Полезные привычки и навыки геймдизайнера
Всем привет!
Давно на канале не было лонгридов - исправляюсь 😁
Предлагаю отойти от аналитики геймдизайна и поговорить о нас, о людях. Статья посвящена описанию необходимых для каждого геймдизайнера навыках.
Уверен, что этот список можно дополнить вашим опытом и видением. Как всегда, приглашаю вас во флудилку для обсуждения, какими же навыками должен обладать наш лирический герой "геймдизайнер".
Хорошего дня!
#геймдизайн
#лонгрид
Всем привет!
Давно на канале не было лонгридов - исправляюсь 😁
Предлагаю отойти от аналитики геймдизайна и поговорить о нас, о людях. Статья посвящена описанию необходимых для каждого геймдизайнера навыках.
Уверен, что этот список можно дополнить вашим опытом и видением. Как всегда, приглашаю вас во флудилку для обсуждения, какими же навыками должен обладать наш лирический герой "геймдизайнер".
Хорошего дня!
#геймдизайн
#лонгрид
Teletype
Привычки и навыки успешного геймдизайнера
Сегодня я хочу поговорить с вами на тему, которая волнует соискателей при поиске работы геймдизайнером. Какими навыками должен обладать...
Кодзима Гений - канал про геймдизайн pinned «Приветствую на канале Кодзима Гений. При помощи канала я хочу познакомить вас с тем, как устроены видеоигры и показать, что устройство видеоигр может быть таким же весёлым, как и сами игры. Здесь вы найдете много интересных историй, описаний и статей, которые…»
Здоровый образ жизни. Как можно отслеживать и восстанавливать здоровье в видеоиграх
Привет!
Сегодня разбираемся, как устроено здоровье персонажа в играх, как его необходимо отображать игроку и какими способами его можно восстанавливать.
#Геймдизайн
#Лонгрид
Привет!
Сегодня разбираемся, как устроено здоровье персонажа в играх, как его необходимо отображать игроку и какими способами его можно восстанавливать.
#Геймдизайн
#Лонгрид
Teletype
Здоровый образ жизни. Как можно отслеживать и восстанавливать здоровье в видеоиграх
Игрок должен иметь возможность проиграть. Проигрыш мотивирует учиться на своих ошибках и искать новые способы прохождения трудных мест...
Как изменилась механика The Walking Dead: The Final Season по сравнению с предыдущими частями
На протяжении 6 лет компания Telltale Games радует нас эпизодами про жизнь людей, живущих в период зомби апокалипсиса. Действие игры происходит параллельно сюжету одноименного сериала. Критики и игроки высоко оценивают игры за интересный сюжет и геймплей. На днях создатели предоставили доступ к первому эпизоду заключительного сезона. А мы рассказываем, чем он отличается от предыдущих игр серии.
Первые игры представляли собой простой квест с элементами Quick Time Events и диалогами. Статичная камера и управление мышью шли в комплекте. Во втором сезоне управление персонажем частично переместилось на клавиатуру. Боевая часть игры стала динамичной. Это положительно повлияло на игровой опыт.
Разработчики приковывали внимание к системе принятия решений. Решения, принятые игроком, влияли на отношения персонажей к главному герою. В некоторых случаях неверный выбор мог убить второстепенного героя. Последствия решений учитывались в рамках одного сезона и не влияли на концовку игры. Каждый следующий сезон начинался одинаково.
Что мы увидели в первом эпизде The Final Season?
Диалогов в игре стало меньше. Игрок больше погружен в изучение локации. В эпизоде появилась большая локация - детский дом. Его можно исследовать и узнавать много информации о людях, которые могут встретиться в этом сезоне. Масштаб увеличился по сравнению с предыдущими играми. Большие локации изучать намного интереснее, чем камерные помещения и комнаты.
Камера переместилась за спину главной героини. Это улучшило исследовательские эпизоды: вы можете изучать окружение с любого удобного угла. Кроме того, новая камера усложнила взаимодействие игрока с окружающим миром. В классических квестах места взаимодействия явно выделялись на фоне. При свободной камере теперь труднее понять, с каким предметом персонаж может взаимодействовать. Интересной особенностью нового геймплея является отсутствие точного знания, понадобится ли найденный предмет в прохождении или нет. В боевых сценах свободная камера позволяет наблюдать за движением противника.
QTE тоже изменилась в лучшую сторону. Вместо нажатия кнопок в определённой последовательности вы сами планируете бой. Сначала нужно выбрать врага. Затем его нужно оглушить и только после этого – нанести смертельный удар. Нарушение последовательности приведет к смерти героини.
Переработана и система принятия решений. Это изменение, на наш взгляд, очень спорно. Надпись о том, что ваше действие повлияет на будущее, исчезла из интерфейса. Теперь игрок не может предугадать, какое действие будет иметь положительные последствия, а какие – отрицательные. Игра стала похожа на "симулятор мамки". Клементина путешествует с мальчиком Эй Джеем. Все её поступки и принятые решения будут напрямую влиять на его отношение к героине и на сюжет эпизода.
Изменения, которые мы увидели в первом эпизоде, улучшили игровую формулу Telltale Games. А как нововведения разнообразят механику игры, мы сможем узнать только после выхода всего сезона.
На протяжении 6 лет компания Telltale Games радует нас эпизодами про жизнь людей, живущих в период зомби апокалипсиса. Действие игры происходит параллельно сюжету одноименного сериала. Критики и игроки высоко оценивают игры за интересный сюжет и геймплей. На днях создатели предоставили доступ к первому эпизоду заключительного сезона. А мы рассказываем, чем он отличается от предыдущих игр серии.
Первые игры представляли собой простой квест с элементами Quick Time Events и диалогами. Статичная камера и управление мышью шли в комплекте. Во втором сезоне управление персонажем частично переместилось на клавиатуру. Боевая часть игры стала динамичной. Это положительно повлияло на игровой опыт.
Разработчики приковывали внимание к системе принятия решений. Решения, принятые игроком, влияли на отношения персонажей к главному герою. В некоторых случаях неверный выбор мог убить второстепенного героя. Последствия решений учитывались в рамках одного сезона и не влияли на концовку игры. Каждый следующий сезон начинался одинаково.
Что мы увидели в первом эпизде The Final Season?
Диалогов в игре стало меньше. Игрок больше погружен в изучение локации. В эпизоде появилась большая локация - детский дом. Его можно исследовать и узнавать много информации о людях, которые могут встретиться в этом сезоне. Масштаб увеличился по сравнению с предыдущими играми. Большие локации изучать намного интереснее, чем камерные помещения и комнаты.
