Кодзима Гений - канал про геймдизайн pinned «#ПолезныеМатериалы Доброго времени суток! Изучая литературу, посвященную проектированию игр, я пришел к выводу, что хорошиг книг на русском языке катастрофически мало. Тот материал, который можно найти в сети или в магазинах, заслуживает пристального внимания.…»
#Лонгрид
#ОшибкиГеймдизайна
Ошибки геймдизайна. Crash Bandicoot
Рассказываем, чем больны классические игры с ремастером и как эти болезни лечить.
#ОшибкиГеймдизайна
Ошибки геймдизайна. Crash Bandicoot
Рассказываем, чем больны классические игры с ремастером и как эти болезни лечить.
Teletype
Ошибки геймдизайна. Crash Bandicoot
Классическая серия игр Crash Bandicoot является самой знаменитой серией игр эры PlayStation One. Рыжий зверёк-бандикут полюбился многим...
Привет, друзья!
Как вы заметили, на канале долгое время не появлялся новый материал.
Не беспокойтесь, с авторами всё в порядке, мы готовим новый материал и ради его качества приходится жертвовать частотой новых постов.
Скоро мы выложим продолжение статей про игровой интерфейс, поговорим про тренды в геймдизайнер и разберём несколько игр на предмет того, какие ошибки в геймдизайне были допущены создателями и как этих ошибок избежать в будущем.
Пока готовится материал, предлагаю почитать наши старые лонгриды и освежить память в том, чем мы тут занимаемся.
Интерфейс, часть 1
Интерфейс, часть 2
Музыка в игре Detroit
Механики геймплея. Управление временем
Хорошего дня!
Как вы заметили, на канале долгое время не появлялся новый материал.
Не беспокойтесь, с авторами всё в порядке, мы готовим новый материал и ради его качества приходится жертвовать частотой новых постов.
Скоро мы выложим продолжение статей про игровой интерфейс, поговорим про тренды в геймдизайнер и разберём несколько игр на предмет того, какие ошибки в геймдизайне были допущены создателями и как этих ошибок избежать в будущем.
Пока готовится материал, предлагаю почитать наши старые лонгриды и освежить память в том, чем мы тут занимаемся.
Интерфейс, часть 1
Интерфейс, часть 2
Музыка в игре Detroit
Механики геймплея. Управление временем
Хорошего дня!
#геймдизайн
Всемогущий игрок
Привет!
Видеоигры дают вам возможность испытать опыт, который сложно или невозможно повторить в жизни. Например, вы можете стать героем средневекового приключения - искусным магом или метким эльфом, или посетить удалённые уголки нашей вселенной, или даже испытать чувства, которые охватывают супергероя. Хороший геймдизайн должен удовлетворять запрос нашего внутреннего любопытного ребёнка: Отправь меня туда, где я никогда не был. Сделай меня тем, кем я никогда не стану. Дай мне возможность делать то, что я никогда не смогу сделать.
Проектируя игру, геймдизайнер должен до мелочей продумать образ героя, который примерит на себя игрок. Это не только история персонажа, мотивация, отношение к окружающему миру (про сюжет и его составляющие я расскажу в другой раз), но и действия и поступки, которые игрок может совершить, управляя героем или аватаром.
Наделить аватар игрока способностями очень легко. Гораздо труднее соблюсти баланс между силой влияния этих способностей на мир и обратной связью на действия игрока. Например, если в самом начале игрыперсонаж обладает заклинанием "Огненный дождь", которое поражает большую площадь огненными шарами, нанося смертоносный урон, то играть в такую игру будет неинтересно. Игрок дожен ощущать, что у всех его умений или действий есть ограничения в применении или что они могут быть улучшены в процессе игры.
Согласно книге Beginning Game Level Design (авторы John Feil, Marc Scattergood), все способности игрока соответствуют трём силам природы:
1. Созидательные
2. Разрушительные
3. Управляющие
Созидательные силы направлены на создания чего-то нового, чего еще не было в мире игры. Творческое начало, заложенное в эти способности, приносит чувство удовлетворения. Как правило игры, предоставляющие игроку только возможности созидать, относятся к типу "песочница" и они целиком и полностью направлены на создание нового игрового контента, а не на трудные испытания. Такие игры обычно требуют много времени как для обучения, так и для основного геймплея, а также содержат широкий набор инструментов и возможностей и могут оттолкнуть от себя игроков, предпочитающих быстрый геймплей вдумчивому и размеренному.
Разрушающие силы дают игроку возможность уничтожать или изменять состояния игровых объектов. Под этими возможностями понимается уничтожение цивилизаций, зомби, планет и так далее. Жанры TPS/FPS по полной используют эти способности, ведь они имеют низкий порог вхождения, а их геймплей достаточно быстрый для удовлетворения потребности видеть сиюминутные результаты своих действий.
Силы управления позволяют игроку брать под контроль игровые объекты, будь то взвод пехотинцев в Command & Conquer или Лара Крофт. Можно поспорить, что это - единственная настоящая сила, которая даётся игроку, основным интерфейсом взаимодействия игрока с миром игры являются всевозможные способы управления. Тем не менее, вкупе с остальными силами и гра создаёт тот самый новый опыт. Управление должно быть сбалансированным и передавать игроку именно те ощущения, которые должны возникать у него как если бы он взаимодействовал с реальным миром: движение персонажа должно быть плавным, он должен идти именно в ту сторону, в которую его направляет игрок.
Все описанные силы должны тесно переплетаться в игре и, вне зависимости от её контекста, позволять игроку почувствовать его превосходство над врагом, или наоборот дать понять, что он ещё слишком слаб для прямой конфронтации с ним. Игрок должен понимать, что если персонаж является обычным человеком и он спрыгнет с высокого уступа, то, скорее всего, он разобъется. Но если персонаж обладает супергеройскими способностями, то для этого этот прыжок не нанесёт никакого вреда.
Всемогущий игрок
Привет!
Видеоигры дают вам возможность испытать опыт, который сложно или невозможно повторить в жизни. Например, вы можете стать героем средневекового приключения - искусным магом или метким эльфом, или посетить удалённые уголки нашей вселенной, или даже испытать чувства, которые охватывают супергероя. Хороший геймдизайн должен удовлетворять запрос нашего внутреннего любопытного ребёнка: Отправь меня туда, где я никогда не был. Сделай меня тем, кем я никогда не стану. Дай мне возможность делать то, что я никогда не смогу сделать.
Проектируя игру, геймдизайнер должен до мелочей продумать образ героя, который примерит на себя игрок. Это не только история персонажа, мотивация, отношение к окружающему миру (про сюжет и его составляющие я расскажу в другой раз), но и действия и поступки, которые игрок может совершить, управляя героем или аватаром.
Наделить аватар игрока способностями очень легко. Гораздо труднее соблюсти баланс между силой влияния этих способностей на мир и обратной связью на действия игрока. Например, если в самом начале игрыперсонаж обладает заклинанием "Огненный дождь", которое поражает большую площадь огненными шарами, нанося смертоносный урон, то играть в такую игру будет неинтересно. Игрок дожен ощущать, что у всех его умений или действий есть ограничения в применении или что они могут быть улучшены в процессе игры.
Согласно книге Beginning Game Level Design (авторы John Feil, Marc Scattergood), все способности игрока соответствуют трём силам природы:
1. Созидательные
2. Разрушительные
3. Управляющие
Созидательные силы направлены на создания чего-то нового, чего еще не было в мире игры. Творческое начало, заложенное в эти способности, приносит чувство удовлетворения. Как правило игры, предоставляющие игроку только возможности созидать, относятся к типу "песочница" и они целиком и полностью направлены на создание нового игрового контента, а не на трудные испытания. Такие игры обычно требуют много времени как для обучения, так и для основного геймплея, а также содержат широкий набор инструментов и возможностей и могут оттолкнуть от себя игроков, предпочитающих быстрый геймплей вдумчивому и размеренному.
