Новое видео Марка Брауна о создании одного из уровней последнего Hitman.
Самое лучшее, что вы можете посмотреть перед сном.
https://youtu.be/56iiP2xQn74
Самое лучшее, что вы можете посмотреть перед сном.
https://youtu.be/56iiP2xQn74
YouTube
Making Hitman 2's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Stealth games are known for their open-ended and realistic levels. And no franchise does this quite like Hitman. In this video, I chat to IO Interactive’s Jakob…
Stealth games are known for their open-ended and realistic levels. And no franchise does this quite like Hitman. In this video, I chat to IO Interactive’s Jakob…
Создание персонажа по Дэвиду Перри
Я хочу поделиться с вами чек-листом создания игрового персонажа, который был составлен геймдизайнером Дэвидом Перри (геймдизайнер классики MDK и Earhworm Jim) и описан в его книге Gamedesign Brainstorming Toolbox.
С помощью чек-листа можно описать любого персонажа игры, его предысторию и развитие на протяжении сюжета.
Чек-лист добавил в сервис Trello, который я рекомендую использовать для планирования задач:
https://trello.com/c/JhXCG2Qz
#Геймдизайн
#НарративныйДизайн
Я хочу поделиться с вами чек-листом создания игрового персонажа, который был составлен геймдизайнером Дэвидом Перри (геймдизайнер классики MDK и Earhworm Jim) и описан в его книге Gamedesign Brainstorming Toolbox.
С помощью чек-листа можно описать любого персонажа игры, его предысторию и развитие на протяжении сюжета.
Чек-лист добавил в сервис Trello, который я рекомендую использовать для планирования задач:
https://trello.com/c/JhXCG2Qz
#Геймдизайн
#НарративныйДизайн
Статус проекта "Кодзима Гений"
Как вы заметили, на этой неделе на канале было мало авторских материалов. Это связано с загрузкой на основной работе и в аспирантуре. Со следующей недели активность канала придёт в норму, прошу не разбегаться 😊
Коллеги, с которыми я связывался насчёт интервью - я помню о своём долге перед вами. Со следующей недели будем работать вплотную. Большое спасибо, что отозвались.
На канал "Кодзима News" t.me/kojima_gamenews за 10 дней без особой рекламы подписалось почти 130 человек. Это отличный результат! Благодарю всех, кто подписался. Особая благодарность автору канала Максиму за интересный контент 🙂
В ламповом чате "Флудилка Кодзимы" t.me/kojima_calls 146 человек. Ежедневно в чате обсуждаются игровые новости, проблемы геймдизайна и просто общаются. Я рад, что чат объединил людей, разделяющих интерес к видеоиграм и к игровой индустрии.
Аудитория основного канала за 8 месяцев существования почти добралась до 2000 подписчиков. Это можно назвать успехом при условии, что контент канала редко привязан к трендам игровой индустрии 😊 Для преодоления планки я хочу попросить вас поделиться с друзьями ссылкой на канал - ваша помощь будет неоценима!
t.me/kojima_calls
Наше сообщество активно развивается. За время существования канала мы узнали много нового о видеоиграх. Обороты сбавлять не собираемся, так что оставайтесь на связи😊
Как вы заметили, на этой неделе на канале было мало авторских материалов. Это связано с загрузкой на основной работе и в аспирантуре. Со следующей недели активность канала придёт в норму, прошу не разбегаться 😊
Коллеги, с которыми я связывался насчёт интервью - я помню о своём долге перед вами. Со следующей недели будем работать вплотную. Большое спасибо, что отозвались.
На канал "Кодзима News" t.me/kojima_gamenews за 10 дней без особой рекламы подписалось почти 130 человек. Это отличный результат! Благодарю всех, кто подписался. Особая благодарность автору канала Максиму за интересный контент 🙂
В ламповом чате "Флудилка Кодзимы" t.me/kojima_calls 146 человек. Ежедневно в чате обсуждаются игровые новости, проблемы геймдизайна и просто общаются. Я рад, что чат объединил людей, разделяющих интерес к видеоиграм и к игровой индустрии.
Аудитория основного канала за 8 месяцев существования почти добралась до 2000 подписчиков. Это можно назвать успехом при условии, что контент канала редко привязан к трендам игровой индустрии 😊 Для преодоления планки я хочу попросить вас поделиться с друзьями ссылкой на канал - ваша помощь будет неоценима!
t.me/kojima_calls
Наше сообщество активно развивается. За время существования канала мы узнали много нового о видеоиграх. Обороты сбавлять не собираемся, так что оставайтесь на связи😊
Telegram
Кодзима News
Новости игровой индустрии.
