устройством видеоигр с точки зрения геймдизайна а так же для начинающих геймдизайнеров.

P.S. Хочется узнать, как вам новый стиль обложек для статьи с нарисованным кодзимкой 😊

Из чего состоят игры. Инвентарь. Квесты и шутеры.
Из чего состоят игры. Инвентарь. RPG.
​​Ошибки геймдизайна. Homefront: The Revolution

Рассказываем, на какие грабли наступила игра AAA-класса (спойлер: на все возможные) и о том, как их можно было бы обойти.

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
​​Искусство загрузочных экранов

Загрузочные экраны стали неотъемлимой частью современных видеоигр. С технической точки зрения игра загружает в оперативную память те объекты, которые ей необходимы для постройки уровня: текстуры, звуки, модели персонажей, анимации и т.д. В больших играх, разработчики которых не знают о WinRar, загрузка может занимать очень долгое время. Во время загрузки используются заглушки, призванные показать состояние игры. Давайте рассмотрим самые интересные примеры таких экранов.

Загрузочный экран можно использовать как инструмент управления вниманием игрока. Пока игра загружается, игрок находится в ожидании и, как следствие, переключает внимание на более интересные вещи. Самый простой способ увлечь игрока - выводить прогресс бар. Он может сопровождаться игровыми артами, подсказками, цитатами. Чем больше полезной и интересной информации содержит экран, тем проще удержать внимание игрока. В Skyrim на экран выводились модели персонажей и существ. Для каждого была написана своя уникальная подсказка. В Far Cry 3: Blood Dragon на экране загрузки выводились подсказки типа "Гранаты взрываются", "Прячьтесь чтобы спрятаться" и т.д. Экран стилизован под видео с VHS кассеты, поэтому от меня этому экрану летит десяточка из десяточки.

Проще всего увлечь игрока интерактивом. В серии Assassin's Creed во время загрузки можно управлять персонажем. Таким образом создавалась видимость бесшовной игры. В Bayonetta игрок во время загрузки мог практиковать новые комбо. А в игре Ridge Racer 1994 года на экране загрузки можно было поиграть в натуральных Space Invaders.

Элегантно сделан экран загрузки в играх серий Resident Evil (до третьей части включительно) и Mass Effect. В RE новая локация загружалась так, будто вы собственноручно открывали дверь в комнату или поднимались по ступенькам. В Mass Effect игрок будто бы ехал на лифте, перемещаясь между уровнями Цитадели. На фоне играла спокойная музыка, можно было перевести дух.

В игре Spec Ops: The Line во время загрузки игрок видит депрессивные высказывания, описывающие состояние главного героя. А в Ведьмаке 3 во время загрузки нарратор рассказывает о ситуации, в которой сейчас находится Геральт.

А какие вы можете вспомнить загрузочные экраны? Какие вас раздражали, а какие были полезными?
Добро пожаловать во флудилку для обсуждения!

#Геймдизайн
Как менялись полёты Человека-Паука в видеоиграх

Первая игра про Человека-Паука появилась еще в конце 80-х годов и представляла собой 2D beatem up. Паучок сражался с плохими дядьками (иногда вместо них были боссы) и, по сути, его типичный день не отличался от типичного дня героев Контры. А, как мы знаем, отличительной особенностью Человека-Паука являются полёты на паутине.

Первый игровой полёт доброжелательного соседа совершился в 2000 году и гре The Spider-Man на PS One. Тогда полёт представлял собой не более чем обыкновенную декорацию для перемещения с одной крыши на другую. В самом деле, Паук выпускал паутину в космос, тем самым создавая иллюзию полёта. Хотя на самом деле это было ни что иное как дабл-трипл джамп. Во второй части полёты на паутине стали более логичными, ведь часть игры проходила на улицах Нью-Йорка. Дома создавали видимость того, что Паучок цепляется именно за них.

Не лучше дела обстояли и у официальной игры по первому фильму. В игре присутствовал открытый город и система определения высоты полёта, но Паук всё так же стрелял паутинкой вхолос... в воздух. Игрок мог летать вокруг самого высокого здания цепляясь ни за что.

Игрой с самой, хм, оригинальной системой полёта на паутине является Spider-Man 2 для ПК, вышедшая в 2004 году. Для совершения полёты игроку необходимо было прицелиться... в паутину, которая могла находиться не только на здании, но и висеть в воздухе. О свободном перемещении не могло быть и речи! Надо сказать, вто та же самая игра, выпущенная на PS2 была сделана в разы лучше, и в ней отсутствовала эта странная паутина.