Камера переместилась за спину главной героини. Это улучшило исследовательские эпизоды: вы можете изучать окружение с любого удобного угла. Кроме того, новая камера усложнила взаимодействие игрока с окружающим миром. В классических квестах места взаимодействия явно выделялись на фоне. При свободной камере теперь труднее понять, с каким предметом персонаж может взаимодействовать. Интересной особенностью нового геймплея является отсутствие точного знания, понадобится ли найденный предмет в прохождении или нет. В боевых сценах свободная камера позволяет наблюдать за движением противника.
QTE тоже изменилась в лучшую сторону. Вместо нажатия кнопок в определённой последовательности вы сами планируете бой. Сначала нужно выбрать врага. Затем его нужно оглушить и только после этого – нанести смертельный удар. Нарушение последовательности приведет к смерти героини.
Переработана и система принятия решений. Это изменение, на наш взгляд, очень спорно. Надпись о том, что ваше действие повлияет на будущее, исчезла из интерфейса. Теперь игрок не может предугадать, какое действие будет иметь положительные последствия, а какие – отрицательные. Игра стала похожа на "симулятор мамки". Клементина путешествует с мальчиком Эй Джеем. Все её поступки и принятые решения будут напрямую влиять на его отношение к героине и на сюжет эпизода.
Изменения, которые мы увидели в первом эпизоде, улучшили игровую формулу Telltale Games. А как нововведения разнообразят механику игры, мы сможем узнать только после выхода всего сезона.
Гению всея геймдизайна и режессуры видеоигр сегодня исполнилось 55. С днём рождения, Хидео Кодзима!
5 моделей изменения сложности игрового процесса
Привет!
Я очень люблю игры, которые испытывают меня на прочность. Этот могут быть файтинги с неубиваемым последним боссом, или квест, в котором я трачу несколько дней на поиск разгадки головоломки. Сегодня я хочу рассказать, как может изменяться сложность по мере прохождения игры.
#геймдизайн
Привет!
Я очень люблю игры, которые испытывают меня на прочность. Этот могут быть файтинги с неубиваемым последним боссом, или квест, в котором я трачу несколько дней на поиск разгадки головоломки. Сегодня я хочу рассказать, как может изменяться сложность по мере прохождения игры.
#геймдизайн
Teletype
5 моделей изменения сложности игрового процесса
Увеличение игровой сложности удерживает интерес игрока. Оно увеличивает время на изучение новых игровых правил и адаптацию к ним...
Как собрать свою команду для разработки игры?
Создание игры – это долгий и кропотливый труд, требующий специальных знаний и навыков, а так же интересной задумки и инвестиций. Если вы обладаете энтузиазмом и имеете опыт работы в данной сфере, то вам наверняка хотелось бы заняться разработкой более масштабного, в сравнение с вашим предыдущим опытом, проекта.
Чтобы создать хороший продукт, зачастую ваших собственных сил будет недостаточно. Никто из инвесторов не будет спонсировать разработчика-ноунейма, даже если у него будет интересная задумка. Это значит, что, если вы начинаете с нуля, искать средства на затраты производства вам придется самостоятельно.
Обязательный шаг в поиске вашей команды – это написание дизайн-документа (диздок, детальное описание разрабатываемой компьютерной игры) . Этот шаг необходим, если вы хотите найти команду, которая будет работать с вами из личного интереса и на собственном энтузиазме. Документ должен запасть им в сердце, душу и мозг, воспламенить их — и только тогда они будут с вами преодолевать все последующие трудности и сложности (которые гарантированно возникнут). Вам не обязательно описывать всю концепцию игры «от» и «до». Достаточно будет на двух страницах описать игру, какой она будет, ее Unique Selling Points (USP, уникальные особенности игры). Ваша команда должна видеть в этом описании игру, чувствовать ее. Лишь после того, как вы продумаете диздок, можно будет приступать к сбору команды.
Не надо задавать вопрос о том, какую игру надо делать. Людям необходимо заразиться идеей. Этот шаг поможет вам сразу же «отфильтровать людей» и собрать тех, кому будет интересна именно ваша идея. Ваша задумка – это почва для дальнейшего совместного развития проекта. Чтобы команда смогла еще лучше вас понять, для начала, пригласите в свою команду художника, занимающегося созданием концепт-артов. На готовую картинку проще найти команду. Где найти художника? Посмотрите на тематических форумах, где художники выкладывают работы в том стиле, в котором вы хотите видеть свою будущую игру.
Следующим шагом будет привлечение программиста. Вам будет проще найти человека, которому будет по силам написать необходимую программу, потому как вы уже имеете письменное описание игры и ее визуализацию. Найти такого человека можно как на тематических форумах (например, gamedev.ru) или же благодаря поиску портфолио. Если вы будете просматривать резюме людей, ищущих работу, так же не исключено, что среди них вы найдете единомышленников, согласившихся работать «на энтузиазме».
Далее вам потребуются деньги на расширение команды, на маркетинг. И в одном, и в другом случае вам понадобится прототип игры (или же ее демо-версия). Прототип нужен не для того, чтобы объяснить, какой будет игра, а для того, чтобы показать, что команда вообще способна что-то создавать. Это — демонстрация серьезности и ответственности команды и того, что с ней можно работать.
Помните, что на этапе реализации игры вам понадобятся художники, программисты, дизайнеры карт и уровней, звукорежиссеры, тестеры, пиарщики, финансисты. Если вы занимаетесь разработкой игры с применением Motion Capture, то вам понадобятся еще и актеры. И все эти люди должны гореть вашей идеей. Подбирая себе команду, помните, что люди — это самое главное в любом начинании. Процессы и методологии, документация, даже профессиональные навыки — всё это вторично (в разумных пределах). Если претендент на определённую роль в проекте недостаточно хорош как профессионал, но по-настоящему работящий человек с горящими глазами, то это вполне может быть как раз то, что вам нужно.
Создание игры – это долгий и кропотливый труд, требующий специальных знаний и навыков, а так же интересной задумки и инвестиций. Если вы обладаете энтузиазмом и имеете опыт работы в данной сфере, то вам наверняка хотелось бы заняться разработкой более масштабного, в сравнение с вашим предыдущим опытом, проекта.
Чтобы создать хороший продукт, зачастую ваших собственных сил будет недостаточно. Никто из инвесторов не будет спонсировать разработчика-ноунейма, даже если у него будет интересная задумка. Это значит, что, если вы начинаете с нуля, искать средства на затраты производства вам придется самостоятельно.
