Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
​​Как знания мотивируют к прохождению

Настоятельно рекомендую поиграть в Tunic, если ещё не. Это метроидвания в фентезийном сеттинге, где вы примеряете на себя роль милого целеустремлённого, лиси. И в ней есть интересная механика, мотивирующая больше времени уделять исследованию игрового мира.

Неотъемлемой частью игрового процесса является изучение мануала по прохождению игры. Это отдельный экран, на котором в виде книжки-гайда представлены иллюстрированные советы по управлению, по механикам, описание целей, вот это вот всё. По мере прохождения вы будете вразнобой находить страницы из этого гайда. Проблема в том, что изначально гайд написан на непонятном языке мира игры.

Проходя игру вы узнаёте новые слова из языка (такое было в Outer Wilds), что приводит к автоматическому переводу некоторых подсказок. А они дают контекст непонятным на первый взгляд иллюстрациям. Из-за этого возникает интересная ситуация, ломающая классическое построение прогрессии.

По классике, когда игра выдаёт игроку новую способность, то игрок в самое ближайшее время учится контексту её использования. Игрок на практике учится новому для него правилу.

В Tunic игрок узнаёт о новых правилах и возможностях пассивно, через гайд. И игра с удовольствием поддерживает следующий цикл развития:
1. Игрок получает знание об объекте мира, но не знает можно ли с ним в принципе как-то взаимодействовать;
2. Игрок узнаёт принцип взаимодействия с объектом, либо узнаёт особенности управления, через гайд;
3. Игрок возвращается к объекту и применяет знания о контексте взаимодействия в деле.

Конечно, этот подход к обучению игрока работает только один раз (при первом прохождении) и всё равно зависит от прогресса игрока (даже если мы знаем, как прокачивать персонажа, мы не можем этого сделать без предварительно выполненных условий). Но сама магия дизайна заставляет игрока ощущать себя молодцом, когда в его голове сходятся уже известные знания и только что полученные. Это подкрепление накопительное (чем больше правильных связей я установлю, тем опытнее я себя буду чувствовать, тем больше связей мне захочется устанвливать для понимания происходящего в игровом мире).

Ещё бы Tunic не наступала на игромеханические грабли в других местах…

#Геймдизайн

Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Forwarded from Quick Saved
Самое главное ограничение любой видеоигры - это передача 95% полезной информации через зрение. Видеоигра оперирует визуальными образами и позволяет при помощи знакомых визуальных шаблонов нам проделать тот же самый процесс распознования объектов в пространстве, что и в реальной жизни.

Игры оперируют знакомыми нам образами. Дерево - это всегда дерево. Дверь - всегда дверь. Инопланетянин - всегда инопланетянин. И создание знакомого образа - как эстетически, так и логически, - это долгая, трудная и репетативная работа нескольких ролей команды разработки.

Сравните Tomb Raider II (1997) и LSD Dream Emulator (1998). Первая игра предоставляет игроку условно-реальное отображение мира (все элементы на экране легко считываются), в то время как вторая оперирует примитивными геометрическими фигурами, о назначении которых мы можем только догадываться.

Но и в том, и в другом случае мы видем знакомые формы.
А что там с нейронными сетями?

Всё очень плохо - они до сих пор не могут вместо меня зарабатывать 100500 деняк в секунду.

Если смотреть на проблему под другим углом - то вчерашний релиз GPT-4 (и его имплементация в chatGPT) открыла новый уровень для взаимодействия и работы с генеративным искусственным интеллектом. Бот научился описывать изображения, улучшил качество написания кода, проходит MBA и другие тесты.

Тут можно посмотреть подборку интересных и странных проблем, которые пользователи скормили чату. Самое интересное в кейсах - это то, что чат прекрасно справился с поставленными задачами:
https://twitter.com/damn_coder/status/1635834748630339585?s=46&t=uko8qYNxRrGPXXjQi4D7sA

Начинаю писать книгу о геймдизайне, выполню годовой план за неделю при помощи этой нейронки.