Основной канал: @kojima_calls
Чат: @kojima_talks
Основной канал: @kojima_calls
Чат: @kojima_talks
Прямое обращение к игроку на примере Evidence: The Last Ritual
Один из способов усиления повествования - уменьшение расстояния между игрой и игроком. Под расстоянием я понимаю количество связующих звеньев, через которые происходит коммуникация. Стандартный вариант – игрок управляет героем (аватаром), с которым общаются игровые персонажи. Длина такой цепи равна трём.
Соответственно, наименьшее расстояние между игроком и персонажами будет равняться двум – персонажи напрямую обращаются к личности игрока, даже если у него есть определённая роль. Чтобы ещё больше усилить чувство правдоподобности происходящего, действия игры должны происходить в реальном мире. Это означает, что игра должна общаться с игроком при помощи реальных средств общения (мессенджеры, SMS и даже звонки). Чтобы это понять, я приведу пример в виде игры 2006 года Evidence: The Last Ritual.
Эта игра относится к жанру головоломок. Целью является расследование преступления путём решения не самых простых задач. У игры есть несколько особенностей:
1. Диск– полноценный участник событий. Игрок принимает роль одного из волонтёров, которому полицией был отправлен диск. На диске зашифрована информация, помогающая в расследовании.
2. У игрока есть несколько напарников. Общение с ними происходит через почту, которую вы указали при регистрации. То есть, если это ваша настоящая почта, то сообщения «от коллег» будут приходить на неё вместе с другими письмами.
3. Для решения загадок необходимо использовать интернет. Вам необходимо по ключевым словам искать сайты, специально созданные для игры. Эти сайты выглядят очень правдоподобно. Большую часть геймплея займёт изучение web-страниц.
4. Независимо от того, играете ли вы в игру или нет, на ваш ящик будут периодически приходить письма от игровых персонажей. Сюжет развивается без участия игрока. Создаётся впечатление реальности происходящего.
Благодаря этим четырём приёмам мы видим, что геймплей спроектирован вокруг реального мира, в котором живёт игрок. Часть управления перекладывается не на метафорические нажатия кнопок, но на повседневные действия типа сёрфинга по интернету. Игрок отождествляет себя с полноценным участником происходящих событий.
#Геймдизайн
Один из способов усиления повествования - уменьшение расстояния между игрой и игроком. Под расстоянием я понимаю количество связующих звеньев, через которые происходит коммуникация. Стандартный вариант – игрок управляет героем (аватаром), с которым общаются игровые персонажи. Длина такой цепи равна трём.
Соответственно, наименьшее расстояние между игроком и персонажами будет равняться двум – персонажи напрямую обращаются к личности игрока, даже если у него есть определённая роль. Чтобы ещё больше усилить чувство правдоподобности происходящего, действия игры должны происходить в реальном мире. Это означает, что игра должна общаться с игроком при помощи реальных средств общения (мессенджеры, SMS и даже звонки). Чтобы это понять, я приведу пример в виде игры 2006 года Evidence: The Last Ritual.
Эта игра относится к жанру головоломок. Целью является расследование преступления путём решения не самых простых задач. У игры есть несколько особенностей:
1. Диск– полноценный участник событий. Игрок принимает роль одного из волонтёров, которому полицией был отправлен диск. На диске зашифрована информация, помогающая в расследовании.
2. У игрока есть несколько напарников. Общение с ними происходит через почту, которую вы указали при регистрации. То есть, если это ваша настоящая почта, то сообщения «от коллег» будут приходить на неё вместе с другими письмами.
3. Для решения загадок необходимо использовать интернет. Вам необходимо по ключевым словам искать сайты, специально созданные для игры. Эти сайты выглядят очень правдоподобно. Большую часть геймплея займёт изучение web-страниц.
4. Независимо от того, играете ли вы в игру или нет, на ваш ящик будут периодически приходить письма от игровых персонажей. Сюжет развивается без участия игрока. Создаётся впечатление реальности происходящего.
Благодаря этим четырём приёмам мы видим, что геймплей спроектирован вокруг реального мира, в котором живёт игрок. Часть управления перекладывается не на метафорические нажатия кнопок, но на повседневные действия типа сёрфинга по интернету. Игрок отождествляет себя с полноценным участником происходящих событий.