Разрушающие силы дают игроку возможность уничтожать или изменять состояния игровых объектов. Под этими возможностями понимается уничтожение цивилизаций, зомби, планет и так далее. Жанры TPS/FPS по полной используют эти способности, ведь они имеют низкий порог вхождения, а их геймплей достаточно быстрый для удовлетворения потребности видеть сиюминутные результаты своих действий.
Силы управления позволяют игроку брать под контроль игровые объекты, будь то взвод пехотинцев в Command & Conquer или Лара Крофт. Можно поспорить, что это - единственная настоящая сила, которая даётся игроку, основным интерфейсом взаимодействия игрока с миром игры являются всевозможные способы управления. Тем не менее, вкупе с остальными силами и гра создаёт тот самый новый опыт. Управление должно быть сбалансированным и передавать игроку именно те ощущения, которые должны возникать у него как если бы он взаимодействовал с реальным миром: движение персонажа должно быть плавным, он должен идти именно в ту сторону, в которую его направляет игрок.
Все описанные силы должны тесно переплетаться в игре и, вне зависимости от её контекста, позволять игроку почувствовать его превосходство над врагом, или наоборот дать понять, что он ещё слишком слаб для прямой конфронтации с ним. Игрок должен понимать, что если персонаж является обычным человеком и он спрыгнет с высокого уступа, то, скорее всего, он разобъется. Но если персонаж обладает супергеройскими способностями, то для этого этот прыжок не нанесёт никакого вреда.
Основы и принципы геймдизайна (1/2)
Говоря о том, какие инструменты полезны начинающему геймдизайнеру, следует рассказать об основных принципах геймдизайна и почему их стоит придерживаться. Проблема применения принципов в любой сфере заключается в том, что с получением опыта эти принципы в сознании специалиста искажаются, забываются и, без должного регулярного повторения и применения на практике, перестают работать во благо игрового проекта.
Поэтому в этом посте я хочу поделиться "чек-листом" принципов хорошего геймдизайна, сверяясь с которым, дизайнер сможет вовремя найти проблемные места в своей игре и качественно их устранить. Обращу ваще внимание, что это не избыточный список принципов, и я буду рад, если вы поделитесь своими приницпами с читателями в нашей Флудилке.
✅Принцип наличия цели
Игра, не имеющая конечной цели, не будет мотивировать игрока на изучение вирутального мира и всех доступных возможностей. Примеры: Получить наибольшее количество очков в Tetris, прийти первым во всех гонках и стать гонщиком №1 в Need for Speed: Most Wanted.
✅Принцип наличия конфликта
Игра должна содержать минимум две противоборствующие силы. Существуют два типа игрового конфликта:
1. Две силы имеют единую цель и они сражаются между собой в процессе её достижения (онлайн режим Call of Duty, Fortnite);
2. Одна сила мешает другой достигнуть свою цель (враждебные NPC в Tomb Raider).
Соревновательный элемент мотивирует игрока достигать поставленную цель. По мере прохождения игры игрок должен встречаться с еще большим сопротивлением, чем было в самом начале игры (и, соответственно, должен получать возможности, чтобы его преодолевать).
✅Принцип наличия правил
Игровое противостояние должно подчиняться актуальным для данной игры правилам. Они помогают ограничивать действия всех сторон конфликта и ставить их в равное условие между собой. Если одна сторона конфликта изначально имеет преимущество перед другими, то игра становится неинтересной, ведь победитель уже известен. Правила отвечают не только за баланс конфликтующих сторон, но и за взаимодействие игрока с окружающим миром. Нарушение правил должно нести за собой штраф игроку (в идеале, геймдизайнер должен проработать систему тяжести наказания в зависимости от нарушенного правила).
#Геймдизайн
Говоря о том, какие инструменты полезны начинающему геймдизайнеру, следует рассказать об основных принципах геймдизайна и почему их стоит придерживаться. Проблема применения принципов в любой сфере заключается в том, что с получением опыта эти принципы в сознании специалиста искажаются, забываются и, без должного регулярного повторения и применения на практике, перестают работать во благо игрового проекта.
Поэтому в этом посте я хочу поделиться "чек-листом" принципов хорошего геймдизайна, сверяясь с которым, дизайнер сможет вовремя найти проблемные места в своей игре и качественно их устранить. Обращу ваще внимание, что это не избыточный список принципов, и я буду рад, если вы поделитесь своими приницпами с читателями в нашей Флудилке.
✅Принцип наличия цели
Игра, не имеющая конечной цели, не будет мотивировать игрока на изучение вирутального мира и всех доступных возможностей. Примеры: Получить наибольшее количество очков в Tetris, прийти первым во всех гонках и стать гонщиком №1 в Need for Speed: Most Wanted.
✅Принцип наличия конфликта
Игра должна содержать минимум две противоборствующие силы. Существуют два типа игрового конфликта:
1. Две силы имеют единую цель и они сражаются между собой в процессе её достижения (онлайн режим Call of Duty, Fortnite);
2. Одна сила мешает другой достигнуть свою цель (враждебные NPC в Tomb Raider).
Соревновательный элемент мотивирует игрока достигать поставленную цель. По мере прохождения игры игрок должен встречаться с еще большим сопротивлением, чем было в самом начале игры (и, соответственно, должен получать возможности, чтобы его преодолевать).
✅Принцип наличия правил
Игровое противостояние должно подчиняться актуальным для данной игры правилам. Они помогают ограничивать действия всех сторон конфликта и ставить их в равное условие между собой. Если одна сторона конфликта изначально имеет преимущество перед другими, то игра становится неинтересной, ведь победитель уже известен. Правила отвечают не только за баланс конфликтующих сторон, но и за взаимодействие игрока с окружающим миром. Нарушение правил должно нести за собой штраф игроку (в идеале, геймдизайнер должен проработать систему тяжести наказания в зависимости от нарушенного правила).
#Геймдизайн
Основы и принципы геймдизайна (2/2)
✅Принцип выигрыша и проигрыша
Игра должна завершиться, когда одна сторона конфликта достигает поставленной цели. Если в игре отсутствует финальное состояние (после достижения цели игра продолжается), то это может негативно сказаться на игровом опыте. Визуальные или звуковые подсказки должны информировать игрока о том, что игра завершилась и кто стал победителем (или проигравшим).
✅Принцип интерактивности
Игра, которая играет сама в себя без участия игрока, не может стать увлекательной (только если вы не исследователь динамических моделей данных). Она должна иметь равновесное состояние, то есть цель не сможет быть достигнута, если игрок никак не взаимодействует с игровой системой.
✅Принцип легкого обучения и весёлого совершенствования
В самые гениальные игры, созданные человечеством, может поиграть каждый. Это происходит благодаря тому, что освоение их правил происходит очень быстро, они просты в запоминании. Что вы предпочтете: начать играть в игру после нажатия на кнопку START, или прочитать трёхсотстраничный мануал с правилами? Чем дольше игрок находится в игре, тем больше возможностей и стратегий он будет находить, хотя их основа была заложена на стадии обучения, и тем выше должно быть его мастерство.
✅Принцип наличия веселой Core-механики
Большинство высокобюджетных игр были спроектированы на основе одной важной игровой механики. Если эта механика неинтересна или скучна, то геймдизайнер не справился со своей задачей. Core-механика должна давать игроку чувство нового опыта и веселья. Поддерживающие механики должны развивать идеи, заложенные в основную механику. Даже если игрок повторяет действия снова и снова из-за появления новых врагов, испытаний, способностей, это означает что основа игры является весёлой и интересной.
