Кодзима Гений - канал про геймдизайн
7.56K subscribers
460 photos
32 videos
20 files
1.27K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Друзья, пишу мини-статью про head bobbing - имитация покачивания головы при ходьбе или беге.

Мне хочется у вас поинтересоваться, обращаете ли вы на эту эстетическую деталь вещь? Если да, то находите ли вы её удобной, или отвлекающей? Возможно, у вас есть идеи о том, должна ли камера имитировать движение взгляда?

Пишие свои мысли в комментарии.

Всех люблю.
Подходы к реализации перекрестия в шутерах от первого лица

Вчера я смотрел обзор на все шутеры от первого лица в серии про агента 007 (да, там много игр). В игре под названием 007: Rouge Agent я обратил внимание на то, что перекрестие находится не по центру экрана, а в верхней трети. Что, по моим ощущениям от просмотра, выглядело совсем неудобно для игрока.

В чате мне подсказали, что в игре Hunt: Showdown перекрестие, наоборот, находится чуть ниже центра экрана, и что такое решение даже удобно.

Я задумался - а какие вообще могут быть подходы и способы реализации у такого обычного элемента FPS, как перекрестие? Какая у него задача? Как он улучшает или ухудшает игровой опыт?

Благо, за меня уже написали англоязычный материал на gamedeveloper, где простыми словами объяснили, о чём нужно помнить при проектировании удобного инструмента для прицеливания.

Тезисы из статьи:
1. Перекрестие должно быть считываемым с экрана, так как оно показывает, куда будет совершён выстрел;
2. Перекрестие должно позволять игроку более точно прицелиться при наведении на врага;
3. Перекрестие должно давать понять, из какого оружия стреляет игрок (например, менять размер от параметров разброса, или вообще исчезать если оружие подразумевает снайперский прицел);
4. При помощи перекрестия игрок может считывать дополнительную информацию - попадание по врагу, усиление мощности выстрела, визаулизация направления ствола при отдаче и так далее.

Всю статью на английском языке можно прочитать здесь:
https://www.gamedeveloper.com/design/-ux-design-methodology-of-keeping-cross-hair-design-on-track

#Геймдизайн

Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.
Forwarded from Quick Saved
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Неприятно, когда в игре происходит софтлок из-за ожидания дизайнера, что игрок выполнит неочевидное условие для прохождения. Такое может произойти по разным причинам.

В Alone in the dark 1992 года рождения в инвентаре игрока может появится масляная лампа. Для её активации нужно использовать масло, которое так же предстоит найти игроку и которое является расходным предметом. Одно использование опустошает бак с маслом.

Лампу и масло игрок находит, исследуя основную локацию - поместье. Лампу можно использовать при сражении с врагами, чем неподготовленный игрок будет пользоваться.

Ближе к концу прохождения игрок попадает в подземные пещеры без возможности возвращения в поместье. Одна из пещер в лабиринте является совершенно тёмной локацией, для прохождения которой необходима лампа. И чёрт побери, как игрок будет бомбить, когда её у него не окажется, а вернуться в поместье не представляется возможным. На этом месте игра становится абсолютно непроходима.
Forwarded from Quick Saved
В чате резонно заметили, что пример из The Eldes Scrolls не является софтлоком. Действительно, дизайнеры сделали обработку события «игрок убивает сюжетного персонажа» и прямым текстом говорят, что дальше ты сюжет не пройдёшь. Получается, что это не софтлок, а ожидаемое поведение.

Давайте дадим определение этому термину чтобы разобраться с этим моментом.

Итак,
Softlock - это текущее игровое состояние игрока, отличное от состояния проигрыша, при котором он не может достигнуть поставленной перед ним цели.

Из этого определения следует, что:
1. Игровой процесс не прерывается, игрок может выполнять какие-либо игровые функции;
2. Игра не расценивает текущее состояние как проигрыш, не показывает экран завершения игры или не загружает последнее сохранение;
3. Доступные в текущий момент времени игровые функции не позволяют игроку достигнуть конца уровня или игры - иными словами, триггер об успешном завершении игрового этапа не сработает, что бы игрок ни делал.

Исходя из этого определения, давайте разберём ситуацию в древних свитках.

При убийстве сюжетного персонажа игра не сможет дать игроку достигнуть финала игры, так как она перестанет загружать необходимые события. Игровой аватар продолжает существовать в мире игры, возможно даже выполнять сайд квесты и качать уровни. Но цели игры - завершить сюжет, игрок не достигнет.