#Геймдизайн
К сожалению, из-за возраста игры часть web-сайтов была давно отключена. Заграничные умельны создали подобие эмулятора, при помощи которого можно подключиться к серверу рассылок e-mail сообщений. Если вам интересно ознакомиться с игрой, то инструкиця по настройке здесь:
http://blog.simonrodriguez.fr/articles/10-01-2016_playing_evidence_the_last_ritual.html
http://blog.simonrodriguez.fr/articles/10-01-2016_playing_evidence_the_last_ritual.html
Как мне подсказали в чате, Evidance относится к жанру Alternative Reality Game. Это игры, целью которых является поиск подсказок и решений в реальной жизни. Они могут быть зашифрованы в чем угодно - в постерах, музыке, сайтах и так далее.
В ролике, прикреплённом ниже, автор подробно рассказывает об этом жанре:
https://www.youtube.com/watch?v=tPYXl_lrCyU
В ролике, прикреплённом ниже, автор подробно рассказывает об этом жанре:
https://www.youtube.com/watch?v=tPYXl_lrCyU
YouTube
Что такое ARG игры и как в них играть | Пасхалки от знаменитых режиссеров
Я обещал рассказать вам об играх в альтернативной реальности под названием ARG, так вот, знакомьтесь на практике! #GMNTVR
Моя личная страница в вк - http://vk.com/timberm4n
Мой личный инстаграм - http://instagram.com/timberm4n
Мой twitter - https://twit…
Моя личная страница в вк - http://vk.com/timberm4n
Мой личный инстаграм - http://instagram.com/timberm4n
Мой twitter - https://twit…
Кристоф Стим выложил на DTF подборку игровых каналов в телеграме, в которую попал "Кодзима Гений". Очень приятно 😊
Кроме нашего канала в подборке присутствуют другие не менее классные авторские проекты. Рекомендую с ними ознакомиться для расширения кругозора.
Подборка:
https://dtf.ru/gamedev/41045-telegram-kanaly-o-razrabotke-igr
Кроме нашего канала в подборке присутствуют другие не менее классные авторские проекты. Рекомендую с ними ознакомиться для расширения кругозора.
Подборка:
https://dtf.ru/gamedev/41045-telegram-kanaly-o-razrabotke-igr
DTF
Телеграм-каналы о разработке игр
На что стоит подписаться, если делаешь игры.
Ошибки при создании дизайн-документа
На "Манжетах" вышла статья Артёма Волкова об основных ошибках начинающих геймдизайнеров при создании дизайн-документов. Большая часть текста посвящена вопросам оформления и форматирования.
Основные моменты статьи, на которые действительно стоит обратить внимание:
1. Разбивайте документацию на несколько файлов. Каждый должен описывать свою и только свою область и содержать перекрёстные ссылки на другие документы. Например, верхнеуровневое описание должно быть разработано отдельно от таблицы баланса.
2. ГДД создаётся для проектной команды, а не для себя. Поэтому документы должны быть удобночитаемыми с простыми и понятными формулировками.
3. Структура однотипных документов должна быть едина. В каждом разделе информация должна подаваться от важного в второстепенному, от общего к частному.
4. Не описывайте конкретные значения переменных в тексте документа, а давайте ссылки на эти переменные. Значения переменных, описанные отдельно, можно будет исправить.
От себя я хочу добавить ещё пару замечаний, который улучшат работу с документацией:
1. Храните документы в одном месте. Как правило, это проектный репозиторий.
2. Обновляйте документацию ASAP, Поддержка актуального состояния - дело не простое, но оно позволяет избегать проблем на поздних стадиях разработки.
3. Пишите причины исправления в лог версии. Указывайте заказчиков исправления, номер раздела, потребность и всю информацию, которая поможет восстановить последовательность событий для принятия решения.
4. Добавляйте больше графиков и изображений для описания алгоритмов, Use Case. Отдавайте предпочтение визуальному формализованному языку, а не текстовым описаниям.
Сама статья:
https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/ (~5 минут)
#Документация
На "Манжетах" вышла статья Артёма Волкова об основных ошибках начинающих геймдизайнеров при создании дизайн-документов. Большая часть текста посвящена вопросам оформления и форматирования.
Основные моменты статьи, на которые действительно стоит обратить внимание:
1. Разбивайте документацию на несколько файлов. Каждый должен описывать свою и только свою область и содержать перекрёстные ссылки на другие документы. Например, верхнеуровневое описание должно быть разработано отдельно от таблицы баланса.
2. ГДД создаётся для проектной команды, а не для себя. Поэтому документы должны быть удобночитаемыми с простыми и понятными формулировками.
3. Структура однотипных документов должна быть едина. В каждом разделе информация должна подаваться от важного в второстепенному, от общего к частному.