✅Принцип награды
Достижение цели само по себе является награды внутреннему спортсмену игрока, но это если игрок небудет видеть ценность достижения цели, то его мотивация будет снижена. Например, после завершения мисии вы можете показывать игроку таблицу рекордов, где его результат будет на первом месте. Или выдавать большое количество денег, чтобы он смог купить новые способности или оружие. Отличной наградой игроку будут секретные сцены или концовки, спрятанные уровни или пасхальные яйца.
#Геймдизайн
✅Принцип выигрыша и проигрыша
Игра должна завершиться, когда одна сторона конфликта достигает поставленной цели. Если в игре отсутствует финальное состояние (после достижения цели игра продолжается), то это может негативно сказаться на игровом опыте. Визуальные или звуковые подсказки должны информировать игрока о том, что игра завершилась и кто стал победителем (или проигравшим).
✅Принцип интерактивности
Игра, которая играет сама в себя без участия игрока, не может стать увлекательной (только если вы не исследователь динамических моделей данных). Она должна иметь равновесное состояние, то есть цель не сможет быть достигнута, если игрок никак не взаимодействует с игровой системой.
✅Принцип легкого обучения и весёлого совершенствования
В самые гениальные игры, созданные человечеством, может поиграть каждый. Это происходит благодаря тому, что освоение их правил происходит очень быстро, они просты в запоминании. Что вы предпочтете: начать играть в игру после нажатия на кнопку START, или прочитать трёхсотстраничный мануал с правилами? Чем дольше игрок находится в игре, тем больше возможностей и стратегий он будет находить, хотя их основа была заложена на стадии обучения, и тем выше должно быть его мастерство.
✅Принцип наличия веселой Core-механики
Большинство высокобюджетных игр были спроектированы на основе одной важной игровой механики. Если эта механика неинтересна или скучна, то геймдизайнер не справился со своей задачей. Core-механика должна давать игроку чувство нового опыта и веселья. Поддерживающие механики должны развивать идеи, заложенные в основную механику. Даже если игрок повторяет действия снова и снова из-за появления новых врагов, испытаний, способностей, это означает что основа игры является весёлой и интересной.
✅Принцип награды
Достижение цели само по себе является награды внутреннему спортсмену игрока, но это если игрок небудет видеть ценность достижения цели, то его мотивация будет снижена. Например, после завершения мисии вы можете показывать игроку таблицу рекордов, где его результат будет на первом месте. Или выдавать большое количество денег, чтобы он смог купить новые способности или оружие. Отличной наградой игроку будут секретные сцены или концовки, спрятанные уровни или пасхальные яйца.
#Геймдизайн
Для тех, кому интересно почитать больше об игровых принципах, рекомендую очень хорошую книгу "Искусство геймдизайна. Книга линз" Джесси Шелла.
Скачать книгу
Скачать книгу
Самое невероятное пасхальное яйцо
Привет, друзья!
Изучая материалы для будущих статей, я наткнулся на интересное видео, посвященное самым необычным пасхальным яйцам в компьютерных играх. Будучи геймером со стажем и найдя большое количество пасхалок и отсылок к поп-культуре в моих любимых играх, мне стало интересно, чем авторы видео смогут меня удивить на этот раз. И они удивили.
Не открою Америку, если скажу, что большинство пасхальных яиц в этом видео относилось к серии игр Tony Hawk's Pro Skater - в этих играх находились самые странные и порой необычные пасхалки, вроде возможности игры за Человека-Паука или человека с козой (которые встречались практически во всех играх серии).
Когда я собирался выключить видео с мыслью "опять ничего интересного", автор объявил о самой необычной пасхалке, никак не связанной с Тони Хоуком. Игрой, о которой он говорил, была Trials: Evolution. Так уж получилось, что в эту игру я играл буквально на днях у друзей (она меня не впечатлила), поэтому мне стало интересно, почему она попала в список самых необычных пасхалок.
Признаюсь, то, насколько эта пасхалка оказалась проработанной и сложной, повергло меня в шок.
Вот что это за пасхалка:
1. В игре спрятано несколько секретных досок, которые содержат зашифрованный анаграммой текст.
2. Разгадав анаграмму, игроки выяснили, как активировать секретную песню в игре, которая звучит на одном-единственном уровне.
3. Песня содержала такую строчку: "You might have to transform it into a visible form". Пытливые умы догадались, что если произвести спектральный анализ этой песни, то её график будет содержать в себе код Морзе (здесь мозг начинает потихоньку закипать).
4. Код Морзе являлся ссылкой на сайт,представлявшим из себя следующую часть головоломки.
5. Разгадав кодовое слово на сайте, игроки обнаружили 4 координаты в четырех странах мира (и здесь пасхалка выходит за границы виртуального мира): Финляндия, Австралия, Англия, США.
6. На месте координат игроки нашли по маленькому сундучку, который содержал в себе ключ и железную табличку.
7. На таблице было написано: Midday in Year 2113. 1st Sat in Aug One of Five keys will open the box Underneath the Eiffel Tower (и тут мозг по-настоящему взрывается!!!)
8. По координатам, которые располагались в Хельсинки, в сундуке находились старые документы и указание на новую координату на острове в пригороде города. По этой координате можно было найти впечатляющую коллекцию старинных вещей.
В итоге, пасхальное яйцо из этой игры до сих пор не разгадано и, скорее всего, человек, который разгадает эту пасхалку, будет являться внуком или даже правнуком тем геймерам, которые играли в Trials: Evolution.
После просмотра видео и изучения материалов по этой пасхалке, я долго не мог прийти в чувство от того, насколько комплексной и проработанной она была (и остаётся). Мне не даёт покоя тот факт, что пасхалка до сих пор не разгадана и, к сожалению, никто из нашего поколения так и не узнает, в чём же был её секрет. А вдруг то, что произойдет в первую субботу августа 2113 года - лишь еще один шаг на пути к разгадке пасхалки, а не её решение?
Если хотите узнать о пасхалке больше, то рекомендую прочитать эту статью.
Привет, друзья!
Изучая материалы для будущих статей, я наткнулся на интересное видео, посвященное самым необычным пасхальным яйцам в компьютерных играх. Будучи геймером со стажем и найдя большое количество пасхалок и отсылок к поп-культуре в моих любимых играх, мне стало интересно, чем авторы видео смогут меня удивить на этот раз. И они удивили.
Не открою Америку, если скажу, что большинство пасхальных яиц в этом видео относилось к серии игр Tony Hawk's Pro Skater - в этих играх находились самые странные и порой необычные пасхалки, вроде возможности игры за Человека-Паука или человека с козой (которые встречались практически во всех играх серии).
Когда я собирался выключить видео с мыслью "опять ничего интересного", автор объявил о самой необычной пасхалке, никак не связанной с Тони Хоуком. Игрой, о которой он говорил, была Trials: Evolution. Так уж получилось, что в эту игру я играл буквально на днях у друзей (она меня не впечатлила), поэтому мне стало интересно, почему она попала в список самых необычных пасхалок.
Признаюсь, то, насколько эта пасхалка оказалась проработанной и сложной, повергло меня в шок.
Вот что это за пасхалка:
1. В игре спрятано несколько секретных досок, которые содержат зашифрованный анаграммой текст.
2. Разгадав анаграмму, игроки выяснили, как активировать секретную песню в игре, которая звучит на одном-единственном уровне.