#ИскуственныйИнтеллект
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
А что там с нейронными сетями? Всё очень плохо - они до сих пор не могут вместо меня зарабатывать 100500 деняк в секунду. Если смотреть на проблему под другим углом - то вчерашний релиз GPT-4 (и его имплементация в chatGPT) открыла новый уровень для взаимодействия…
В ближайшее время я могу спать спокойно - GPT-4 всё ещё не умеет в games study на уровне деконстракта видеоигры и установки связи между её подсистемами. ИИ ограничивается общими терминами, не создавая инсайтов.

Определённо, бот хорошо справляется с этой задачей. Не без грамматических ошибок, но я не нашёл критически некорректную информацию в приведённом выше тексте.

Буду баловаться с уточнением запросов для получения хоть каких-то инсайтов, вдруг что получится.

Пишите запросы в комментарии, будем испытывать бота на прочность.
Стандартные шаблоны в играх, основанных на выборе

Рекомендую ознакомиться с интересной статьёй с разбором структур деревьев решений, которые могут использоваться в создании квестов:
https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ (~12 минут)

Дерево решений - иерархическая структура, которая позволяет определять исход серии принятых выборов. Дерево состоит из корня (входная точка), листьев (промежуточных и финальных исходов) и веток (связей между листьями, содержащие значения для принятия решений).

В статье выше автор приводит примеры следующих деревьев решений (названия авторские).

Пещера времени
Самый древний и простой способ создания разветвленной структуры квеста. Исходы не пересекаются друг с другом и достигается только одним путём.

Перчатка
Представляет собой линейное повествование с одним-единственным положительным исходом. Любое принятое решение, не соответствующее правильному, приводит к проигрышу или к возврату к ранней точке.

Ветвление и узкое место
Создаёт ощущение свободы. Как и в предыдущем варианте, игра содержит основную сюжетную линию. Однако прийти к концу игры можно разными путями. Каждый из путей представляет собой ветвистую структуру. В сюжетно-важных местах пути сходятся, создавая "узкое место", после чего могут заново расходиться. Финальное событие будет одно - как, например, в Mass Effect или Detroit (глобально).

Квест
Схождение путей в сюжетно важных событиях не обязательно. Выбрав один путь, игрок может не увидеть события, которые совершились бы на другом пути. Как пример - тот же Detroit, но в рамках одного уровня.

Открытая карта
В отличие от предыдущих деревьев, которые были однонаправленными (имели начало и конец в разных точках), данная структура позволяет игроку возвращаться на предыдущие шаги в случае, если они зашли в тупик.

Сортировочная шляпа
Даёт бОльшую свободу выбора в начале игры. В зависимости от сделанных выборов, игра выбирает один из линейных исходов развития сюжета.

Плавающие модули
Меньше всего похожи на дерево. Сюжет состоит из нескольких частей, не связаных друг с другом. Двигаясь по сюжету игрок запускает тот или иное событие, полностью меняющее повествование.

Циклы
Позволяют игроку повторно проходить игровой сюжет до момента, пока он не найдёт истинный исход. Каждый цикл могут появляться новые развилки и возможности для прохождения. Пример - Stories: The Path of Destinies.

#Геймдизайн
#Квесты
Хочу посоветовать канал "Очки Опыта". Там гейм-дизайнер пилит интересные материалы о игровой индустрии, каждый раз задаваясь вопросом "какой опыт можно извлечь из этой истории?".

Вот, например, прикольный материал о том, как Джон Ромеро просрал деньги и репутацию, пытаясь повторить успех DOOM. Или детальная история Nintendo за 100 лет до выхода Марио.

А вчера вышел материал о том, как мобилки захватили игровую индустрию и теперь зарабатывают под 100 млрд долларов в год! Как они смогли добиться такого успеха за считанное десятилетие? И стоит ли опасаться за всю игровую индустрию? Подписывайтесь на "Очки Опыта", чтобы узнать подробности:
https://t.me/XP_points
Когда game environment против game design
Принципы написания дизайн-документа

И другой проектной документации.
Артём Волков в своём блоге на Medium сделал подборку принципов, благодаря которым все аналитические и дизайн-артефакты могут стать понятными, удобными, практически полезными.

