Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.31K subscribers
454 photos
31 videos
20 files
1.26K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Музыка как способ раскрытия героя в игре Detroit: Become Human

Рассказываем, как музыка помогает игрокам лучше расскрыть характер каждого персонажа в игре Detroit: Become Human.
Для вечера пятницы лучшего способа узнать что-то новое и интересное не придумать.
На канале более 300 подписчиков!

Спасибо всем, кто подписался на канал и кому нравится материал, который делаем мы с Катей 😊 Ещё пару недель назад на канале никого не было, и я подумать не мог, что мы достигнем большого количества подписчиков за столь короткий промежуток времени!

В скоро времени ожидайте новые материалы, посвященные геймдизайну и разбору игровых фич и особенностей ☺️

Хорошего дня!
Разбор геймплейных механик. Управление временем

В статье приведены примеры того, как разработчики используют управление временем в играхи даны советы начинающим геймдизайнерам о том, как внедрять эту механику в игровой мир.

Приятного чтения!
Более трёх лет назад, начиная свой путь системного аналитика я задавался вопросом «Какими инструментами пользуются опытные специалисты?». Было очень сложно разобраться в большом количестве приложений, сервисов и методологий, которые рекомендовали коллеги и специализированные сайты. Плюсом ко всему, инструменты, рекомендуемые для выполнения одного типа задачи, совсем не подходили для решения других задач (вспоминаем теорему об отсутствии бесплатных завтраков, согласно которой не существует универсального алгоритма или программного обеспечения, которое может решить все задачи). Будучи новичком, я экспериментировал на своих проектах со всеми доступными программами и методологиями проектирования, находя плюсы и минусы в каждом инструменте и группируя их по области применения и удобству взаимодействия.

Как оказалось, это нисколько не похоже на rocket science, и, если знать конечную цель проектирования видеоигр, то эти инструменты можно использовать максимально эффективно.

Работа геймдизайнера очень сильно пересекается с работой аналитика (как и со множеством других специальностей, но об этом поговорим в следующий раз): это единственный человек в команде, который представляет, какой должна быть игра в конце разработки; человек, по чьим правилам игра будет функционировать; человек, который чаще всего взаимодействует с остальными членами команды. Поэтому он, как никто другой, должен уметь применять полезные инструменты для увеличения эффективности своей работы.

С подачи подписчика канала, позвольте поделиться с вами теми инструментами, которые будут полезны как начинающему геймдизайнеру, так и опытному специалисту. Список инструментов я разобью на несколько категорий: управление целями, взаимодействие внутри проекта, документация, анализ и проектирование.
Управление целями
Todoist
Отличное приложение для менеджмента задач, которые необходимо выполнить на проекте. С самого начала разработки и до выхода в релиз у геймдизайнера всегда будет большое количество задач, которые необходимо решить, и чем раньше они обретут физическую форму и визуальное представление, тем будет больше организованности. Приложение бесплатное, можно скачать на телефон и синхронизировать с десктопом. В нём можно создавать списки задач, расставлять им приоритеты и добавлять в категории, задавать дедлайны. Оно так же подойдёт для ведения проектов с малым количеством разработчиков.

Bullet Journal
Аналог Todoist для тех, кто любит иметь при себе блокнот и ручку. Система ведения записей с символьной или цветной кодировкой и возможностью установки планов на неделю, месяц, год. Такая система, среди всего прочего, развивает визуальное и аналитическое мышление и планирование, являющимися важными навыками геймдизайнера. Этот системой я пользуюсь в своей работе и в планировании целей в жизни.

Взаимодействие внутри проекта
Trello
Безумно удобная канбан-доска (Google it!), позволяющая взаимодействовать между собой всем членам проектной команды. Гибкая кастомизация, приятный глазу интерфейс, большое количество расширений в интернете выделяют trello на фоне остальных приложений по ведению проекта. К сожалению, за последние полгода я с ним не работал, но он оставил исключительно позитивные впечатления после его использования. Рекомендую внедрить на своих проектах.

Google Drive
Отличный сервис для шаринга документации, артов, скриншотов, Use Case’ов с командой. Его так же можно использовать как документационный репозиторий. Глубокая интеграция сервиса в другими сервисами от Google позволяют к нему быстро привыкнуть и начать работу с первых минут, а больше количество внутренних инструментов (например, Google Docs и Google Sheets) позволяют работать с файлами форматов .doc и .xls. Работая над мобильной игрой в 2016 году, наша команда использовала именно этот сервис для общения по проектным задачам.