3. Песня содержала такую строчку: "You might have to transform it into a visible form". Пытливые умы догадались, что если произвести спектральный анализ этой песни, то её график будет содержать в себе код Морзе (здесь мозг начинает потихоньку закипать).
4. Код Морзе являлся ссылкой на сайт,представлявшим из себя следующую часть головоломки.
5. Разгадав кодовое слово на сайте, игроки обнаружили 4 координаты в четырех странах мира (и здесь пасхалка выходит за границы виртуального мира): Финляндия, Австралия, Англия, США.
6. На месте координат игроки нашли по маленькому сундучку, который содержал в себе ключ и железную табличку.
7. На таблице было написано: Midday in Year 2113. 1st Sat in Aug One of Five keys will open the box Underneath the Eiffel Tower (и тут мозг по-настоящему взрывается!!!)
8. По координатам, которые располагались в Хельсинки, в сундуке находились старые документы и указание на новую координату на острове в пригороде города. По этой координате можно было найти впечатляющую коллекцию старинных вещей.
В итоге, пасхальное яйцо из этой игры до сих пор не разгадано и, скорее всего, человек, который разгадает эту пасхалку, будет являться внуком или даже правнуком тем геймерам, которые играли в Trials: Evolution.
После просмотра видео и изучения материалов по этой пасхалке, я долго не мог прийти в чувство от того, насколько комплексной и проработанной она была (и остаётся). Мне не даёт покоя тот факт, что пасхалка до сих пор не разгадана и, к сожалению, никто из нашего поколения так и не узнает, в чём же был её секрет. А вдруг то, что произойдет в первую субботу августа 2113 года - лишь еще один шаг на пути к разгадке пасхалки, а не её решение?
Если хотите узнать о пасхалке больше, то рекомендую прочитать эту статью.
Что делает головоломку решаемой?
Как ни странно, основным навыком геймдизайнера является не логика или математика. Геймдизайнер должен уметь мастерски испытывать терпение игрока во время решения головоловмок.
Головоломки, которые встречаются игроку на пути, должны заставлять проявлять терпение и искать оригинальные способы их решения. Люди любят испытания, любят ощущать то, что у них достаточно сил или знаний для решения загадок и, более того, они не любят, когда им помогают при решении проблемы. Плохой геймдизайнер будет пытаться помочь игроку после каждого неверного действия, в то время как хороший геймдизайнер оставит игрока наедине с проблемой и подсказками, которые сами по себе будут являться частью головоломки, а не прямым алгоритмом действий к решению.
Хорошие головоломки характеризуются следущими параметрами.
Во-первых, игрок должен понимать, где находится точка входа в контекст головоломки и четко видеть её границы. Пример плохого геймдизайна – игрок нажимает на кнопку, которая даёт временный доступ в комнату. Игра ожидает, что игрок добежит до неё за строго определённое время, однако сам игрок не получает никакого визуального или звукового подтверждения того, что ему необходимо сделать именно это действие.
Во-вторых, игрок должен видеть прогресс выполнения головоломки. Видимость прогресса порождает новый прогресс, а отсутствие прогресса заставляет игрока оставаться на месте с отсутствием решения. Для визуализации прогресса необходимо разбить головоломку на несколько шагов и указать, с какого шага необходимо начинать её решать. Хороший пример: головоломка со статуей в Resident Evil. Игрок видит статую с тремя круглыми выемками и символами над ними и понимает, что ему нужно найти три круглых предмета и каждый вставить в правильное место. Таким образом игрок помещается в контекст головоломки, состоящей из четырех шагов: три шага на поиск предметов и один шаг на правильную установку предметов в статуе.
В-третьих, конечное состояние – решённая головоломка, - должно награждать игрока не только чувством удовлетворения, но и давать подсказку о том, что ему делать дальше. Это может быть предмет, информация или что-то другое. Игрок ожидает, что загадка не будет пустой тратой времени, и ценность награды будет прямопропорциональна времени, затраченному на поиск решения. Признак плохого дизайна - создание сложной загадки, решение которой не оправдывает ожиданий, которые формирует игрок у себя в голове.
В идеале, игрок должен понимать, что требует от него игра и найти одно-единственное решение, не прибегая к подсказкам со стороны игры или, что ещё хуже, не ищя ответ в интернете.
Традиционно делюсь материалом, который подтолкнул меня написать этот пост. Chris Ramsy записыает видео, на которых он решает головоломки в реальной жизни и реальном времени. Каждое видео послужит вам вдохновением для создания своих головоломок.
Хорошего дня!
#Геймдизайн
Как ни странно, основным навыком геймдизайнера является не логика или математика. Геймдизайнер должен уметь мастерски испытывать терпение игрока во время решения головоловмок.
Головоломки, которые встречаются игроку на пути, должны заставлять проявлять терпение и искать оригинальные способы их решения. Люди любят испытания, любят ощущать то, что у них достаточно сил или знаний для решения загадок и, более того, они не любят, когда им помогают при решении проблемы. Плохой геймдизайнер будет пытаться помочь игроку после каждого неверного действия, в то время как хороший геймдизайнер оставит игрока наедине с проблемой и подсказками, которые сами по себе будут являться частью головоломки, а не прямым алгоритмом действий к решению.
Хорошие головоломки характеризуются следущими параметрами.
Во-первых, игрок должен понимать, где находится точка входа в контекст головоломки и четко видеть её границы. Пример плохого геймдизайна – игрок нажимает на кнопку, которая даёт временный доступ в комнату. Игра ожидает, что игрок добежит до неё за строго определённое время, однако сам игрок не получает никакого визуального или звукового подтверждения того, что ему необходимо сделать именно это действие.
Во-вторых, игрок должен видеть прогресс выполнения головоломки. Видимость прогресса порождает новый прогресс, а отсутствие прогресса заставляет игрока оставаться на месте с отсутствием решения. Для визуализации прогресса необходимо разбить головоломку на несколько шагов и указать, с какого шага необходимо начинать её решать. Хороший пример: головоломка со статуей в Resident Evil. Игрок видит статую с тремя круглыми выемками и символами над ними и понимает, что ему нужно найти три круглых предмета и каждый вставить в правильное место. Таким образом игрок помещается в контекст головоломки, состоящей из четырех шагов: три шага на поиск предметов и один шаг на правильную установку предметов в статуе.
В-третьих, конечное состояние – решённая головоломка, - должно награждать игрока не только чувством удовлетворения, но и давать подсказку о том, что ему делать дальше. Это может быть предмет, информация или что-то другое. Игрок ожидает, что загадка не будет пустой тратой времени, и ценность награды будет прямопропорциональна времени, затраченному на поиск решения. Признак плохого дизайна - создание сложной загадки, решение которой не оправдывает ожиданий, которые формирует игрок у себя в голове.
В идеале, игрок должен понимать, что требует от него игра и найти одно-единственное решение, не прибегая к подсказкам со стороны игры или, что ещё хуже, не ищя ответ в интернете.
Традиционно делюсь материалом, который подтолкнул меня написать этот пост. Chris Ramsy записыает видео, на которых он решает головоломки в реальной жизни и реальном времени. Каждое видео послужит вам вдохновением для создания своих головоломок.
Хорошего дня!
#Геймдизайн
Привет, друзья!
Недавно я открыл для себя PlayLink. Это игры для PlayStation 4, в которых управление происходит при помощи смартфона. Вы скачиваете игру на консоль, скачиваете приложение на свой смартфон и подключаетесь к игровой сессии. Игры PlayLink рассчитаны на компании (4-6 человек) и представляют собой соревновательные мини игры (реже - игры с сюжетом).
