Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
В связи с неподдельным интересом к закольцованным хоррорам, мне было любопытно, а кто стоял у истоков этого сабжанра. Кто или что вдохновили Хидео Кодзиму на создание цикличного интерактивного трейлера-игры P.T.?

В итоге история оказалась куда запутаннее, чем я ожидал.

Сначала я нашел занятный тредик в реддите, посвящённый этой теме:
https://www.reddit.com/r/silenthill/comments/ykrddi/pt_inspired_a_decade_but_what_inspired_pt/

Оригинальный пост уже удалён автором, но интернет всё помнит!

Есть мнение о причастности кино: "Kojima stated that the movie “The Eye” partly inspired him. At least that’s what I remember him tweeting way back when.", - Якобы Кодзима заявлял, что его частично вдохновил фильм "The Eye". (трейлер можно посмотреть здесь: https://www.youtube.com/watch?v=LsyZVeAlH-4)

Но самое интересное было в конце треда.
Пользователь Worried_Extreme4029 указал, что на крипипасте есть отсылка к игре, которая могла вдохновить авторов P.T. на такой закольцованный хоррор: "a creepypasta game called The Theater is really similar to P.T it may inspire it".

Я полез, разумеется, на крипипастудотком (Крипипасты — это легенды или изображения, связанные с ужасами, которые пользователи публикуют в Интернете. Записи часто представляют собой краткие, созданные пользователями паранормальные истории, призванные напугать или вызвать дискомфорт у читателей. Своеобразный аналог SCP), и почитал про ту самую игру "The Theatre", которая была якобы создана в 1993-м году неизвестной студией и распространялась на CD-дисках, но запускаться на компьютерах нормальным образом не желала, но после пляски с бубном игру якобы можно было таки запустить. Игра рассказывает о посетителе кинотеатра, который застрял в петле прохода в зал, проходя мимо крипового Биллетёра, который каждый раз желал приятного просмотра. Каждая последующая петля прохождения вызывает всё более тяжёлые последствия для игрока.

Об игре The Theatre на creepypasta (ENG).
Вариант на русском тут.

Доверять подлинности подобных историй бессмысленно, ссылок на достоверные факты не найти, с другой стороны, факт остаётся фактом, что сам по себе фандом про игру "The Theatre" появился и стал популярным ещё до выхода P.T. Более того, появилось немало подражателей, которые воссоздали игру.

В игру можно поиграть и сейчас, например здесь.

Ленивым же предлагаю посмотреть стрим по игре "The Theatre".

#курилкагд
#хорроригры
#thetheatre
Можете ли вы назвать серию игр, в которых одна из них - любимая часть, но в неё вы не вернётесь, а другая - не любимая, но в неё вы периодически возвращаетесь или хотите вернуться?

Чтобы вы понимали, для меня это серия Battlefield:
1. Третья часть - любимая, в свое время оставил около тысячи часов в ней, но запускать в 2024 году совсем не хочется;
2. Вторая часть - устаревшая как технически, так и геймплейно, но воспоминания о крутых историях в мультиплеере (особенно в Special Forces) греют душу. С ботами погонять - отвести душу.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Друзья, как у вас дела?
У меня какая-то лють выдалась за последние три недели))

Особенно лютую с камеры в Too Human, выходившей ещё на Xbox360. Кто принял решение сделать фиксированную камеру и навигацию персонажа через стики (левый - ходить по направлению стика, правый - направление удара) - тот геймдизайнерский маньяк)
Про Let’s Find Larry

За что я обожаю разработчиков-одиночек, так это за их непомутнённый разум, желание и возможности делать прикольные вещи. Вещи, о которых давным-давно забыли разработчики AAAA(n)-игр 😉

Let’s Find Larry - как раз такой удивительный проект. Игрушка занимает от силы полчаса времени. Но какой же это геймплейный алмаз…

Автор игры взял за основу геймплей «Where is Waldo» (или «Найди Волли» у нас) и добавил к ней элемент психологического хоррора. Чёрт побери, мне нужно больше таких коктейлей на обзоры!

В игре прекрасно всё:
1. Механики - легкий point-n-click с управлением перспективы игровых уровней.
2. Динамики - усложенение головоломок по мере прохождения с необычным твистом в самом конце.
3. Эстетика - брутальный пиксельарт, пейсинг музыкальных композиций, разрушение четвёртой стены, интересные повествовательные решения. И да, это стрёмная игра - как по способам напугать игрока, так и по сюжетным твистам.