Git / Bitbucket
Репозитории программного кода. Тысячи их! Но остановлюсь на самом известном. Сервис позволяет заливать код проекта в единое место, создавать ветки разработки и тестирования, писать техническую документацию по проекту. Геймдизайнеру этот сервис будет интересен на этапе тестирования баланса игровых механик (если все плавающие настройки программист предусмотрительно поместил в файл конфигурации).
Документация
Microsoft Word, Excel
Про эти программы бессмысленно что-либо говорить, кроме того, что это удобные приложения, позволяющие писать технические задания и создавать сетки баланса игровых параметров. Удобнее инструмента для создания документации на своей практике я не встречал. Confluence Jira, Redmine и прочие сервисы для управления задачами даже близко не предоставляют то удобство и тот инструментарий по форматированию документа и расчета значений, как Word и Excel. Рекомендую использовать на любом проекте и вырабатывать свой стиль технического письма. Плюсом ко всему, в Excel есть мощный инструмент визуализации данных, который очень сильно упрощает работу над игровым балансом.

SublimeText
Приложение для работы с конфигурационными файлами игры (JSON, XML и т.д.). Удобный интерфейс, съедает большое количество форматов. Рекомендую использовать в связке с Git.

Анализ и проектирование
Microsoft Visio
Эту программу я использую исключительно для создания блок-схем алгоритмов и для описания процесса в нотации eEPC. Также программа позволяет описывать процессы и структуру программы в UML нотации и даёт какой-никакой инструментарий по созданию макетов интерфейсов. Можно связывать с Word.

Gliffy
Удобное приложение по созданию различных диаграмм: от переходов между экранами до ER-моделей. Можно интегрировать с трекерами задач. Использую его, когда отрисовка диаграммы в Visio занимает много времени, а сделать её нужно как можно скорее.

Moqups
Сервис по созданию прототипов игровых экранов. Очень быстрый и легкий в использовании. Альтернатива тяжеловесному Axure.

UML
Unified Modeling Language – унифицированный язык моделирования программного обеспечения. Очень мощная (и избыточная) методология, которая позволяет описывать игровые объекты, ограничения, порядок взаимодействия игрока с миром и просто систематизировать информацию об игре в наглядном виде. Из всего набора предложенных нотаций в языке геймдизайнеру понадобятся следующие:
Use Case
Class Diagram
Activity Diagram
Sequence Diagram
На мой взгляд, это Must Have в арсенале хорошего геймдизайнера.

Unity
Среда для разработки компьютерных игр. Геймдизайнер может использовать среду как инструмент прототипирования игровой сцены или механики ввиду легкости освоения и огромного количества обучающих материалов и дружелюбного комьюнити. Да, геймдизайнерам тоже нужно уметь программировать. Альтернатива Unity - Unreal Engine.
Я уверен, что вышеприведённый список - это капля в море инструментов, которые полезны геймдизайнерам для проектирования игры. И я уверен, что среди вас есть люди с богатым опытом в разработке компьютерных игр, готовые с удовольствием им поделиться, а так же те, кто только-только начал свой путь в геймдеве и которые хотят набраться полезного опыта.

Поэтому я с удовольствием приглашаю вас присоединиться к флудилке канала "Кодзима Гений" для общения и обсуждения вещей, связанных с геймдизайном и ваших историй из практики. Буду очень рад познакомиться со всеми, передать и перенять существующий опыт и просто хорошо провести время 😊

Ссылка на флудилку
#ПолезныеМатериалы
Доброго времени суток!

Изучая литературу, посвященную проектированию игр, я пришел к выводу, что хорошиг книг на русском языке катастрофически мало. Тот материал, который можно найти в сети или в магазинах, заслуживает пристального внимания.

Моей самой любимой книгой является The Art of Game Design: A Book of Lenses от геймдизайнера Джесси Шелла. В ней он в доступной и игровой форме рассказывает о проблемах в проектировании игр (как видеоигр, так и настольных). Книга примечательна тем, что в каждой главе он задаёт открытые вопросы читателю о том, какой должна быть игра с учётом всех тех знаний, что он излагает на страницах книги. Эти вопросы он называет "линзами", что само по себе интересно. В бумажной версии книги так же присутствуют специальные карточки, которые символизируют эти самые линзы. Я рекомендую её к прочтению "от и до" и периодически к ней возращаться по мере работы над играми или для общего ознакомления.