Что я могу рассказать об играх после личного знакомства:
✅ В игры очень интересно играть. Особенно если вам нужно что-то нарисовать на экране своего смартфона, чтобы никто другой это не увидел. Или вам нужно достигнуть цель таким образом, чтобы другие игроки не помешали. Разработчики очень креативно перерабатывают правила соревновательных игр. Уверен, что вы долго просидите за такими играми, как Это ты! или Безумцы.
✅ Смартфон используется в качестве контроллера. Вы можете указывать направление движения вашего персонажа, обманывать ваших друзей и рисовать на фото или рисунке. Для меня больший интерес представляли игры, в которых используется камера смартфона (игра Это ты!). Креативное использование смартфона улучшило мой игровой опыт и позволило насладиться играми.
❌ Вывод дополнительной информации на смартфоне отвлекает от происходящего на экране телевизора. Игра заставляет вас переводить взгляд на смартфон в тот момент, когда на экране происходит что-то интересное. В игре Hidden Agenda смартфон используется как справочник по персонажам и принятым решениям. После принятия очередного решения информация в справочнике обновляется. На любую из трёх вкладок добавляется по паре строк, а у вкладки появляется восклицательный знак. По моему опыту, я сразу открываю вкладку с восклицательным знаком и смотрю новую информацию, пропуская действие на экране. Работая с двумя экранами, необходимо чтобы информация на телевизоре или смартфоне выводилась последовательно, а не параллельно, чтобы внимание игроков не рассеивалось.
❌ На момент написания поста единственная игра с сюжетом (всё та же Hidden Agenda) играется неинтересно. Эта игра похожа на любимую мной Detroit с ещё меньшей интерактивностю. Весь геймплей сводится к выбору того или иного действия (и чтению информации на смартфоне). Выбор влияет на развитие сюжета, но я, как игрок, не испытывал никакого удовольствия от споров и подстав друзей в момент выбора. Проблему фана решают короткие соревновательные мини-игры, но их в игре нет.
❌ Перенос части управления на смартфон не всегда оправдан с точки зрения гейплея. Большинство действий, которые перенесены на смартфон, можно исполнить при помощи обычного контроллера. Что уж говорить, даже на самом джойстике PlayStation 4 есть точный тачпад. Он заменяет экран смартфона.
Я получил очень позитивный опыт от игр PlayLink. Sony в текущем поколении консолей, вероятнее всего, экспериментировало с форматом и разными способами переноса управления на смартфон. Могу сказать, что эксперимент проведен успешно, ведь играть в игры весело. Проблемы, которые я написал, можно считать частью эксперимента. В будущем можно ожидать, что эти проблемы будут исправлены, и игры будут ещё веселее.
Рекомендую всем обладателям Playstation 4 (или обладателям друзей с PS4 😉) поиграть хотя бы в пару игр и получить новый весёлый опыт.
Хорошего дня!
Недавно я открыл для себя PlayLink. Это игры для PlayStation 4, в которых управление происходит при помощи смартфона. Вы скачиваете игру на консоль, скачиваете приложение на свой смартфон и подключаетесь к игровой сессии. Игры PlayLink рассчитаны на компании (4-6 человек) и представляют собой соревновательные мини игры (реже - игры с сюжетом).
Что я могу рассказать об играх после личного знакомства:
✅ В игры очень интересно играть. Особенно если вам нужно что-то нарисовать на экране своего смартфона, чтобы никто другой это не увидел. Или вам нужно достигнуть цель таким образом, чтобы другие игроки не помешали. Разработчики очень креативно перерабатывают правила соревновательных игр. Уверен, что вы долго просидите за такими играми, как Это ты! или Безумцы.
✅ Смартфон используется в качестве контроллера. Вы можете указывать направление движения вашего персонажа, обманывать ваших друзей и рисовать на фото или рисунке. Для меня больший интерес представляли игры, в которых используется камера смартфона (игра Это ты!). Креативное использование смартфона улучшило мой игровой опыт и позволило насладиться играми.
❌ Вывод дополнительной информации на смартфоне отвлекает от происходящего на экране телевизора. Игра заставляет вас переводить взгляд на смартфон в тот момент, когда на экране происходит что-то интересное. В игре Hidden Agenda смартфон используется как справочник по персонажам и принятым решениям. После принятия очередного решения информация в справочнике обновляется. На любую из трёх вкладок добавляется по паре строк, а у вкладки появляется восклицательный знак. По моему опыту, я сразу открываю вкладку с восклицательным знаком и смотрю новую информацию, пропуская действие на экране. Работая с двумя экранами, необходимо чтобы информация на телевизоре или смартфоне выводилась последовательно, а не параллельно, чтобы внимание игроков не рассеивалось.
❌ На момент написания поста единственная игра с сюжетом (всё та же Hidden Agenda) играется неинтересно. Эта игра похожа на любимую мной Detroit с ещё меньшей интерактивностю. Весь геймплей сводится к выбору того или иного действия (и чтению информации на смартфоне). Выбор влияет на развитие сюжета, но я, как игрок, не испытывал никакого удовольствия от споров и подстав друзей в момент выбора. Проблему фана решают короткие соревновательные мини-игры, но их в игре нет.
❌ Перенос части управления на смартфон не всегда оправдан с точки зрения гейплея. Большинство действий, которые перенесены на смартфон, можно исполнить при помощи обычного контроллера. Что уж говорить, даже на самом джойстике PlayStation 4 есть точный тачпад. Он заменяет экран смартфона.
Я получил очень позитивный опыт от игр PlayLink. Sony в текущем поколении консолей, вероятнее всего, экспериментировало с форматом и разными способами переноса управления на смартфон. Могу сказать, что эксперимент проведен успешно, ведь играть в игры весело. Проблемы, которые я написал, можно считать частью эксперимента. В будущем можно ожидать, что эти проблемы будут исправлены, и игры будут ещё веселее.
Рекомендую всем обладателям Playstation 4 (или обладателям друзей с PS4 😉) поиграть хотя бы в пару игр и получить новый весёлый опыт.
Хорошего дня!
Полезные привычки и навыки геймдизайнера
Всем привет!
Давно на канале не было лонгридов - исправляюсь 😁
Предлагаю отойти от аналитики геймдизайна и поговорить о нас, о людях. Статья посвящена описанию необходимых для каждого геймдизайнера навыках.
Уверен, что этот список можно дополнить вашим опытом и видением. Как всегда, приглашаю вас во флудилку для обсуждения, какими же навыками должен обладать наш лирический герой "геймдизайнер".
Хорошего дня!
#геймдизайн
#лонгрид
Всем привет!
Давно на канале не было лонгридов - исправляюсь 😁
Предлагаю отойти от аналитики геймдизайна и поговорить о нас, о людях. Статья посвящена описанию необходимых для каждого геймдизайнера навыках.
Уверен, что этот список можно дополнить вашим опытом и видением. Как всегда, приглашаю вас во флудилку для обсуждения, какими же навыками должен обладать наш лирический герой "геймдизайнер".
Хорошего дня!
#геймдизайн
#лонгрид
Teletype
Привычки и навыки успешного геймдизайнера
Сегодня я хочу поговорить с вами на тему, которая волнует соискателей при поиске работы геймдизайнером. Какими навыками должен обладать...
Кодзима Гений - канал про геймдизайн pinned «Приветствую на канале Кодзима Гений. При помощи канала я хочу познакомить вас с тем, как устроены видеоигры и показать, что устройство видеоигр может быть таким же весёлым, как и сами игры. Здесь вы найдете много интересных историй, описаний и статей, которые…»
Здоровый образ жизни. Как можно отслеживать и восстанавливать здоровье в видеоиграх
Привет!