В последней на текущий момент игре о Человеке-Пауке полёт на паутине сделан очень качественно. Игрок может цепляться только на строения, находящиеся выше него. Для увеличения скорости или высоты полёта игрок должен подобрать средний или высокий момент амплитуды соответственно. Плюс игра позволяет притягиваться к трубам, фонарям и другим выступам для прохождения полёта. Ощущение от полёта незабываемые.

Предлагаю посмотреть видео о том, как был реализован полёт в играх о человеке пауке, выходивших с 2000 года.

#Геймдизайн
​​Gamejam - краткосрочное мероприятие, нацеленное на создание видеоигры на определённую заранее тему. Как правило, на разработку игры даётся от двух до семи дней. За это время участники должны сформировать команды, придумать концепцию и киллер-фичу, написать программный код и визуальную часть и представить результаты на суд других участников или заинтересованных людей.

В геймджемах обычно участвуют программисты геймдизайнеры, художники. Принять участие могут как опытные специалисты, так и новичик в индустрии. Основной мотивацией для участия является получение опыта в разработке игр и в работе в команде, завязывание связей с представителями индустрии, спикерами и продвижение своего таланта.

Самыми популярными геймджемами являются Ludum Dare и Global Game Jam. Ежегодно в рамках мероприятий проводятся от трёх до пяти сессий разработки. В том числе и в странах бывшего СНГ.

Я рекомендую принять участие в ближайших сессиях геймджемов тем подписчикам, которые начинают свой путь в индустрию видеоигр или просто хочет понять, как можно разработать игру за столь короткий отрезок времени. Я очень восхищаюсь теми ребятами, которые могут за два дня создать без пяти минут готовую к продаже игру.

Как всегда, во флудилке предлагаю обсудить, принимали ли вы участие в подобных мероприятиях (знаю, принимали😉), с какими трудностями вы сталкивались и какой опыт получили. Делимся своими играми и комментируем результаты работы товарищей 😊
В качестве бонуса к предыдущему посту делюсь ссылкой на замечательную книгу The Game Jam Survival Guide. Книга содержит советы и материалы о том, как подготовиться к геймджему и разработать качественный прототип. Книга на английском языке, но написана простым языком. Её можно осилить за пару дней.

Скачать книгу
​​Что лучше - ремейк или оригинал "Мора. Утопии"?

Альфа-версия ремейка "Мора. Утопии" показала, что это - совсем другая игра в знакомом городе и со знакомыми персонажами (если вы, конечно, играли в оригинальную игру). Разработчики исправили дизайнерские ошибки и сделали игру доступнее для массового игрока. В то же время концепция приближающейся кончины города осталась на месте. Но в 2018 году она не выглядит как артхаусный эксперимент, а вполне соответствует духу времени и любви игроков к выживалкам (сделаю вид, что battle royale в моём идиальном мире не существует).

В очередном лонгриде я сравниваю оригинальную игру и её ремейк и указываю, какие ошибки и с каким успехом были исправлены Ice Pick Lоdge.
Приятного чтения!

#Геймдизайн
#Лонгрид
Аллан, добавь больше деталей!

В игре Hitman: Blood Money есть очень забавная ошибка, ставшая традиционной пасхалкой. На уровне Танец с дьяволом игрок мог поднять коробку с лобстерами. Описание к ней гласило: "Аллан, добавь большое деталей!". Скорее всего, один из разработчиков должен был детализировать модель коробки или добавить описание к ней. Вместо этого в финальную версию игры попало такое сообщение.

В последующих играх серии не раз обыгрывалось послание Аллану. В HD переиздании Blood Money у коробки было другое описание: "Детали уже добавлены, Аллан?". В Hitman: Absolution на уровне с тиром при наборе 666 очков игра выводила оригинальное сообщение. На сайте последней игры серии в "командной строке" можно увидеть сообщение "Аллан, пожалуйста, измени этот плейсхолдер!".

Ещё один пример ошибки, которая в дальнейшем станет пасхалкой, появляется в игре Call of Duty: Modern Warfare. На уровне Charlie Don't Surf при должной сноровке можно выйти за его границы. Там игрок может найти висящий в воздуже стационарный пулемёт, с которым можно взаимодействовать (но от которого нет никакой пользы). В ремейке в том месте, где игрок мог выйти за границы уровня, стоит знак "Мокрый пол", преграждающий путь.