Если говорить о литературе на английском языке, то позвольте мне поделиться с вами репозиторием книг по геймдизайну и программированию игр, созданным админом канала GameDev Library

Ссылка на репозиторий
Ссылка на флудилку
#кейс

Друзья, предлагаю поделиться инетерсными и смешными историями, связанными с вашим игровым опытом. Это может быть что угодно, начиная от смешного бага, из-за которого у всех героев увеличилась голова, и заканчивая историями, которые похожи на следующую, присланную мне очень хорошим другом 😊

Небольшая история о переживании пяти стадий принятия неизбежного благодаря пиратам в игре Silent Hill 2.

В свое время вышла небезызвестная игра Silent Hill 2. Атмосфера туманного города, загадки, монстры, вышедшие из самых потаенных уголков сознания – не один трактат был написан в честь этой игры. Любил её и я. Ровно до того момента, как действие игры дошло до госпиталя. Все шло хорошо, я был готов встретить что угодно. Любой новый враг, загадка или сюжетный поворот – игра захватила мое внимание. В момент, когда путем долгих неочевидных манипуляций с клочком волос, проволокой и сливом в душевой, мне нужно было получить пароль от замка, игра выдала мне прекрасный пароль. Он выглядел так: « » (как пишется, так и читается (да да, это пробел)).

У вас когда-нибудь была в жизни ситуация, когда вы понимаете, что что-то идет не так, но вы еще верите, что так все так и должно быть? У меня была. Сначала я пытался понять, на что игра намекает. Потом пытался понять, что я делаю не так. Потом что вообще происходит? Спасибо гуглу и независимым форумам, что подсказали мне – это привет от пиратов, которые со всей ответственностью поработали над переносом игры на лицензионный пиратский диск.
При копировании игры под нож попала мелочь – код, отвечавший за отображение некоторых текстов, один из которых был тем самым паролем. Оттуда же я узнал, что код в игре генерируется случайно и выяснить его имевшимися тогда способами не представлялось возможным. Долго описывать все стадии принятия неизбежного, достаточно лишь сказать, что я смирился перебрав около 2 тысяч комбинаций цифр для четырехзначного пароля.
Морали нет, зато есть благодарность современным пиратам за греющую душу строчку «Ничего не вырезано» в описании игр на всем известных сайтах.
Кодзима Гений - канал про геймдизайн pinned «#ПолезныеМатериалы Доброго времени суток! Изучая литературу, посвященную проектированию игр, я пришел к выводу, что хорошиг книг на русском языке катастрофически мало. Тот материал, который можно найти в сети или в магазинах, заслуживает пристального внимания.…»
Привет, друзья!
Как вы заметили, на канале долгое время не появлялся новый материал.
Не беспокойтесь, с авторами всё в порядке, мы готовим новый материал и ради его качества приходится жертвовать частотой новых постов.

Скоро мы выложим продолжение статей про игровой интерфейс, поговорим про тренды в геймдизайнер и разберём несколько игр на предмет того, какие ошибки в геймдизайне были допущены создателями и как этих ошибок избежать в будущем.

Пока готовится материал, предлагаю почитать наши старые лонгриды и освежить память в том, чем мы тут занимаемся.

Интерфейс, часть 1
Интерфейс, часть 2
Музыка в игре Detroit
Механики геймплея. Управление временем



Хорошего дня!
#геймдизайн
Всемогущий игрок

Привет!
Видеоигры дают вам возможность испытать опыт, который сложно или невозможно повторить в жизни. Например, вы можете стать героем средневекового приключения - искусным магом или метким эльфом, или посетить удалённые уголки нашей вселенной, или даже испытать чувства, которые охватывают супергероя. Хороший геймдизайн должен удовлетворять запрос нашего внутреннего любопытного ребёнка: Отправь меня туда, где я никогда не был. Сделай меня тем, кем я никогда не стану. Дай мне возможность делать то, что я никогда не смогу сделать.

Проектируя игру, геймдизайнер должен до мелочей продумать образ героя, который примерит на себя игрок. Это не только история персонажа, мотивация, отношение к окружающему миру (про сюжет и его составляющие я расскажу в другой раз), но и действия и поступки, которые игрок может совершить, управляя героем или аватаром.