4. Не описывайте конкретные значения переменных в тексте документа, а давайте ссылки на эти переменные. Значения переменных, описанные отдельно, можно будет исправить.
От себя я хочу добавить ещё пару замечаний, который улучшат работу с документацией:
1. Храните документы в одном месте. Как правило, это проектный репозиторий.
2. Обновляйте документацию ASAP, Поддержка актуального состояния - дело не простое, но оно позволяет избегать проблем на поздних стадиях разработки.
3. Пишите причины исправления в лог версии. Указывайте заказчиков исправления, номер раздела, потребность и всю информацию, которая поможет восстановить последовательность событий для принятия решения.
4. Добавляйте больше графиков и изображений для описания алгоритмов, Use Case. Отдавайте предпочтение визуальному формализованному языку, а не текстовым описаниям.
Сама статья:
https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/ (~5 минут)
#Документация
В продолжение темы про работу с документацией
Настоящей проблемой является не то, КАК нужно оформлять документацию, а то, ЧТО нужно в ней писать. Мой опыт работы в IT сфере подсказывает, что среди команд нет чётко сформулировной структуры сущностей, которые необходимо описывать. При переходе специалиста на новый проект (даже в рамках одной компании) часть времени тратится на повторное обучение работы с требованиями.
На игровых проектах очень мало внимания уделяется унификации. Одни команды сосредотачиваются на описании геймплейного цикла и игровых ограничений, другие - на описании сюжета и взаимодействию с персонажами. Это означает, что идеальной документации не существует.
Энтузиастами пытаются стандартизировать GDD и оставить в них выжимку полезной информации. Шаблоном одного из таких "концентрированных" документов я хочу сегодня поделиться с вами. Его особенность заключается в структуре "от общего к частному, от простого к сложному" и охватывает если не все, то большинство игровых модулей, включая читы и пасхальные яйца.
Шаблон я выложил на нашем Trello-проекте (там же оригинальный документ):
https://trello.com/c/dE1PK4dX
В дополнение рекомендую прочитать замечательную книгу Дина Леффингуэлла "Принципы работы с требования к программному беспечению". В книге описаны полезные приёмы выработки и формализации требований, а так же примеры проектных документаций. Минусом книги может являться её древность, но я с уверенностью могу сказать, что она прошла проверку временем.
#Документация
Настоящей проблемой является не то, КАК нужно оформлять документацию, а то, ЧТО нужно в ней писать. Мой опыт работы в IT сфере подсказывает, что среди команд нет чётко сформулировной структуры сущностей, которые необходимо описывать. При переходе специалиста на новый проект (даже в рамках одной компании) часть времени тратится на повторное обучение работы с требованиями.
На игровых проектах очень мало внимания уделяется унификации. Одни команды сосредотачиваются на описании геймплейного цикла и игровых ограничений, другие - на описании сюжета и взаимодействию с персонажами. Это означает, что идеальной документации не существует.
Энтузиастами пытаются стандартизировать GDD и оставить в них выжимку полезной информации. Шаблоном одного из таких "концентрированных" документов я хочу сегодня поделиться с вами. Его особенность заключается в структуре "от общего к частному, от простого к сложному" и охватывает если не все, то большинство игровых модулей, включая читы и пасхальные яйца.
Шаблон я выложил на нашем Trello-проекте (там же оригинальный документ):
https://trello.com/c/dE1PK4dX
В дополнение рекомендую прочитать замечательную книгу Дина Леффингуэлла "Принципы работы с требования к программному беспечению". В книге описаны полезные приёмы выработки и формализации требований, а так же примеры проектных документаций. Минусом книги может являться её древность, но я с уверенностью могу сказать, что она прошла проверку временем.
#Документация
Bad Game Design - Clicker Games
Snoman Gaming выложил видео с критикой игр-кликеров (Adventure Capitalist, Clicker Heroes, тысячи их!):
https://www.youtube.com/watch?v=C-9ASzBErjo
В нём он разбирает, почему игры этого жанра настолько популярны и заставляют игроков возвращаться в них снова и снова.
Структура большинства кликеров одинакова: вы начинаете игру ни с чем. Единственное действие, которое вам доступно - это клик по игровому полю. Каждый клик даёт вам валюту, на которую можно приобрести улучшения. Они направлены на увеличение количества добытой валюты за единицу времени. Стоимость каждого нового улучшения увеличивается экспоненциально с каждым новым апгрейдом. Больше в игре нет никаких других действий.
Зато есть много других механик, которые направлены на то, чтобы вы проводили в одноклеточной игре больше времени:
1. Чем больше вы играете, тем больше реального времени вы тратите на покупку нового улучшения. Игроку становится жалко потраченного времени, поэтому он остаётся в игре.