Сегодня разбираемся, как устроено здоровье персонажа в играх, как его необходимо отображать игроку и какими способами его можно восстанавливать.
#Геймдизайн
#Лонгрид
Привет!
Сегодня разбираемся, как устроено здоровье персонажа в играх, как его необходимо отображать игроку и какими способами его можно восстанавливать.
#Геймдизайн
#Лонгрид
Teletype
Здоровый образ жизни. Как можно отслеживать и восстанавливать здоровье в видеоиграх
Игрок должен иметь возможность проиграть. Проигрыш мотивирует учиться на своих ошибках и искать новые способы прохождения трудных мест...
Как изменилась механика The Walking Dead: The Final Season по сравнению с предыдущими частями
На протяжении 6 лет компания Telltale Games радует нас эпизодами про жизнь людей, живущих в период зомби апокалипсиса. Действие игры происходит параллельно сюжету одноименного сериала. Критики и игроки высоко оценивают игры за интересный сюжет и геймплей. На днях создатели предоставили доступ к первому эпизоду заключительного сезона. А мы рассказываем, чем он отличается от предыдущих игр серии.
Первые игры представляли собой простой квест с элементами Quick Time Events и диалогами. Статичная камера и управление мышью шли в комплекте. Во втором сезоне управление персонажем частично переместилось на клавиатуру. Боевая часть игры стала динамичной. Это положительно повлияло на игровой опыт.
Разработчики приковывали внимание к системе принятия решений. Решения, принятые игроком, влияли на отношения персонажей к главному герою. В некоторых случаях неверный выбор мог убить второстепенного героя. Последствия решений учитывались в рамках одного сезона и не влияли на концовку игры. Каждый следующий сезон начинался одинаково.
Что мы увидели в первом эпизде The Final Season?
Диалогов в игре стало меньше. Игрок больше погружен в изучение локации. В эпизоде появилась большая локация - детский дом. Его можно исследовать и узнавать много информации о людях, которые могут встретиться в этом сезоне. Масштаб увеличился по сравнению с предыдущими играми. Большие локации изучать намного интереснее, чем камерные помещения и комнаты.
Камера переместилась за спину главной героини. Это улучшило исследовательские эпизоды: вы можете изучать окружение с любого удобного угла. Кроме того, новая камера усложнила взаимодействие игрока с окружающим миром. В классических квестах места взаимодействия явно выделялись на фоне. При свободной камере теперь труднее понять, с каким предметом персонаж может взаимодействовать. Интересной особенностью нового геймплея является отсутствие точного знания, понадобится ли найденный предмет в прохождении или нет. В боевых сценах свободная камера позволяет наблюдать за движением противника.
QTE тоже изменилась в лучшую сторону. Вместо нажатия кнопок в определённой последовательности вы сами планируете бой. Сначала нужно выбрать врага. Затем его нужно оглушить и только после этого – нанести смертельный удар. Нарушение последовательности приведет к смерти героини.
Переработана и система принятия решений. Это изменение, на наш взгляд, очень спорно. Надпись о том, что ваше действие повлияет на будущее, исчезла из интерфейса. Теперь игрок не может предугадать, какое действие будет иметь положительные последствия, а какие – отрицательные. Игра стала похожа на "симулятор мамки". Клементина путешествует с мальчиком Эй Джеем. Все её поступки и принятые решения будут напрямую влиять на его отношение к героине и на сюжет эпизода.
Изменения, которые мы увидели в первом эпизоде, улучшили игровую формулу Telltale Games. А как нововведения разнообразят механику игры, мы сможем узнать только после выхода всего сезона.
На протяжении 6 лет компания Telltale Games радует нас эпизодами про жизнь людей, живущих в период зомби апокалипсиса. Действие игры происходит параллельно сюжету одноименного сериала. Критики и игроки высоко оценивают игры за интересный сюжет и геймплей. На днях создатели предоставили доступ к первому эпизоду заключительного сезона. А мы рассказываем, чем он отличается от предыдущих игр серии.
Первые игры представляли собой простой квест с элементами Quick Time Events и диалогами. Статичная камера и управление мышью шли в комплекте. Во втором сезоне управление персонажем частично переместилось на клавиатуру. Боевая часть игры стала динамичной. Это положительно повлияло на игровой опыт.
Разработчики приковывали внимание к системе принятия решений. Решения, принятые игроком, влияли на отношения персонажей к главному герою. В некоторых случаях неверный выбор мог убить второстепенного героя. Последствия решений учитывались в рамках одного сезона и не влияли на концовку игры. Каждый следующий сезон начинался одинаково.
Что мы увидели в первом эпизде The Final Season?
Диалогов в игре стало меньше. Игрок больше погружен в изучение локации. В эпизоде появилась большая локация - детский дом. Его можно исследовать и узнавать много информации о людях, которые могут встретиться в этом сезоне. Масштаб увеличился по сравнению с предыдущими играми. Большие локации изучать намного интереснее, чем камерные помещения и комнаты.
Камера переместилась за спину главной героини. Это улучшило исследовательские эпизоды: вы можете изучать окружение с любого удобного угла. Кроме того, новая камера усложнила взаимодействие игрока с окружающим миром. В классических квестах места взаимодействия явно выделялись на фоне. При свободной камере теперь труднее понять, с каким предметом персонаж может взаимодействовать. Интересной особенностью нового геймплея является отсутствие точного знания, понадобится ли найденный предмет в прохождении или нет. В боевых сценах свободная камера позволяет наблюдать за движением противника.
QTE тоже изменилась в лучшую сторону. Вместо нажатия кнопок в определённой последовательности вы сами планируете бой. Сначала нужно выбрать врага. Затем его нужно оглушить и только после этого – нанести смертельный удар. Нарушение последовательности приведет к смерти героини.
Переработана и система принятия решений. Это изменение, на наш взгляд, очень спорно. Надпись о том, что ваше действие повлияет на будущее, исчезла из интерфейса. Теперь игрок не может предугадать, какое действие будет иметь положительные последствия, а какие – отрицательные. Игра стала похожа на "симулятор мамки". Клементина путешествует с мальчиком Эй Джеем. Все её поступки и принятые решения будут напрямую влиять на его отношение к героине и на сюжет эпизода.
Изменения, которые мы увидели в первом эпизоде, улучшили игровую формулу Telltale Games. А как нововведения разнообразят механику игры, мы сможем узнать только после выхода всего сезона.
Гению всея геймдизайна и режессуры видеоигр сегодня исполнилось 55. С днём рождения, Хидео Кодзима!
5 моделей изменения сложности игрового процесса
Привет!
Я очень люблю игры, которые испытывают меня на прочность. Этот могут быть файтинги с неубиваемым последним боссом, или квест, в котором я трачу несколько дней на поиск разгадки головоломки. Сегодня я хочу рассказать, как может изменяться сложность по мере прохождения игры.
#геймдизайн
Привет!
Я очень люблю игры, которые испытывают меня на прочность. Этот могут быть файтинги с неубиваемым последним боссом, или квест, в котором я трачу несколько дней на поиск разгадки головоломки. Сегодня я хочу рассказать, как может изменяться сложность по мере прохождения игры.
#геймдизайн
Teletype
5 моделей изменения сложности игрового процесса
Увеличение игровой сложности удерживает интерес игрока. Оно увеличивает время на изучение новых игровых правил и адаптацию к ним...
Как собрать свою команду для разработки игры?
Создание игры – это долгий и кропотливый труд, требующий специальных знаний и навыков, а так же интересной задумки и инвестиций. Если вы обладаете энтузиазмом и имеете опыт работы в данной сфере, то вам наверняка хотелось бы заняться разработкой более масштабного, в сравнение с вашим предыдущим опытом, проекта.