Наделить аватар игрока способностями очень легко. Гораздо труднее соблюсти баланс между силой влияния этих способностей на мир и обратной связью на действия игрока. Например, если в самом начале игрыперсонаж обладает заклинанием "Огненный дождь", которое поражает большую площадь огненными шарами, нанося смертоносный урон, то играть в такую игру будет неинтересно. Игрок дожен ощущать, что у всех его умений или действий есть ограничения в применении или что они могут быть улучшены в процессе игры.

Согласно книге Beginning Game Level Design (авторы John Feil, Marc Scattergood), все способности игрока соответствуют трём силам природы:
1. Созидательные
2. Разрушительные
3. Управляющие

Созидательные силы направлены на создания чего-то нового, чего еще не было в мире игры. Творческое начало, заложенное в эти способности, приносит чувство удовлетворения. Как правило игры, предоставляющие игроку только возможности созидать, относятся к типу "песочница" и они целиком и полностью направлены на создание нового игрового контента, а не на трудные испытания. Такие игры обычно требуют много времени как для обучения, так и для основного геймплея, а также содержат широкий набор инструментов и возможностей и могут оттолкнуть от себя игроков, предпочитающих быстрый геймплей вдумчивому и размеренному.

Разрушающие силы дают игроку возможность уничтожать или изменять состояния игровых объектов. Под этими возможностями понимается уничтожение цивилизаций, зомби, планет и так далее. Жанры TPS/FPS по полной используют эти способности, ведь они имеют низкий порог вхождения, а их геймплей достаточно быстрый для удовлетворения потребности видеть сиюминутные результаты своих действий.

Силы управления позволяют игроку брать под контроль игровые объекты, будь то взвод пехотинцев в Command & Conquer или Лара Крофт. Можно поспорить, что это - единственная настоящая сила, которая даётся игроку, основным интерфейсом взаимодействия игрока с миром игры являются всевозможные способы управления. Тем не менее, вкупе с остальными силами и гра создаёт тот самый новый опыт. Управление должно быть сбалансированным и передавать игроку именно те ощущения, которые должны возникать у него как если бы он взаимодействовал с реальным миром: движение персонажа должно быть плавным, он должен идти именно в ту сторону, в которую его направляет игрок.

Все описанные силы должны тесно переплетаться в игре и, вне зависимости от её контекста, позволять игроку почувствовать его превосходство над врагом, или наоборот дать понять, что он ещё слишком слаб для прямой конфронтации с ним. Игрок должен понимать, что если персонаж является обычным человеком и он спрыгнет с высокого уступа, то, скорее всего, он разобъется. Но если персонаж обладает супергеройскими способностями, то для этого этот прыжок не нанесёт никакого вреда.
Основы и принципы геймдизайна (1/2)

Говоря о том, какие инструменты полезны начинающему геймдизайнеру, следует рассказать об основных принципах геймдизайна и почему их стоит придерживаться. Проблема применения принципов в любой сфере заключается в том, что с получением опыта эти принципы в сознании специалиста искажаются, забываются и, без должного регулярного повторения и применения на практике, перестают работать во благо игрового проекта.

Поэтому в этом посте я хочу поделиться "чек-листом" принципов хорошего геймдизайна, сверяясь с которым, дизайнер сможет вовремя найти проблемные места в своей игре и качественно их устранить. Обращу ваще внимание, что это не избыточный список принципов, и я буду рад, если вы поделитесь своими приницпами с читателями в нашей Флудилке.

Принцип наличия цели
Игра, не имеющая конечной цели, не будет мотивировать игрока на изучение вирутального мира и всех доступных возможностей. Примеры: Получить наибольшее количество очков в Tetris, прийти первым во всех гонках и стать гонщиком №1 в Need for Speed: Most Wanted.

Принцип наличия конфликта
Игра должна содержать минимум две противоборствующие силы. Существуют два типа игрового конфликта:
1. Две силы имеют единую цель и они сражаются между собой в процессе её достижения (онлайн режим Call of Duty, Fortnite);
2. Одна сила мешает другой достигнуть свою цель (враждебные NPC в Tomb Raider).
Соревновательный элемент мотивирует игрока достигать поставленную цель. По мере прохождения игры игрок должен встречаться с еще большим сопротивлением, чем было в самом начале игры (и, соответственно, должен получать возможности, чтобы его преодолевать).