При работе над игрой случается так, что какая-то ошибка или эксплоит обнаруживается на поздних этапах разработки. Здесь исправление ошибки стоит дорого как по времени, так и по деньгам. Разработчикам легче обыграть эту ошибку и сделать вид, что всё работает так, как и задумывалось. И с таким подходом я не могу не согласиться. Если какая-то ошибка в может развлекать игрока а не мешать его игровому опыту, то она может стать очень интересным пасхальным яйцом, рушашим четвёртую стену 😊

В видео, прикреплённом к посту, автор собрал несколько пасхальных яиц, которые выросли из ошибок программного кода. В какой-то мере это можно назвать исскуством.

10 Hidden Game Discoveries Never Meant to be Found

#EasterEggs
#Геймдизайн
​​​​Анонс PlayStation Mini, уменьшенной копией первой консоли Sony, был вопросом времени. Предпосылкой служили ремастеры классических игр с консоли - Crash Bandicoot и Spyro, в которые играют или будут играть с удовольствием.

Прошло 24 года с начала продаж первых консолей в Японии. За это время поколение геймеров девяностых выросло. И, подобно старикам, мы всё чаще и чаще придаётся ноткам ностальгии.

Этот анонс очень выгодно выделяет Sony среди конкурентов. Большая армия поклонников первой "соньки" поддержат корпорацию и сметут консоль с полок, как это было с переизданиями NES пару лет назад.

В этой истории меня беспокоит одна вещь. Как утверждает Sony, консоль будет включать в себя 20 лучших игр, но расширение библиотеки не планируется. Это означает, что сотни других игр, на которые стоит обратить внимание, не будут доступны современным игрокам на официальной платформе. Увеличивающаяся база игр на консоли была бы отличным selling point'ом для ностальгирующих игроков.

Но тренд на возвращение к классике меня безумно радует. Вышеупомянутые Crash и Spyro, возможно, являются первыми шагами в массовом переиздании классических игр. А создание современных версий старых консолей и их молниеносная продажа говорят о том, что рынок заинтересован в приобритении ранее недоступных или пропущенных игр из детства.
Как работает пистолет для игры в Duck Hunt

На днях на DTF появился пост, в котором актёр Сет Роген (серьезно?) делится "шокирующим" откровением об игре Duck Hunt. В нём говорится о возможности управлять полётом утки вторым контроллером. Очень странно видеть такие новости с пометкой молния, ведь это известный факт: при запросе "duck hunt second player" в гугле находится 19 тысяч запросов. А тред Reddit 2010 года, посвященный этой фиче, до сих пор жив 🤓

Обсуждение поста подтолкнуло меня глубже разобраться, как работает пистолет, которым мы целились в экран, и безуспешно пытались убить ехидную собаку. С точки зрения геймдизайна здесь есть свои нюансы.

Для ребёнка 90-х игра в "денди" с пистолетом была похожа на магию. Нам казалось, что пистолет выпускает лазер или ещё какую-то невидимую штуку, которая попадает в уток. Это поражало воображение так же, как современные VR-шлемы.

Как оказалось, пистолет устроен просто. Он состоял из корпуса, курка, фотоэлемента и контроллера для связи с консолью. При нажатии на курок пистолет посылал сигнал на консоль. Получив сигнал, консоль заменяла следующий кадр на телевизоре черным экраном. Далее на чёрном экране появлялся белый прямоугольник на месте утки. Если фотоэлемент распознавал белый цвет, то он посылал на консоль двоичный код 01 (0 - это чёрный цвет предыдущего кадра, 1 - белый цвет текущего кадра), что означало попадание. Соответственно, консоль получала сигнал 00, если фотоэлемент не обноружил белый цвет. Немного сложнее устроен расчет попадания в случае, если на экране несколько целей, но принцип остаётся тем же.

У старых телевизоров частота экрана была 25 кадров в секунду, поэтому два последовательно заменяемых кадра были хорошо видны на экране. Но почему, играя в игру, мы этого не замечали?
Для того, чтобы замаскировать смену кадров, при нажатии на курок воспроизводился звук выстрела. Изменение кадров на экране воспринималось как визуализация выстрела. На мой взгляд, это очень элегантное решение для консоли начала 90-х годов прошлого века.

В видео, прикреплённому к посту, автор более подробнее рассказывает об устройстве пистолета и почему на современных телевизорах эта технология не работает.

Смотреть видео

#Технологии
​​Новость о банкротстве TellTale Games всколыхнула игровое сообщество. В декабре прошлого года генеральный директор на своём выступлении упомянул, что компания «находится в хорошем состоянии». После этих слов и массовом увольнении в прошлом году остаётся много вопросов.