2. Игры продолжают увеличивать запас валюты даже если игрок выходит из неё. При возвращении на его счёте становится достаточно средств, чтобы купить улучшения, которые не мог себе позволить перед выходом.
3. Чтобы не надоедать, некоторые кликеры дают возможность начать игру заново, давая игроку усиления или сохраняя его прогресс. Этот инструмент влияния заставляет нас чувстовать прогресс более быстрым по сравнению с предыдущим разом.
4. Каждое новое улучшение воспринимается как достижение цели. Кликеры позволяют ощутить это чувство.
В видео подробно расскрыты психологические трюки кликеров, поэтому настоятельно рекомендую ознакомиться.
#Геймдизайн
Snoman Gaming выложил видео с критикой игр-кликеров (Adventure Capitalist, Clicker Heroes, тысячи их!):
https://www.youtube.com/watch?v=C-9ASzBErjo
В нём он разбирает, почему игры этого жанра настолько популярны и заставляют игроков возвращаться в них снова и снова.
Структура большинства кликеров одинакова: вы начинаете игру ни с чем. Единственное действие, которое вам доступно - это клик по игровому полю. Каждый клик даёт вам валюту, на которую можно приобрести улучшения. Они направлены на увеличение количества добытой валюты за единицу времени. Стоимость каждого нового улучшения увеличивается экспоненциально с каждым новым апгрейдом. Больше в игре нет никаких других действий.
Зато есть много других механик, которые направлены на то, чтобы вы проводили в одноклеточной игре больше времени:
1. Чем больше вы играете, тем больше реального времени вы тратите на покупку нового улучшения. Игроку становится жалко потраченного времени, поэтому он остаётся в игре.
2. Игры продолжают увеличивать запас валюты даже если игрок выходит из неё. При возвращении на его счёте становится достаточно средств, чтобы купить улучшения, которые не мог себе позволить перед выходом.
3. Чтобы не надоедать, некоторые кликеры дают возможность начать игру заново, давая игроку усиления или сохраняя его прогресс. Этот инструмент влияния заставляет нас чувстовать прогресс более быстрым по сравнению с предыдущим разом.
4. Каждое новое улучшение воспринимается как достижение цели. Кликеры позволяют ощутить это чувство.
В видео подробно расскрыты психологические трюки кликеров, поэтому настоятельно рекомендую ознакомиться.
#Геймдизайн
YouTube
Bad Game Design - Clicker Games
Start your Squarespace free trial today at http://www.squarespace.com/snoman and use the code SNOMAN to get 10% off your first purchase.
Idle games and incremental games are pretty bare bones when it comes to actual gameplay, so why are they so addictive?…
Idle games and incremental games are pretty bare bones when it comes to actual gameplay, so why are they so addictive?…
Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна
Возрождаю старую рубрику канала "Ошибки геймдизайна", в которой разбираю странные дизайнерские решения.
На сегодняший разбор попадает свежая Far Cry: New Dawn - розовый постапокалиптический спин-офф оригинала пятой части.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/ryiM11DSV (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Возрождаю старую рубрику канала "Ошибки геймдизайна", в которой разбираю странные дизайнерские решения.
На сегодняший разбор попадает свежая Far Cry: New Dawn - розовый постапокалиптический спин-офф оригинала пятой части.
Статья:
https://teletype.in/@kojima/ryiM11DSV (~6 минут)
#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
Teletype
Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна
В "Ошибки геймдизайна" попадают игры, в которых геймдизайнерские решения мешают получению удовольствия.
Про поведение автомобиля в Uncharted 4
На DTF вышла полезная статья о создании модели поведения автомобиля в игре. В ней рассказано о процессе эволюции симуляции поведения автомобиля внутри команды, которая раньше не занималась подобной задачей.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/41409-na-styke-realizma-i-veselya-kak-rabotaet-model-peredvizheniya-avtomobilya-v-uncharted-4 (~5 минут)
На DTF вышла полезная статья о создании модели поведения автомобиля в игре. В ней рассказано о процессе эволюции симуляции поведения автомобиля внутри команды, которая раньше не занималась подобной задачей.
Статья:
https://dtf.ru/gamedev/41409-na-styke-realizma-i-veselya-kak-rabotaet-model-peredvizheniya-avtomobilya-v-uncharted-4 (~5 минут)
DTF
На стыке реализма и веселья: как работает модель передвижения автомобиля в Uncharted 4 — Gamedev на DTF
А также трудности, с которыми разработчики столкнулись при программировании физики внедорожника.