Главное - игра ломает ожидания, прикидываясь мобильной игрулей для самых маленьких. Этот wow-эффект положительно влияет удержание игрока: интересно узнать не только, как быстро ты найдёшь Ларри в предложенных разнообразных ситуациях, но и как разовьётся история по мере прохождения.

Рекомендую посмотреть - а лучше поиграть и поддержать автора:
https://germfood.itch.io/lets-find-larry

#геймдизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Друзья, прошу пройти маленький опрос. Какой материал про геймдизайн вам интересно интересно читать/смотреть на канале? Выбрать можно несколько вариантов, поэтому не стесняйтесь) Свои варианты и предложения можно смело оставлять в комментариях.
Anonymous Poll
75%
Разбор конкретных механик, интересных решений в играх
62%
Ошибки геймдизайна
62%
Глобальный анализ механик, динамик, практик геймдизайна
37%
Перевод иностранных материалов
18%
Тематические подборки материалов
44%
Разбор левелдизайна
25%
Разбор арта, эстетики
21%
Ревью ваших игр на предмет улучшения дизайна
​​«Проблема дверей» в видеоиграх

Удивительно, но я ни разу не поднимал тему сложности реализации механики взаимодействия с дверьми в видеоиграх на канале. Тем не менее это - классика дизайна виртуальных пространств.

«Проблему» можно озвучить следующим образом: то, что в реальности выглядит просто и понятно, достаточно сложно реализовать в видеоигре.

Термин в оборот ввела геймдизайнер Лиз Ингланд в 2014 году. В своём блоге она провела аналогию между заданием - «сделать дверь», - и уточняющими вопросами для лучшего понимания этого задания.

Далее она привела список специалистов, которые могут быть привлечены к работе над этой фичёй - геймдизайнеры, саунддизайнеры, артдиректор, сценарист и так далее и так далее.

Спустя 7 лет на IGN вышла статья, в которой разработчики из разных студий делились своим опытом реализации дверных проёмов. Большая часть разрабтки этой механики отводится на поиск вопроса «как двери можно использовать в игре?». Например, авторы TLOU Part II хотели, чтобы дверь помогала игроку иметь больше возможностей для стелса. В то же время, механика взаимодействия с дверьми вводилась в игру в последнюю очередь, так как занимала «больше времени, чем реализация других механик».

Резюме
«Проблема дверей» позволяет нам понять, что простые в человеческом понимании механики и функции могут тратить на себя большое количество ресурсов специалистов. На этапе проектирования игры нужно всегда задавать вопрос «а насколько данная функция необходима игровому процессу?». Может оказаться так, что прекрасная на бумаге идея окажется подедрживающей механикой, которой воспользуется 20% игроков. А количество трудозатрат на реализацию будет неравноценно больше.

#геймдизайн
​​Архитектура в видеоиграх: лестницы

Лестница – понятная человеку структура, позволяющая перемещаться между различными уровнями высот. В виртуальных мирах она исполняет такую же функцию. Благодаря ей уровни становятся «вертикальными», что добавляет комплексность и разнообразие в игровой процесс. Кроме этого, вертикальная ось позволяет создавать локации с достоверным и интересным архитектурным дизайном.

Но, как и в «проблеме дверей», реалистичная лестница сложна в разработке. Кроме понятной функции изменения положения игрока по вертикали, следует учитывать (список не избыточен):
1. Рельеф местности;
2. Изменение скорости перемещения игрока по объекту;
3. Анимацию достоверного движения;
4. Ограничения на исполнение доступных функций.

Передвижение по лестнице должно соблюдать баланс между реалистичностью и плавностью:
1. Если движение будет слишком реалистично, то при игре от первого лица камера будет дискомфортно покачиваться;
2. Если движение будет слишком плавным, то камера будет «плыть» по вектору движения аватара, не изменяя его скорость и игнорируя рельеф ступенек.

С появлением 3D графики лестница прошла долгий и интересный путь эволюции.
Так, в DOOM 1993 функция лестницы сводилась к обычному перемещению камеры по оси Y. Лестница состояла из платформ малой ширины и с немного изменённой высотой по отношению друг к другу.
На консолях дела обстояли иначе.