В компании работали лучшие рассказчики, а новый сезон The Walking Dead обещал быть очень бодрым и отличным от всего того, что делала компания раньше. Скорее всего, второй эпизод будет последней игрой, выпущенной компанией. Если это произойдёт, то не понятно, как инвесторы и издатели допустили изменение планов на выпуск продукции и, соответственно, изменение ожидаемой выручки.

Очень мало новостных изданий посвящают свои материалы дальнейшим действиям уволенных сотрудников. Драматизм увольнения преувеличен, и я расскажу почему. В компании работали мастера своего дела, высококвалифицированные нарративщики, постановщики, операторы и режиссеры. Их опыт работы будут с руками отрывать студии, которые строят свои игры вокруг повествования. В ближайшем будущем множество студий получат в своё распоряжение таланты, которые помогут им улучшить игровой сторителлинг. Если всё пойдёт так, то в будущем нас ожидает большое количество игр, основанных на сторителлинге. Я уверен, что их талант не пропадёт.

#Индустрия
​​Как навигация помогает ориентироваться в игровом мире

Сильно извиняюсь перед подписчиками за долгое молчание - на прошлой неделе было очень много дел на основной работе, поэтому времени на канал не осталось 😞 Но я потихоньку исправляюсь и сегодня делюсь с вами интересным материалом, посвященным внутриигровой навигации. Разбираем по косточкам, как разработчики помогают нам, игрокам, ориентороваться в игроком пространстве и понимать, куда нужно идти чтобы победить БИГ ФАКИН БОССА 😃

#Геймдизайн
#Лонгрид
Easy to learn, hard to master

Задумайтесь, почему популярные серии игр стали популярными? Почему игроки возвращаются в них снова и снова, получая удовольствие от игрового процесса? Возможно, дело в сюжете. А возможно - в технологиях, при помощи которых сделана игра. Рассуждать на этот счёт можно очень долго, но я уверен, что главной причиной популярности игры является следование закону easy to learn, hard to master. Что это за принцип и почему он работает?

Афоризм "All the best games are easy to learn and difficult to master. They should reward the first quarter and the hundredth." был впервые произнесён Ноланом Бушнеллом, основателем Atari и создателем игры Pong в 1971 году. Он означает, что в лучшие игры легко научиться играть но ими трудно овладеть. Иными словами - первые часы игры должны научить основным механикам для того, чтобы с их помощью преодолевать игровые испытания. Каждое новое испытание должно расскрывать потенциал механик при помощи изменения сложности (о пяти моделях изменения сложности я писал в одноимённой статье).

Ключевым элементом является создание такого игрового челленджа, который заставит возвращаться в игру. Важно показать игроку, что улучшение его навыка обращения с игровыми механиками напрямую повлияют на прохождение игры (именно поэтому я так не люблю лутбоксы по принципу pay-to-win). Вдохновение игрока на изучение и улучшение своих игровых навыков - задача геймдизайнера.

Какие игровые аспекты помогают игре быть простой в изучении и оставаться интересной для прохождения?

Управление
Простота и интуитивность управления определяют, как игрок будет взаимодействовать с игровым миром. Чем проще и доступнее управление и чем больше у игрока возможностей при помощи этого управления, тем интереснее ему проходить игру. Для примера вспомним контроллер NES. На нём 8 кнопок: вверх, вниз, влево, вправо, A, B, start, select. Этих кнопок хватало, чтобы сделать геймплей интересным и запоминающимся. Теперь вспомним классическую игру Super Mario bros. Сколько кнопок игра использовала для управления? Три: вправо, влево и вверх. С их помощью была создана глубокая система управления и взаимодействия с игровым миром. Подробнее о глубине управления в игре можно прочитать в статье Джастина Нефта.

Враги и испытания
При первой встрече с врагом необходимо научить как его побеждать. Для быстрого обучения каждый отдельный вид врагов должен иметь свой собственный шаблон поведения. Слабые на вид враги должны быть побеждены базовыми приёмами, а большим и сильным понадобится специальная атака - такие простые правила победы помогают считывать игровое окружение и нажимать правильные комбинации кнопок. По мере прохождения игры стандартное поведение врага должно дополняться и расширяться для того, чтобы игра не чувствовалась однообразной и легкой. Внедрение элемента случайности помогает креативному мышлению игрока при прохождении игры. То же самое касается игровых ситуаций и ловушек.