Принцип наличия правил
Игровое противостояние должно подчиняться актуальным для данной игры правилам. Они помогают ограничивать действия всех сторон конфликта и ставить их в равное условие между собой. Если одна сторона конфликта изначально имеет преимущество перед другими, то игра становится неинтересной, ведь победитель уже известен. Правила отвечают не только за баланс конфликтующих сторон, но и за взаимодействие игрока с окружающим миром. Нарушение правил должно нести за собой штраф игроку (в идеале, геймдизайнер должен проработать систему тяжести наказания в зависимости от нарушенного правила).

#Геймдизайн
Основы и принципы геймдизайна (2/2)

Принцип выигрыша и проигрыша
Игра должна завершиться, когда одна сторона конфликта достигает поставленной цели. Если в игре отсутствует финальное состояние (после достижения цели игра продолжается), то это может негативно сказаться на игровом опыте. Визуальные или звуковые подсказки должны информировать игрока о том, что игра завершилась и кто стал победителем (или проигравшим).

Принцип интерактивности
Игра, которая играет сама в себя без участия игрока, не может стать увлекательной (только если вы не исследователь динамических моделей данных). Она должна иметь равновесное состояние, то есть цель не сможет быть достигнута, если игрок никак не взаимодействует с игровой системой.

Принцип легкого обучения и весёлого совершенствования
В самые гениальные игры, созданные человечеством, может поиграть каждый. Это происходит благодаря тому, что освоение их правил происходит очень быстро, они просты в запоминании. Что вы предпочтете: начать играть в игру после нажатия на кнопку START, или прочитать трёхсотстраничный мануал с правилами? Чем дольше игрок находится в игре, тем больше возможностей и стратегий он будет находить, хотя их основа была заложена на стадии обучения, и тем выше должно быть его мастерство.

Принцип наличия веселой Core-механики
Большинство высокобюджетных игр были спроектированы на основе одной важной игровой механики. Если эта механика неинтересна или скучна, то геймдизайнер не справился со своей задачей. Core-механика должна давать игроку чувство нового опыта и веселья. Поддерживающие механики должны развивать идеи, заложенные в основную механику. Даже если игрок повторяет действия снова и снова из-за появления новых врагов, испытаний, способностей, это означает что основа игры является весёлой и интересной.

Принцип награды
Достижение цели само по себе является награды внутреннему спортсмену игрока, но это если игрок небудет видеть ценность достижения цели, то его мотивация будет снижена. Например, после завершения мисии вы можете показывать игроку таблицу рекордов, где его результат будет на первом месте. Или выдавать большое количество денег, чтобы он смог купить новые способности или оружие. Отличной наградой игроку будут секретные сцены или концовки, спрятанные уровни или пасхальные яйца.

#Геймдизайн
Для тех, кому интересно почитать больше об игровых принципах, рекомендую очень хорошую книгу "Искусство геймдизайна. Книга линз" Джесси Шелла.

Скачать книгу
Самое невероятное пасхальное яйцо

Привет, друзья!
Изучая материалы для будущих статей, я наткнулся на интересное видео, посвященное самым необычным пасхальным яйцам в компьютерных играх. Будучи геймером со стажем и найдя большое количество пасхалок и отсылок к поп-культуре в моих любимых играх, мне стало интересно, чем авторы видео смогут меня удивить на этот раз. И они удивили.
Не открою Америку, если скажу, что большинство пасхальных яиц в этом видео относилось к серии игр Tony Hawk's Pro Skater - в этих играх находились самые странные и порой необычные пасхалки, вроде возможности игры за Человека-Паука или человека с козой (которые встречались практически во всех играх серии).

Когда я собирался выключить видео с мыслью "опять ничего интересного", автор объявил о самой необычной пасхалке, никак не связанной с Тони Хоуком. Игрой, о которой он говорил, была Trials: Evolution. Так уж получилось, что в эту игру я играл буквально на днях у друзей (она меня не впечатлила), поэтому мне стало интересно, почему она попала в список самых необычных пасхалок.
Признаюсь, то, насколько эта пасхалка оказалась проработанной и сложной, повергло меня в шок.