Чтобы создать хороший продукт, зачастую ваших собственных сил будет недостаточно. Никто из инвесторов не будет спонсировать разработчика-ноунейма, даже если у него будет интересная задумка. Это значит, что, если вы начинаете с нуля, искать средства на затраты производства вам придется самостоятельно.
Обязательный шаг в поиске вашей команды – это написание дизайн-документа (диздок, детальное описание разрабатываемой компьютерной игры) . Этот шаг необходим, если вы хотите найти команду, которая будет работать с вами из личного интереса и на собственном энтузиазме. Документ должен запасть им в сердце, душу и мозг, воспламенить их — и только тогда они будут с вами преодолевать все последующие трудности и сложности (которые гарантированно возникнут). Вам не обязательно описывать всю концепцию игры «от» и «до». Достаточно будет на двух страницах описать игру, какой она будет, ее Unique Selling Points (USP, уникальные особенности игры). Ваша команда должна видеть в этом описании игру, чувствовать ее. Лишь после того, как вы продумаете диздок, можно будет приступать к сбору команды.
Не надо задавать вопрос о том, какую игру надо делать. Людям необходимо заразиться идеей. Этот шаг поможет вам сразу же «отфильтровать людей» и собрать тех, кому будет интересна именно ваша идея. Ваша задумка – это почва для дальнейшего совместного развития проекта. Чтобы команда смогла еще лучше вас понять, для начала, пригласите в свою команду художника, занимающегося созданием концепт-артов. На готовую картинку проще найти команду. Где найти художника? Посмотрите на тематических форумах, где художники выкладывают работы в том стиле, в котором вы хотите видеть свою будущую игру.
Следующим шагом будет привлечение программиста. Вам будет проще найти человека, которому будет по силам написать необходимую программу, потому как вы уже имеете письменное описание игры и ее визуализацию. Найти такого человека можно как на тематических форумах (например, gamedev.ru) или же благодаря поиску портфолио. Если вы будете просматривать резюме людей, ищущих работу, так же не исключено, что среди них вы найдете единомышленников, согласившихся работать «на энтузиазме».
Далее вам потребуются деньги на расширение команды, на маркетинг. И в одном, и в другом случае вам понадобится прототип игры (или же ее демо-версия). Прототип нужен не для того, чтобы объяснить, какой будет игра, а для того, чтобы показать, что команда вообще способна что-то создавать. Это — демонстрация серьезности и ответственности команды и того, что с ней можно работать.
Помните, что на этапе реализации игры вам понадобятся художники, программисты, дизайнеры карт и уровней, звукорежиссеры, тестеры, пиарщики, финансисты. Если вы занимаетесь разработкой игры с применением Motion Capture, то вам понадобятся еще и актеры. И все эти люди должны гореть вашей идеей. Подбирая себе команду, помните, что люди — это самое главное в любом начинании. Процессы и методологии, документация, даже профессиональные навыки — всё это вторично (в разумных пределах). Если претендент на определённую роль в проекте недостаточно хорош как профессионал, но по-настоящему работящий человек с горящими глазами, то это вполне может быть как раз то, что вам нужно.
Создание игры – это долгий и кропотливый труд, требующий специальных знаний и навыков, а так же интересной задумки и инвестиций. Если вы обладаете энтузиазмом и имеете опыт работы в данной сфере, то вам наверняка хотелось бы заняться разработкой более масштабного, в сравнение с вашим предыдущим опытом, проекта.
Чтобы создать хороший продукт, зачастую ваших собственных сил будет недостаточно. Никто из инвесторов не будет спонсировать разработчика-ноунейма, даже если у него будет интересная задумка. Это значит, что, если вы начинаете с нуля, искать средства на затраты производства вам придется самостоятельно.
Обязательный шаг в поиске вашей команды – это написание дизайн-документа (диздок, детальное описание разрабатываемой компьютерной игры) . Этот шаг необходим, если вы хотите найти команду, которая будет работать с вами из личного интереса и на собственном энтузиазме. Документ должен запасть им в сердце, душу и мозг, воспламенить их — и только тогда они будут с вами преодолевать все последующие трудности и сложности (которые гарантированно возникнут). Вам не обязательно описывать всю концепцию игры «от» и «до». Достаточно будет на двух страницах описать игру, какой она будет, ее Unique Selling Points (USP, уникальные особенности игры). Ваша команда должна видеть в этом описании игру, чувствовать ее. Лишь после того, как вы продумаете диздок, можно будет приступать к сбору команды.
Не надо задавать вопрос о том, какую игру надо делать. Людям необходимо заразиться идеей. Этот шаг поможет вам сразу же «отфильтровать людей» и собрать тех, кому будет интересна именно ваша идея. Ваша задумка – это почва для дальнейшего совместного развития проекта. Чтобы команда смогла еще лучше вас понять, для начала, пригласите в свою команду художника, занимающегося созданием концепт-артов. На готовую картинку проще найти команду. Где найти художника? Посмотрите на тематических форумах, где художники выкладывают работы в том стиле, в котором вы хотите видеть свою будущую игру.
Следующим шагом будет привлечение программиста. Вам будет проще найти человека, которому будет по силам написать необходимую программу, потому как вы уже имеете письменное описание игры и ее визуализацию. Найти такого человека можно как на тематических форумах (например, gamedev.ru) или же благодаря поиску портфолио. Если вы будете просматривать резюме людей, ищущих работу, так же не исключено, что среди них вы найдете единомышленников, согласившихся работать «на энтузиазме».
Далее вам потребуются деньги на расширение команды, на маркетинг. И в одном, и в другом случае вам понадобится прототип игры (или же ее демо-версия). Прототип нужен не для того, чтобы объяснить, какой будет игра, а для того, чтобы показать, что команда вообще способна что-то создавать. Это — демонстрация серьезности и ответственности команды и того, что с ней можно работать.
Помните, что на этапе реализации игры вам понадобятся художники, программисты, дизайнеры карт и уровней, звукорежиссеры, тестеры, пиарщики, финансисты. Если вы занимаетесь разработкой игры с применением Motion Capture, то вам понадобятся еще и актеры. И все эти люди должны гореть вашей идеей. Подбирая себе команду, помните, что люди — это самое главное в любом начинании. Процессы и методологии, документация, даже профессиональные навыки — всё это вторично (в разумных пределах). Если претендент на определённую роль в проекте недостаточно хорош как профессионал, но по-настоящему работящий человек с горящими глазами, то это вполне может быть как раз то, что вам нужно.
Треугольник странностей
Всем привет!
Сегодня я хочу познакомить вас с инструментом для создания интересной истории в игре. Этот инструмент называется «Треугольник странностей» и был описан в книге "Level UP!" Скотта Роджерса. Инструмент помогает в выборе основного грани вашей истории. Вот эти грани (или вершины треугольника):
1. Мир
2. Персонажи
3. Действия персонажей
По словам автора, необходимо выбрать только одну вершину для того, чтобы сюжет получился интересным. В противном случае, проработка двух и более вершин сюжета в вашей игре может оттолкнуть аудиторию.
Приведём примеры из компьютерных игр.
В Red Dead Redemption персонажи архи стереотипичны. Их поступки и мотивация тоже подчиняются стандартным сценарным законам. А вот мир Дикого Запада, в котором они живут, проработан до мелочей.
В Detroit: Become Human основной упор сделан на характеры персонажей, которые пытаются выжить в Детройте будущего. Их действия в мире, в прямом смысле стоящем на пороге технической револющии, только усиливают эмоциональную связь с игроком.