Я сам применяю часть описанных принципов в работе (например, KISS и DRY), поэтому рекомендую ознакомиться с описанием каждого из них:
https://medium.com/@tricky_fat_cat/clean-design-documentation-principles-59819b9913d6

#Документация
​​Механика крафта в видеоиграх: особенности и разновидности

Механика крафта в видеоиграх дает возможность игрокам создавать или изменять предметы путем сбора ресурсов и их сочетания в определенной последовательности. Эта функция стала все более популярной в различных жанрах игр, включая выживание и RPG. Вот некоторые особенности механики крафта в видеоиграх.

Сбор ресурсов: Основная механика системы крафта. Для создания предметов необходимо собирать ресурсы из игрового мира. Сбор ресурсов может происходить разными способами – самостоятельная добыча, кража, покупка, обмен.

Станция крафа: Механика, добавляющая возможность создавать продвинутые предметы. Они могут находиться в определенных местах игрового мира или быть созданы самими игроками. Без станции крафта игрок обычно имеет ограниченне возможности для создания. Станции могут делиться по типу создаваемых предметов (в кузнице можно создавать только оружие, в кожевенной мастерской – только одежду).

Рецепты крафта: Указывают, какие ресурсы требуются и в каком порядке их следует использовать для создания определенных предметов. Рецепты могут быть изучены, найдены в игровом мире, куплены у торговцев или разблокированы путем повышения уровня или выполнения заданий.

Навык крафта: В некоторых играх присутствует отдельный навык крафта. Более высокий навык крафта может разблокировать новые рецепты или повысить эффективность создания предметов.

Прочность предмета: Созданные предметы могут иметь ограниченную прочность, что означает, что они со временем сломаются или изнасятся от использования. Игроки могут ремонтировать эти предметы или создавать новые для замены старых.

Специализация крафта: В некоторых играх игроки могут выбрать специализацию в определенных видах крафта, таких как кузнечное дело или алхимия, и получать уникальные бонусы или доступ к эксклюзивным рецептам.

Прогресс крафта: Прогресс крафта может быть связан с общим прогрессом игры, в результате которого создание более продвинутых предметов требует больше ресурсов и более сложных процессов крафта.

Примеры видеоигр с механикой крафта включают Minecraft, Terraria, Fallout 4 и The Elder Scrolls V: Skyrim. В этих играх механика крафта играет ключевую роль в геймплее и развитии персонажа, позволяя игрокам адаптироваться к различным ситуациям и оптимизировать свою стратегию.

В целом, механика крафта в видеоиграх добавляет глубину и сложность, позволяя игрокам экспериментировать с разными ресурсами, рецептами и навыками. Эта функция расширяет возможности игроков и предоставляет больше способов взаимодействия с игровым миром, делая опыт игры более увлекательным и захватывающим.

#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
​​Оптимизация игрового опыта: эффективное использование контекстных действий на одной кнопке

В игровом процессе контекстные действия на одной кнопке становятся особенно ценными. Вот как выглядит типичная схема реализации контекстных действий:

1. Игрок входит в зону, где возможно контекстное действие;
2. Система показывает подсказку, какое действие выполняется (чаще всего - с указанием кнопки, иногда - с описанием действия);
3. Игрок нажимает на кнопку и активирует действие;
4. Для контекстных действий выделяется специальная кнопка, не связанная с другими действиями вне контекста.

Последний пункт крайне важен для удобства использования. Благодаря этому, игрок, находясь вне контекстной зоны, не совершит ошибочное действие. Возьмем пример, когда одна кнопка отвечает за контекстное действие и за внеконтекстный "прыжок". В случае, если игрок ошибочно полагает, что находится в зоне контекстного действия и нажимает кнопку, он выполнит прыжок вместо ожидаемого действия.

Такая ситуация может возникнуть, например, в игре Syphon Filter. На кнопку "треугольник" назначено несколько контекстных и внеконтекстных действий:

1. Перезарядка (внеконтекстное действие);
2. Прыжок (контекстное действие);
3. Использование переключателя (контекстное действие).