На PS1 и N64 лестница представляла собой плоскую текстуру (Harry Potter, Ocarina of Time). Однако они были оформлены так, что передавали рельеф ступенек и игру света и тени. Анимация перемещения по ним была аналогичной обычной, поэтому казалось, что аватар просто скользит вверх по наклонной поверхности.

В эпоху PS2 3D лестницы стали использоваться повсеместно. Однако далеко не все разработчики прорабатывали взаимодействие со ступенями. Одной из первых игр с проработанным перемещением была Hitman (Blood Money). Но не без огрехов: анимация ходьбы не синхронизировалась с поверхностью ступеней.

В современных играх взаимодействие с лестницами прорабатывается в угоду экономии ресурсов разработки для достижения минимально понятной идиомы. Шаги всё ещё не синхронизируются со ступенями, по лестницам можно совершать перекаты вверх-вниз, а скорость перемещения редко изменяется.

Видео с разбором механик перемещения по лестнице в видеоиграх:
https://www.youtube.com/watch?v=xnRvoHttz34
https://www.youtube.com/watch?v=ILVUc_yV24g

#Геймдизайн
#Архитектура
​​Балансировка игрового цикла: введение

Начинаю вместе с вами разбираться в техниках балансировки игрового процесса. Я буду разбирать разные подходы к балансу систем, начиная общими вещами и заканчивая математическими формулами и расчётами для различных жанров.

Прежде чем давать определение балансировке, введём термины, напрямую с ней связанные - игровая экономика и ресурсы.
Игровая экономика – набор переменных, участвующих в геймплейном цикле и их взаимосвязи друг с другом. Переменные называются ресурсами.
Ресурсы могут быть количественными и качественными.
Количественные – жизнь, боезапас, валюта, ресурсы для постройки или крафта. Количественные ресурсы влияют на ход игрового цикла и на вероятность достижения его целей.
Качественные – доступные игроку возможности для исполнения. Например, прыжок аватара. Качественные функции так же можно выразить через математическую модель (для примера с прыжком – высота, скорость). Качественный ресурс влияет на изменение игрового цикла.

Взаимосвязи влияют на увеличение или уменьшение ресурсов в момент времени геймплейного цикла. Например, выстрел уменьшает боезапас игрока. Попадание так же уменьшает количество жизней противника. Чем больше попадание отнимает количество жизней, тем меньше time to kill. Соответственно, тем больше вероятность сохранить количество жизней игрового аватара.

Вся экономика может быть представлена математической моделью. Универсальной мат модели для игровых жанров нет – она описывается игровым дизайнером в процессе проектирования игрового цикла.

Вот здесь мы переходим к предмету поста – балансировке.
Балансировка – выравнивание показателей ресурсов в геймплейном цикле таким образом, чтобы игровой процесс был:
1. Увлекательным – игрок увлечён игровым процессом, игровые ситуации не выводит игрока из «состояния потока»;
2. Челленджевым – игровой процесс бросает вызов навыкам игрока, игра не кажется несправедливой по отношению к играющему;
3. Доступным – игрок понимает правила игрового цикла.

Балансировка необходима для того, чтобы выравнить данные субъективные показатели между собой:
1. Процесс может быть увлекательным и понятным, но простым;
2. Процесс может быть понятным и челленджевым, но не увлекательным;
3. Процесс может быть увлекательным и понятным, но чрезмерно сложным.

Важно понимать, что балансировка не должна производиться на первых этапах проектирования игрового цикла. Если дизайнер начнёт заниматься балансировкой до момента понимания игрового цикла и экономики, то высока вероятность оверинжиниринга, который приведёт к одному из состояний, описанных выше.
Процесс проектирования игровой экономики, в общих словах, выглядит так:
1. Документирование игрового цикла в качественных терминах;
2. Описание ресурсов каждого из качественного термина;
3. Создание математической модели ресурсов и их взаимосвязей;
4. Прототипирование;
5. Балансировка математической модели по результатам плейтеста прототипа.

В следующих постах, посвящённых балансу, мы рассмотрим проектирование и балансировку игровых экономик на примерах различных жанров, погрузимся в особенности проектирования математической модели.

Литература для прочтения:
https://gamedesignskills.com/game-design/game-balance/

#Геймдизайн
#Баланс
Forwarded from Backtracking (Дима Веснин)
в сборнике NES Remix для Wii U есть Super Mario Bros, и, оказывается, картинка с превью игры кропнута, и показывается только её кусочек, а за кадром спрятана Мона Лиза. прям Код да Винчи какой-то!