Обязательный шаг в поиске вашей команды – это написание дизайн-документа (диздок, детальное описание разрабатываемой компьютерной игры) . Этот шаг необходим, если вы хотите найти команду, которая будет работать с вами из личного интереса и на собственном энтузиазме. Документ должен запасть им в сердце, душу и мозг, воспламенить их — и только тогда они будут с вами преодолевать все последующие трудности и сложности (которые гарантированно возникнут). Вам не обязательно описывать всю концепцию игры «от» и «до». Достаточно будет на двух страницах описать игру, какой она будет, ее Unique Selling Points (USP, уникальные особенности игры). Ваша команда должна видеть в этом описании игру, чувствовать ее. Лишь после того, как вы продумаете диздок, можно будет приступать к сбору команды.
Не надо задавать вопрос о том, какую игру надо делать. Людям необходимо заразиться идеей. Этот шаг поможет вам сразу же «отфильтровать людей» и собрать тех, кому будет интересна именно ваша идея. Ваша задумка – это почва для дальнейшего совместного развития проекта. Чтобы команда смогла еще лучше вас понять, для начала, пригласите в свою команду художника, занимающегося созданием концепт-артов. На готовую картинку проще найти команду. Где найти художника? Посмотрите на тематических форумах, где художники выкладывают работы в том стиле, в котором вы хотите видеть свою будущую игру.
Следующим шагом будет привлечение программиста. Вам будет проще найти человека, которому будет по силам написать необходимую программу, потому как вы уже имеете письменное описание игры и ее визуализацию. Найти такого человека можно как на тематических форумах (например, gamedev.ru) или же благодаря поиску портфолио. Если вы будете просматривать резюме людей, ищущих работу, так же не исключено, что среди них вы найдете единомышленников, согласившихся работать «на энтузиазме».
Далее вам потребуются деньги на расширение команды, на маркетинг. И в одном, и в другом случае вам понадобится прототип игры (или же ее демо-версия). Прототип нужен не для того, чтобы объяснить, какой будет игра, а для того, чтобы показать, что команда вообще способна что-то создавать. Это — демонстрация серьезности и ответственности команды и того, что с ней можно работать.
Помните, что на этапе реализации игры вам понадобятся художники, программисты, дизайнеры карт и уровней, звукорежиссеры, тестеры, пиарщики, финансисты. Если вы занимаетесь разработкой игры с применением Motion Capture, то вам понадобятся еще и актеры. И все эти люди должны гореть вашей идеей. Подбирая себе команду, помните, что люди — это самое главное в любом начинании. Процессы и методологии, документация, даже профессиональные навыки — всё это вторично (в разумных пределах). Если претендент на определённую роль в проекте недостаточно хорош как профессионал, но по-настоящему работящий человек с горящими глазами, то это вполне может быть как раз то, что вам нужно.
Треугольник странностей
Всем привет!
Сегодня я хочу познакомить вас с инструментом для создания интересной истории в игре. Этот инструмент называется «Треугольник странностей» и был описан в книге "Level UP!" Скотта Роджерса. Инструмент помогает в выборе основного грани вашей истории. Вот эти грани (или вершины треугольника):
1. Мир
2. Персонажи
3. Действия персонажей
По словам автора, необходимо выбрать только одну вершину для того, чтобы сюжет получился интересным. В противном случае, проработка двух и более вершин сюжета в вашей игре может оттолкнуть аудиторию.
Приведём примеры из компьютерных игр.
В Red Dead Redemption персонажи архи стереотипичны. Их поступки и мотивация тоже подчиняются стандартным сценарным законам. А вот мир Дикого Запада, в котором они живут, проработан до мелочей.
В Detroit: Become Human основной упор сделан на характеры персонажей, которые пытаются выжить в Детройте будущего. Их действия в мире, в прямом смысле стоящем на пороге технической револющии, только усиливают эмоциональную связь с игроком.
BulletStorm предлагает игроку взять на себя роль ветерана войны, по совместительству алкоголика, и отомстить недругу за уничтоженный космический корабль. Мир игры и мотивация персонажей служат декорациями для динамического геймплея. Игра предлагает большое количество способов убийства врагов, и фишка этих способов – сделать это максимально стильно.
Автор выделяет три типа игроков с различным отношением к игровой истории:
❕ Игроки, которым нравится история и все, что в ней происходит.
❕ Игроки, которые хотят глубоко понять историю.
❕ Игроки, которых не интересует история.
Удовлетворение каждого типа игроков является сложной задачей баланса между геймплеем и сюжетом. Автор книги предлагает рассказывать историю средствами геймплея и приводит несколько полезных примеров:
✅ Добавление информации об игровом мире. Её сбор не должен мешать основному геймплею. Это могут быть записки, голосовые записи, которые дополняют основную сюжетную линию. Хорошим примером такого подхода к рассказу истории является Metal Gear Solid: The Phantom Pain.
✅ Рассказывать истории через отдельные уровни или геймплей. В Max Payne некоторые уровни происходят во сне Макса. Они расскрывали переживания персонажа о его трагичной потере семьи.
✅ Начинать историю с середины действия. Игрок помещается в сцену с кульминационным моментом без объяснения предваряющих событий. В Call Of Duty: Modern Warfare последний уровень открывается сценой погони. Погоня в самом разгаре, и игрок с первых секунд находится в состоянии концентрации.
✅ Не принебрегать стандартными сюжетными поворотами, которые используются в кинематографе или в видеоиговой индустрии. Интересный сюжет должен рассказывать интересную историю о персонажах, мире или их действиях в этом мире. Так же он должен давать ответ на вопрос «Как это произошло?», а не только на «Кто это сделал?», «Почему он это сделал?» и «В каком месте это произошло?». Новое представление старых сюжетных поворотов будет принято игроками тепло.
Для ознакомления со способами построения истории в компьютерных игр рекомендую следующую литературу:
Level UP! - книга о геймдизайне, написана доступным и весёлым языком. Является скорее мотиватором, чем набором гоовых рецептов.
Тысячеликий герой – анализ построения классического сюжетного цикла, через который проходит герой в художественном произведении.
#Геймдизайн
#Сюжет
Всем привет!
Сегодня я хочу познакомить вас с инструментом для создания интересной истории в игре. Этот инструмент называется «Треугольник странностей» и был описан в книге "Level UP!" Скотта Роджерса. Инструмент помогает в выборе основного грани вашей истории. Вот эти грани (или вершины треугольника):
1. Мир
2. Персонажи
3. Действия персонажей
По словам автора, необходимо выбрать только одну вершину для того, чтобы сюжет получился интересным. В противном случае, проработка двух и более вершин сюжета в вашей игре может оттолкнуть аудиторию.
Приведём примеры из компьютерных игр.