Игра не предоставляет визуальных подсказок для прыжка (особенно вертикального), что может привести к неожиданным действиям аватара во время игры. Решение проблемы заключается в том, чтобы грамотно разграничить контекстные и внеконтекстные действия, делая игровой опыт более понятным, интересным и предсказуемым для игрока.

Чтобы исправить описанную проблему, разработчикам следует ясно разделить контекстные и внеконтекстные действия, а также предусмотреть понятные и интуитивные визуальные подсказки для игроков. Это позволит избежать случайного выполнения неправильных действий и улучшит взаимодействие игрока с игровой системой.

Важно также продумать назначение кнопок и максимально исключить их пересечение по функциональности. Разработчики могут провести тестирование с целью выявления и устранения проблем с контекстными действиями, обратив внимание на отзывы и предложения игроков.

#Геймдизайн
_
Если вам понравился материал, расскажите о канале друзьям, или поделитесь ссылкой у себя на канале - это помогает развитию и улучшает качество выпускаемых материалов ❤️
Поздравляю ребят из «Бомборы» с выпуском второй книги Терри Вульфа о периоде его работы над серией Metal Gear Solid. Я тоже внёс мааааленький вклад для подготовки издания - его можно будет найти на обратной обложке издания. Спасибо Мише Бочарову за предоставленную возможность познакомиться с крутым нон-фикшеном.

Книгу можно приобрести на любом маркетплейсе, например тут:
https://eksmo.ru/book/kodzima-geniy-kniga-2-ITD1195723/

А чуть позже на канале мы разыграем пару копий книги, поэтому не переключайтесь ;)
Эти две "мастер-копии" превратились в тираж книг, который на днях будет отгружен в магазины!

Поздравляю Пашу Голованова, Дашу Майорову, Диму Дружкова, Сашу Никитенко, Семёна Костина и многих-многих других!

Скоро займусь рассылкой пресс-копий и подарков.
Нил Гейман о сторителлинге

Пы ссылке ниже вы найдете переведенный на русский язык курс писателя об искусстве создания запоминающейся истории. Во всех главах много полезных ссылок и практических упражнений в написании истории:
https://drive.google.com/drive/folders/1X_K4JtjVu6PJTUpkgETaoD79nyZURFlj?usp=sharing

Источник тут:
https://dtf.ru/u/1284-denis-starostin/1745339-polnyy-kurs-storitellinga-ot-nila-geymana

#сторителлинг
Я очень люблю следить за различными инициативами соревновательного формата, на которых проверяются навыки игрового дизайнера. Например, геймджемы (love 4 life), или коворкинги, или узконаправленные конкурсы.

В силу сложности организации подобного мероприятия я сам их не провожу. Но это не мешает мне порекомендовать любопытный конкурс на написание левел-дизайн, репостнутый ниже. И рекомендую его не просто так.

Хосты - Сергей Гимельрейх, Ирина Куркина, Юрий Сироткин и Мария Михайловская, - доказавшие свою состоятельность дизайнеры игрового процесса.

Тема - понятная.

Формат - понятный.

Дедлайн - щедрый.

Приз - куда без него.

Не стесняйтесь и не бойтесь попробовать себя в создании документа, формат которого используется в работе над настоящим проектом. Как минимум, это может быть инвестицией в ваш опыт.
Какими бывают геймдизайнеры?

Позиция геймдизайнера может ранжироваться как классически - junior, middle, senior, так и по специализации. Кто-то знанимается дизайном механик, кто-то - балансом и таблицами, кто-то всегда проектирует конкретную часть игрового процесса.

Ниже вы найдёте базовый список позиций игровых дизайнеров с описанием их отличительных свойств.

Текст на английском, но он прост для понимания:
https://rosacarbo.notion.site/Game-design-roles-feb35e08cc7a41c18bd1ff8d8e7ad181

А если перейти на уровень выше данной страницы, то вы попадёте на маленькую wiki по игровому дизайну. Его можно использовать как чит-лист на собеседовании, например.
«Игра в бисер» – это маленькое медиа, которое пишет тексты о видеоиграх. Мы анализируем, разбираем, пишем заметки и стараемся сделать так, чтобы к играм относились серьезно.