Таким образом я прихожу к тому, что в The Elder Scrolls убийство сюжетного персонажа - это легальный, но всё таки софтлок.

Ниже можно найти определение термина softlock на других ресурсах, чтобы никто не подумал что я подбиваю определение под ситуацию:
Тут
Тут
Тут
И тут
Хочу поведать вам страшную тайну о себе - я совершенно не могу представить игровой процесс любой японской игры в жанре immersive до момента, пока сам не попробую в неё поиграть.

Серьёзно. Пока я не поиграл в Persona 5, я представлял себе эту игру как визуальную новеллу с ограниченной интерактивностью и с этапами, отдалённо напоминающими боевую систему. Те, кто играли в пятую часть, понимают какое неправильное описание я дал игре.

Или Deadly Premonition. Мистический детектив по заветам «Твин Пикс» в трейлерах оказывается натуральным open-world’ом с элементами хоррора и, опять же, dating sim.

Или Yakuza. В трейлерах игра выглядит как линейный beat’ em up. На деле - псевдооткрытый мир с кучей сайд квестов, включая dating sim.

И дело в том, что в этих играх несколько игровых циклов, которые пересекаются друг с другом разве что сюжетно. Persona 5 состоит из уровней с социальным взаимодействием, прокачкой персонажа, сюжетными замками, рогалических подземелий, пополнения бестиария.

В оставшихся играх ситуация аналогичная. И мы приходим к тому, что большое количество дискретных игровых циклов сложно показать в маркетинговых материалах так, чтобы заинтересовать потенциального игрока. Ведь кривая интереса в играх развивается медленнее чем в других играх.

Поэтому японские маркетологи рекламируют одну, максимум две составляющие игры (сюжет, геймплей и т.п.). А всё остальное игрок будет постепенно открывать сам - и восхищаться. Или нет, если игра не понравится.

Вам знакома описанная ситуация? Пишите в комментариях, согласны ли вы с моей точкой зрения или нет?

#Мнение

Если тебе нравится запись, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно.
​​Про подкрепление и наказание

Очень интересно исследовать видеоигры на предмет управления поведением игрока при помощи механик. Для читателей канала не секрет, что в играх полно шаблонов, способных манипулировать поведением скрытно от игрока. Они реализованы таким образом, что игрок, находящийся в процессе исполнения подобной механики получает фан - и не важно, какой оттенок он имеет. Это может быть и интересный игровой процесс со сбором монеток. А может - и включение азарта при очередном открытии лутбокса.

Я наткнулся на исследовательскую статью, посвящённую паттернам подкрепления поведения игрока в видеоиграх. Напомню, что подкрепление - это вознаграждение игрока за то или иное действие. Вознаграждение может измеряться по-разному.

Автор статьи выделяет целых восемь шаблонов поведения:
1. Фиксированное соотношение - когда награда достаётся игроку после фиксированного набора позитивных действий (например, тот же сбор монеток и получение награды за каждую собранную сотню);
2. Вариативное соотношение - награда достаётся игроку с вероятностью от N до 1, где N - минимальный шанс получения награды. Открытие лутбоксов и целью получить более ценную вещь как пример.
3. Фиксированный интервал - событие подкрепления, которое наступает через определённое количеств времени после завершения предыдущего независимо от игрока. После его совершения счётчик обнуляется. Например, ежедневный вход в игру для получения приза.
4. Вариативный интервал - то же самое, только время до наступления следующего события меняется, что привносит элемент случайности. Например, локация постепенно наполняется монстрами после их истребления игроком.
5. Фиксированный интервал с ограниченным удержанием - награда может быть доступна игроку только в определенный, фиксированный промежуток времени. Например, в зависимости от времени суток в Animal Crossing меняется поведение фауны на острове (а репу всё ещё можно купить только утром?).
6. Вариативный интервал с ограниченным удержанием - то же самое что и предыдущее, только событие наступает случайно. Например, появление торнадо в Battlefield 2042.
7. Фиксированная длительность - у игрока есть строгие временные рамки на выполнение действия для получения награды. Например, проехать гоночный круг быстрее заданного времени.
8. Вариативная длительность - действия для получения награды должны совершаться непрерывно в заданный промежуток времени. Например, игрок должен управлять автомобилем, чтобы выиграть гонку.

Кроме предложенной типизации автор провёл большую работу по исследованию каждого из типов и попытался найти ответ на вопрос - какая же стратегия подкрепления наилучшая?