В Red Dead Redemption персонажи архи стереотипичны. Их поступки и мотивация тоже подчиняются стандартным сценарным законам. А вот мир Дикого Запада, в котором они живут, проработан до мелочей.
В Detroit: Become Human основной упор сделан на характеры персонажей, которые пытаются выжить в Детройте будущего. Их действия в мире, в прямом смысле стоящем на пороге технической револющии, только усиливают эмоциональную связь с игроком.
BulletStorm предлагает игроку взять на себя роль ветерана войны, по совместительству алкоголика, и отомстить недругу за уничтоженный космический корабль. Мир игры и мотивация персонажей служат декорациями для динамического геймплея. Игра предлагает большое количество способов убийства врагов, и фишка этих способов – сделать это максимально стильно.
Автор выделяет три типа игроков с различным отношением к игровой истории:
❕ Игроки, которым нравится история и все, что в ней происходит.
❕ Игроки, которые хотят глубоко понять историю.
❕ Игроки, которых не интересует история.
Удовлетворение каждого типа игроков является сложной задачей баланса между геймплеем и сюжетом. Автор книги предлагает рассказывать историю средствами геймплея и приводит несколько полезных примеров:
✅ Добавление информации об игровом мире. Её сбор не должен мешать основному геймплею. Это могут быть записки, голосовые записи, которые дополняют основную сюжетную линию. Хорошим примером такого подхода к рассказу истории является Metal Gear Solid: The Phantom Pain.
✅ Рассказывать истории через отдельные уровни или геймплей. В Max Payne некоторые уровни происходят во сне Макса. Они расскрывали переживания персонажа о его трагичной потере семьи.
✅ Начинать историю с середины действия. Игрок помещается в сцену с кульминационным моментом без объяснения предваряющих событий. В Call Of Duty: Modern Warfare последний уровень открывается сценой погони. Погоня в самом разгаре, и игрок с первых секунд находится в состоянии концентрации.
✅ Не принебрегать стандартными сюжетными поворотами, которые используются в кинематографе или в видеоиговой индустрии. Интересный сюжет должен рассказывать интересную историю о персонажах, мире или их действиях в этом мире. Так же он должен давать ответ на вопрос «Как это произошло?», а не только на «Кто это сделал?», «Почему он это сделал?» и «В каком месте это произошло?». Новое представление старых сюжетных поворотов будет принято игроками тепло.
Для ознакомления со способами построения истории в компьютерных игр рекомендую следующую литературу:
Level UP! - книга о геймдизайне, написана доступным и весёлым языком. Является скорее мотиватором, чем набором гоовых рецептов.
Тысячеликий герой – анализ построения классического сюжетного цикла, через который проходит герой в художественном произведении.
#Геймдизайн
#Сюжет
Девид Кейдж, режиссер обожаемой авторами канала игры Detroit, в своём твиттере выложил фотографию структуры скриптов для одной игровой сцены. Выглядит очень запутано. Сначала я подумал, что это паутина решений, которые игрок принимает в игре, но нет. Такое внимание к деталям меня восхищает 😊
Появился повод повторно пройти игру. Ведь осталось очень много пропущенных вариантов прохождения. А ещё в PSN на игру огромная скидка, так что пропускать не рекомендую ☺️
Появился повод повторно пройти игру. Ведь осталось очень много пропущенных вариантов прохождения. А ещё в PSN на игру огромная скидка, так что пропускать не рекомендую ☺️
Начинаем новую рабочую (а для кого-то учебную) неделю с материала о разборе экрана инвентаря в компьютерных играх.
Статьи будут полезны тем, кто интересуется устройством видеоигр с точки зрения геймдизайна а так же для начинающих геймдизайнеров.
P.S. Хочется узнать, как вам новый стиль обложек для статьи с нарисованным кодзимкой 😊
Из чего состоят игры. Инвентарь. Квесты и шутеры.
Из чего состоят игры. Инвентарь. RPG.
Статьи будут полезны тем, кто интересуется устройством видеоигр с точки зрения геймдизайна а так же для начинающих геймдизайнеров.
P.S. Хочется узнать, как вам новый стиль обложек для статьи с нарисованным кодзимкой 😊
Из чего состоят игры. Инвентарь. Квесты и шутеры.
Из чего состоят игры. Инвентарь. RPG.
Teletype
Всё своё ношу с собой. История эволюции инвентаря в видеоиграх. Часть 1.
Жанр электронных развлечений - один из самых комплексных и сложных в производстве, наряду с кинофильмами. С другой стороны, эта сфера...
Ошибки геймдизайна. Homefront: The Revolution
Рассказываем, на какие грабли наступила игра AAA-класса (спойлер: на все возможные) и о том, как их можно было бы обойти.
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Рассказываем, на какие грабли наступила игра AAA-класса (спойлер: на все возможные) и о том, как их можно было бы обойти.
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Искусство загрузочных экранов
Загрузочные экраны стали неотъемлимой частью современных видеоигр. С технической точки зрения игра загружает в оперативную память те объекты, которые ей необходимы для постройки уровня: текстуры, звуки, модели персонажей, анимации и т.д. В больших играх, разработчики которых не знают о WinRar, загрузка может занимать очень долгое время. Во время загрузки используются заглушки, призванные показать состояние игры. Давайте рассмотрим самые интересные примеры таких экранов.
Загрузочный экран можно использовать как инструмент управления вниманием игрока. Пока игра загружается, игрок находится в ожидании и, как следствие, переключает внимание на более интересные вещи. Самый простой способ увлечь игрока - выводить прогресс бар. Он может сопровождаться игровыми артами, подсказками, цитатами. Чем больше полезной и интересной информации содержит экран, тем проще удержать внимание игрока. В Skyrim на экран выводились модели персонажей и существ. Для каждого была написана своя уникальная подсказка. В Far Cry 3: Blood Dragon на экране загрузки выводились подсказки типа "Гранаты взрываются", "Прячьтесь чтобы спрятаться" и т.д. Экран стилизован под видео с VHS кассеты, поэтому от меня этому экрану летит десяточка из десяточки.
Проще всего увлечь игрока интерактивом. В серии Assassin's Creed во время загрузки можно управлять персонажем. Таким образом создавалась видимость бесшовной игры. В Bayonetta игрок во время загрузки мог практиковать новые комбо. А в игре Ridge Racer 1994 года на экране загрузки можно было поиграть в натуральных Space Invaders.
Элегантно сделан экран загрузки в играх серий Resident Evil (до третьей части включительно) и Mass Effect. В RE новая локация загружалась так, будто вы собственноручно открывали дверь в комнату или поднимались по ступенькам. В Mass Effect игрок будто бы ехал на лифте, перемещаясь между уровнями Цитадели. На фоне играла спокойная музыка, можно было перевести дух.