У нас вы не найдете банальных обзоров или подборки смешных багов. Зато мы расскажем, каким жанром из японской живописи вдохновлялись авторы Sekiro: Shadows Die Twice или почему Disco Elysium великая постмодернистская игра.

Нас объединяет любовь к играм и любовь к искусству в целом. Если вас тоже – подписывайтесь!
​​Про интерфейс бартера в Dead Island 2
 
Обратил внимание на реализацию механики передачи расходных предметов при бартере в Dead Island 2. Я посчитал её жутко неудобной, при учёте того, как устроена внутриигровая экономика. Рассказываю, что с ней не так, и как можно было бы её исправить.
 
Начнём с экономики, завязанной на апгрейде оружия. Оружие можно починить, модифицировать и повысить уровень. Модификация требует материалы и символическую стоимость, починка и повышение уровня – сугубо за деньги. Чем выше уровень и редкость оружия, тем дороже выходит стоимость. Деньги и расходники можно найти в процессе прохождения. Количество расходников ограничено 99 штуками на предмет, и к завершению первой трети игры вы гарантированно достигните лимита (даже если пылесосите окружение только на пути основного сюжета).
 
С деньгами ситуация хуже. Их выпадает мало, и их приходится тратить на починку оружия. Соответственно, баланс в игре устроен таким образом, что денег всегда не хватает, но их необходимо тратить чтобы эффективно уничтожать зомби. Поэтому продажа неиспользуемого оружия и расходников становится одним из основных источников дохода.
 
И здесь на сцену выходит интерфейс бартера расходников. А именно его удивительное неудобство – количество продаваемых предметов увеличивается только и исключительно с шагом в 1. Если вам нужно продать все 99 предметов, вы должны 98 раз нажать на кнопку увеличения количества. А это занимает время.
 
Проблемы с реализацией не возникло, если бы не ограничения экономики игры, о которой я писал выше. Вы в любом случае достигните потолка расходников, и не сможете подбирать больше – а это, считай, выброшенные деньги. И вам придётся раз за разом поделывать это неудобное действие – для освобождения места под расходники и получения прибыли. Неудобно и неприятно, честно скажу.
 
Проблему можно легко и дёшево решить следующим образом, не меняя баланс экономики:
1.При зажатии кнопки увеличения автоматически инкрементировать количество предметов (сомневаюсь, что кто-то будем продавать одну или две штуки расходников за раз). Ещё лучше – со временем увеличивать скорость инкрементации.
2.Добавить кнопку «Выбрать всё» для установки количества на максимум.
3.Добавить кнопку «Продать всё» для мгновенной продажи доступных расходников (повторюсь, они не ограничены в количестве в игре).
 
Ну и как вишенка на торте, было бы здорово убрать ограничение в 99 штук.

Если тебе понравился пост, пришли его друзьям или в свой канал - это помогает развиваться и улучшать качество текстов ❤‍🔥
Про проблему прогрессии игрока в играх с открытым миром

Посмотрите видео ниже, в котором достаточно подробно и понятно рассказывается о том, являются ли открытые миры в играх действительно открытыми:
https://www.youtube.com/watch?v=3UBhy2nDlxw

Вот тезисы из видео, которые я нашёл интересными:
1. Сюжетные задания являются двигателем прогресса в игре. Это приводит к тому, что игру технически можно пройти, выполняя только и исключительно сюжетные задания;
2. Игровой процесс в открытом мире и в заданиях может существенно отличаться и не находиться в синергии друг с другом. Автор для примера взял RDR 2, в которой сюжетный экшен контрастирует с размеренным этапом исследования карты;
3. Зачастую игроку доступна для исследования какая-то определённая часть карты. Для открытия других частей так же следует завершить сюжетное задание. Здесь автор приводит в пример первый акт Ghost of Tsushima;
4. Игровой процесс сводится к выполнению цепочек заданий, что является признаком линейных игр. Действительно, если сюжет можно уместить в линейное повествование, зачем нужно тратить деньги на реализацию открытого мира?