Статья, много букв:
https://cyberpedia.su/3x3ece.html

#Геймдизайн
О нашем с вами будущем

«Кодзима Гений» появился на свет в июне 2018 года. За это время мной был написан не один десяток текстов с анализом дизайна видеоигр. Канал развивался, менялись форматы, взрослели тексты и поднимаемые темы. Вы сами это можете проследить, полистав выше.

С началом пандемии ковида в 2020 году на канале все реже стали выходить посты. Причина - потеря интереса к теме на фоне мирового локдауна. Вирус и удалёнка подкосили мою внутреннюю музу, увы.

В 2022 году случилось сами знаете какое событие, что ещё больше стало угнетать творческое начало. Я не понимал, как можно писать об играх, когда совсем рядом происходит такое.

Но, буквально пару месяцев назад, обсуждая текущие события с подписчиками и друзьями я для себя понял, что в такие трудные времена нам жизненно необходимы позитивные эмоции и отвлечение от реальности.

Как вы заметили, начиная с сентября канал медленно оживает. И, судя по отзывам, материалы «Кодзимы Гения» хотя бы чуть-чуть, но привносят позитив в жизнь читателей.

Увы, моя творческая энергия всё ещё не безгранична, и я прекрасно знаю что такое «внезапно перегореть». Поэтому я хочу попросить у вас взаимной помощи.

А именно - запустить на канале добровольные донаты для поддержки автора. Вот зачем это нужно.

Во-первых, донаты - это 100% гарантия того, что для вас выходящие материалы интересны, полезны и качественны. Я буду видеть обратную связь и более гибко подходить к поднимаемым темам.

Во-вторых, донаты позволят вложиться в расширение аудитории. К сожалению, на сегодняшний день я не могу позволить вкладываться в рекламу из своего кармана.

В-третьих, донаты - действительно сильная мотивация для автора канала довольно узкой специальности.

У меня есть большие планы по развитию канала, которыми я с вами поделюсь в ближайшем будущем. И для этих планов тоже нужна ваша поддержка.

Поддержать меня вы можете любой суммой, отправленной по следующм реквизитам.
Для жителей РФ:
5536914152129320

И всем заранее большое спасибо! Искренне ваш.
О методологии баланса игр

Рекомендую к прочтению статью Сергея Гимельрейха про базовые понятия, окружающие процесс баланса игрового процесса. Здесь Сергей разбирает баланс по нескольким парадигмам и видам, таким как:
1. Сила;
2. Время;
3. Пространство;
4. Экономика;
5. Сложность.

Читать всем, кому интересно понять, почему баланс геймплея - самый важный процесс проектирования дизайна игры.

Статья:
https://gdcuffs.com/balance-methods/

#Геймдизайн #Баланс
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Идея, лежавшая на поверхности - симулятор игры с игрушками:

https://twitter.com/actionmoviekid/status/1595619547171667969?s=46&t=-QJ3zd21gd4-__9zk4xIxQ

Сразу хочется придумать сценарии, в которых рука ломается (не в прямом смысле) 🤭

#Геймдизайн
#Видео
Сравнение масштабов карт открытых миров в серии Need For Speed

Простой в прочтении материал о сравнении размеров карты последней на текущий момент NFS Unbound с играми, вышедшими ранее.

Что нам интересно из статьи:
1. Методика замера масштаба карты, если нет исходной единицы счисления;
2. Приемы дизайнеров с представлением города в NFS: Underground (да, именно первой части);
3. Face-2-face представление карт игровых миров и возможность сделать анализ развития (или деградации) гоночных полотен за 20 лет открытого мира в серии.

Ловите инсайты, дамы и господа.

Статья:
https://dtf.ru/games/1472089-pomenshe-heat-no-plotnee-cravnenie-karty-mira-need-for-speed-unbound-i-drugih-igr-serii

#Геймдизайн
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Смотря видео, можно подумать что это - ещё одна зарисовка с нательной камеры на каком-то стрельбище. Свет, окружение и его поведение, поведение рук при стрельбе - все настоящее. Однако данная сцена - демонстрация прототипа, разработанного на Unreal Engine…
Помните видео геймплея шутера от первого лица, выглядящего как съемка с GoPro в заброшке? Другой автор сделал похожий концепт. Но, если в первом случае за основу был взят Unreal Engine 5, то во втором платформой стала... Dreams, конструктор на PS4/PS5, вышедший ещё в 2019 году.