это не фейк, и, скорее всего, так произошло потому что одним из подрядчиков проекта была та же студия, которая занималась гидом по Лувру для 3DS
​​​​Как правильно собирать фидбек на ранних этапах разработки игры

Разрабатывая видеоигру, геймдизайнер может попасть в ментальную ловушку. Она заключается в том, что закладываемый в игру опыт может быть весёлым, интересным и затягивающим для геймдизайнера но скучным и отталкивающим для игрока. Как следствие, после выхода игры разработчиков ждёт разочарование и убытки от непроданных копий игры.

Как можно исправить ситуацию и быть уверенным, что на рынок попадёт востребованный продукт?

Стоит начать собирать фидбек игроков на самых ранних этапах разработки.

На помощь геймдизайнеру придёт знание, что для каждого человека представление о мире субъективно. Это касается как стиля жизни, так и выполнения повседневных действий.

Допустим, в игре до мелочей продумана система прокачки героя: множество классов, веток развития, каждый перк действительно полезен , всё делается при помощи одной кнопки- идеальная система. Но у игрока интереса в прокачке героя почему то нет. Или игрок банально не может открыть нужное окно с распределением очков опыта. То есть его реакция на игру не такая, какая ожидалось изначально.

Оказывается, что опыт, полученный игроком до начала игры накладывает определённые ожидания, которые он выстраивает вокруг неё, и формирует шаблоны поведения, которыми он пользвался раньше в подобных играх. И этот опыт очень сильно влияет на то, как игрок воспринимает игру. Ему может не нравится визуальный стиль, управление будет неудобное для него, звук отвратительный, сюжет банальный. Если послушать некоторых игроков, то можно быстро разочароваться в своём детище.

Для уменьшения негативных отзывов об игре геймдизайнер должен устраивать сессии плей теста начиная с самых ранних этапов разработки. Во время плейтестов геймдизайнер должен следить за тем, как игрок себя ведёт. Какие эмоции он выражает, как обходится с управлением, какое у него поведение во время тестирования? Очень часто очевидные проблемы восприятия вылезают на передний план на первых тестах. Уже сейчас дизайнер может определить, как исправить возникшую проблему и улучшить игровой опыт. Чем больше итераций плей тестинга будет проведено, тем лучше игра будет отполирована перед релизом.

На основании плей тестинга и отзывов игроков команда должна поставить себе метрики для оценки привлекательности геймплея. Кроме эмоций и поведения игрока во время игры рекомендуется оценивать измерять следующие характеристики:
1. Простота запуска игры
2. Простота и скорость изучения игровых механик
3. Среднее время на прохождение одного уровня/миссии
4. Среднее время на прохождение всей игры
5. Среднее время непрерывной игровой сессии
6. Удобство и интуитивное понимание управления
7. Визуальная привлекательность
8. Удобство навигации в игре и в игровом меню
9. Привлекатлеьность звуковых эффектов
10. Максимальный счет, который игрок может заработать за 5 игровых сессий.
11. Удовольствие и веселье, которые игрок получает от игры.

Метрики помогают разработчикам полировать геймплей и удовлетворять потребности игроков в качественном продукте.

#Геймдизайн
#Практика
Вся наша жизнь - ремикс
Друзья, один из подписчиков канала пишет дипломную работу, включающую социологическое исследование о влиянии видеоигр на оценку и продвижению культуры при помощи государственных инструментов.

Он попросил меня поделиться опросом, собственно что я и делаю.

Опрос занимает не более 5-7 минут, большинство вопросов с оценочной шкалой:

https://forms.gle/SbArePGQEB8CVpkt5

ПЫСЫ При прохождении опроса прошу абстрагироваться от любых внутренних эмоций. В первую очередь мы помогаем написать дипломную работу
Фундаментальное видео Марка Брауна об играх, позволяющим понять игровой дизайн как он есть:
https://www.youtube.com/watch?v=gWNXGfXOrro

Я так же, как и Марк, уже давно в процессе игры обращаю внимание в первую очередь на реализацию и пытаюсь понять, что стоит за теми или иными решениями специалистов, добавленными в итоговый продукт. Это как новый слой разнообразия процесса, в котором игровые цели и ачивки уже не так будоражат голову.