Автор рассуждает, как можно исправить проблемы открытых миров. В качестве примера он приводит Breath of the Wild. Здесь, перед игроком ставят конечную задачу «Уничтожить Ганона», и игрок самостоятельно решает, какой путь он проделает для достижения цели. Открытый мир служит генератором историй, приводящих к усилению Линка, что делает бой с боссом проще. Так же приводится контрпример в виде Far Cry 5, следующей подобной логике, но всё равно завязанной на цепочке задач, а не на синергии открытого мира с сюжетом.

#Видео
​​Поддерживающая механика: подсветка интерактивных объектов

Одной из популярных поддерживающих механик является подсветка игровых объектов – врагов, расходников, точек интереса. Одной из игр, популяризировавших механику, стала Assassin’s Creed с его «орлиным зрением».

С одной стороны, механика направлена на упрощение навигации по миру игры и уменьшению времени на исследование. Но действительно ли механика делает игру лучше? Давайте разберём отличительные черты механики и её сильные и слабые стороны.

Описание механики
Механика используется в играх от первого/третьего лица жанров shooter или stealth-action, реже – в adventure или puzzle.
Стандартный шаблон использования механики следующий:
1. Игрок нажимает на кнопку вызова режима подсветки;
2. Игра в определённом радиусе подсвечивает объекты, которые могут быть интересны игроку;
3. После вывода игры из режима подсветки, она какое-то время продолжает подсвечивать объекты.

Каждый из этих шагов может отличаться от игры к игре, но шаблон остаётся одинаковый. Разберём несколько примеров реализации.

В Assassin’s Creed Valhalla «орлиное зрение» вызывается нажатием на кнопку. Режим длится несколько секунд, в течение которого контрастными цветами подсвечиваются расходники, враги и точки интереса. После автоматического выключения режима игра непродолжительное время оставляет подсветку активной.

В Far Cry, как и в Metal Gear Solid 5, для подсветки интерактивных объектов следует использовать бинокль. Игра автоматически помечает объекты при попадании в центр камеры. Подсветка сохраняется, пока игрок находится на локации (Far Cry) либо перманентно до выхода с карты (MGS 5).

В The Last of Us механика представлена «прослушкой» окружения главным героем. Присев, вы можете увидеть монстров или врагов за стеной, представленными визуализацией сонарных волн. После выхода из режима прослушивания подсветка врагов практически сразу отключается. В отличие от предыдущих игр, данная механика имеет несколько уровней развития.

Другие исполнения механики можно посмотреть по ссылке:
https://games.avclub.com/there-s-magic-in-my-eyes-12-dubious-explanations-for-x-1798267687

Влияние на игровой процесс
Механика выполняет следующие функции:
1. Упрощает поиск интерактивных объектов;
2. Позволяет планировать маршрут на локации с врагами;
3. Уменьшает время исследования локации, особенно для случаев, когда вам нужно срочно что-то найти для прохождения.

С другой стороны, механику можно назвать «читерской», так как благодаря подсветке вам, как игроку, не нужно самостоятельно исследовать мир: достаточно определить помеченные за вас объекты и произвести с ними действие. В случае, когда отметка врагов остаётся в игре на долгое время, вам не нужно заучивать маршруты их передвижения, что так же упрощает прохождение и уменьшает степень вовлечения в геймплей.

Способы реализации
Игровыми разработчиками придумано много шаблонов, при помощи которых данная механика может быть реализована. Вот частые примеры:
1. Механика может быть интегрирована в игровой мир (использование специального оборудования, например, бинокля, для отметки объектов). В данном случае игрок помещается в отдельный режим, из которого нужно вручную выйти в основной игровой процесс;
2. Использование «шестого чувства», то есть игрок не выводится из игрового процесса, но игра меняет визуальный стиль, делая акцент на объектах интереса (серия Hitman);
3. Подсветка может визуально разделять объекты по типам, помечать не только статичные переменные, но и изменяемые во времени (например, подсвечивать пути следования врагов);
4. В зависимости от продолжительности действия подсветки, механика может использоваться как сонар (игрок видит активные объекты, но выходя из режима сбрасывается, путь до объекта прокладывается самостоятельно), так и иметь продолжительное действие (игроку не нужно запоминать расположение объектов).

Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.

#ПоддерживающаяМеханика