Аналогии с реальностью
Чем проще происходящее на экране воспринимается игроком, тем проще ему научиться играть. Личный опыт помогает нам понять, что от нас требует игра и как успешно её пройти. Для примера возьмем уже упомянутую игру Pong. Все мы знаем как играть в теннис, поэтому разобраться с управлением и с конечной целью не составит труда. Но что если игру показать человеку, который ни разу не слышал про теннис? Как быстро он поймет смысл игры и научится играть? Чем проще аналогия, тем быстрее игрок погрузится в игровой контекст.
Чувство игры

Сегодня я хочу поговорить о том, почему видеоигры заставляют нас испытывать эмоции и чувства и как они это делают.

Для начала давайте ответим на вопрос - что такое чувство игры?
Вспомните вашу любимую игру. Почему для вас она самая любимая? Что в ней есть такого, что вызывает у вас у вас мысли "ничего себе, как же классно!" Возможно, вы восхищены сюжетом. Возможно, вы получаете удовольствие от звуков мотора гоночного автомобиля или выстрела из помпового ружья. Также не исключено, что вам нравится исследовать игровой мир или увеличивать счёт на каждом уровне, оттачивая своё мастерство, или просто любите кровь, кишки и расчленёнку в играх. Каким бы ни был ваш ответ, он будет правильным. Чувство игры - это то, что заставляет нас испытывать восхищение и что вовзращает вас в игру. Для каждого игрока чувство может быть разным. Чем популярнее игра, тем больше чувств она пробуждает у игроков, тем большими возможностями она наделяет - никто не останется в стороне. Да, можно сказать, что на популярность игры влияет маркетинговая компания. Но вспомните широко разрекламированные и провалившиеся игры типа Homefront: The Revolution. Вы поймёте, о чём я говорю - они ничем не цепляют.

На канале я уже писал, почему в игры возвращаются с позиции геймдизайнера, а не игрока. Напомню, что следующие составляющие игры положительно влияют на возврат игроков в игру:
1. Правильный баланс сложности и игровой прогрессии
2. Концентрация на одной из составляющей сюжета: мир, персонажи или их действия
3. Сбалансированный игровой цикл и наличие правильных поддерживающих механик
4. Обучение и помощь игроку

Оказывается, что качество игры не означает тёплое принятие игровым сообществом. Опыт, ощущения и предпочтения каждого игрока тоже влияют на чувство игры. Стив Свинк в своей книге Game Feel рассказывает о пяти составляющих, при помощи которых игрок может прочувствовать игру:
Эстетическое чувство контроля
Игрок чувствует плавность движения персонажа или транспорта и интуитивно представляет, какое действие необходимо сделать в следующий момент. Игра предоставляет комплексную обратную связь о движении, позиции в пространстве и минимизирует количество лишних нажатий на клавидатуре или джойстике. Самый прекрасный пример - полёт на паутине в Marvel's Spider-Man.
Удовольствие от обучения, использования и улучшения навыков
Изучая новый навык, игрок применяет его на практике. Игра, поощряющая самостоятельное изучение и предоставляющая возможности применить навыки в деле, принеёт больше удовольствия. Каждое новое знание, будучи применённое в правильной ситуации, закрепится в голове игрока, оставляя положительные эмоции. Каждый новый захваченный аванпост в Far Cry 5 с использованием доступных возможностей является хорошим примером.
Увеличение чувственного восприятия
Игра даёт возможность игроку прочувствовать весь тот опыт, что получает управляемый им герой. Если герой стрелет, то игрок должен представить что оружие имеет не слабую отдачу, что для лучшего попадания нужно целиться, что патроны имеют свойство заканчиваться в самый неподходящий момент. Если герой - водитель спорткара, то игрок должен ощутить всё то, что бы ощутил настоящий пилот: крутящий момент, неровности на дороге, заносы и так далее. Попробуйте поиграть в Forza Motorsport 7 на самом высоком уровне сложности для получения игрового опыта вождения спорткаром.
​​ Продолжение личности при помощи игрового аватара
Чем плотнее игрок ассоциирует себя с героем, тем сильнее он переживает каждую ситуацию, которая происходит на экране. Сопереживание или радость победы над врагом усиливаются, ведь игрок чувствует, будто он внутри игры и он принимает решения за дальнейшее развитие сюжета (даже если сюжет строго линеен).
Взаимодействие с игровым миром
С детства мы любим трогать предметы, исследовать их устройство и эксперементировать с их перемещением в пространстве и проверкой на прочность. Игры должны давать максимум интерактивности с окружающим миром и реагировать на любое действие игрока. Чем больше обратной связи о взаимодействии между игроком и виртуальный миром будет получено, тем лучше игра будет чувствоваться. Иными словами, больше интерактивности или обратной связи - больше чувства игры.