В игре Spec Ops: The Line во время загрузки игрок видит депрессивные высказывания, описывающие состояние главного героя. А в Ведьмаке 3 во время загрузки нарратор рассказывает о ситуации, в которой сейчас находится Геральт.
А какие вы можете вспомнить загрузочные экраны? Какие вас раздражали, а какие были полезными?
Добро пожаловать во флудилку для обсуждения!
#Геймдизайн
Загрузочные экраны стали неотъемлимой частью современных видеоигр. С технической точки зрения игра загружает в оперативную память те объекты, которые ей необходимы для постройки уровня: текстуры, звуки, модели персонажей, анимации и т.д. В больших играх, разработчики которых не знают о WinRar, загрузка может занимать очень долгое время. Во время загрузки используются заглушки, призванные показать состояние игры. Давайте рассмотрим самые интересные примеры таких экранов.
Загрузочный экран можно использовать как инструмент управления вниманием игрока. Пока игра загружается, игрок находится в ожидании и, как следствие, переключает внимание на более интересные вещи. Самый простой способ увлечь игрока - выводить прогресс бар. Он может сопровождаться игровыми артами, подсказками, цитатами. Чем больше полезной и интересной информации содержит экран, тем проще удержать внимание игрока. В Skyrim на экран выводились модели персонажей и существ. Для каждого была написана своя уникальная подсказка. В Far Cry 3: Blood Dragon на экране загрузки выводились подсказки типа "Гранаты взрываются", "Прячьтесь чтобы спрятаться" и т.д. Экран стилизован под видео с VHS кассеты, поэтому от меня этому экрану летит десяточка из десяточки.
Проще всего увлечь игрока интерактивом. В серии Assassin's Creed во время загрузки можно управлять персонажем. Таким образом создавалась видимость бесшовной игры. В Bayonetta игрок во время загрузки мог практиковать новые комбо. А в игре Ridge Racer 1994 года на экране загрузки можно было поиграть в натуральных Space Invaders.
Элегантно сделан экран загрузки в играх серий Resident Evil (до третьей части включительно) и Mass Effect. В RE новая локация загружалась так, будто вы собственноручно открывали дверь в комнату или поднимались по ступенькам. В Mass Effect игрок будто бы ехал на лифте, перемещаясь между уровнями Цитадели. На фоне играла спокойная музыка, можно было перевести дух.
В игре Spec Ops: The Line во время загрузки игрок видит депрессивные высказывания, описывающие состояние главного героя. А в Ведьмаке 3 во время загрузки нарратор рассказывает о ситуации, в которой сейчас находится Геральт.
А какие вы можете вспомнить загрузочные экраны? Какие вас раздражали, а какие были полезными?
Добро пожаловать во флудилку для обсуждения!
#Геймдизайн
Как менялись полёты Человека-Паука в видеоиграх
Первая игра про Человека-Паука появилась еще в конце 80-х годов и представляла собой 2D beatem up. Паучок сражался с плохими дядьками (иногда вместо них были боссы) и, по сути, его типичный день не отличался от типичного дня героев Контры. А, как мы знаем, отличительной особенностью Человека-Паука являются полёты на паутине.
Первый игровой полёт доброжелательного соседа совершился в 2000 году и гре The Spider-Man на PS One. Тогда полёт представлял собой не более чем обыкновенную декорацию для перемещения с одной крыши на другую. В самом деле, Паук выпускал паутину в космос, тем самым создавая иллюзию полёта. Хотя на самом деле это было ни что иное как дабл-трипл джамп. Во второй части полёты на паутине стали более логичными, ведь часть игры проходила на улицах Нью-Йорка. Дома создавали видимость того, что Паучок цепляется именно за них.
Не лучше дела обстояли и у официальной игры по первому фильму. В игре присутствовал открытый город и система определения высоты полёта, но Паук всё так же стрелял паутинкой вхолос... в воздух. Игрок мог летать вокруг самого высокого здания цепляясь ни за что.
Игрой с самой, хм, оригинальной системой полёта на паутине является Spider-Man 2 для ПК, вышедшая в 2004 году. Для совершения полёты игроку необходимо было прицелиться... в паутину, которая могла находиться не только на здании, но и висеть в воздухе. О свободном перемещении не могло быть и речи! Надо сказать, вто та же самая игра, выпущенная на PS2 была сделана в разы лучше, и в ней отсутствовала эта странная паутина.
В последней на текущий момент игре о Человеке-Пауке полёт на паутине сделан очень качественно. Игрок может цепляться только на строения, находящиеся выше него. Для увеличения скорости или высоты полёта игрок должен подобрать средний или высокий момент амплитуды соответственно. Плюс игра позволяет притягиваться к трубам, фонарям и другим выступам для прохождения полёта. Ощущение от полёта незабываемые.
Предлагаю посмотреть видео о том, как был реализован полёт в играх о человеке пауке, выходивших с 2000 года.
#Геймдизайн
Первая игра про Человека-Паука появилась еще в конце 80-х годов и представляла собой 2D beatem up. Паучок сражался с плохими дядьками (иногда вместо них были боссы) и, по сути, его типичный день не отличался от типичного дня героев Контры. А, как мы знаем, отличительной особенностью Человека-Паука являются полёты на паутине.
Первый игровой полёт доброжелательного соседа совершился в 2000 году и гре The Spider-Man на PS One. Тогда полёт представлял собой не более чем обыкновенную декорацию для перемещения с одной крыши на другую. В самом деле, Паук выпускал паутину в космос, тем самым создавая иллюзию полёта. Хотя на самом деле это было ни что иное как дабл-трипл джамп. Во второй части полёты на паутине стали более логичными, ведь часть игры проходила на улицах Нью-Йорка. Дома создавали видимость того, что Паучок цепляется именно за них.
Не лучше дела обстояли и у официальной игры по первому фильму. В игре присутствовал открытый город и система определения высоты полёта, но Паук всё так же стрелял паутинкой вхолос... в воздух. Игрок мог летать вокруг самого высокого здания цепляясь ни за что.
Игрой с самой, хм, оригинальной системой полёта на паутине является Spider-Man 2 для ПК, вышедшая в 2004 году. Для совершения полёты игроку необходимо было прицелиться... в паутину, которая могла находиться не только на здании, но и висеть в воздухе. О свободном перемещении не могло быть и речи! Надо сказать, вто та же самая игра, выпущенная на PS2 была сделана в разы лучше, и в ней отсутствовала эта странная паутина.