Вот что это за пасхалка:
1. В игре спрятано несколько секретных досок, которые содержат зашифрованный анаграммой текст.
2. Разгадав анаграмму, игроки выяснили, как активировать секретную песню в игре, которая звучит на одном-единственном уровне.
3. Песня содержала такую строчку: "You might have to transform it into a visible form". Пытливые умы догадались, что если произвести спектральный анализ этой песни, то её график будет содержать в себе код Морзе (здесь мозг начинает потихоньку закипать).
4. Код Морзе являлся ссылкой на сайт,представлявшим из себя следующую часть головоломки.
5. Разгадав кодовое слово на сайте, игроки обнаружили 4 координаты в четырех странах мира (и здесь пасхалка выходит за границы виртуального мира): Финляндия, Австралия, Англия, США.
6. На месте координат игроки нашли по маленькому сундучку, который содержал в себе ключ и железную табличку.
7. На таблице было написано: Midday in Year 2113. 1st Sat in Aug One of Five keys will open the box Underneath the Eiffel Tower (и тут мозг по-настоящему взрывается!!!)
8. По координатам, которые располагались в Хельсинки, в сундуке находились старые документы и указание на новую координату на острове в пригороде города. По этой координате можно было найти впечатляющую коллекцию старинных вещей.

В итоге, пасхальное яйцо из этой игры до сих пор не разгадано и, скорее всего, человек, который разгадает эту пасхалку, будет являться внуком или даже правнуком тем геймерам, которые играли в Trials: Evolution.
После просмотра видео и изучения материалов по этой пасхалке, я долго не мог прийти в чувство от того, насколько комплексной и проработанной она была (и остаётся). Мне не даёт покоя тот факт, что пасхалка до сих пор не разгадана и, к сожалению, никто из нашего поколения так и не узнает, в чём же был её секрет. А вдруг то, что произойдет в первую субботу августа 2113 года - лишь еще один шаг на пути к разгадке пасхалки, а не её решение?

Если хотите узнать о пасхалке больше, то рекомендую прочитать эту статью.
Что делает головоломку решаемой?

Как ни странно, основным навыком геймдизайнера является не логика или математика. Геймдизайнер должен уметь мастерски испытывать терпение игрока во время решения головоловмок.

Головоломки, которые встречаются игроку на пути, должны заставлять проявлять терпение и искать оригинальные способы их решения. Люди любят испытания, любят ощущать то, что у них достаточно сил или знаний для решения загадок и, более того, они не любят, когда им помогают при решении проблемы. Плохой геймдизайнер будет пытаться помочь игроку после каждого неверного действия, в то время как хороший геймдизайнер оставит игрока наедине с проблемой и подсказками, которые сами по себе будут являться частью головоломки, а не прямым алгоритмом действий к решению.

Хорошие головоломки характеризуются следущими параметрами.

Во-первых, игрок должен понимать, где находится точка входа в контекст головоломки и четко видеть её границы. Пример плохого геймдизайна – игрок нажимает на кнопку, которая даёт временный доступ в комнату. Игра ожидает, что игрок добежит до неё за строго определённое время, однако сам игрок не получает никакого визуального или звукового подтверждения того, что ему необходимо сделать именно это действие.

Во-вторых, игрок должен видеть прогресс выполнения головоломки. Видимость прогресса порождает новый прогресс, а отсутствие прогресса заставляет игрока оставаться на месте с отсутствием решения. Для визуализации прогресса необходимо разбить головоломку на несколько шагов и указать, с какого шага необходимо начинать её решать. Хороший пример: головоломка со статуей в Resident Evil. Игрок видит статую с тремя круглыми выемками и символами над ними и понимает, что ему нужно найти три круглых предмета и каждый вставить в правильное место. Таким образом игрок помещается в контекст головоломки, состоящей из четырех шагов: три шага на поиск предметов и один шаг на правильную установку предметов в статуе.

В-третьих, конечное состояние – решённая головоломка, - должно награждать игрока не только чувством удовлетворения, но и давать подсказку о том, что ему делать дальше. Это может быть предмет, информация или что-то другое. Игрок ожидает, что загадка не будет пустой тратой времени, и ценность награды будет прямопропорциональна времени, затраченному на поиск решения. Признак плохого дизайна - создание сложной загадки, решение которой не оправдывает ожиданий, которые формирует игрок у себя в голове.
В идеале, игрок должен понимать, что требует от него игра и найти одно-единственное решение, не прибегая к подсказкам со стороны игры или, что ещё хуже, не ищя ответ в интернете.