К сожалению посмотреть в самой игре не могу, но вроде демка есть в открытой библиотеке - можно смело разбирать по кусочкам, как устроена демка.

Вот уж действительно unreal.

https://twitter.com/martinnebelong/status/1597527837216772096?s=46&t=sx96yLwosHY7f5rxY6Qi2g
Про дизайн механик в играх жанра horror: психологические трюки

Жанр survival horror не существует сам по себе. Он использует ядро из других видеоигр, усиленное при помощи инструментов, вызывающих чувство ужаса.

Например, horror может быть адвенчурой от первого лица – привет, Amnesia. Или от третьего – это классика в лице Silent Hill и Resident Evil. Или даже гонкой – посмотрите на Steam-страницу Deadline.

Цель survival horror – передать игроку чувство страха. Оно появляется при выделении адреналина и норадреналина в ситуации, которую мы не можем контролировать, или контролируем частично, но недостаточно для нашей нервной системы. Подробно об этом можно почитать в этой статье.

В играх для достижения чувства страха используется два компонента – психологические трюки, игровые механики и их комбинации. Для начала следует разобраться с трюками, так как они больше всего влияют на нашу нервную систему.

Психологические трюки, или приёмы - трюки, которые заставляют игрока испытать чувство страха, не погружая его в действительно опасную ситуацию. Они известны издавна, и используются в кино, театре и других развлекательных медиа.

Практически все приёмы апеллируют к внутренним страхам – или фобиям, - игрока. Например, к боязни темноты, или неизвестности, арахнофобии и другом фобиям, известным науке. В зависимости от того, какого именно эффекта разработчики хочет добиться, он использует разные инструменты по нагнетанию страха.

Для примера возьмем Silent Hill. В серии зачастую используются следующие приемы:
1. Активация страха неизвестности – за счёт уникальных правил мира, необычных врагов, долгих экспозиций сцен;
2. Активация страха темноты или ограниченной видимости – за счёт игры со светом и поведения монстров;
3. Активация страха отсутствия полной картины, необходимой к решению задачи – игрок не получает конкретные цели и ответы на вопросы, возникающие в процессе игры;
4. Недосказанность – игрок раньше аватара понимает, что происходит что-то не так;
5. Передача атмосферы нереальности за счёт звуков и неестественных образов – переход между разными мирами, сирена, промышленный эмбиент;
6. Активация страха незащищенности – превосходящие силы противника, непонимание их слабых мест, редкие точки сохранения.

Таким образом, известные психологические приёмы для вызова чувства страха, могут быть использованы в horror играх. Но, так как это игры, то следующим компонентом реализации качественного ужаса являются механики, при помощи которых игрок взаимодействует с игровой системой и активизирует вызов стрессовых ситуаций.

#Геймдизайн
#Хоррор

Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно

Помочь развитию канала донатом:
5536 9141 5212 9320
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
​​А что там с нейронными сетями? Цветут, пахнут, пожирают белые точки и уклоняются от цветных привидений. К сорокалетию Пакмана компания NVIDIA при помощи искусственного интеллекта сгенерировала игровой процесс знаменитой игры. Для этого 50 000 игровых…
А что там с нейронными сетями?

Вы не поверите, но всё прекрасно. Одно из подтверждений - статья с описанием принципа работы ИИ в игре «Дипломатия». В ней искусственный идиот интеллект научился блефовать обманывать в партиях с людьми, и делает это качественно.

Вот тут - овервью:
https://www.securitylab.ru/news/534931.php

Вот тут - то же самое, но подробнее и на английском:
https://ai.facebook.com/blog/cicero-ai-negotiates-persuades-and-cooperates-with-people/

#ИскусственныйИнтеллект
Про навязчивую навигацию в игровом пространстве

Друзья, подскажите, как там дела с навигационными подсказками в больших релизах God of War: Ragnarok и The Callisto Protocol? Я в них ещё не играл, но уже успел прочитать в интернете об избытке данного вида подсказок на уровнях.

Предположим, что то, о чём пишут в интернете - правда. В таком случае становится интересно, как найти оптимальный и комфортный уровень игровой помощи без раздражения игрока. Как всегда, можно выделить несколько подходов.

1. Минимизировать количество инструментов помощи, обращённых напрямую к игроку. Подсказки вида «иди туда», «следуй за белым кроликом», «перепрыгни тут» в аудио- или визуальном формате не должны отвлекать игрока от одного из внутриигровых процессов - исследования. Такая форма обращения создаёт чувство, будто нас ведут за руку, и что от игрока, в общем-то участие требуется только как оператора игрового аватара.