В последней на текущий момент игре о Человеке-Пауке полёт на паутине сделан очень качественно. Игрок может цепляться только на строения, находящиеся выше него. Для увеличения скорости или высоты полёта игрок должен подобрать средний или высокий момент амплитуды соответственно. Плюс игра позволяет притягиваться к трубам, фонарям и другим выступам для прохождения полёта. Ощущение от полёта незабываемые.
Предлагаю посмотреть видео о том, как был реализован полёт в играх о человеке пауке, выходивших с 2000 года.
#Геймдизайн
Gamejam - краткосрочное мероприятие, нацеленное на создание видеоигры на определённую заранее тему. Как правило, на разработку игры даётся от двух до семи дней. За это время участники должны сформировать команды, придумать концепцию и киллер-фичу, написать программный код и визуальную часть и представить результаты на суд других участников или заинтересованных людей.
В геймджемах обычно участвуют программисты геймдизайнеры, художники. Принять участие могут как опытные специалисты, так и новичик в индустрии. Основной мотивацией для участия является получение опыта в разработке игр и в работе в команде, завязывание связей с представителями индустрии, спикерами и продвижение своего таланта.
Самыми популярными геймджемами являются Ludum Dare и Global Game Jam. Ежегодно в рамках мероприятий проводятся от трёх до пяти сессий разработки. В том числе и в странах бывшего СНГ.
Я рекомендую принять участие в ближайших сессиях геймджемов тем подписчикам, которые начинают свой путь в индустрию видеоигр или просто хочет понять, как можно разработать игру за столь короткий отрезок времени. Я очень восхищаюсь теми ребятами, которые могут за два дня создать без пяти минут готовую к продаже игру.
Как всегда, во флудилке предлагаю обсудить, принимали ли вы участие в подобных мероприятиях (знаю, принимали😉), с какими трудностями вы сталкивались и какой опыт получили. Делимся своими играми и комментируем результаты работы товарищей 😊
В геймджемах обычно участвуют программисты геймдизайнеры, художники. Принять участие могут как опытные специалисты, так и новичик в индустрии. Основной мотивацией для участия является получение опыта в разработке игр и в работе в команде, завязывание связей с представителями индустрии, спикерами и продвижение своего таланта.
Самыми популярными геймджемами являются Ludum Dare и Global Game Jam. Ежегодно в рамках мероприятий проводятся от трёх до пяти сессий разработки. В том числе и в странах бывшего СНГ.
Я рекомендую принять участие в ближайших сессиях геймджемов тем подписчикам, которые начинают свой путь в индустрию видеоигр или просто хочет понять, как можно разработать игру за столь короткий отрезок времени. Я очень восхищаюсь теми ребятами, которые могут за два дня создать без пяти минут готовую к продаже игру.
Как всегда, во флудилке предлагаю обсудить, принимали ли вы участие в подобных мероприятиях (знаю, принимали😉), с какими трудностями вы сталкивались и какой опыт получили. Делимся своими играми и комментируем результаты работы товарищей 😊
В качестве бонуса к предыдущему посту делюсь ссылкой на замечательную книгу The Game Jam Survival Guide. Книга содержит советы и материалы о том, как подготовиться к геймджему и разработать качественный прототип. Книга на английском языке, но написана простым языком. Её можно осилить за пару дней.
Скачать книгу
Скачать книгу
Что лучше - ремейк или оригинал "Мора. Утопии"?
Альфа-версия ремейка "Мора. Утопии" показала, что это - совсем другая игра в знакомом городе и со знакомыми персонажами (если вы, конечно, играли в оригинальную игру). Разработчики исправили дизайнерские ошибки и сделали игру доступнее для массового игрока. В то же время концепция приближающейся кончины города осталась на месте. Но в 2018 году она не выглядит как артхаусный эксперимент, а вполне соответствует духу времени и любви игроков к выживалкам (сделаю вид, что battle royale в моём идиальном мире не существует).
В очередном лонгриде я сравниваю оригинальную игру и её ремейк и указываю, какие ошибки и с каким успехом были исправлены Ice Pick Lоdge.
Приятного чтения!
#Геймдизайн
#Лонгрид
Альфа-версия ремейка "Мора. Утопии" показала, что это - совсем другая игра в знакомом городе и со знакомыми персонажами (если вы, конечно, играли в оригинальную игру). Разработчики исправили дизайнерские ошибки и сделали игру доступнее для массового игрока. В то же время концепция приближающейся кончины города осталась на месте. Но в 2018 году она не выглядит как артхаусный эксперимент, а вполне соответствует духу времени и любви игроков к выживалкам (сделаю вид, что battle royale в моём идиальном мире не существует).
В очередном лонгриде я сравниваю оригинальную игру и её ремейк и указываю, какие ошибки и с каким успехом были исправлены Ice Pick Lоdge.
Приятного чтения!
#Геймдизайн
#Лонгрид
Аллан, добавь больше деталей!
В игре Hitman: Blood Money есть очень забавная ошибка, ставшая традиционной пасхалкой. На уровне Танец с дьяволом игрок мог поднять коробку с лобстерами. Описание к ней гласило: "Аллан, добавь большое деталей!". Скорее всего, один из разработчиков должен был детализировать модель коробки или добавить описание к ней. Вместо этого в финальную версию игры попало такое сообщение.
В последующих играх серии не раз обыгрывалось послание Аллану. В HD переиздании Blood Money у коробки было другое описание: "Детали уже добавлены, Аллан?". В Hitman: Absolution на уровне с тиром при наборе 666 очков игра выводила оригинальное сообщение. На сайте последней игры серии в "командной строке" можно увидеть сообщение "Аллан, пожалуйста, измени этот плейсхолдер!".
Ещё один пример ошибки, которая в дальнейшем станет пасхалкой, появляется в игре Call of Duty: Modern Warfare. На уровне Charlie Don't Surf при должной сноровке можно выйти за его границы. Там игрок может найти висящий в воздуже стационарный пулемёт, с которым можно взаимодействовать (но от которого нет никакой пользы). В ремейке в том месте, где игрок мог выйти за границы уровня, стоит знак "Мокрый пол", преграждающий путь.
При работе над игрой случается так, что какая-то ошибка или эксплоит обнаруживается на поздних этапах разработки. Здесь исправление ошибки стоит дорого как по времени, так и по деньгам. Разработчикам легче обыграть эту ошибку и сделать вид, что всё работает так, как и задумывалось. И с таким подходом я не могу не согласиться. Если какая-то ошибка в может развлекать игрока а не мешать его игровому опыту, то она может стать очень интересным пасхальным яйцом, рушашим четвёртую стену 😊
В видео, прикреплённом к посту, автор собрал несколько пасхальных яиц, которые выросли из ошибок программного кода. В какой-то мере это можно назвать исскуством.