Марк Браун на своём канале расскрывает понятие чувства игры со своей точки зрения. Он заостряет своё внимание на мелких деталях, которые помогают получить больше веселья от игрового процесса. Примеры, которые он приводит, очень занимательные, поэтому рекомендую ознакомиться.
Secrets of Game Feel and Juice | Game Maker's Toolkit
​​На днях посмотрел замечательный документальный фильм Легко обучиться, трудно стать мастером: судьба Atari. Название фильма отсылает к теореме Бушнелла, о которой я писал пару дней назад.

Фильм рассказывает о зарождении компании Atari в 70-х годах прошлого века, её расцвете и увядании. Вы увидите очень много интервью с основателями компаниями, такими как Нолан Бушнелл и Рэй Кассар. Они рассказывают о противоборствах между дизайнерами и менеджерами, о решениях основателей и корпоративном поглощении маленькой компании и о том, как был создан высокотехнологичный продукт в виде игровой приставки Atari в те времена.

Очень рекомендую к просмотру на выходных, особенно если вы пропустили фильм в прошлом году (как сделал этот я 😭).

#Фильм
#Индустрия
​​​​Как правильно собирать фидбек на ранних этапах разработки игры

Разрабатывая видеоигру, геймдизайнер может попасть в ментальную ловушку. Она заключается в том, что закладываемый в игру опыт может быть весёлым, интересным и затягивающим для геймдизайнера но скучным и отталкивающим для игрока. Как следствие, после выхода игры разработчиков ждёт разочарование и убытки от непроданных копий игры.

Как можно исправить ситуацию и быть уверенным, что на рынок попадёт востребованный продукт?

Стоит начать собирать фидбек игроков на самых ранних этапах разработки.

На помощь геймдизайнеру придёт знание, что для каждого человека представление о мире субъективно. Это касается как стиля жизни, так и выполнения повседневных действий.

Допустим, в игре до мелочей продумана система прокачки героя: множество классов, веток развития, каждый перк действительно полезен , всё делается при помощи одной кнопки- идеальная система. Но у игрока интереса в прокачке героя почему то нет. Или игрок банально не может открыть нужное окно с распределением очков опыта. То есть его реакция на игру не такая, какая ожидалось изначально.

Оказывается, что опыт, полученный игроком до начала игры накладывает определённые ожидания, которые он выстраивает вокруг неё, и формирует шаблоны поведения, которыми он пользвался раньше в подобных играх. И этот опыт очень сильно влияет на то, как игрок воспринимает игру. Ему может не нравится визуальный стиль, управление будет неудобное для него, звук отвратительный, сюжет банальный. Если послушать некоторых игроков, то можно быстро разочароваться в своём детище.

Для уменьшения негативных отзывов об игре геймдизайнер должен устраивать сессии плей теста начиная с самых ранних этапов разработки. Во время плейтестов геймдизайнер должен следить за тем, как игрок себя ведёт. Какие эмоции он выражает, как обходится с управлением, какое у него поведение во время тестирования? Очень часто очевидные проблемы восприятия вылезают на передний план на первых тестах. Уже сейчас дизайнер может определить, как исправить возникшую проблему и улучшить игровой опыт. Чем больше итераций плей тестинга будет проведено, тем лучше игра будет отполирована перед релизом.

На основании плей тестинга и отзывов игроков команда должна поставить себе метрики для оценки привлекательности геймплея. Кроме эмоций и поведения игрока во время игры рекомендуется оценивать измерять следующие характеристики:
1. Простота запуска игры
2. Простота и скорость изучения игровых механик
3. Среднее время на прохождение одного уровня/миссии
4. Среднее время на прохождение всей игры
5. Среднее время непрерывной игровой сессии
6. Удобство и интуитивное понимание управления
7. Визуальная привлекательность
8. Удобство навигации в игре и в игровом меню
9. Привлекатлеьность звуковых эффектов
10. Максимальный счет, который игрок может заработать за 5 игровых сессий.
11. Удовольствие и веселье, которые игрок получает от игры.

Метрики помогают разработчикам полировать геймплей и удовлетворять потребности игроков в качественном продукте.

#Геймдизайн
#Практика
Друзья, спасибо что поддерживаете канал! Вы самые лучшие!