2. Подсказки через окружение. Наше внимание привлекают визуальные и аудиальные маяки, являющиеся частью игрового мира. Причём их искусственная, но всё таки природа, изначально не содержит цели вести игрока. Это может быть яркий свет в конце тёмного коридора, древняя башня на горизонте, повторяющийся звук рабочей станции из комнаты, куда нужно идти.

3. Подсказки через интерфейс. Тут всё просто: компас, расстояние до точки интереса, указатель на точку интереса виден в любой момент игрового процесса. Дёшево и сердито, зато действенно. Так же сюда можно отнести условную функцию вызова указателя до цели по нажатию кнопки - чтобы навигационный интерфейс не мешал.

4. Навигация через цели. У игрока в один момент есть чётко поставленная цель, формулировка которой даёт ответ на вопрос «что сделать?». Этот вопрос обычно сопровождается вопросом «как сделать?», но поиск ответа на него остаётся за игроком. Таким образом игра даёт однозначно понять, что нужно сделать играющему, но пути решения проблемы - в т.ч. и навигационные, - ищет игрок. Обычно цели сопровоздаются подсказками, написанными в духе лора игры - чтобы игрок совсем уж не потерялся.

Про визуальные способы навигации также можно почитать тут:
https://t.me/kojima_calls/363

#Геймдизайн
#Мнение

Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно

Помочь развитию канала донатом:
5536 9141 5212 9320
Об искусстве побеждать в видеоиграх

Геймдизайнер Дэвид Сирлин в далеком 2005 году выпустил книгу «Играй на победу», в которой он рассказывает, как добиться мастерства в игре (не только в компьютерной, не только в соревновательной). Дэвид пишет о нескольких принципах, позволяющих сохранить у игрока интерес к геймплею:

1. Начальные знания об игре должны быть одинаковы у всех игроков;
2. Процесс не должен быть случайным - игрок обязан прикладывать усилия для получения желаемого результата;
3. Навык оппонента должен быть постепенно возрастающим;
4. Для прогресса нужно не ждать ошибку оппонента, а действовать агрессивно.

По ссылке ниже вы найдете тезисный пересказ из книги - там написано не только про упомянуте принципы:
https://gamer.livejournal.com/1316583.html

А по этой ссылке вы найдёте саму книгу Сирлина, рекомендую:
https://www.sirlin.net/ptw

#Геймдизайн

Если тебе нравится пост, подпишись на канал и пришли ссылку своим друзьям - здесь интересно
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Олды могут помнить, как в 2006 году на презентации E3 в обзоре «Игромании» на первую Assassin's Creed говорили, что Альтаир или NPC могут умереть от одного-единственного попадания по ним. Тогда не скрою, заявление произвело на меня какой-то ВАУ эффект (я же его до сих пор помню). Но на релизе эту фичу убрали в угоду доступности. Одобряем.

Тем не менее, на закате 2022 года я узнал об игре, в основе которой лежит указанная механика (ну и физическая симуляция человека из сливочного масла, само собой):
knives-frank.itch.io/halfsword

И это выглядит чертовски весело, даже понимая что Sandbox с физикой надоедает примерно через полчаса.

Попробуйте.

#Геймдизайн
О процедурной генерации

Процедурная генерация в видеоиграх - техника для автоматического создания внутриигровых элементов по предварительной заданным параметрам и правилам. Она позволяет создать огромное количество контента, уменьшая трудозатраты разработчика. Кроме этого, процедурная генерация позволяет увеличить реиграбельность из-за фактора случайности.

Лучшие представители игр с процедурной генерацией: Minecraft, Diablo, No man's sky.

В этом посте я прикладываю ссылки на полезные с практической точки зрения статьи, описывающие смысл и важность данной техники и способы её реализации (на русском и английском):

https://habr.com/ru/post/468957/

https://habr.com/ru/post/418685/

https://johnnycode.com/2016/11/08/procedural-generation-101-for-games/

https://scaleyourapp.com/procedural-generation-a-comprehensive-guide-in-simple-words/

Мне самому очень хочется погрузиться в эту предметную область. Поэтому буду благодарен, если вы поделитесь своими источниками знаний в комментариях 😊

#Ссылки
#ПроцедурнаяГенерация
#ИскусственныйИнтеллект