10 Hidden Game Discoveries Never Meant to be Found
#EasterEggs
#Геймдизайн
В игре Hitman: Blood Money есть очень забавная ошибка, ставшая традиционной пасхалкой. На уровне Танец с дьяволом игрок мог поднять коробку с лобстерами. Описание к ней гласило: "Аллан, добавь большое деталей!". Скорее всего, один из разработчиков должен был детализировать модель коробки или добавить описание к ней. Вместо этого в финальную версию игры попало такое сообщение.
В последующих играх серии не раз обыгрывалось послание Аллану. В HD переиздании Blood Money у коробки было другое описание: "Детали уже добавлены, Аллан?". В Hitman: Absolution на уровне с тиром при наборе 666 очков игра выводила оригинальное сообщение. На сайте последней игры серии в "командной строке" можно увидеть сообщение "Аллан, пожалуйста, измени этот плейсхолдер!".
Ещё один пример ошибки, которая в дальнейшем станет пасхалкой, появляется в игре Call of Duty: Modern Warfare. На уровне Charlie Don't Surf при должной сноровке можно выйти за его границы. Там игрок может найти висящий в воздуже стационарный пулемёт, с которым можно взаимодействовать (но от которого нет никакой пользы). В ремейке в том месте, где игрок мог выйти за границы уровня, стоит знак "Мокрый пол", преграждающий путь.
При работе над игрой случается так, что какая-то ошибка или эксплоит обнаруживается на поздних этапах разработки. Здесь исправление ошибки стоит дорого как по времени, так и по деньгам. Разработчикам легче обыграть эту ошибку и сделать вид, что всё работает так, как и задумывалось. И с таким подходом я не могу не согласиться. Если какая-то ошибка в может развлекать игрока а не мешать его игровому опыту, то она может стать очень интересным пасхальным яйцом, рушашим четвёртую стену 😊
В видео, прикреплённом к посту, автор собрал несколько пасхальных яиц, которые выросли из ошибок программного кода. В какой-то мере это можно назвать исскуством.
10 Hidden Game Discoveries Never Meant to be Found
#EasterEggs
#Геймдизайн
YouTube
10 Hidden Game Discoveries Never Meant to be Found
Sometimes a developer hides something in a game with complete certainty no one would be able to find it. But with the use of exploits, hacks, glitches, and clever investigation, gamers managed to find them anyway.
Discord: https://discord.gg/oddheader
…
Discord: https://discord.gg/oddheader
…
Анонс PlayStation Mini, уменьшенной копией первой консоли Sony, был вопросом времени. Предпосылкой служили ремастеры классических игр с консоли - Crash Bandicoot и Spyro, в которые играют или будут играть с удовольствием.
Прошло 24 года с начала продаж первых консолей в Японии. За это время поколение геймеров девяностых выросло. И, подобно старикам, мы всё чаще и чаще придаётся ноткам ностальгии.
Этот анонс очень выгодно выделяет Sony среди конкурентов. Большая армия поклонников первой "соньки" поддержат корпорацию и сметут консоль с полок, как это было с переизданиями NES пару лет назад.
В этой истории меня беспокоит одна вещь. Как утверждает Sony, консоль будет включать в себя 20 лучших игр, но расширение библиотеки не планируется. Это означает, что сотни других игр, на которые стоит обратить внимание, не будут доступны современным игрокам на официальной платформе. Увеличивающаяся база игр на консоли была бы отличным selling point'ом для ностальгирующих игроков.
Но тренд на возвращение к классике меня безумно радует. Вышеупомянутые Crash и Spyro, возможно, являются первыми шагами в массовом переиздании классических игр. А создание современных версий старых консолей и их молниеносная продажа говорят о том, что рынок заинтересован в приобритении ранее недоступных или пропущенных игр из детства.
Прошло 24 года с начала продаж первых консолей в Японии. За это время поколение геймеров девяностых выросло. И, подобно старикам, мы всё чаще и чаще придаётся ноткам ностальгии.
Этот анонс очень выгодно выделяет Sony среди конкурентов. Большая армия поклонников первой "соньки" поддержат корпорацию и сметут консоль с полок, как это было с переизданиями NES пару лет назад.
В этой истории меня беспокоит одна вещь. Как утверждает Sony, консоль будет включать в себя 20 лучших игр, но расширение библиотеки не планируется. Это означает, что сотни других игр, на которые стоит обратить внимание, не будут доступны современным игрокам на официальной платформе. Увеличивающаяся база игр на консоли была бы отличным selling point'ом для ностальгирующих игроков.
Но тренд на возвращение к классике меня безумно радует. Вышеупомянутые Crash и Spyro, возможно, являются первыми шагами в массовом переиздании классических игр. А создание современных версий старых консолей и их молниеносная продажа говорят о том, что рынок заинтересован в приобритении ранее недоступных или пропущенных игр из детства.
Как работает пистолет для игры в Duck Hunt
На днях на DTF появился пост, в котором актёр Сет Роген (серьезно?) делится "шокирующим" откровением об игре Duck Hunt. В нём говорится о возможности управлять полётом утки вторым контроллером. Очень странно видеть такие новости с пометкой молния, ведь это известный факт: при запросе "duck hunt second player" в гугле находится 19 тысяч запросов. А тред Reddit 2010 года, посвященный этой фиче, до сих пор жив 🤓
Обсуждение поста подтолкнуло меня глубже разобраться, как работает пистолет, которым мы целились в экран, и безуспешно пытались убить ехидную собаку. С точки зрения геймдизайна здесь есть свои нюансы.
Для ребёнка 90-х игра в "денди" с пистолетом была похожа на магию. Нам казалось, что пистолет выпускает лазер или ещё какую-то невидимую штуку, которая попадает в уток. Это поражало воображение так же, как современные VR-шлемы.
Как оказалось, пистолет устроен просто. Он состоял из корпуса, курка, фотоэлемента и контроллера для связи с консолью. При нажатии на курок пистолет посылал сигнал на консоль. Получив сигнал, консоль заменяла следующий кадр на телевизоре черным экраном. Далее на чёрном экране появлялся белый прямоугольник на месте утки. Если фотоэлемент распознавал белый цвет, то он посылал на консоль двоичный код 01 (0 - это чёрный цвет предыдущего кадра, 1 - белый цвет текущего кадра), что означало попадание. Соответственно, консоль получала сигнал 00, если фотоэлемент не обноружил белый цвет. Немного сложнее устроен расчет попадания в случае, если на экране несколько целей, но принцип остаётся тем же.