Традиционно делюсь материалом, который подтолкнул меня написать этот пост. Chris Ramsy записыает видео, на которых он решает головоломки в реальной жизни и реальном времени. Каждое видео послужит вам вдохновением для создания своих головоломок.

Хорошего дня!

#Геймдизайн
Привет, друзья!

Недавно я открыл для себя PlayLink. Это игры для PlayStation 4, в которых управление происходит при помощи смартфона. Вы скачиваете игру на консоль, скачиваете приложение на свой смартфон и подключаетесь к игровой сессии. Игры PlayLink рассчитаны на компании (4-6 человек) и представляют собой соревновательные мини игры (реже - игры с сюжетом).

Что я могу рассказать об играх после личного знакомства:

В игры очень интересно играть. Особенно если вам нужно что-то нарисовать на экране своего смартфона, чтобы никто другой это не увидел. Или вам нужно достигнуть цель таким образом, чтобы другие игроки не помешали. Разработчики очень креативно перерабатывают правила соревновательных игр. Уверен, что вы долго просидите за такими играми, как Это ты! или Безумцы.

Смартфон используется в качестве контроллера. Вы можете указывать направление движения вашего персонажа, обманывать ваших друзей и рисовать на фото или рисунке. Для меня больший интерес представляли игры, в которых используется камера смартфона (игра Это ты!). Креативное использование смартфона улучшило мой игровой опыт и позволило насладиться играми.

Вывод дополнительной информации на смартфоне отвлекает от происходящего на экране телевизора. Игра заставляет вас переводить взгляд на смартфон в тот момент, когда на экране происходит что-то интересное. В игре Hidden Agenda смартфон используется как справочник по персонажам и принятым решениям. После принятия очередного решения информация в справочнике обновляется. На любую из трёх вкладок добавляется по паре строк, а у вкладки появляется восклицательный знак. По моему опыту, я сразу открываю вкладку с восклицательным знаком и смотрю новую информацию, пропуская действие на экране. Работая с двумя экранами, необходимо чтобы информация на телевизоре или смартфоне выводилась последовательно, а не параллельно, чтобы внимание игроков не рассеивалось.

На момент написания поста единственная игра с сюжетом (всё та же Hidden Agenda) играется неинтересно. Эта игра похожа на любимую мной Detroit с ещё меньшей интерактивностю. Весь геймплей сводится к выбору того или иного действия (и чтению информации на смартфоне). Выбор влияет на развитие сюжета, но я, как игрок, не испытывал никакого удовольствия от споров и подстав друзей в момент выбора. Проблему фана решают короткие соревновательные мини-игры, но их в игре нет.

Перенос части управления на смартфон не всегда оправдан с точки зрения гейплея. Большинство действий, которые перенесены на смартфон, можно исполнить при помощи обычного контроллера. Что уж говорить, даже на самом джойстике PlayStation 4 есть точный тачпад. Он заменяет экран смартфона.

Я получил очень позитивный опыт от игр PlayLink. Sony в текущем поколении консолей, вероятнее всего, экспериментировало с форматом и разными способами переноса управления на смартфон. Могу сказать, что эксперимент проведен успешно, ведь играть в игры весело. Проблемы, которые я написал, можно считать частью эксперимента. В будущем можно ожидать, что эти проблемы будут исправлены, и игры будут ещё веселее.
Рекомендую всем обладателям Playstation 4 (или обладателям друзей с PS4 😉) поиграть хотя бы в пару игр и получить новый весёлый опыт.

Хорошего дня!
Полезные привычки и навыки геймдизайнера

Всем привет!

Давно на канале не было лонгридов - исправляюсь 😁

Предлагаю отойти от аналитики геймдизайна и поговорить о нас, о людях. Статья посвящена описанию необходимых для каждого геймдизайнера навыках.

Уверен, что этот список можно дополнить вашим опытом и видением. Как всегда, приглашаю вас во флудилку для обсуждения, какими же навыками должен обладать наш лирический герой "геймдизайнер".

Хорошего дня!
#геймдизайн
#лонгрид
Кодзима Гений - канал про геймдизайн pinned «Приветствую на канале Кодзима Гений. При помощи канала я хочу познакомить вас с тем, как устроены видеоигры и показать, что устройство видеоигр может быть таким же весёлым, как и сами игры. Здесь вы найдете много интересных историй, описаний и статей, которые…»