Рекомендую к просмотру.
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
​​Степени свободы в видеоиграх: об интерактивности Главным отличием видеоигр от другим медиа продуктов является интерактивность. Благодая ей игрок может ощутить своё влияние на процесс взаимодействия с игрой - даже если на самом деле от него требуется только…
Степени свободы в видеоиграх: что такое игровая свобода?

Одним из свойств интерактивности является игровая свобода - чувство возможности выполнения действия в рамках законов и правил игровой системы. Из-за него игрок попадает в состояние потока и увлекается игровым процессом. При создании игры важно понимать, какой свободой игра наделяет игрока, как эта свобода сочетается с его представлениями об игре и как она изменяется во время прохождения.

Если количество свободы в игре будет меньше, чем ожидает игрок, то в такую игру будет неинтересно играть из-за недостатка интерактивности. Представьте, какой могла бы быть Civilization, если бы партия всегда проходила в соответствии с мировой историей. Скорее всего она бы стала отличным помощником на уроках истории, но никак не игрой.

Наоборот, чрезмерно большое количество свободы может привести к повышению порога вхождения в игровой процесс. Например, ARMA 3 - военный симулятор, скрупулёзно моделирующий поведение солдат на войне. В игре много функций, на совершение которых назначена отдельная кнопка. И все они в той или иной степени важны для прохождения. Трата времени на разбирательство с ними, а не на игру, может отбить желание играть.

Можно предположить, что понятие "свобода" равнозначно понятию "детальная проработка игры". Это не так. Свобода - это чувство, рождённое в голове игрока. Детальная проработка игры - это свойство игровой системы. Игра может иметь детально проработанную систему принятия решений, но ограничивать игрока заранее прописанными причинно-следственными сюжетными связями. Например, в Detroit: Become Human ваши решения могут повлиять на развитие сюжета спустя много времени, однако список доступных вам решений ограничен.

Итак, количество доступной свободы должно соотноситься с жанром и с ожиданиями целевой аудитории для . Чтобы управлять количеством нужно понимать, как свобода проявляется в играх. Я выделяю шесть степеней свободы в видеоиграх:
1. Перемещение;
2. Взаимодействие;
3. Выбор;
4. Влияние;
5. Отыгрыш роли;
6. Обратная связь.

Каждая из степеней независима от других. Однако некоторые их них можно объединить в подгруппы. Например:
1. Передвижение и взаимодействие можно объединить в группу «Исследование»;
2. Взаимодействие и выбор - в группу «Контроль».

В будущем мы разберём все указанные степени свободы и объединяющие их группы.

#СтепениСвободы
#Геймдизайн
О границах в левел-дизайне

В следующий раз во время игры обратите внимание на способ ограничения вас в передвижении по уровню. Вы можете наткнуться на один из видов ограничения:
1. "Невидимая стена";
2. "Абстрактная граница";
3. "Естественная граница", или сюжетно обоснованная.

Невидимая стена
Граница уровня не представлена визуально. Проста в разработке, но может испортить игровой опыт. Особенностью невидимой стены является её неизменяемость: игра не предполагает совершение какого-либо действия, при котором преграда исчезнет. Пример - игры компании Bioware. Стоя на краю обрыва, вы не сможете упасть вниз, даже если будете безать в его сторону.

Абстрактная граница
Игра преграждает путь способом, который не встречается в реальной жизни и не соотносится с опытом игрока. В таком случае могут возникнуть вопросы "а почему игра не позволяет мне пройти за этот барьер?". В отличие от невидимой стены, такой способ ограничения передвижения может подразумевать изменение состояния при достижении определённых условий. Пример - границы сцены в Devil May Cry, исчезающие при убийстве всех монстров на ней.

Естественная граница
Ограничение уровня выглядит естественным для игрока и соотносится с его опытом. Аватар не может его преодолеть из-за физических, а не абстрактных ограничений. Это может быть тот же самый обрыв - но тогда аватар упадёт в него. Это может быть взорванный в узком переулке танк - аватар просто физически не сможет его передвинуть.

Естетственная граница имеет свойство изменяться во времени аналогично абстрактной. Её изменение выглядит логично и обосновано - сюжетно или геймплейно.

Подробнее о способах ограничения игрока в его передвижении по уровню можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/feature/132106/defining_boundaries_creating_.php (~ 10 минут, ENG)

#Геймдизайн