У старых телевизоров частота экрана была 25 кадров в секунду, поэтому два последовательно заменяемых кадра были хорошо видны на экране. Но почему, играя в игру, мы этого не замечали?
Для того, чтобы замаскировать смену кадров, при нажатии на курок воспроизводился звук выстрела. Изменение кадров на экране воспринималось как визуализация выстрела. На мой взгляд, это очень элегантное решение для консоли начала 90-х годов прошлого века.
В видео, прикреплённому к посту, автор более подробнее рассказывает об устройстве пистолета и почему на современных телевизорах эта технология не работает.
Смотреть видео
#Технологии
На днях на DTF появился пост, в котором актёр Сет Роген (серьезно?) делится "шокирующим" откровением об игре Duck Hunt. В нём говорится о возможности управлять полётом утки вторым контроллером. Очень странно видеть такие новости с пометкой молния, ведь это известный факт: при запросе "duck hunt second player" в гугле находится 19 тысяч запросов. А тред Reddit 2010 года, посвященный этой фиче, до сих пор жив 🤓
Обсуждение поста подтолкнуло меня глубже разобраться, как работает пистолет, которым мы целились в экран, и безуспешно пытались убить ехидную собаку. С точки зрения геймдизайна здесь есть свои нюансы.
Для ребёнка 90-х игра в "денди" с пистолетом была похожа на магию. Нам казалось, что пистолет выпускает лазер или ещё какую-то невидимую штуку, которая попадает в уток. Это поражало воображение так же, как современные VR-шлемы.
Как оказалось, пистолет устроен просто. Он состоял из корпуса, курка, фотоэлемента и контроллера для связи с консолью. При нажатии на курок пистолет посылал сигнал на консоль. Получив сигнал, консоль заменяла следующий кадр на телевизоре черным экраном. Далее на чёрном экране появлялся белый прямоугольник на месте утки. Если фотоэлемент распознавал белый цвет, то он посылал на консоль двоичный код 01 (0 - это чёрный цвет предыдущего кадра, 1 - белый цвет текущего кадра), что означало попадание. Соответственно, консоль получала сигнал 00, если фотоэлемент не обноружил белый цвет. Немного сложнее устроен расчет попадания в случае, если на экране несколько целей, но принцип остаётся тем же.
У старых телевизоров частота экрана была 25 кадров в секунду, поэтому два последовательно заменяемых кадра были хорошо видны на экране. Но почему, играя в игру, мы этого не замечали?
Для того, чтобы замаскировать смену кадров, при нажатии на курок воспроизводился звук выстрела. Изменение кадров на экране воспринималось как визуализация выстрела. На мой взгляд, это очень элегантное решение для консоли начала 90-х годов прошлого века.
В видео, прикреплённому к посту, автор более подробнее рассказывает об устройстве пистолета и почему на современных телевизорах эта технология не работает.
Смотреть видео
#Технологии
YouTube
Световой пистолет денди и Famicom (как это работает?)
Думаю у многих была такая игровая приставка, как ,например, "Денди" в детстве, а у кого то есть и сейчас. Я как раз из таких людей. В комплекте к ней обычно прилагается так называемый "Световой пистолет" Если вам интересно как все таки он работает, то думаю…
Новость о банкротстве TellTale Games всколыхнула игровое сообщество. В декабре прошлого года генеральный директор на своём выступлении упомянул, что компания «находится в хорошем состоянии». После этих слов и массовом увольнении в прошлом году остаётся много вопросов.
В компании работали лучшие рассказчики, а новый сезон The Walking Dead обещал быть очень бодрым и отличным от всего того, что делала компания раньше. Скорее всего, второй эпизод будет последней игрой, выпущенной компанией. Если это произойдёт, то не понятно, как инвесторы и издатели допустили изменение планов на выпуск продукции и, соответственно, изменение ожидаемой выручки.
Очень мало новостных изданий посвящают свои материалы дальнейшим действиям уволенных сотрудников. Драматизм увольнения преувеличен, и я расскажу почему. В компании работали мастера своего дела, высококвалифицированные нарративщики, постановщики, операторы и режиссеры. Их опыт работы будут с руками отрывать студии, которые строят свои игры вокруг повествования. В ближайшем будущем множество студий получат в своё распоряжение таланты, которые помогут им улучшить игровой сторителлинг. Если всё пойдёт так, то в будущем нас ожидает большое количество игр, основанных на сторителлинге. Я уверен, что их талант не пропадёт.
#Индустрия
В компании работали лучшие рассказчики, а новый сезон The Walking Dead обещал быть очень бодрым и отличным от всего того, что делала компания раньше. Скорее всего, второй эпизод будет последней игрой, выпущенной компанией. Если это произойдёт, то не понятно, как инвесторы и издатели допустили изменение планов на выпуск продукции и, соответственно, изменение ожидаемой выручки.
Очень мало новостных изданий посвящают свои материалы дальнейшим действиям уволенных сотрудников. Драматизм увольнения преувеличен, и я расскажу почему. В компании работали мастера своего дела, высококвалифицированные нарративщики, постановщики, операторы и режиссеры. Их опыт работы будут с руками отрывать студии, которые строят свои игры вокруг повествования. В ближайшем будущем множество студий получат в своё распоряжение таланты, которые помогут им улучшить игровой сторителлинг. Если всё пойдёт так, то в будущем нас ожидает большое количество игр, основанных на сторителлинге. Я уверен, что их талант не пропадёт.
#Индустрия
Как навигация помогает ориентироваться в игровом мире
Сильно извиняюсь перед подписчиками за долгое молчание - на прошлой неделе было очень много дел на основной работе, поэтому времени на канал не осталось 😞 Но я потихоньку исправляюсь и сегодня делюсь с вами интересным материалом, посвященным внутриигровой навигации. Разбираем по косточкам, как разработчики помогают нам, игрокам, ориентороваться в игроком пространстве и понимать, куда нужно идти чтобы победить БИГ ФАКИН БОССА 😃
#Геймдизайн
#Лонгрид
Сильно извиняюсь перед подписчиками за долгое молчание - на прошлой неделе было очень много дел на основной работе, поэтому времени на канал не осталось 😞 Но я потихоньку исправляюсь и сегодня делюсь с вами интересным материалом, посвященным внутриигровой навигации. Разбираем по косточкам, как разработчики помогают нам, игрокам, ориентороваться в игроком пространстве и понимать, куда нужно идти чтобы победить БИГ ФАКИН БОССА 😃
#Геймдизайн
#Лонгрид