BulletStorm предлагает игроку взять на себя роль ветерана войны, по совместительству алкоголика, и отомстить недругу за уничтоженный космический корабль. Мир игры и мотивация персонажей служат декорациями для динамического геймплея. Игра предлагает большое количество способов убийства врагов, и фишка этих способов – сделать это максимально стильно.
Автор выделяет три типа игроков с различным отношением к игровой истории:
❕ Игроки, которым нравится история и все, что в ней происходит.
❕ Игроки, которые хотят глубоко понять историю.
❕ Игроки, которых не интересует история.
Удовлетворение каждого типа игроков является сложной задачей баланса между геймплеем и сюжетом. Автор книги предлагает рассказывать историю средствами геймплея и приводит несколько полезных примеров:
✅ Добавление информации об игровом мире. Её сбор не должен мешать основному геймплею. Это могут быть записки, голосовые записи, которые дополняют основную сюжетную линию. Хорошим примером такого подхода к рассказу истории является Metal Gear Solid: The Phantom Pain.
✅ Рассказывать истории через отдельные уровни или геймплей. В Max Payne некоторые уровни происходят во сне Макса. Они расскрывали переживания персонажа о его трагичной потере семьи.
✅ Начинать историю с середины действия. Игрок помещается в сцену с кульминационным моментом без объяснения предваряющих событий. В Call Of Duty: Modern Warfare последний уровень открывается сценой погони. Погоня в самом разгаре, и игрок с первых секунд находится в состоянии концентрации.
✅ Не принебрегать стандартными сюжетными поворотами, которые используются в кинематографе или в видеоиговой индустрии. Интересный сюжет должен рассказывать интересную историю о персонажах, мире или их действиях в этом мире. Так же он должен давать ответ на вопрос «Как это произошло?», а не только на «Кто это сделал?», «Почему он это сделал?» и «В каком месте это произошло?». Новое представление старых сюжетных поворотов будет принято игроками тепло.
Для ознакомления со способами построения истории в компьютерных игр рекомендую следующую литературу:
Level UP! - книга о геймдизайне, написана доступным и весёлым языком. Является скорее мотиватором, чем набором гоовых рецептов.
Тысячеликий герой – анализ построения классического сюжетного цикла, через который проходит герой в художественном произведении.
#Геймдизайн
#Сюжет
Всем привет!
Сегодня я хочу познакомить вас с инструментом для создания интересной истории в игре. Этот инструмент называется «Треугольник странностей» и был описан в книге "Level UP!" Скотта Роджерса. Инструмент помогает в выборе основного грани вашей истории. Вот эти грани (или вершины треугольника):
1. Мир
2. Персонажи
3. Действия персонажей
По словам автора, необходимо выбрать только одну вершину для того, чтобы сюжет получился интересным. В противном случае, проработка двух и более вершин сюжета в вашей игре может оттолкнуть аудиторию.
Приведём примеры из компьютерных игр.
В Red Dead Redemption персонажи архи стереотипичны. Их поступки и мотивация тоже подчиняются стандартным сценарным законам. А вот мир Дикого Запада, в котором они живут, проработан до мелочей.
В Detroit: Become Human основной упор сделан на характеры персонажей, которые пытаются выжить в Детройте будущего. Их действия в мире, в прямом смысле стоящем на пороге технической револющии, только усиливают эмоциональную связь с игроком.
BulletStorm предлагает игроку взять на себя роль ветерана войны, по совместительству алкоголика, и отомстить недругу за уничтоженный космический корабль. Мир игры и мотивация персонажей служат декорациями для динамического геймплея. Игра предлагает большое количество способов убийства врагов, и фишка этих способов – сделать это максимально стильно.
Автор выделяет три типа игроков с различным отношением к игровой истории:
❕ Игроки, которым нравится история и все, что в ней происходит.
❕ Игроки, которые хотят глубоко понять историю.
❕ Игроки, которых не интересует история.
Удовлетворение каждого типа игроков является сложной задачей баланса между геймплеем и сюжетом. Автор книги предлагает рассказывать историю средствами геймплея и приводит несколько полезных примеров:
✅ Добавление информации об игровом мире. Её сбор не должен мешать основному геймплею. Это могут быть записки, голосовые записи, которые дополняют основную сюжетную линию. Хорошим примером такого подхода к рассказу истории является Metal Gear Solid: The Phantom Pain.
✅ Рассказывать истории через отдельные уровни или геймплей. В Max Payne некоторые уровни происходят во сне Макса. Они расскрывали переживания персонажа о его трагичной потере семьи.
✅ Начинать историю с середины действия. Игрок помещается в сцену с кульминационным моментом без объяснения предваряющих событий. В Call Of Duty: Modern Warfare последний уровень открывается сценой погони. Погоня в самом разгаре, и игрок с первых секунд находится в состоянии концентрации.
✅ Не принебрегать стандартными сюжетными поворотами, которые используются в кинематографе или в видеоиговой индустрии. Интересный сюжет должен рассказывать интересную историю о персонажах, мире или их действиях в этом мире. Так же он должен давать ответ на вопрос «Как это произошло?», а не только на «Кто это сделал?», «Почему он это сделал?» и «В каком месте это произошло?». Новое представление старых сюжетных поворотов будет принято игроками тепло.
Для ознакомления со способами построения истории в компьютерных игр рекомендую следующую литературу:
Level UP! - книга о геймдизайне, написана доступным и весёлым языком. Является скорее мотиватором, чем набором гоовых рецептов.
Тысячеликий герой – анализ построения классического сюжетного цикла, через который проходит герой в художественном произведении.
#Геймдизайн
#Сюжет
Девид Кейдж, режиссер обожаемой авторами канала игры Detroit, в своём твиттере выложил фотографию структуры скриптов для одной игровой сцены. Выглядит очень запутано. Сначала я подумал, что это паутина решений, которые игрок принимает в игре, но нет. Такое внимание к деталям меня восхищает 😊
Появился повод повторно пройти игру. Ведь осталось очень много пропущенных вариантов прохождения. А ещё в PSN на игру огромная скидка, так что пропускать не рекомендую ☺️
Появился повод повторно пройти игру. Ведь осталось очень много пропущенных вариантов прохождения. А ещё в PSN на игру огромная скидка, так что пропускать не рекомендую ☺️
Начинаем новую рабочую (а для кого-то учебную) неделю с материала о разборе экрана инвентаря в компьютерных играх.
Статьи будут полезны тем, кто интересуется устройством видеоигр с точки зрения геймдизайна а так же для начинающих геймдизайнеров.
P.S. Хочется узнать, как вам новый стиль обложек для статьи с нарисованным кодзимкой 😊
Из чего состоят игры. Инвентарь. Квесты и шутеры.
Из чего состоят игры. Инвентарь. RPG.
Статьи будут полезны тем, кто интересуется устройством видеоигр с точки зрения геймдизайна а так же для начинающих геймдизайнеров.
P.S. Хочется узнать, как вам новый стиль обложек для статьи с нарисованным кодзимкой 😊
Из чего состоят игры. Инвентарь. Квесты и шутеры.
Из чего состоят игры. Инвентарь. RPG.
Teletype
Всё своё ношу с собой. История эволюции инвентаря в видеоиграх. Часть 1.
Жанр электронных развлечений - один из самых комплексных и сложных в производстве, наряду с кинофильмами. С другой стороны, эта сфера...
Ошибки геймдизайна. Homefront: The Revolution
Рассказываем, на какие грабли наступила игра AAA-класса (спойлер: на все возможные) и о том, как их можно было бы обойти.
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Рассказываем, на какие грабли наступила игра AAA-класса (спойлер: на все возможные) и о том, как их можно было бы обойти.
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна